説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

【課題】現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、検知部301と、取得部302と、生成部303と、表示部304とを備える。検知部301は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。取得部302は、検知部301により検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。生成部303は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得部302により取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。表示部304は、生成部303で生成された画像を画面に表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
人間等のモデルにマーカーを取り付け、このマーカーの動きを検出することによって、現実空間におけるモデルの動きをデジタル化して捉えるモーションキャプチャーと呼ばれる技術がある。また、モデルの動きを1つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の進行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術もある。
【0003】
これらの技術は、例えば、仮想空間でのゲームにおいて、画面内のキャラクタをより自然に動かすために用いられる。特許文献1には、ユーザを撮影し、プレイヤーの所定の部位、頭部、両眼部等を追尾することによって、より変化に富んだゲームを楽しめるようにした装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第4117682号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このように、ユーザの動きを仮想空間で再現するゲーム装置では、ユーザの動きを確実に捉えるために、カメラに対してユーザの立つ位置が重要となる。一般に、ユーザの立つ位置は、ユーザ自身が画面に表示された自分の映像を見て調整する。または、画面に表示された基準となる人型オブジェクトに合わせて立って調整を行う。
【0006】
しかし、これらの調整方法は、ユーザに位置調整していることを意識させてしまうので、ユーザがゲームに熱中しづらくなる。また、ゲームのプレイ中に、ユーザが適切な位置から外れる度にこれらの調整を行うと、その都度ゲームの進行を止めなくてはならず、やはりゲームに熱中しづらくなる。
【0007】
本発明はこのような課題を解決するものであり、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部と、取得部と、生成部と、表示部と、を備え、以下のように構成する。
【0009】
検知部は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。
取得部は、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。
生成部は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。
表示部は、生成された画像を画面に表示する。
【0010】
仮想空間に配置されるオブジェクトは、画像で構成される任意の立体である。例えば、ユーザが操作する主人公、その他ゲームに登場する人物、主人公が蹴るボール、動物、建物、乗り物、立体の地形等である。
【0011】
また、明瞭度とは、画面に表示されるオブジェクトの見やすさの度合いを表す。明瞭度には、オブジェクトの色、オブジェクトを構成する線の太さ、ぼかし、オブジェクトのサイズの拡大率等、オブジェクトの見た目を変化させるあらゆる要素が含まれる。
【0012】
本発明によれば、現実空間におけるユーザの位置によって、画面内のオブジェクトの明瞭度が変わる。つまり、ユーザの位置によってオブジェクトの見え方が変わる。これにより、ユーザは、オブジェクトの見え方が自分にとって見にくい場合に、自主的に位置を移動するようになるので、位置調整をしていることを意識しにくくなり、ゲームに熱中することができる。
【0013】
また、ユーザの立つ位置が適切でない状態でも、ゲームの進行を止めない、あるいは、警告をしないような構成にしても、ユーザが自発的に調整を行うのでゲームのプレイに支障が少ない。これにより、立つ位置の調整のためにゲームを中断する必要がなくなり、ユーザはゲームに熱中することができる。
【0014】
また、本発明のゲーム装置において、検知部は、ユーザの姿を撮影して、当該撮影された画像において当該ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズにより、当該ユーザの位置を検知し、取得部により取得される明瞭度は、撮影された画像においてユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど低くなる、ように構成することも可能である。
【0015】
検知部がユーザを検知する具体的な方法としては、例えば、検知部がユーザを撮影して画像を取得し、その画像のパターンや特徴点を画像解析する。また、検知部が赤外線等の照射波を照射し、その反射波を検知して照射波の進行時間や位相差を解析することにより、検知部とユーザとの距離を求める。検知部は、画像を解析した結果と求めた距離に基づいて、現実空間におけるユーザの位置を検知することができる。なお、検知部は、ユーザの位置を定期的なタイミングで繰り返し検知する。
【0016】
また、取得部により取得される明瞭度は、検知部とユーザとの位置が最も適切な位置となる場合に、撮影された画像におけるユーザの姿が所定の基準位置及び所定の基準サイズとなるように設定する。この場合、ユーザが検知部に対して適切でない位置に立つと、明瞭度は低くなる。そして、生成部で明瞭度の低い画像が生成され、表示部によって明瞭度の低いオブジェクトが画面に表示される。これにより、ユーザは、自身が立つ位置が検知部に近すぎる又は遠すぎることを知ることができる。
【0017】
本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用しながらオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、こともできる。
【0018】
画像フィルタには、例えば、ブラーフィルタ、アルファフィルタ、グレースケール等、画像に効果を与えるあらゆるフィルタが含まれる。これにより、生成部は、表示部によって画面に表示される複数のオブジェクトに対して、それぞれ明瞭度の異なる画像フィルタを適用することができる。つまり、1つの画面内に、明瞭度の異なるオブジェクトを複数生成することができる。例えば、ユーザから見て画面右側と画面左側に1ずつのオブジェクトが存在し、ユーザの位置が検知部に対して左側に寄り過ぎている場合、ユーザにとって画面右側のオブジェクトが見にくいと、画面右側オブジェクトの明瞭度を低くし、画面左側のオブジェクトの明瞭度を高くすることができる。これにより、ユーザは、画面右側のオブジェクトが見えにくいと感じるので、検知部に対して左側に寄り過ぎていることが分かり、自発的に検知部の中央に移動するようになる。
【0019】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、仮想空間の様子を表す画像を生成した後、当該画像に対して取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【0020】
これにより、生成部は、表示部によって画面に表示される仮想空間の画像全体に対して明瞭度に対応する画像フィルタを適用して画像を生成することができる。つまり、画像全体を同じ明瞭度とすることができる。例えば、画面全体の明瞭度が低いと、ユーザは検知部に対して遠い位置に立っているということに気付き、検知部の近くに移動するようになる。
【0021】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応するサイズでオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【0022】
すなわち、生成部は、表示部によって画面に表示されるオブジェクトを、ユーザの立つ位置に応じて大きくしたり、小さくしたりして描画する。これにより、例えば、ユーザの右側のオブジェクトのみサイズが小さいと、ユーザは自身の位置が検知部に対して左側に寄り過ぎていることに気付き、検知部の中央に移動するようになる。また、表示されている複数のオブジェクトのサイズが全て大きいと、ユーザは検知部に対して近い位置に立っているということに気付き、検知部から離れるように移動する。なお、ユーザの立つ位置が検知部から大きく外れている場合は、オブジェクトの画像なしとすることもできる。
【0023】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応する位置にオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【0024】
すなわち、生成部は、ユーザの立つ位置に応じて、画面に表示されるオブジェクトの位置を変えて描画する。これにより、例えば、ユーザの右側のオブジェクトが仮想空間のより奥側に配置されていると、ユーザは検知部に対して左側に寄り過ぎていることに気付き、検知部の中央に移動するようになる。
【0025】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、取得部、生成部、表示部を備えたゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、検知工程、取得工程、生成工程、表示工程、を備える。
【0026】
検知工程では、検知部が、現実空間におけるユーザの位置を検知する。
取得工程では、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。
生成工程では、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。
表示工程では、生成された画像を画面に表示する。
【0027】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。そのプログラムはコンピュータを、
現実空間におけるユーザの位置を検知する検知部、
検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する取得部、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部、
生成された画像を画面に表示する表示部、
として機能させる。
【0028】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【0029】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【0030】
本発明によれば、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置と入力装置とモニタの外観図である。
【図3】実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図4】(a)は、入力装置からユーザまでの位置と明瞭度との関係を示したグラフであり、(b)は、入力装置からユーザまでの位置と拡大率との関係を示したグラフである。
【図5】(a)は、ユーザが適切な位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図6】(a)は、ユーザが適切な位置より入力装置から離れた位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図7】(a)は、ユーザが適切な位置より入力装置に近い位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図8】(a)は、ユーザが適切な位置より右に離れた位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図9】(a)は、ユーザが適切な位置にいるときのオブジェクトが2つ表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図10】(a)は、ユーザが適切な位置より右に離れた位置にいるときのオブジェクトが2つ表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図11】(a)は、ユーザが適切な位置より左に離れた位置にいるときのオブジェクトが2つ表示されたモニタの画面であり、(b)は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図12】本実施形態のゲーム装置に係るゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】(a)は、変形例において、ユーザが適切な位置から離れ、警告が出された際に、ユーザが位置調整を行うときに用いるモニタの画面に表示される画像であり、(b)は、警告が出された際のユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図14】(a)は、明瞭度にオブジェクトの薄さを適用した際のオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、(b)は、明瞭度にオブジェクトのぼかし具合を適用した際のオブジェクトが表示されたモニタの画面である。
【発明を実施するための形態】
【0032】
以下に、本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明する。以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であり、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0033】
(実施形態)
以下、図1を参照して本実施形態に係る情報処理装置100について説明する。
【0034】
ゲーム用の情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、ハードディスク104と、インターフェース105と、外部メモリ106と、入力装置107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disk-Read Only Memory)ドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。
【0035】
ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着し、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0036】
CPU 101は、情報処理装置100の各構成要素と接続されており、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、ALU(Arithmetic Logic Unit)を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行う。また、CPU 101は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【0037】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLがCPU 101によって実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による起動処理が開始される。
【0038】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対してALUを作用させて演算を行う。また、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、その演算結果をメモリに書き戻す等の処理を行う。
【0039】
ハードディスク104は、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム(OS)のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。CPU 101は、ハードディスク104に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【0040】
インターフェース105には、外部メモリ106が着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲームのプレイ状況、例えば、過去の成績等を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータなどが記憶される。CPU 101は、外部メモリ106に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【0041】
入力装置107は、図2に示すように、ゲーム画面が表示されるモニタ200の上部に設置される。入力装置107は、ユーザの動き等を撮影するカメラを備える。CPU 101は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位、例えば、ユーザの手、足等を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【0042】
また、入力装置107は、入力装置107からユーザまでの距離を測定する距離センサを備える。入力装置107は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置107は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間(進行時間)に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離を求める。距離センサによる距離の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【0043】
距離センサにより、情報処理装置100は、現実空間に配置された物体の3次元的な位置や形状をより詳しく把握することができる。例えば、CPU 101が第1の時刻に取得された第1の画像データと、第2の時刻に取得された第2の画像データを画像解析した結果、第1の画像データと第2の画像データの両方に、ユーザの頭部が含まれていることを判別したとする。この場合、CPU 101は、第1の画像データ内における頭部の位置と、第2の画像データ内における頭部の位置の変化から、カメラから見てユーザの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別する。さらに、第1の画像データにおける頭部の距離と、第2の画像データ内における頭部の距離の変化から、カメラから見てユーザの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか(どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか)を判別する。
【0044】
このように、情報処理装置100は、入力装置107が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置107が備える距離センサによって測定された距離とに基づいて、現実空間におけるユーザの3次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
【0045】
例えば、サッカーゲームにおいて、ユーザがモニタ200画面の前(入力装置107の前)でボールを蹴るモーションをすると、CPU 101は、ユーザがボールを蹴るモーションを行ったことを認識する。そして、CPU 101は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行する。つまり、ユーザは、コントローラ等を持つことなく、自分の体を動かすことによって、所望の指示を入力することができる。
【0046】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムと、ゲームに付随する画像データや音声データ等が予め記録されている。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御によって、装着されたDVD−ROMに記録されたプログラムやデータを読み出す。CPU 101は、読み出されたプログラムやデータをRAM 103等に一時的に記憶する。
【0047】
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサによって加工処理した後、画像処理部109が備えるフレームメモリに記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部109に接続されるモニタ200へ出力される。本実施形態では、このようにモニタ200に表示される画像全体を仮想空間の画像といい、仮想空間の画像に表示される、仮想空間を構成するそれぞれの構成物をオブジェクトという。
【0048】
画像処理部109の画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像演算プロセッサは、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算を行う。
【0049】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画する。
【0050】
また、CPU 101と画像演算プロセッサは、DVD−ROMに予め格納された画像データを画像処理部109のフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの状況等を画面に表示する。このような処理を、定期的なタイミング(典型的には垂直同期割り込み(VSYNC)のタイミング)で繰り返し行うことにより、モニタ200にアニメーションを表示する。
【0051】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲等の音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカから出力させる。
【0052】
NIC 111は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網に接続する。NIC 111は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェースとから構成される。
【0053】
次に、上記構成を有する情報処理装置100により実現される本実施形態のゲーム装置300の機能的な構成について、図3を参照して説明する。
【0054】
ゲーム装置300は、検知部301と、取得部302と、生成部303と、表示部304と、を備える。
【0055】
検知部301は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。具体的には、ユーザが入力装置107の前に立った際、前述したように入力装置107が入力装置107からユーザまでの距離、方向を検出する。
【0056】
すなわち、検知部301の機能は、入力装置107によって実現され、検知部301は検知した位置を取得部302へ出力する。
【0057】
取得部302は、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。ここで、明瞭度とは、モニタ200に表示される画像の見やすさの度合いを表す。明瞭度には、画像の色、画像を構成する線の太さ、ぼかし、画像内のオブジェクトのサイズの拡大率等、画像を変化させるあらゆる要素が含まれるが、本実施形態では、画像内のオブジェクトのサイズの拡大率を明瞭度とする。
【0058】
また、本実施形態では、検知部301(入力装置107)で撮影された画像において、ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど明瞭度が低くなるように対応付ける。これについて、図4(a)、図4(b)のグラフを参照して説明する。グラフ400,401の横軸は、入力装置107からのユーザの位置を示し、縦軸は、画像の明瞭度を示す。
【0059】
図4(a)に示すように、ユーザが位置402にいるとき、明瞭度が最も高くなるとする。すなわち、位置402が、入力装置107が最も精度良くユーザの画像を撮影できる場所であり、この場所で撮影した画像内のユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズとなる。
【0060】
また、位置402を中心とする範囲403にユーザがいるときでも、入力装置107はある程度精度良くユーザの画像を撮影できる。よって、範囲403内での明瞭度の変化率は小さいことが望ましい。つまり、ユーザが位置402から多少ずれた位置にいるとしても、明瞭度は高く保つ方が、安定してゲームを進めることができるためである。
【0061】
また、ユーザが範囲403から外れると明瞭度を大きく下げるようにする。これにより、ユーザは、自身が適切な位置から外れたことが分かりやすくなり、すぐに位置を修正しようとするようになる。
【0062】
図4(b)は、オブジェクトのサイズの拡大率を明瞭度とした場合のグラフである。ユーザが位置402にいるときのオブジェクトの拡大率を1とする。
【0063】
図4(a)の場合、ユーザが範囲403から外れると、入力装置107までの位置にかかわらず明瞭度が低下する。しかし、図4(b)の場合では、ユーザが位置402から外れており、入力装置107からユーザまでの位置が近いと拡大率を1より大きくし、遠いと拡大率を1より小さくする。これはつまり、オブジェクトが縮小されると見えづらくなるので明瞭度は低くなり、また、オブジェクトが拡大され過ぎると、ユーザがオブジェクト全体を捉えることができなくなり、やはり見えづらくなるので明瞭度が低くなる、という考えに基づいている。
【0064】
生成部303は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得部302で取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタ(本実施形態ではサイズ変更フィルタ)を適用して画像を生成する。具体的には、画像処理部109によって生成される。なお、仮想空間の全体画像だけでなく、仮想空間内のオブジェクト個々の画像を生成することもできる。
【0065】
表示部304は、生成部303で生成された画像をモニタ200に表示する。具体的には、画像処理部109によってモニタ200に出力される。
【0066】
ここで、生成部303が生成する画像について、図を参照してより具体的に説明する。
【0067】
図5(b)は、ユーザ500が位置O(0,0)にいるときが、最も快適にゲームをプレイできる位置であることを示している。つまり、位置Oは、図4(a)、図4(b)の位置402に相当する。また、位置Oは、入力装置107の中央部に存在する。なお、図5(b)のx軸は入力装置107(つまりモニタ200の画面)に対して平行であり、y軸は入力装置107に対して垂直である。
【0068】
ユーザ500が位置Oにいるとき、図5(a)に示すように、モニタ200に表示されるオブジェクト501(本実施形態ではサッカーボール)は、ユーザ500にとって最も認識しやすいサイズとなっている。この状態でゲームをプレイすることが最も望ましい。
【0069】
しかし、ゲームを続けているとユーザ500が位置Oから外れ、図6(b)に示すように、入力装置107から遠ざかることがある。このとき、検知部301が、ユーザ500の位置を検知して取得部302に出力する。取得部302は、位置Oからユーザ500がどのくらい離れているかを調べ、図4(a)のグラフ400に基づいてその位置に対応する明瞭度、本実施形態では図4(b)グラフ401に基づいて拡大率を取得する。
【0070】
図6(b)のようにユーザ500が入力装置107から遠ざかると、図5(b)の状態より明瞭度が低くなる、すなわち、オブジェクト501の拡大率が小さくなる。生成部303は、図6(a)のようなサイズが小さいオブジェクト501の画像を生成し、表示部304は、その画像をモニタ200に表示する。
【0071】
この状態では、ユーザ500にとってオブジェクト501が見えづらく、ゲームがしづらい。よって、ユーザ500は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置107に近付く。これにより、オブジェクト501は、再び図5(a)に示すような適切な表示になり、ユーザ500はゲームがしやすくなる。
【0072】
また、ゲームを続けているとユーザ500が位置Oから外れ、図7(b)に示すように、入力装置107に近付き過ぎることがある。このとき検知部301が、ユーザ500の位置を検知して取得部302に出力する。取得部302は、位置Oからユーザ500がどのくらい離れているかを調べ、図4(b)のグラフ401に基づいて拡大率を取得する。
【0073】
図7(b)のようにユーザ500が入力装置107に近付くと、図5(b)の状態より明瞭度が低くなり、拡大率が大きくなる。生成部303は、図7(a)のようなサイズが非常に大きいオブジェクト501の画像を生成し、表示部304は、その画像をモニタ200に表示する。
【0074】
この状態では、ユーザ500にとってオブジェクト501が大きすぎて全体像が捕らえられないため、プレイがしづらい。よって、ユーザ500は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置107から遠ざかる。これにより、オブジェクト501は再び図5(a)に示すように適切な表示になり、ゲームがしやすくなる。
【0075】
なお、図8(b)に示すように、ユーザ500がx軸方向に加えてy軸方向にずれた場合は、図8(a)に示すような表示となる。この場合、オブジェクト501は、サイズが小さくなるのに加えて、モニタ200の中央からずれた位置に表示される。
【0076】
この状態では、ユーザ500にとって、オブジェクト501が小さい上に画面の中心からずれているので、プレイがしづらい。よって、ユーザ500は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置107に近付き、かつ、横方向の位置も合わせようとする。これにより、オブジェクト501は、図5(a)に示すように適切な表示になり、ゲームがしやすくなる。
【0077】
ここで、オブジェクトが2つある場合について、図を参照して説明する。
【0078】
図9(b)は、図5(b)と同様に、ユーザ500が位置O(0,0)にいるときが、最も快適にゲームをプレイできる位置であることを示す。このとき、モニタ200に表示される2つのオブジェクト501,901は、図9(a)に示すように、2つ共に認識しやすいサイズとなっており、この状態でゲームをプレイすることが最も望ましい。
【0079】
しかし、ゲームを続けていると、図10(b)に示すように、ユーザ500が位置Oから右側に外れることがある。このとき、モニタ200の表示は、図10(a)のようになる。オブジェクト901の方が、ユーザ500により近くなったためである。図9(a)に比べて、オブジェクト501が小さく表示されていると同時に、オブジェクト901は大きく表示されている。これによって、ユーザ500は、自身が適切な位置より右側に寄りすぎていることに気が付き、自発的に左側に寄ろうとする。
【0080】
また、図11(b)に示すように、ユーザ500が位置Oから左側に外れた場合、モニタ200の表示は、図11(a)のようになる。オブジェクト501の方が、ユーザ500により近くなったためである。図9(a)に比べて、オブジェクト501が大きく表示されていると同時に、オブジェクト901は小さく表示されている。これによって、ユーザ500は、自身が適切な位置より左側に寄りすぎていることに気が付き、自発的に右側に寄ろうとする。
【0081】
以上、オブジェクトが1つの場合、2つの場合について説明してきたが、3つ以上の場合でも、ユーザ500が遠ざかった場合に拡大率を小さくし、近付いた場合に拡大率を大きくするということは変わらない。
【0082】
以上説明してきたゲーム装置300に係る処理の一例を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。
【0083】
まず、情報処理装置100の電源が投入され、CPU101がRAM103等からプログラムを読み込み、仮想空間におけるオブジェクト501の位置、姿勢等を初期値に設定する(ステップS1201)。
【0084】
ステップS1201における初期化後、検知部301は、入力装置107を制御して、現実空間におけるユーザ500を撮影し、ユーザ500の位置を検知する(ステップS1202)。
【0085】
ステップS1202において検知部301がユーザ500の位置を検知した後、取得部302は、検知部301からユーザ500の位置を取得し、ユーザ500の位置が基準位置(前述した位置O)から離れているかどうかを判定する(ステップS1203)。
【0086】
基準位置から離れていない場合(ステップS1203;NO)、取得部302は、オブジェクト501の拡大率を1とする(ステップS1204)。つまり、基準位置から離れていないということは、ユーザ500が適切な位置に立っているということなので、オブジェクト501を明瞭に表示する必要があるからである。拡大率の取得後、オブジェクト501の画像を生成するためにステップS1206に移行する。
【0087】
基準位置から離れている場合(ステップS1203;YES)、取得部302は、図4(b)のグラフ401に基づいて、つまり、基準位置から離れている割合に応じて、オブジェクト501の拡大率を取得する(ステップS1205)。拡大率の取得後、オブジェクト501の画像を生成するためにステップS1206に移行する。
【0088】
生成部303は、ステップS1204、ステップS1205において取得部302から得られた拡大率を取り込み、拡大率に応じたオブジェクト501の画像を生成する(ステップS1206)。
【0089】
表示部304は、ステップS1206において生成部303から得られた画像を取り込んでモニタ200に表示する(ステップS1207)。
【0090】
ユーザ500は、ステップS1207で表示されたモニタ200の映像の明瞭度が高くなるように自主的に位置を変えながらゲームを進行させる(ステップS1208)。検知部301は、周期的にユーザ500の位置の検知を行うので、ゲーム装置300は、ステップS1201〜1208を繰り返す。
【0091】
本実施形態に係るゲーム装置300によれば、検知部301(入力装置107)とユーザ500の位置が最も適切な位置となる場合に、明瞭度が最も高くなるように(拡大率であれば1となるように)設定されているので、ユーザ500が入力装置107に対して適切でない位置に立つと、明瞭度は低くなる。そして、生成部303で明瞭度の低い画像が生成され、モニタ200に明瞭度の低いオブジェクト501が表示される。ユーザ500は、モニタ200に表示されるオブジェクト501が明瞭でないことで、自身が立つ位置が入力装置107に近すぎる又は遠すぎることを知ることができる。
【0092】
さらに、ユーザ500は、オブジェクト501を見やすくするために、自然に立つ位置を変えようとする。つまり、ユーザ500は、自分の意志で立つ位置を調整しようとするので、調整させられているという感覚がなくなり、ゲームに熱中することができる。
【0093】
また、ユーザ500の立つ位置が適切でない状態でも、ゲームの進行を止めない、あるいは、警告をしないようにしても、ユーザ500が自発的に調整を行うのでゲームのプレイに支障が少ない。このため、立つ位置の調整のためにゲームを中断する必要がなくなり、ユーザ500はゲームに熱中することができる。
【0094】
(変形例)
本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【0095】
例えば、上述した実施形態では、ユーザ500が適切な位置から離れてもなんら警告を出さず、自発的に位置調整することを促す構成としたが、ユーザ500が適切な位置から一定の距離以上離れたとき、例えば、図4(a)の範囲403を逸脱したときに、警告を出すように構成してもよい。
【0096】
また、ユーザ500が適切な位置から一定の距離以上離れたとき、例えば、モニタ200に図13(a)に示すような画像を表示させ、基準となる人型オブジェクト1300にユーザのオブジェクト1301を合わせるようにユーザ500に促すように構成することもできる。
【0097】
また、明瞭度として、上述した実施形態では、オブジェクトのサイズの拡大率を定義づけたが、例えば、図14(a)に示すように、明瞭度が低くなるにつれてオブジェクト1400が薄くなるように表示してもよい。また、図14(b)に示すように、明瞭度が低くなるにつれてオブジェクト1401の輪郭がぼやけるように表示してもよい。また、これらを全て組み合わせた表示にしてもよい。
【0098】
また、本実施形態では、生成部303は、表示部304によってモニタ200に表示される複数のオブジェクトを、それぞれ明瞭度を異ならせて生成したが、モニタ200に表示される画像全体の明瞭度を変化させてもよい。例えば、本実施形態では、図9の2つのサッカーボールの明瞭度を同じにする。これにより、ユーザ500にとって2つのサッカーボールが小さくて見えづらければ、ユーザ500の位置が入力装置107に対して遠すぎることが分かる。また、図9に背景を加え、背景と2つのサッカーボールの明瞭度をそれぞれ異ならせてもよい。
【0099】
また、本発明はユーザ500自身の姿をモニタ200に表示させるゲームにおいても適用できる。例えば、モニタ200に表示させるユーザ500のサイズは一定としながら、本実施形態のように、オブジェクト501のサイズを変えることもできる。
【産業上の利用可能性】
【0100】
以上説明したように、本発明によれば、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0101】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 ハードディスク
105 インターフェース
106 外部メモリ
107 入力装置
108 DVDROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
200 モニタ
300 ゲーム装置
301 検知部
302 取得部
303 生成部
304 表示部
400 グラフ(明瞭度)
401 グラフ(拡大率)
402 位置
403 範囲
500 ユーザ
501 オブジェクト
901 オブジェクト
1300 人型オブジェクト
1301 ユーザのオブジェクト
1400 オブジェクト(変形例)
1401 オブジェクト(変形例)


【特許請求の範囲】
【請求項1】
現実空間におけるユーザの位置を検知する検知部と、
前記検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する取得部と、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を画面に表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記ユーザの姿を撮影して、当該撮影された画像において当該ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズにより、当該ユーザの位置を検知し、
前記取得部により取得される明瞭度は、前記撮影された画像において前記ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど低くなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用しながら前記オブジェクトを描画することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記仮想空間の様子を表す画像を生成した後、当該画像に対して取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記取得された明瞭度に対応するサイズで前記オブジェクトを描画することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記取得された明瞭度に対応する位置に前記オブジェクトを描画することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
検知部、取得部、生成部、表示部を備えたゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記検知部が、現実空間におけるユーザの位置を検知する検知工程と、
前記取得部が、前記検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する取得工程と、
前記生成部が、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成工程と、
前記表示部が、前記生成された画像を画面に表示する表示工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項8】
コンピュータを、
現実空間におけるユーザの位置を検知する検知部、
前記検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する取得部、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部、
前記生成された画像を画面に表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2012−70781(P2012−70781A)
【公開日】平成24年4月12日(2012.4.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−216002(P2010−216002)
【出願日】平成22年9月27日(2010.9.27)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】