ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
【課題】比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】台詞記憶部46は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部46は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部52は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。また、出力制御部52は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。
【解決手段】台詞記憶部46は、台詞データを記憶する。また、台詞記憶部46は、台詞データに関連付けて該台詞データの基準台詞データを記憶する。出力制御部52は、出力済みの台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。また、出力制御部52は、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、台詞を出力するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム中に台詞を音声出力又は表示出力するゲーム装置が知られている。例えば、複数種の台詞を記憶しておいた上で、所定のゲーム状況になったときに該ゲーム状況を説明する台詞を出力するゲーム装置が知られている(特許文献1)。
【特許文献1】特開2007−215713号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、実際のスポーツの実況放送では、アナウンサーは、同じ状況(第1のゲーム状況)を説明する場合であっても、その状況に関連する何らかの状況(第2のゲーム状況)が過去に発生したか否かに応じて、発言を変えることが多い。例えば、サッカーの実況放送では、チームXの得点イベントが1回目に発生した場合の発言と、チームXの得点イベントが2回目に発生したときの発言と、は異なることが多い。例えば、チームXの得点イベントが1回目に発生したときは単に「ゴール!!」とアナウンサーが発言し、チームXの得点イベントが2回目に発生したときは「また、ゴール!!」とアナウンサーが発言する場面がよく見受けられる。
【0004】
この点、ゲームにおいても、第1のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて変化させることができるようになれば、リアリティを向上できるようになる。
【0005】
第2のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて、第1のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を変化させるためには、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する必要がある。このような判定を行うための方法としては、例えば、過去のゲーム状況を再現するリプレイデータに基づいて、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する方法が考えられる。
【0006】
しかしながら、この方法を採用した場合、過去のゲーム状況(例えば、ゲームキャラクタの位置データや行動データ)をすべて記憶しておく必要があるため、データ量が増大するおそれがある。また、この方法を採用した場合、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定するには過去のゲーム状況を参照する必要があるため、処理が複雑になるおそれがある。
【0007】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0012】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。本発明では、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段とが記憶される。また、出力済みの台詞データを示す情報が記憶手段に記憶される。そして、前記台詞データの出力が、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御される。本発明によれば、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データの代わりに、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データと前記第2台詞データとを出力するようにしてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、前記基準台詞データ記憶手段は、前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、前記出力制御手段は、前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、前記出力制御手段は、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0020】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0021】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0022】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0023】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0024】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0025】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0026】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0027】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0028】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0029】
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置10では、プレイヤによる操作の対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表すオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【0030】
図2は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間には、XW軸、YW軸、及びZW軸が設定される。また、3次元ゲーム空間には、サッカー球技場を示すフィールドオブジェクト33が配置される。フィールドオブジェクト33には、22体の選手オブジェクト34と、サッカーボールを表すボールオブジェクト36と、が配置される。ここでは、選手オブジェクト34を1体だけ示している。また、フィールドオブジェクト33には、対戦相手チームのゴールオブジェクト38と、操作対象チームのゴールオブジェクト40と、が配置される。ボールオブジェクト36が対戦相手チームのゴールオブジェクト38内まで移動した場合に、操作対象チームの得点イベントが発生する。また、フィールドオブジェクト33は、2つのサイドライン42と、2つのゴールライン44と、を含む。2つのサイドライン42と、2つのゴールライン44と、で囲まれる領域が、競技の行われるピッチとなる。
【0031】
本実施形態では、ピッチが複数の領域に区画されている。図3は、複数の領域に区画されたピッチの様子を示す図である。同図に示すように、ピッチが9個の領域に区画されている。また、各領域には、A1からA9までの領域名が設定されている。なお、以下、対戦相手チームのゴールオブジェクト38に向かって右側に位置する領域A3を「右サイド領域」と呼び、対戦相手チームのゴールオブジェクト38に向かって左側に位置する領域A1を「左サイド領域」と呼ぶ。
【0032】
また、3次元ゲーム空間には視点が設定される。マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、3次元ゲーム空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【0033】
このサッカーゲームでは、サッカーの試合中に、アナウンサーが試合の実況を説明する台詞が音声で出力される(図4参照)。例えば、操作対象チームの選手オブジェクト34が右サイド領域でシュートした場合に、「右サイドからシュート!!」との台詞が出力される。また、例えば、操作対象チームの選手オブジェクト34がボールオブジェクト36を保持したまま左サイド領域に移動した場合に、「左サイドからの攻撃だ!!」との台詞が出力される。なお、以下、ボールオブジェクト36を保持したまま選手オブジェクト34が移動することを「ドリブル」と呼ぶ。
【0034】
また、このサッカーゲームでは、台詞の出力が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、制御されるようになっている。具体的には、出力される台詞が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、変化するようになっている。これにより、台詞の出力に関するリアリティが向上するようになっている。
【0035】
例えば、このサッカーゲームでは、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブルした場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が右サイド領域でシュートした場合に出力される台詞「右サイドからシュート!!」が出力済みであれば、台詞「左サイドからの攻撃だ!!」ではなく台詞「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」が出力されるようになっている。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられるようになっている。
【0036】
以下、台詞の出力に関するリアリティを向上させるための技術について説明する。
【0037】
図5は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、台詞記憶部46と、出力済み台詞記憶部48と、ゲームデータ記憶部50と、出力制御部52と、を機能的に含む。出力制御部52は、判定部54と、台詞出力部56と、を含む。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0038】
[台詞記憶部]
台詞記憶部46(台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段)は、DVD−ROM25を主として実現される。図6は、台詞記憶部46に記憶される台詞データテーブルを示す。台詞データテーブルは、グループフィールドと、台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、出力条件フィールドと、を含む。
【0039】
台詞データフィールドには、アナウンサーの台詞を出力するための台詞データが記憶される。本実施の形態の場合、台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、台詞データが属する台詞グループの識別情報(ここではグループ名)が記憶される。
【0040】
また、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報が記憶される。台詞データの出力は、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報として、該基準台詞データの属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、各台詞データには、その基準台詞データとして、基準台詞データフィールドが示す台詞グループに属する台詞データが関連付けられることとなる。なお、図6の場合、台詞グループ「G03」に属する台詞データには、基準台詞データとして、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する台詞データが関連づけられている。
【0041】
また、出力条件フィールドには、台詞データの出力条件が記憶される。例えば、出力条件フィールドには、出力条件として、基準台詞データの出力回数Nに関する条件が記憶される。例えば、図6の場合、台詞グループ「G03」に属する台詞データの出力条件として、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する台詞データの出力回数の合計値Nに関する条件が、出力条件フィールドに記憶されている。図6によれば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、合計値Nが0の場合に満足される。すなわち、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データも、台詞グループ「G02」に属する台詞データも出力済みでない場合に満足される。
【0042】
図7は、台詞記憶部46に記憶されるグループテーブルを示す。グループテーブルでは、各台詞グループに関連付けて、該台詞グループが後述の判定部54によって選択されるための選択条件が記憶される。同図に示すように、選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34の動作種別と領域名とから構成される。選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34が、該選択条件を構成する動作を、該選択条件を構成する領域で行った場合に満足される。例えば、台詞グループ「G01」の選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34が、右サイド領域でシュート動作を行った場合に満足されることとなる。
【0043】
なお、上述のように、各台詞グループは、該台詞グループの選択条件を構成する領域名と関連付けられている(図7参照)。そのため、各台詞データは、その基準台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域(基準領域)と関連付けられることとなる。
【0044】
[出力済み台詞記憶部]
出力済み台詞記憶部48(記憶手段)は、主記憶26を主として実現される。出力済み台詞記憶部48は、出力済みの台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部48は、出力済みの台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図8は、出力済み台詞記憶部48の記憶内容を示す。
【0045】
[ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部50は、3次元ゲーム空間の状況を示す情報を保持する。例えば、各選手オブジェクト34の位置、各選手オブジェクト34の姿勢、各選手オブジェクト34が行っている動作、ボールオブジェクト36の位置、及び視点の位置などを記憶する。
【0046】
[出力制御部]
出力制御部52は、マイクロプロセッサ14及び音声処理部20を主として実現される。出力制御部52は、判定部54と台詞出力部56の機能により、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部54と台詞出力部56について説明する。
【0047】
[判定部]
判定部54は、台詞データに関連づけられた基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【0048】
本実施の形態の場合、判定部54は、ゲームデータ記憶部50を参照し、台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する。
【0049】
また、判定部54は、台詞グループXに属する各台詞データにつき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、判定部54(出力回数取得手段)は、台詞グループXに属する各台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Nを、出力済み台詞記憶部48の記憶内容に基づいて取得する。そして、判定部54は、出力回数Nが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Nが0であるか否かを判定する。
【0050】
[台詞出力部]
台詞出力部56は、判定部54の判定結果に基づいて、台詞グループXに属する台詞データのうちの一を出力する。本実施形態では、出力回数Nが満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する。
【0051】
その結果、例えば、図6によれば、台詞グループ「G03」に属する台詞データの基準台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する台詞データと、台詞グループ「G02」に属する台詞データ)が出力済みでないとの判定結果Aが判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。一方、台詞グループ「G03」に属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるとの判定結果Bが判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力する代わりに、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」、又は、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。すなわち、基準台詞データの出力回数Nが台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなり、出力回数Nが台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足する場合、該台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。
【0052】
なお、判定結果Aが「第1判定結果」に相当する場合、判定結果Bは「第2判定結果」に相当することとなり、判定結果Aが「第2判定結果」に相当する場合、判定結果Bは「第1判定結果」に相当することとなる。また、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」が「第1台詞データ」に相当する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」は「第2台詞データ」に相当することとなり、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」が「第1台詞データ」に相当する場合、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」は「第2台詞データ」に相当することとなる。
【0053】
なお、台詞出力部56は、台詞データを出力すると、該台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させることも行う。例えば、出力した台詞データを示す情報として、該台詞データが属する台詞グループXのグループ名を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。
【0054】
図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはDVD−ROM25に記憶されたプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。
【0055】
マイクロプロセッサ14は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する(S101)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームの選手オブジェクト34が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト34によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループ(すなわち、台詞グループX)を選択する。
【0056】
そして、マイクロプロセッサ14は、S102及びS103のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データの各々につき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。
【0057】
すなわち、マイクロプロセッサ14(出力回数取得手段)は、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Nを取得する(S102)。
【0058】
そして、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する(S103)。
【0059】
そして、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する台詞データのうち、合計値Nが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する台詞データのうち、合計値Nが満足している出力条件に関連付けられた台詞データに基づく音声を音声処理部20に出力させる。その結果、例えば、台詞グループXが台詞グループ「G03」である場合、台詞グループ「G01」の台詞データも、台詞グループ「G02」の台詞データも、出力済みでなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。また、台詞グループ「G01」の台詞データ及び台詞グループ「G02」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが1であれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。また、台詞グループ「G01」の台詞データ及び台詞グループ「G02」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが2以上であれば、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。
【0060】
そして、マイクロプロセッサ14は、S101のステップで選択した台詞グループXのグループ名を主記憶26に記憶する(S105)。
【0061】
ゲーム装置10によれば、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合において、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ!!」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したりするようになる。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。その結果、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0062】
また、ゲーム装置10では、上記の判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される台詞データを示す情報(ここでは、台詞データが属する台詞グループ)だけで済むので、記憶しておくデータ量も少量で足りる。さらに、上記の判定に要する処理も簡易になる。そのため、ゲーム装置10によれば、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【0063】
また、ゲーム装置10では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃の回数を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象もプレイヤに与えられるので、台詞の出力に関するリアリティがより向上するようにもなる。
【0064】
なお、出力条件は、基準台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、出力条件が基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【0065】
この態様では、台詞データテーブルに、図10に示すように、台詞データの出力条件として、その台詞データに関連づけられた基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Tに関する条件を記憶しておく。図10によれば、台詞データ「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する台詞データが最近出力されてからの経過時間Tが5分より小さい場合に、満足される。
【0066】
また、この態様では、主記憶26(記憶手段)に、出力済みの台詞データが属する台詞グループのグループ名だけでなく、該台詞データの出力タイミングを特定するための情報も記憶しておく。例えば、台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【0067】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、S102及びS103のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0068】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S102のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Tを取得する。なお、マイクロプロセッサは、基準台詞データが出力済みでない場合、経過時間Tの値を「0」とする。
【0069】
そして、マイクロプロセッサ14は、S103のステップにおいて、経過時間Tが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。なお、図10によれば、経過時間Tが台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足するか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、経過時間Tが0であるか否かを判定することとなる。これは、結果的に、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の基準台詞データが出力済みであるか否かを判定することを意味する。
【0070】
そして、マイクロプロセッサ14は、S104のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データのうち、経過時間Tが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。そして、マイクロプロセッサ14(出力タイミング記憶手段)は、S105のステップにおいて、台詞グループXのグループ名と、現在時刻(出力タイミング)と、を主記憶26に記憶する。
【0071】
この態様によれば、基準台詞データが出力済みである場合、基準台詞データの出力タイミングに応じて、出力される台詞データが変化するようになる。例えば、図10によれば、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによって右サイド領域からの攻撃がなされてから経過した時間を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。従って、この態様によっても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0072】
また、以上では、試合の実況を説明する台詞が出力されていた。しかしながら、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力されてもよい。以下、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力される場合の態様について説明する。
【0073】
図11は、この態様における台詞データテーブルの一例を示す。この態様では、アナウンサーがFW(フォワード)について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、アナウンサーがDF(ディフェンダー)について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、が記憶される。また、この態様では、台詞データの出力条件として、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される。例えば、台詞データ「DFに必要な資質は何ですか?」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データが出力済みでない場合に満足される。
【0074】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、S102及びS103のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0075】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S102のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S103のステップにおいて、S102のステップでの判定結果が、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。
【0076】
そして、マイクロプロセッサ14は、S104のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データのうち、S102のステップでの判定結果が満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。なお、S101のステップにおいて台詞グループXを選択するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。例えば、マイクロプロセッサ14は、所定のタイミングで、台詞グループXを選択するようにしてもよい。また例えば、マイクロプロセッサ14は、乱数に基づいて、台詞グループXをランダムに選択するようにしてもよい。
【0077】
この態様によれば、FWに関する質問の台詞が出力済みであるか否かによって、DFに関する質問の台詞が変化する。例えば、図11によれば、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。そのため、自身の過去の発言を念頭においてアナウンサーが発言している印象をプレイヤに与えられるようになる。この観点から、この態様でも、台詞を出力する際のリアリティが向上すると言える。
【0078】
(実施形態2)
上述の実施形態1では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」が出力され、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」が出力される。すなわち、実施形態1では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かによって、出力される台詞データが切り替わる。これは、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、」及び台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力することと同じである。
【0079】
実施形態2では、ゲーム装置10は、本体台詞データ(例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」)のみを出力するか、又は、本体台詞データとともに付加台詞データ(例えば、台詞データ「今度は、」)も出力するか、を制御することにより、台詞の出力に関するリアリティの向上を図る。以下、実施形態2について説明する。
【0080】
実施形態2に係るゲーム装置10は、実施形態1と同様の構成(図1参照)を有する。また、実施形態2においても、実施形態1と同様のサッカーゲームが提供される。また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、ゲーム装置10は、台詞記憶部46と、出力済み台詞記憶部48と、ゲームデータ記憶部50と、出力制御部52と、を機能的に含む。出力制御部52は、判定部54と、台詞出力部56と、を含む。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。ゲームデータ記憶部50の機能は、実施形態1と同様である。以下では、ゲームデータ記憶部50以外の機能について説明する。
【0081】
[台詞記憶部]
台詞記憶部46(台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段)は、DVD−ROM25を主として実現される。図12は、実施形態2における台詞記憶部46に記憶される第1台詞データテーブルを示す。第1台詞データテーブルは、グループフィールドと、第1台詞データフィールドと、を含む。第1台詞データフィールドには本体台詞データが記憶される。ここでは、本体台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【0082】
また、図13は、実施形態2における台詞記憶部46に記憶される第2台詞データテーブルを示す。第2台詞データテーブルは、グループフィールドと、第2台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、付加条件フィールドと、を含む。第2台詞データフィールドには、付加台詞データが記憶される。ここでは、付加台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、付加台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【0083】
また、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報が記憶される。付加台詞データの出力は、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報として、該基準本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、付加台詞データには、基準本体台詞データとして、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データが関連付けられることとなる。なお、図13の場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データには、その基準本体台詞データとして、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データと、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データと、が関連付けられている。
【0084】
また、付加条件フィールドには、付加台詞データの付加条件が記憶される。付加条件は、本体台詞データとともに付加台詞データも出力するための条件である。例えば、付加条件フィールドには、付加条件として、基準本体台詞データの出力回数Nに関する条件が記憶される。例えば、図13の場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データの付加条件として、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データの出力回数の合計値Nに関する条件が、付加条件フィールドに記憶されている。図13によれば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、合計値Nが1の場合に満足される。すなわち、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【0085】
なお、実施形態2においても、実施形態1と同様に、台詞記憶部46は、図7に示すグループテーブルを記憶する。従って、各本体台詞データは、その基準本体台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域(基準領域)と関連付けられることとなる。
【0086】
[出力済み台詞記憶部]
出力済み台詞記憶部48(記憶手段)は、主記憶26を主として実現される。出力済み台詞記憶部48は、出力済みの本体台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部48は、出力済みの本体台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図8は、出力済み台詞記憶部48の記憶内容を示す。
【0087】
[出力制御部]
出力制御部52は、マイクロプロセッサ14及び音声処理部20を主として実現される。出力制御部52は、判定部54と台詞出力部56の機能により、付加台詞データの出力を、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部54と台詞出力部56について説明する。
【0088】
[判定部]
判定部54は、付加台詞データに関連づけられた基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【0089】
本実施形態の場合、判定部54は、ゲームデータ記憶部50を参照し、第1台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する。
【0090】
また、判定部54は、台詞グループXに属する各付加台詞データにつき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、そして、判定部54は、合計値Nが、各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。例えば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Nが1であるか否かを判定する。
【0091】
[台詞出力部]
台詞出力部56は、台詞グループXに属する本体台詞データのうちの一を出力する。この際、台詞出力部56は、判定部54の判定結果に応じて、台詞グループXに属する付加台詞データのうちの一を本体台詞データとともに出力する。本実施形態では、合計値Nが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと本体台詞データとを順に出力する。
【0092】
その結果、例えば、図13によれば、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)の基準本体台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データと、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ)が出力済みでないとの判定結果A(第1判定結果)が判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)を出力することとなる。一方、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果B(第2判定結果)が判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ「今度は、」(第2台詞データ)と台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)と出力するか、又は、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ「珍しく、」(第2台詞データ)と台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)を出力することとなる。この場合、台詞出力部56は、基準本体台詞データの出力回数Nが付加台詞データ「今度は、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「今度は、」を出力することとなり、出力回数Nが付加台詞データ「珍しく、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「珍しく、」を出力することとなる。
【0093】
また、台詞出力部56は、本体台詞データを出力すると、該本体台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させることも行う。例えば、出力した本体台詞データを示す情報として、該本体台詞データが属する台詞グループXのグループ名を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。
【0094】
図14は、実施形態2に係るゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはDVD−ROM25に記憶されたプログラムに従って、図14に示す処理を実行する。
【0095】
マイクロプロセッサ14は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する(S201)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームの選手オブジェクト34が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト34によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループXを選択する。
【0096】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202及びS203のステップにおいて、台詞グループXに属する付加台詞データの各々につき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。
【0097】
すなわち、マイクロプロセッサ14(出力回数取得手段)は、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nを取得する(S202)。
【0098】
また、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件があるか否かを判定する(S203)。
【0099】
そして、マイクロプロセッサ14は、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件がない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件がある場合(S203のY)、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、を順に出力する。例えば、その結果、例えば、台詞グループXが台詞グループ「G03」である場合、台詞グループ「G01」の本体台詞データも、台詞グループ「G02」の本体台詞データも、出力済みでなければ、マイクロプロセッサ14は、本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」のみを出力することとなる。また、台詞グループ「G01」の本体台詞データ及び台詞グループ「G02」の本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが1であれば、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データ「今度は、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」とを順に出力することとなる。また、合計値Nが2以上であれば、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データ「珍しく、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」とを順に出力することとなる。
【0100】
そして、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXのグループ名を主記憶26に記憶する(S206)。
【0101】
実施形態2においても、実施形態1と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ!!」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したりするようになっている。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0102】
また、実施形態2では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かの判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される本体台詞データを示す情報(ここでは、本体台詞データが属する台詞グループ)だけになる。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【0103】
また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、ゲーム装置10では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0104】
なお、付加条件は、基準本体台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、付加条件が基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【0105】
この態様では、第2台詞データテーブルに、図15に示すように、付加台詞データの付加条件として、その基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tに関する条件を記憶しておく。図15によれば、付加台詞データ「すぐに、」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tが5分より小さい場合に、満足される。
【0106】
また、この態様では、主記憶26(記憶手段)に、出力済みの本体台詞データが属する台詞グループのグループ名と、該本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報と、を記憶しておく。例えば、本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該本体台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【0107】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、S202及びS203のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0108】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tを取得する。なお、マイクロプロセッサ14は、基準本体台詞データが出力済みでない場合、経過時間Tの値を0とする。
【0109】
また、マイクロプロセッサ14は、経過時間Tが、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件があるか否かを判定する(S203)。
【0110】
そして、マイクロプロセッサ14は、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件がない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件がある場合(S203のY)、経過時間Tが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、順に出力する(S205)。
【0111】
そして、マイクロプロセッサ14(出力タイミング記憶手段)は、台詞グループXのグループ名と、現在時刻(出力タイミング)と、を主記憶26に記憶する(S206)。
【0112】
この態様によっても、実施形態1と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、この態様によっても、実施形態1と同様に、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0113】
また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、アナウンサーの発言する台詞は、解説者に質問する台詞であってもよい。以下、アナウンサーの発言する台詞が解説者に質問する台詞である場合の態様について説明する。
【0114】
図16は、この態様における第1台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。また、図17は、この態様における第2台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。この態様では、第2台詞データフィールドに記憶される各付加台詞データの付加条件として、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される(図17参照)。例えば、付加台詞データ「今度はDFについて質問します。」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【0115】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、S202及びS203のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0116】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S203のステップにおいて、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【0117】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足しない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足する場合(S203のY)、S202のステップでの判定結果が満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、を順に出力する(S205)。
【0118】
この態様においても、実施形態1と同様に、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。この態様によっても、実施形態1と同様に、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0119】
なお、ここでは、第1台詞データテーブルの第1台詞データフィールドに、本体台詞データを記憶し、第2台詞データテーブルの第2台詞データフィールドに、付加台詞データを記憶するようにしていた。しかしながら、図18及び図19に示すように、第1台詞データフィールドに付加台詞データを記憶するようにし、第2台詞データフィールドに本体台詞データを記憶するようにしてもよい。こうしても、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。以下、この態様について説明する。なお、以下、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データを、第2台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの基準本体台詞データと呼び。付加条件フィールドに記憶される付加条件を、第2台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの付加条件と呼ぶ。
【0120】
この態様では、マイクロプロセッサ14は、S201のステップで台詞グループXを選択した後、S202及びS203のステップにおいて、台詞グループXに属する本体台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する。
【0121】
すなわち、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する本体台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S203のステップにおいて、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【0122】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足しない場合(S203のN)、本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足する場合(S203のY)、台詞グループXに属する付加台詞データと、本体台詞データと、順に出力する(S205)。その結果、例えば、図19によれば、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ(第1台詞データ)の基準本体台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ)が出力済みでないとの判定結果A(第1判定結果)が得られた場合、該本体台詞データ(第1台詞データ)を出力することとなる。一方、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ(第1台詞データ)の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果B(第2判定結果)が得られた場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)と、該本体台詞データ(第1台詞データ)と、を順に出力することとなる。
【0123】
従って、この態様においても、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。
【0124】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【0125】
例えば、上記実施形態2では、S205のステップにおいて、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データを本体台詞データよりも先に出力にしていた。しかしながら、このステップにおいて、付加台詞データを本体台詞データの後に出力するようにしてもよい。
【0126】
また、例えば、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、付加台詞データと本体台詞データとを結合して新たな台詞データを生成し、該新たな台詞データを出力するようにしてもよい。
【0127】
また、例えば、上記実施形態1及び実施形態2では、台詞データ、本体台詞データ、及び、付加台詞データは音声データであった。しかしながら、これらのデータはテキストデータであってもよい。この場合、これらのデータに基づくテキストをゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【0128】
また、ゲーム装置10で提供されるゲームは、台詞が出力されるゲームであるならば、サッカーゲーム以外のゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0129】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図3】ピッチを説明するための図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図6】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図7】グループテーブルの一例を示す図である。
【図8】主記憶の記憶内容の一例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図10】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図11】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図12】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図13】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図15】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図16】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図17】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図18】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図19】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0130】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、33 フィールドオブジェクト、34 選手オブジェクト、36 ボールオブジェクト、38,40 ゴールオブジェクト、42 サイドライン、44 ゴールライン、46 台詞記憶部、48 出力済み台詞記憶部、50 ゲームデータ記憶部、52 出力制御部、54 判定部、56 台詞出力部。
【技術分野】
【0001】
本発明は、台詞を出力するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム中に台詞を音声出力又は表示出力するゲーム装置が知られている。例えば、複数種の台詞を記憶しておいた上で、所定のゲーム状況になったときに該ゲーム状況を説明する台詞を出力するゲーム装置が知られている(特許文献1)。
【特許文献1】特開2007−215713号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、実際のスポーツの実況放送では、アナウンサーは、同じ状況(第1のゲーム状況)を説明する場合であっても、その状況に関連する何らかの状況(第2のゲーム状況)が過去に発生したか否かに応じて、発言を変えることが多い。例えば、サッカーの実況放送では、チームXの得点イベントが1回目に発生した場合の発言と、チームXの得点イベントが2回目に発生したときの発言と、は異なることが多い。例えば、チームXの得点イベントが1回目に発生したときは単に「ゴール!!」とアナウンサーが発言し、チームXの得点イベントが2回目に発生したときは「また、ゴール!!」とアナウンサーが発言する場面がよく見受けられる。
【0004】
この点、ゲームにおいても、第1のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて変化させることができるようになれば、リアリティを向上できるようになる。
【0005】
第2のゲーム状況が過去に発生したか否かに応じて、第1のゲーム状況が発生した場合に出力される台詞を変化させるためには、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する必要がある。このような判定を行うための方法としては、例えば、過去のゲーム状況を再現するリプレイデータに基づいて、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定する方法が考えられる。
【0006】
しかしながら、この方法を採用した場合、過去のゲーム状況(例えば、ゲームキャラクタの位置データや行動データ)をすべて記憶しておく必要があるため、データ量が増大するおそれがある。また、この方法を採用した場合、第2のゲーム状況が過去に発生したか否かを判定するには過去のゲーム状況を参照する必要があるため、処理が複雑になるおそれがある。
【0007】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムの提供をその目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0012】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。本発明では、台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段とが記憶される。また、出力済みの台詞データを示す情報が記憶手段に記憶される。そして、前記台詞データの出力が、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御される。本発明によれば、比較的簡易に、台詞の出力に関するリアリティを向上させることが可能になる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データの代わりに、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、前記出力制御手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データと前記第2台詞データとを出力するようにしてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、前記基準台詞データ記憶手段は、前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御するようにしてもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、前記出力制御手段は、前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、前記出力制御手段は、前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0020】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0021】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0022】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0023】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0024】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0025】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0026】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0027】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0028】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0029】
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置10では、プレイヤによる操作の対象のチーム(以下、操作対象チームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表すオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【0030】
図2は、上記サッカーゲームを提供するために、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示す図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間には、XW軸、YW軸、及びZW軸が設定される。また、3次元ゲーム空間には、サッカー球技場を示すフィールドオブジェクト33が配置される。フィールドオブジェクト33には、22体の選手オブジェクト34と、サッカーボールを表すボールオブジェクト36と、が配置される。ここでは、選手オブジェクト34を1体だけ示している。また、フィールドオブジェクト33には、対戦相手チームのゴールオブジェクト38と、操作対象チームのゴールオブジェクト40と、が配置される。ボールオブジェクト36が対戦相手チームのゴールオブジェクト38内まで移動した場合に、操作対象チームの得点イベントが発生する。また、フィールドオブジェクト33は、2つのサイドライン42と、2つのゴールライン44と、を含む。2つのサイドライン42と、2つのゴールライン44と、で囲まれる領域が、競技の行われるピッチとなる。
【0031】
本実施形態では、ピッチが複数の領域に区画されている。図3は、複数の領域に区画されたピッチの様子を示す図である。同図に示すように、ピッチが9個の領域に区画されている。また、各領域には、A1からA9までの領域名が設定されている。なお、以下、対戦相手チームのゴールオブジェクト38に向かって右側に位置する領域A3を「右サイド領域」と呼び、対戦相手チームのゴールオブジェクト38に向かって左側に位置する領域A1を「左サイド領域」と呼ぶ。
【0032】
また、3次元ゲーム空間には視点が設定される。マイクロプロセッサ14(表示制御手段)は、3次元ゲーム空間を視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ18に表示させる。図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【0033】
このサッカーゲームでは、サッカーの試合中に、アナウンサーが試合の実況を説明する台詞が音声で出力される(図4参照)。例えば、操作対象チームの選手オブジェクト34が右サイド領域でシュートした場合に、「右サイドからシュート!!」との台詞が出力される。また、例えば、操作対象チームの選手オブジェクト34がボールオブジェクト36を保持したまま左サイド領域に移動した場合に、「左サイドからの攻撃だ!!」との台詞が出力される。なお、以下、ボールオブジェクト36を保持したまま選手オブジェクト34が移動することを「ドリブル」と呼ぶ。
【0034】
また、このサッカーゲームでは、台詞の出力が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、制御されるようになっている。具体的には、出力される台詞が、該台詞に関連する台詞が出力済みであるか否かによって、変化するようになっている。これにより、台詞の出力に関するリアリティが向上するようになっている。
【0035】
例えば、このサッカーゲームでは、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブルした場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が右サイド領域でシュートした場合に出力される台詞「右サイドからシュート!!」が出力済みであれば、台詞「左サイドからの攻撃だ!!」ではなく台詞「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」が出力されるようになっている。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられるようになっている。
【0036】
以下、台詞の出力に関するリアリティを向上させるための技術について説明する。
【0037】
図5は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、台詞記憶部46と、出力済み台詞記憶部48と、ゲームデータ記憶部50と、出力制御部52と、を機能的に含む。出力制御部52は、判定部54と、台詞出力部56と、を含む。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0038】
[台詞記憶部]
台詞記憶部46(台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段)は、DVD−ROM25を主として実現される。図6は、台詞記憶部46に記憶される台詞データテーブルを示す。台詞データテーブルは、グループフィールドと、台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、出力条件フィールドと、を含む。
【0039】
台詞データフィールドには、アナウンサーの台詞を出力するための台詞データが記憶される。本実施の形態の場合、台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、台詞データが属する台詞グループの識別情報(ここではグループ名)が記憶される。
【0040】
また、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報が記憶される。台詞データの出力は、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準台詞データを特定するための情報として、該基準台詞データの属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、各台詞データには、その基準台詞データとして、基準台詞データフィールドが示す台詞グループに属する台詞データが関連付けられることとなる。なお、図6の場合、台詞グループ「G03」に属する台詞データには、基準台詞データとして、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する台詞データが関連づけられている。
【0041】
また、出力条件フィールドには、台詞データの出力条件が記憶される。例えば、出力条件フィールドには、出力条件として、基準台詞データの出力回数Nに関する条件が記憶される。例えば、図6の場合、台詞グループ「G03」に属する台詞データの出力条件として、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する台詞データの出力回数の合計値Nに関する条件が、出力条件フィールドに記憶されている。図6によれば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、合計値Nが0の場合に満足される。すなわち、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データも、台詞グループ「G02」に属する台詞データも出力済みでない場合に満足される。
【0042】
図7は、台詞記憶部46に記憶されるグループテーブルを示す。グループテーブルでは、各台詞グループに関連付けて、該台詞グループが後述の判定部54によって選択されるための選択条件が記憶される。同図に示すように、選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34の動作種別と領域名とから構成される。選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34が、該選択条件を構成する動作を、該選択条件を構成する領域で行った場合に満足される。例えば、台詞グループ「G01」の選択条件は、操作対象チームの選手オブジェクト34が、右サイド領域でシュート動作を行った場合に満足されることとなる。
【0043】
なお、上述のように、各台詞グループは、該台詞グループの選択条件を構成する領域名と関連付けられている(図7参照)。そのため、各台詞データは、その基準台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域(基準領域)と関連付けられることとなる。
【0044】
[出力済み台詞記憶部]
出力済み台詞記憶部48(記憶手段)は、主記憶26を主として実現される。出力済み台詞記憶部48は、出力済みの台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部48は、出力済みの台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図8は、出力済み台詞記憶部48の記憶内容を示す。
【0045】
[ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部50は、主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部50は、3次元ゲーム空間の状況を示す情報を保持する。例えば、各選手オブジェクト34の位置、各選手オブジェクト34の姿勢、各選手オブジェクト34が行っている動作、ボールオブジェクト36の位置、及び視点の位置などを記憶する。
【0046】
[出力制御部]
出力制御部52は、マイクロプロセッサ14及び音声処理部20を主として実現される。出力制御部52は、判定部54と台詞出力部56の機能により、台詞データの出力を、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部54と台詞出力部56について説明する。
【0047】
[判定部]
判定部54は、台詞データに関連づけられた基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【0048】
本実施の形態の場合、判定部54は、ゲームデータ記憶部50を参照し、台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する。
【0049】
また、判定部54は、台詞グループXに属する各台詞データにつき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、判定部54(出力回数取得手段)は、台詞グループXに属する各台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Nを、出力済み台詞記憶部48の記憶内容に基づいて取得する。そして、判定部54は、出力回数Nが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Nが0であるか否かを判定する。
【0050】
[台詞出力部]
台詞出力部56は、判定部54の判定結果に基づいて、台詞グループXに属する台詞データのうちの一を出力する。本実施形態では、出力回数Nが満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する。
【0051】
その結果、例えば、図6によれば、台詞グループ「G03」に属する台詞データの基準台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する台詞データと、台詞グループ「G02」に属する台詞データ)が出力済みでないとの判定結果Aが判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。一方、台詞グループ「G03」に属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるとの判定結果Bが判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力する代わりに、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」、又は、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。すなわち、基準台詞データの出力回数Nが台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなり、出力回数Nが台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足する場合、該台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」を出力することとなる。
【0052】
なお、判定結果Aが「第1判定結果」に相当する場合、判定結果Bは「第2判定結果」に相当することとなり、判定結果Aが「第2判定結果」に相当する場合、判定結果Bは「第1判定結果」に相当することとなる。また、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」が「第1台詞データ」に相当する場合、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」は「第2台詞データ」に相当することとなり、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」及び台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」が「第1台詞データ」に相当する場合、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」は「第2台詞データ」に相当することとなる。
【0053】
なお、台詞出力部56は、台詞データを出力すると、該台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させることも行う。例えば、出力した台詞データを示す情報として、該台詞データが属する台詞グループXのグループ名を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。
【0054】
図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはDVD−ROM25に記憶されたプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。
【0055】
マイクロプロセッサ14は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する(S101)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームの選手オブジェクト34が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト34によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループ(すなわち、台詞グループX)を選択する。
【0056】
そして、マイクロプロセッサ14は、S102及びS103のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データの各々につき、その出力条件が満足されるか否かを判定する。
【0057】
すなわち、マイクロプロセッサ14(出力回数取得手段)は、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが過去に出力された回数の合計値Nを取得する(S102)。
【0058】
そして、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する(S103)。
【0059】
そして、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する台詞データのうち、合計値Nが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する台詞データのうち、合計値Nが満足している出力条件に関連付けられた台詞データに基づく音声を音声処理部20に出力させる。その結果、例えば、台詞グループXが台詞グループ「G03」である場合、台詞グループ「G01」の台詞データも、台詞グループ「G02」の台詞データも、出力済みでなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。また、台詞グループ「G01」の台詞データ及び台詞グループ「G02」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが1であれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。また、台詞グループ「G01」の台詞データ及び台詞グループ「G02」の台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが2以上であれば、台詞データ「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」がスピーカ22から出力されることとなる。
【0060】
そして、マイクロプロセッサ14は、S101のステップで選択した台詞グループXのグループ名を主記憶26に記憶する(S105)。
【0061】
ゲーム装置10によれば、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合において、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ!!」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したりするようになる。そのため、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃が過去にあったことを念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。その結果、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0062】
また、ゲーム装置10では、上記の判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される台詞データを示す情報(ここでは、台詞データが属する台詞グループ)だけで済むので、記憶しておくデータ量も少量で足りる。さらに、上記の判定に要する処理も簡易になる。そのため、ゲーム装置10によれば、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【0063】
また、ゲーム装置10では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによる右サイド領域からの攻撃の回数を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象もプレイヤに与えられるので、台詞の出力に関するリアリティがより向上するようにもなる。
【0064】
なお、出力条件は、基準台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、出力条件が基準台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【0065】
この態様では、台詞データテーブルに、図10に示すように、台詞データの出力条件として、その台詞データに関連づけられた基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Tに関する条件を記憶しておく。図10によれば、台詞データ「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する台詞データが最近出力されてからの経過時間Tが5分より小さい場合に、満足される。
【0066】
また、この態様では、主記憶26(記憶手段)に、出力済みの台詞データが属する台詞グループのグループ名だけでなく、該台詞データの出力タイミングを特定するための情報も記憶しておく。例えば、台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【0067】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、S102及びS103のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0068】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S102のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが最近出力されてからの経過時間Tを取得する。なお、マイクロプロセッサは、基準台詞データが出力済みでない場合、経過時間Tの値を「0」とする。
【0069】
そして、マイクロプロセッサ14は、S103のステップにおいて、経過時間Tが、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。なお、図10によれば、経過時間Tが台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の出力条件を満足するか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、経過時間Tが0であるか否かを判定することとなる。これは、結果的に、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」の基準台詞データが出力済みであるか否かを判定することを意味する。
【0070】
そして、マイクロプロセッサ14は、S104のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データのうち、経過時間Tが満足している出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。そして、マイクロプロセッサ14(出力タイミング記憶手段)は、S105のステップにおいて、台詞グループXのグループ名と、現在時刻(出力タイミング)と、を主記憶26に記憶する。
【0071】
この態様によれば、基準台詞データが出力済みである場合、基準台詞データの出力タイミングに応じて、出力される台詞データが変化するようになる。例えば、図10によれば、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、例えば、アナウンサーが、操作対象チームによって右サイド領域からの攻撃がなされてから経過した時間を念頭においてアナウンサーが発言しているかのような印象をプレイヤに与えられる。従って、この態様によっても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0072】
また、以上では、試合の実況を説明する台詞が出力されていた。しかしながら、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力されてもよい。以下、アナウンサーが解説者に質問する台詞が出力される場合の態様について説明する。
【0073】
図11は、この態様における台詞データテーブルの一例を示す。この態様では、アナウンサーがFW(フォワード)について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、アナウンサーがDF(ディフェンダー)について解説者に質問する台詞を出力するための台詞データと、が記憶される。また、この態様では、台詞データの出力条件として、該台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される。例えば、台詞データ「DFに必要な資質は何ですか?」の出力条件は、台詞グループ「G01」に属する台詞データが出力済みでない場合に満足される。
【0074】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各台詞データの出力条件が満足されるか否かを判定する場合、S102及びS103のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0075】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S102のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する台詞データの基準台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S103のステップにおいて、S102のステップでの判定結果が、各台詞データの出力条件を満足するか否かを判定する。
【0076】
そして、マイクロプロセッサ14は、S104のステップにおいて、台詞グループXに属する台詞データのうち、S102のステップでの判定結果が満足する出力条件に関連付けられた台詞データを出力する(S104)。なお、S101のステップにおいて台詞グループXを選択するタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。例えば、マイクロプロセッサ14は、所定のタイミングで、台詞グループXを選択するようにしてもよい。また例えば、マイクロプロセッサ14は、乱数に基づいて、台詞グループXをランダムに選択するようにしてもよい。
【0077】
この態様によれば、FWに関する質問の台詞が出力済みであるか否かによって、DFに関する質問の台詞が変化する。例えば、図11によれば、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。そのため、自身の過去の発言を念頭においてアナウンサーが発言している印象をプレイヤに与えられるようになる。この観点から、この態様でも、台詞を出力する際のリアリティが向上すると言える。
【0078】
(実施形態2)
上述の実施形態1では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」が出力され、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」が出力される。すなわち、実施形態1では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かによって、出力される台詞データが切り替わる。これは、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、台詞データ「今度は、」及び台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」を出力することと同じである。
【0079】
実施形態2では、ゲーム装置10は、本体台詞データ(例えば、台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」)のみを出力するか、又は、本体台詞データとともに付加台詞データ(例えば、台詞データ「今度は、」)も出力するか、を制御することにより、台詞の出力に関するリアリティの向上を図る。以下、実施形態2について説明する。
【0080】
実施形態2に係るゲーム装置10は、実施形態1と同様の構成(図1参照)を有する。また、実施形態2においても、実施形態1と同様のサッカーゲームが提供される。また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、ゲーム装置10は、台詞記憶部46と、出力済み台詞記憶部48と、ゲームデータ記憶部50と、出力制御部52と、を機能的に含む。出力制御部52は、判定部54と、台詞出力部56と、を含む。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。ゲームデータ記憶部50の機能は、実施形態1と同様である。以下では、ゲームデータ記憶部50以外の機能について説明する。
【0081】
[台詞記憶部]
台詞記憶部46(台詞データ記憶手段、基準台詞データ記憶手段、条件記憶手段)は、DVD−ROM25を主として実現される。図12は、実施形態2における台詞記憶部46に記憶される第1台詞データテーブルを示す。第1台詞データテーブルは、グループフィールドと、第1台詞データフィールドと、を含む。第1台詞データフィールドには本体台詞データが記憶される。ここでは、本体台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【0082】
また、図13は、実施形態2における台詞記憶部46に記憶される第2台詞データテーブルを示す。第2台詞データテーブルは、グループフィールドと、第2台詞データフィールドと、基準台詞データフィールドと、付加条件フィールドと、を含む。第2台詞データフィールドには、付加台詞データが記憶される。ここでは、付加台詞データは音声データである。また、グループフィールドには、付加台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。
【0083】
また、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報が記憶される。付加台詞データの出力は、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに基づいて制御される。本実施形態では、基準台詞データフィールドには、基準本体台詞データを特定するための情報として、該基準本体台詞データが属する台詞グループのグループ名が記憶される。そのため、付加台詞データには、基準本体台詞データとして、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データが関連付けられることとなる。なお、図13の場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データには、その基準本体台詞データとして、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データと、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データと、が関連付けられている。
【0084】
また、付加条件フィールドには、付加台詞データの付加条件が記憶される。付加条件は、本体台詞データとともに付加台詞データも出力するための条件である。例えば、付加条件フィールドには、付加条件として、基準本体台詞データの出力回数Nに関する条件が記憶される。例えば、図13の場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データの付加条件として、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、及び、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データの出力回数の合計値Nに関する条件が、付加条件フィールドに記憶されている。図13によれば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、合計値Nが1の場合に満足される。すなわち、付加台詞データ「今度は、」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【0085】
なお、実施形態2においても、実施形態1と同様に、台詞記憶部46は、図7に示すグループテーブルを記憶する。従って、各本体台詞データは、その基準本体台詞データが属する台詞グループの選択条件を構成する領域(基準領域)と関連付けられることとなる。
【0086】
[出力済み台詞記憶部]
出力済み台詞記憶部48(記憶手段)は、主記憶26を主として実現される。出力済み台詞記憶部48は、出力済みの本体台詞データを示す情報を記憶する。本実施形態では、出力済み台詞記憶部48は、出力済みの本体台詞データの属する台詞グループのグループ名を記憶する。図8は、出力済み台詞記憶部48の記憶内容を示す。
【0087】
[出力制御部]
出力制御部52は、マイクロプロセッサ14及び音声処理部20を主として実現される。出力制御部52は、判定部54と台詞出力部56の機能により、付加台詞データの出力を、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する。以下、判定部54と台詞出力部56について説明する。
【0088】
[判定部]
判定部54は、付加台詞データに関連づけられた基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。
【0089】
本実施形態の場合、判定部54は、ゲームデータ記憶部50を参照し、第1台詞データテーブルのグループフィールドに記憶される台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する。
【0090】
また、判定部54は、台詞グループXに属する各付加台詞データにつき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。ここでは、そして、判定部54は、合計値Nが、各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。例えば、付加台詞データ「今度は、」の付加条件が満足されるか否かを判定する場合、合計値Nが1であるか否かを判定する。
【0091】
[台詞出力部]
台詞出力部56は、台詞グループXに属する本体台詞データのうちの一を出力する。この際、台詞出力部56は、判定部54の判定結果に応じて、台詞グループXに属する付加台詞データのうちの一を本体台詞データとともに出力する。本実施形態では、合計値Nが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと本体台詞データとを順に出力する。
【0092】
その結果、例えば、図13によれば、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)の基準本体台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データと、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ)が出力済みでないとの判定結果A(第1判定結果)が判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)を出力することとなる。一方、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果B(第2判定結果)が判定部54によって得られた場合、台詞出力部56は、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ「今度は、」(第2台詞データ)と台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)と出力するか、又は、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ「珍しく、」(第2台詞データ)と台詞グループ「G03」に属する本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」(第1台詞データ)を出力することとなる。この場合、台詞出力部56は、基準本体台詞データの出力回数Nが付加台詞データ「今度は、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「今度は、」を出力することとなり、出力回数Nが付加台詞データ「珍しく、」の付加条件を満足する場合、付加台詞データ「珍しく、」を出力することとなる。
【0093】
また、台詞出力部56は、本体台詞データを出力すると、該本体台詞データを示す情報を出力済み台詞記憶部48に記憶させることも行う。例えば、出力した本体台詞データを示す情報として、該本体台詞データが属する台詞グループXのグループ名を出力済み台詞記憶部48に記憶させる。
【0094】
図14は、実施形態2に係るゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサはDVD−ROM25に記憶されたプログラムに従って、図14に示す処理を実行する。
【0095】
マイクロプロセッサ14は、台詞グループのうち、その選択条件が満足される一の台詞グループXを選択する(S201)。具体的には、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームの選手オブジェクト34が何らかの動作を行った場合に、該動作の種別と、該動作が操作対象チームの選手オブジェクト34によって行われている領域と、に関連付けられた台詞グループXを選択する。
【0096】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202及びS203のステップにおいて、台詞グループXに属する付加台詞データの各々につき、その付加条件が満足されるか否かを判定する。
【0097】
すなわち、マイクロプロセッサ14(出力回数取得手段)は、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nを取得する(S202)。
【0098】
また、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件があるか否かを判定する(S203)。
【0099】
そして、マイクロプロセッサ14は、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件がない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、各付加台詞データの付加条件のうち合計値Nが満足する付加条件がある場合(S203のY)、マイクロプロセッサ14は、合計値Nが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、を順に出力する。例えば、その結果、例えば、台詞グループXが台詞グループ「G03」である場合、台詞グループ「G01」の本体台詞データも、台詞グループ「G02」の本体台詞データも、出力済みでなければ、マイクロプロセッサ14は、本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」のみを出力することとなる。また、台詞グループ「G01」の本体台詞データ及び台詞グループ「G02」の本体台詞データが過去に出力された出力回数の合計値Nが1であれば、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データ「今度は、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」とを順に出力することとなる。また、合計値Nが2以上であれば、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データ「珍しく、」と本体台詞データ「左サイドからの攻撃だ!!」とを順に出力することとなる。
【0100】
そして、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXのグループ名を主記憶26に記憶する(S206)。
【0101】
実施形態2においても、実施形態1と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていなければ、アナウンサーが「左サイドからの攻撃だ!!」と発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が左サイド領域でドリブル動作を行った場合に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていれば、アナウンサーが「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したり、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」と発言したりするようになっている。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0102】
また、実施形態2では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ったか否かの判定に必要なデータが、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った場合に出力される本体台詞データを示す情報(ここでは、本体台詞データが属する台詞グループ)だけになる。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティの向上が、比較的簡易に実現できる。
【0103】
また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、ゲーム装置10では、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が少ない場合には、「今度は、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行った回数が多い場合には、「珍しく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになっている。そのため、実施形態2においても、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0104】
なお、付加条件は、基準本体台詞データの出力回数に関する条件ではなく、基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件であってもよい。以下、付加条件が基準本体台詞データの過去の出力タイミングに関する条件である場合の態様について説明する。
【0105】
この態様では、第2台詞データテーブルに、図15に示すように、付加台詞データの付加条件として、その基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tに関する条件を記憶しておく。図15によれば、付加台詞データ「すぐに、」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ、又は、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tが5分より小さい場合に、満足される。
【0106】
また、この態様では、主記憶26(記憶手段)に、出力済みの本体台詞データが属する台詞グループのグループ名と、該本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報と、を記憶しておく。例えば、本体台詞データの出力タイミングを特定するための情報として、該本体台詞データの出力時刻を記憶しておく。
【0107】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、S202及びS203のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0108】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが最近出力されてからの経過時間Tを取得する。なお、マイクロプロセッサ14は、基準本体台詞データが出力済みでない場合、経過時間Tの値を0とする。
【0109】
また、マイクロプロセッサ14は、経過時間Tが、台詞グループXに属する各付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定することにより、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件があるか否かを判定する(S203)。
【0110】
そして、マイクロプロセッサ14は、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件がない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、各付加台詞データの付加条件のうち経過時間Tが満足する付加条件がある場合(S203のY)、経過時間Tが満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、順に出力する(S205)。
【0111】
そして、マイクロプロセッサ14(出力タイミング記憶手段)は、台詞グループXのグループ名と、現在時刻(出力タイミング)と、を主記憶26に記憶する(S206)。
【0112】
この態様によっても、実施形態1と同様に、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行っていた場合、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってから余り時間が経過していない場合には、「すぐに、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言し、操作対象チームの選手オブジェクト34が過去に右サイド領域でシュート動作やセンタリング動作を行ってからかなり時間が経過している場合には、「ようやく、左サイドからの攻撃だ!!」とアナウンサーが発言するようになる。そのため、この態様によっても、実施形態1と同様に、台詞の出力に関するリアリティがより向上する。
【0113】
また、実施形態2においても、実施形態1と同様に、アナウンサーの発言する台詞は、解説者に質問する台詞であってもよい。以下、アナウンサーの発言する台詞が解説者に質問する台詞である場合の態様について説明する。
【0114】
図16は、この態様における第1台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。また、図17は、この態様における第2台詞データテーブルの記憶内容の一例を示す。この態様では、第2台詞データフィールドに記憶される各付加台詞データの付加条件として、該付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かに関する条件が記憶される(図17参照)。例えば、付加台詞データ「今度はDFについて質問します。」の付加条件は、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データが出力済みである場合に満足される。
【0115】
こうした上で、マイクロプロセッサ14は、台詞グループXに属する付加台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する場合、S202及びS203のステップにおいて以下の処理を実行する。
【0116】
すなわち、マイクロプロセッサ14は、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する付加台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S203のステップにおいて、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【0117】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足しない場合(S203のN)、台詞グループXに属する本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、S202のステップでの判定結果が、付加台詞データの付加条件を満足する場合(S203のY)、S202のステップでの判定結果が満足する付加条件に関連付けられた付加台詞データと、台詞グループXに属する本体台詞データと、を順に出力する(S205)。
【0118】
この態様においても、実施形態1と同様に、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。この態様によっても、実施形態1と同様に、台詞の出力に関するリアリティが向上する。
【0119】
なお、ここでは、第1台詞データテーブルの第1台詞データフィールドに、本体台詞データを記憶し、第2台詞データテーブルの第2台詞データフィールドに、付加台詞データを記憶するようにしていた。しかしながら、図18及び図19に示すように、第1台詞データフィールドに付加台詞データを記憶するようにし、第2台詞データフィールドに本体台詞データを記憶するようにしてもよい。こうしても、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。以下、この態様について説明する。なお、以下、基準台詞データフィールドに記憶される台詞グループに属する本体台詞データを、第2台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの基準本体台詞データと呼び。付加条件フィールドに記憶される付加条件を、第2台詞データフィールドに記憶される本体台詞データの付加条件と呼ぶ。
【0120】
この態様では、マイクロプロセッサ14は、S201のステップで台詞グループXを選択した後、S202及びS203のステップにおいて、台詞グループXに属する本体台詞データの付加条件が満足されるか否かを判定する。
【0121】
すなわち、S202のステップにおいて、主記憶26の記憶内容に基づいて、台詞グループXに属する本体台詞データの基準本体台詞データが出力済みであるか否かを判定する。そして、マイクロプロセッサ14は、S203のステップにおいて、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足するか否かを判定する。
【0122】
そして、マイクロプロセッサ14は、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足しない場合(S203のN)、本体台詞データのみを出力する(S204)。一方、S202のステップでの判定結果が、本体台詞データの付加条件を満足する場合(S203のY)、台詞グループXに属する付加台詞データと、本体台詞データと、順に出力する(S205)。その結果、例えば、図19によれば、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ(第1台詞データ)の基準本体台詞データ(すなわち、台詞グループ「G01」に属する本体台詞データ)が出力済みでないとの判定結果A(第1判定結果)が得られた場合、該本体台詞データ(第1台詞データ)を出力することとなる。一方、台詞グループ「G02」に属する本体台詞データ(第1台詞データ)の基準本体台詞データが出力済みであるとの判定結果B(第2判定結果)が得られた場合、台詞グループ「G03」に属する付加台詞データ(第2台詞データ)と、該本体台詞データ(第1台詞データ)と、を順に出力することとなる。
【0123】
従って、この態様においても、FWに関する質問の台詞が出力済みでない場合、アナウンサーは「DFに必要な資質は何ですか?」と発言し、FWに関する質問の台詞が出力済みである場合、アナウンサーは「今度はDFについて質問します。」と前置きしてから「DFに必要な資質は何ですか?」と発言するようになる。
【0124】
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【0125】
例えば、上記実施形態2では、S205のステップにおいて、マイクロプロセッサ14は、付加台詞データを本体台詞データよりも先に出力にしていた。しかしながら、このステップにおいて、付加台詞データを本体台詞データの後に出力するようにしてもよい。
【0126】
また、例えば、マイクロプロセッサ14は、S205のステップにおいて、付加台詞データと本体台詞データとを結合して新たな台詞データを生成し、該新たな台詞データを出力するようにしてもよい。
【0127】
また、例えば、上記実施形態1及び実施形態2では、台詞データ、本体台詞データ、及び、付加台詞データは音声データであった。しかしながら、これらのデータはテキストデータであってもよい。この場合、これらのデータに基づくテキストをゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【0128】
また、ゲーム装置10で提供されるゲームは、台詞が出力されるゲームであるならば、サッカーゲーム以外のゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【0129】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図3】ピッチを説明するための図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図6】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図7】グループテーブルの一例を示す図である。
【図8】主記憶の記憶内容の一例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図10】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図11】台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図12】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図13】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理のフローチャート図である。
【図15】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図16】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図17】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図18】第1台詞データテーブルの一例を示す図である。
【図19】第2台詞データテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【0130】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、33 フィールドオブジェクト、34 選手オブジェクト、36 ボールオブジェクト、38,40 ゴールオブジェクト、42 サイドライン、44 ゴールライン、46 台詞記憶部、48 出力済み台詞記憶部、50 ゲームデータ記憶部、52 出力制御部、54 判定部、56 台詞出力部。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、
前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データの代わりに、前記第2台詞データを出力する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、
前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データと前記第2台詞データとを出力する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、
前記基準台詞データ記憶手段は、
前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、
前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、
前記出力制御手段は、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲーム装置は、
前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、
前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項1】
台詞データを記憶する台詞データ記憶手段と、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶する基準台詞データ記憶手段と、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段と、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、
前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データの代わりに、前記第2台詞データを出力する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記台詞データ記憶手段は、第1台詞データと、第2台詞データと、を記憶し、
前記基準台詞データ記憶手段は、前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けて前記基準台詞データを記憶し、
前記出力制御手段は、
前記第1台詞データ又は前記第2台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果が第1判定結果である場合、前記第1台詞データを出力し、
前記判定結果が第2判定結果である場合、前記第1台詞データと前記第2台詞データとを出力する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ゲーム空間の様子をゲーム画面に表示する表示制御手段を含み、
前記基準台詞データ記憶手段は、
前記基準台詞データに関連付けて前記ゲーム空間内の基準領域を記憶する手段と、
前記台詞データに関連付けて前記基準領域を記憶する手段と、を含み、
前記出力制御手段は、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準領域に関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記ゲーム装置は、
前記基準台詞データの出力回数に関する条件を記憶する条件記憶手段をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記基準台詞データの出力回数を取得する出力回数取得手段を含み、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記出力回数取得手段により取得された出力回数が前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記基準台詞データの出力タイミングに関する条件を記憶する条件記憶手段と、
前記基準台詞データの出力タイミングを記憶手段に記憶させる出力タイミング記憶手段と、をさらに含み、
前記出力制御手段は、
前記判定結果が、前記基準台詞データが出力済みであるとの第2判定結果である場合において、前記記憶手段に記憶される出力タイミングが前記条件を満足する場合、前記第2台詞データを出力すること、
を特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
【請求項7】
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
台詞データを記憶してなる台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記台詞データに関連付けて基準台詞データを記憶してなる基準台詞データ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
出力済みの台詞データを示す情報を記憶手段に記憶させる手段、及び、
前記台詞データの出力を、該台詞データに関連付けられた前記基準台詞データが出力済みであるか否かの判定結果に基づいて制御する出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【公開番号】特開2010−46206(P2010−46206A)
【公開日】平成22年3月4日(2010.3.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−211838(P2008−211838)
【出願日】平成20年8月20日(2008.8.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年3月4日(2010.3.4)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年8月20日(2008.8.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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