ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
【課題】 ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、所定の表示制限条件が満足されるごとに、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示が制限される。また、表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、その順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。
【解決手段】 本発明は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、所定の表示制限条件が満足されるごとに、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示が制限される。また、表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、その順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される画像に変化が与えられるゲーム装置が知られている。例えば、所定ゲームイベントの発生に応じて、プレイヤの操作対象の形状に変化が与えられるゲーム装置が知られている。
【特許文献1】特開平9−231409号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
以上のようなゲーム装置では、プレイヤを飽きさせることがないように、画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現することが強く望まれる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明では、複数の要素画像を含む画像がゲーム画面に表示される。また、所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つが乱数に基づいて選出され、選出された要素画像の表示が制限される。表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、この順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。本発明によれば、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除するようにしてもよい。こうすれば、表示制限に解除にも変化を与えることができるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示されるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作対象画像に注目して操作を行いながら、画像の状態を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるように図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0017】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0018】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0019】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0020】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0021】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0022】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0023】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0024】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0025】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0026】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0027】
以上の構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25を介して供給されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、敵キャラクタの攻撃を受けることによって減少するヒットポイントが零にならないようにしつつ、各種ゲームイベントを攻略していく3次元アクションゲームが提供される。
【0028】
ゲーム装置10の主記憶26には、上記ゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが配置される3次元ゲーム空間(仮想的な3次元空間)が構築される。そして、モニタ18には、この3次元ゲーム空間を所与の視点(例えば、プレイヤキャラクタに従動する視点)から見た様子が表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示、攻撃指示や防御指示などの各種行動指示を与える。
【0029】
この3次元アクションゲームでは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合、原則としてプレイヤキャラクタのヒットポイントが減少する。ただし、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合であっても、プレイヤによって防御を指示する操作(防御操作)がなされていると、ヒットポイントが減少されずにすむようになっている。
【0030】
なお、敵キャラクタの攻撃を防御操作によって無効化できる回数(防御可能回数)は制限されている。より詳しくは、防御可能回数の残り回数(防御可能残回数)は初期値3回となっており、敵キャラクタの攻撃が無効化されるごとに減少される。敵キャラクタの攻撃には通常攻撃と特殊攻撃とがあり、通常攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が1減少し、特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が「0」になる。また、敵キャラクタの攻撃の無効化が行われることなく所定時間が経過するごとに、防御可能残回数は1ずつ増加していく。ただし、初期値(3回)以上にはならないようになっている。プレイヤはこの防御可能残回数を常に考慮しながらゲームを進めていく。
【0031】
図3は、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示している。同図に示すように、3次元ゲーム空間には、地面オブジェクト48、プレイヤキャラクタ50(プレイヤキャラクタオブジェクト)、盾オブジェクト52が配置される。なお、3次元ゲーム空間には、これらのオブジェクトの他に敵キャラクタオブジェクトなどが配置されるが、ここでは省略する。
【0032】
盾オブジェクト52は、プレイヤキャラクタ50の位置に基づいて決定される位置(より具体的には、プレイヤキャラクタ50の正面の所定位置)に配置される。すなわち、盾オブジェクト52はプレイヤキャラクタ50に従動するように配置される。また、盾オブジェクト52は、図4に示すように27個の盾要素オブジェクト54を含んで構成されている。すなわち、盾オブジェクト52は、27個の盾要素オブジェクト54の集合体(集合体オブジェクト)となっている。さらに換言すれば、27個の盾要素オブジェクト54が所定の配列に従ってプレイヤキャラクタ50の位置に基づく位置に配置されることによって、一の盾オブジェクト52が形成されている。
【0033】
ゲーム装置10では、盾要素オブジェクト54の全部又は一部が防御可能残回数の減少に応じて透明に設定されるようになっている。また、透明に設定された盾要素オブジェクト54の全部又は一部が防御可能残回数の増加に応じて不透明に戻されるようになっている。以下、この点について詳しく説明する。
【0034】
図5乃至図8は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。これらの図に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ50(より詳しくは、プレイヤキャラクタ50を所与の視点から見た様子を表す画像)や、盾オブジェクト52(より詳しくは、盾オブジェクト52を所与の視点から見た様子を表す画像)が表示される。なお、盾オブジェクト52(盾要素オブジェクト54)はプレイヤによって防御操作がなされている場合にのみゲーム画面に表示される。
【0035】
図5は、防御可能残回数が「3」である場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面を示している。この場合、すべての盾要素オブジェクト54が不透明に設定され、ゲーム画面には盾オブジェクト52が完全な形で表示される。
【0036】
防御可能残回数が「3」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「2」に更新される。この場合、乱数に基づいて9個の盾要素オブジェクト54が選出され、それらの盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図6は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト52の一部が破損したように表示される。
【0037】
防御可能残回数が「2」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「1」に更新される。この場合、透明に設定されていない盾要素オブジェクト54のうちから、9個の盾要素オブジェクト54が乱数に基づいてさらに選出され、それらの盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図7は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト52がさらに破損したように表示される。
【0038】
防御可能残回数が「1」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「0」に更新される。この場合、すべての盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図8は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、プレイヤが防御操作を行っても、ゲーム画面には盾オブジェクト52が表示されなくなる。
【0039】
なお、盾要素オブジェクト54が透明に設定される場合、ゲーム画面ではその盾要素オブジェクト54が飛び散るような演出が行われるようになっている。
【0040】
このように、ゲーム装置10では、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元する盾オブジェクト52が、プレイヤキャラクタ50の近傍に表示される。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ50に注目して操作を行いながらも、盾オブジェクト52の破損状態から防御可能残回数を一見して把握することが可能となっている。また、ゲーム装置10では、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようになっており、プレイヤを飽きさせないようになっている。
【0041】
図5乃至図8に示すようにして盾オブジェクト52の状態が変化した(盾要素オブジェクト54が透明に設定された)場合において、防御可能残回数が「0」から「1」に更新されると、防御可能残回数が「1」から「0」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図7に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。また、防御可能残回数が「1」から「2」に更新されると、防御可能残回数が「2」から「1」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図6に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。そして、防御可能残回数が「2」から「3」に更新されると、防御可能残回数が「3」から「2」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図5に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。
【0042】
このように、ゲーム装置10では、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト52が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないようになっている。
【0043】
図9は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、判定部60、表示制限部66、表示制限解除部68、記憶部70、ゲーム画像表示部76を含んで構成される。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
【0044】
[1.記憶部]
記憶部70は主記憶26を主として構成され、プレイヤキャラクタ50に関連する各種パラメータ情報や、その他上記シミュレーションゲームに関連する各種パラメータ情報を記憶する。例えば、3次元ゲーム空間に配置される動的オブジェクト(プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタなど)の位置や姿勢を示すパラメータ情報を記憶する。また例えば、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタの状態を示すパラメータ情報(ヒットポイントなど)を記憶する。
【0045】
[1−1.防御可能残回数記憶部]
記憶部70は防御可能残回数記憶部72(数値情報記憶手段)を含んでいる。防御可能残回数記憶部72は、例えば図10に示すような防御可能残回数データを記憶する。先述したように、防御可能残回数は、防御操作を行うことによって敵キャラクタの攻撃を無効化できる残り回数を示す数値情報であり、「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値をとるようになっている。また、防御可能残回数の初期値は「3」であり、敵キャラクタの攻撃の無効化イベント(所定ゲームイベント)が発生するごとに減少する。具体的には、敵キャラクタの通常攻撃が防御操作によって無効化されるごとに1ずつ減少し、敵キャラクタの特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には「0」に更新される。
【0046】
[1−2.盾要素管理データ記憶部]
また、記憶部70は盾要素管理データ記憶部74(順序情報記憶手段)を含んでいる。盾要素管理データ記憶部74は、例えば図11に示すようなデータ構成を有する盾要素管理データを記憶する。同図に示すように、盾要素管理データは、盾要素オブジェクトIDと、表示制限状態フラグと、飛散状態フラグと、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、を含んで構成される。
【0047】
盾要素オブジェクトIDは、各盾要素オブジェクト54を識別する識別情報である。
【0048】
表示制限状態フラグは、各盾要素オブジェクト54の表示制限状態を示す情報である。表示制限状態フラグは「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値をとるようになっている。表示制限状態フラグが「0」の盾要素オブジェクト54は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54を示している。また、表示制限状態フラグが「1」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「2」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限される(透明に設定される)ことになった盾要素オブジェクト54を示している。同様に、表示制限状態フラグが「2」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「1」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト54を示している。さらに、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「0」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト54を示している。
【0049】
換言すれば、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「1」の盾要素オブジェクト54は、1番目に表示が制限された盾要素オブジェクト54である。また、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「2」の盾要素オブジェクト54は、2番目に表示が制限された盾要素オブジェクト54である。さらに、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト54は、3番目に表示制限がなされた盾要素オブジェクト54である。このため、表示制限状態フラグは、その盾要素オブジェクト54がゲーム画面に表示されるか否か(透明に設定されるか否か)を示すとともに、ゲーム画面への表示が制限される盾要素オブジェクト54について、かかる表示制限がなされた順序を示す順序情報としての役割も果たしている。
【0050】
飛散状態フラグ、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタは、ゲーム画面への表示が制限される状態(透明に設定される状態)へと移行される盾要素オブジェクト54について、飛び散るような演出を行うための情報(飛散管理情報)である。
【0051】
飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出を実行中であるか否かを示す情報である。飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出を実行中である場合には「1」となり、かかる演出を実行中でない場合には「0」となる。
【0052】
飛散開始位置は、その盾要素オブジェクト54の飛散演出のための飛散演出用オブジェクトの初期位置を示す。また、飛散開始速度ベクトルは、その盾要素オブジェクト54に対応する飛散演出用オブジェクトの初速度ベクトルを示す。さらに、飛散経過時間カウンタは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出の実行が開始されてからの経過時間を示す。飛散経過時間カウンタは、かかる時間を1/60秒単位で示す数値情報となっている。
【0053】
盾要素管理データには、すべての盾要素オブジェクト54について上記の情報が保持される。
【0054】
[2.判定部]
判定部60は、上記シミュレーションゲームに関連する各パラメータ情報ごとの更新条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて各パラメータ情報の内容を更新する。本実施の形態では、判定部60は、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数の増加条件又は減少条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて防御可能残回数を増減する。
【0055】
[2−1.第1判定部]
第1判定部62は、防御可能残回数の減少条件が満足されたか否かを判定する。ここで、防御可能残回数の減少条件は、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントが発生したか否かの条件である。換言すれば、a)敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタ50に当たり、b)プレイヤによって防御操作がなされ、c)防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数が「1」以上であるか否かの条件である。第1判定部62は、防御可能残回数の減少条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を減少させる。このとき、敵キャラクタの攻撃が通常攻撃である場合には防御可能残回数を1減少させ、敵キャラクタの攻撃が特殊攻撃である場合には防御可能残回数を「0」に減少させる。詳細については後述する(図13のS101乃至S105,S109参照)。
【0056】
[2−2.第2判定部]
第2判定部64は、防御可能残回数の増加条件が満足されたか否かを判定する。第2判定部64は、図12に示すような経過時間カウンタを保持している。経過時間カウンタは、防御可能残回数の増減(直近のもの)が行われてからの経過時間を例えば1/60秒単位で示す数値情報である。防御可能残回数の増加条件は、この経過時間カウンタの値が所定値に達したか否かの条件である。第2判定部64は、防御可能残回数の増加条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を1増加させる。詳細については後述する(図14のS116乃至S118参照)。
【0057】
[3.表示制限部]
表示制限部66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54(要素画像)のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出する。かかる選出は、第1判定部62による判定結果に応じて実行される。換言すれば、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントの発生に応じて実行される。さらに換言すれば、第1判定部62による防御可能残回数の更新に応じて実行される。なお、表示制限部66は、防御可能残回数の変化量(減少量)に対応する数の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0058】
表示制限部66は、選出した盾要素オブジェクト54のゲーム画面への表示を制限する。例えば、選出した盾要素オブジェクト54の透明度(アルファ値)を透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限部66は、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグの値を、その時点の防御可能残回数の値に基づいて、「1」,「2」,「3」のいずれかに更新する。詳細については後述する(図14のS106,S108,S111参照)。
【0059】
[4.表示制限解除部]
表示制限解除部68は、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて、表示制限部66による表示制限を解除する。表示制限解除部68は、表示制限部66によって表示が制限された盾要素オブジェクト54のうちから少なくとも1つを、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて選出する。かかる選出は、第2判定部64による判定結果に応じて実行される。換言すれば、第2判定部64による防御可能残回数の更新に応じて実行される。表示制限解除部68は、かかる選出をさらに乱数に基づいて行うようにしてもよい。また、表示制限解除部68は、防御可能残回数の変化量(増加量)に対応する数の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0060】
また、表示制限解除部68は、選出した盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除する。例えば、選出した盾要素オブジェクト54の透明度(アルファ値)を不透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限解除部68は、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグの値を「0」に更新する。詳細については後述する(図14のS119及びS120参照)。
【0061】
[5.ゲーム画像表示部]
ゲーム画像表示部76は画像処理部16及びモニタ18を主として構成される。ゲーム画像表示部76は、プレイヤキャラクタ50、盾要素オブジェクト54や敵キャラクタなどが配置された3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画像を生成し、モニタ18に表示する。詳細については後述する(図15のS127参照)。
【0062】
次に、ゲーム装置10で所定時間(具体的には1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図13乃至図15は、かかるゲーム処理のうち本発明に関連するものを主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、DVD−ROM25などの情報記憶媒体(或いは通信ネットワーク)を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0063】
図13に示すように、ゲーム処理では、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタ50に当たったか否かが第1判定部62によって判断される(S101)。3次元ゲーム空間には、プレイヤキャラクタ50に対応する当たり判定用オブジェクト(例えば球や三角形のオブジェクト)が配置されている。第1判定部62は、この当たり判定用オブジェクトと、敵キャラクタの攻撃手段オブジェクトと、について公知の当たり判定処理を実行する。なお、攻撃手段オブジェクトとは、敵キャラクタオブジェクトの一部(腕や足など)、敵キャラクタが備える武器オブジェクト、敵キャラクタから発せられるように演出される弾オブジェクト、又はこれらに対応する当たり判定用オブジェクトである。
【0064】
第1判定部62はプレイヤキャラクタ50への攻撃が当たったと判断した場合、防御操作がなされているか否かを判断する(S102)。例えばコントローラ32の所定ボタン(例えばボタン42R)を押下する操作が防御操作である場合、そのボタンの押下する操作を示す操作信号がコントローラ32から入力されたか否かを判断する。
【0065】
第1判定部62は防御操作がなされていると判断した場合、防御可能残回数記憶部72の記憶内容を参照し、防御可能残回数が0であるか否かを判断する(S103)。
【0066】
第1判定部62は防御可能残回数が「0」でないと判断した場合、プレイヤキャラクタ50に対する攻撃(プレイヤキャラクタ50に当たったと判定された攻撃)が特殊攻撃であるか否かを判断する(S104)。先述したように、特殊攻撃は防御可能残回数を無条件に「0」にする攻撃である。
【0067】
第1判定部62はプレイヤキャラクタ50に対する攻撃が特殊攻撃ではない(通常攻撃である)と判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数をデクリメントする(S105)。
【0068】
この場合、表示制限部66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54(透明に設定されていない盾要素オブジェクト54)のうちから、透明に設定する盾要素オブジェクト54を選出する(S106)。より具体的には、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「0」の盾要素オブジェクト54のうちから9個の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出する。
【0069】
そして、表示制限部66は、選出した各盾要素オブジェクト54について飛散開始速度ベクトルを決定する(S107)。飛散開始速度ベクトルは乱数に基づいて決定される。具体的には、初速度が乱数に基づいて決定される。また、飛散方向として、プレイヤキャラクタ50に攻撃を当てた敵キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ50の位置への方向(攻撃方向)とのなす角が所定角度以内となるような方向が乱数に基づいて決定される。
【0070】
そして、表示制限部66は、S106及びS107における決定内容に基づいて盾要素管理データの内容を更新する(S108)。具体的には、防御可能残回数が「2」である場合には、S106において選出された盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「1」に更新する。また、防御可能残回数が「1」である場合には表示制限状態フラグを「2」に更新し、防御可能残回数が「0」である場合には表示制限状態フラグを「3」に更新する。また、S106において選出された盾要素オブジェクト54の飛散開始フラグを「1」に更新する。さらに、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト54のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、S107において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【0071】
一方、第1判定部62は、S104においてプレイヤキャラクタ50に対する攻撃が特殊攻撃であると判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を「0」に更新する(S109)。この場合、表示制限部66は、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「0」の各盾要素オブジェクト54について、飛散開始速度ベクトルを決定する(S110)。このとき、飛散開始速度ベクトルはS107の場合と同様にして決定される。そして、表示制限部66は盾要素管理データを更新する(S111)。具体的には、表示制限状態フラグが「0」の各盾要素オブジェクト54について、表示制限状態フラグを「3」に更新する。また、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト54のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、S110において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【0072】
S108及びS111において盾要素管理データの更新が行われた後、第2判定部64は経過時間カウンタを「0」に初期化する(S112)。
【0073】
なお、S102において防御操作がなされていないと判断された場合、或いはS103において防御可能残回数が「0」であると判断された場合、プレイヤキャラクタ50のヒットポイントを減少する処理が実行される(S113)。ヒットポイントの減少量は、例えばプレイヤキャラクタ50の守備力パラメータと、プレイヤキャラクタ50に攻撃を当てた敵キャラクタの攻撃力パラメータと、乱数と、に基づいて決定される。この場合、プレイヤキャラクタのヒットポイントが「0」であるか否かが判断される(S114)。そして、「0」であると判断された場合にはゲームオーバー処理が実行され、ゲームオーバー画面がVRAM上に形成される(S122)。VRAM上に形成されたゲームオーバー画面は、所定のタイミングでモニタ18に出力される。
【0074】
また、S101においてプレイヤキャラクタに攻撃が当たっていないと判断された場合、又はS114においてプレイヤキャラクタのヒットポイントが「0」でないと判断された場合、第2判定部64は、防御可能残回数が防御可能最大回数「3」であるか否かを判断する(S115)。第2判定部64は防御可能残回数が「3」でないと判断した場合、経過時間カウンタ(図12参照)をインクリメントする(S116)。
【0075】
そして、第2判定部64は、経過時間カウンタが所定値以上であるか否かを判断する(S117)。第2判定部64は経過時間カウンタが所定値以上であると判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数をインクリメントする(S118)。
【0076】
この場合、表示制限解除部68は盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグの最大値を取得する。そして、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト54、すなわち最後に透明に設定された盾要素オブジェクト54のうちから、9個の盾要素オブジェクト54を選出する(S119)。このとき、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト54が9個以上ある場合には、乱数に基づいて9個の盾要素オブジェクト54を選出するようにすればよい。表示制限解除部68は9個の盾要素オブジェクト54を選出したら、盾要素管理データを更新する(S120)。具体的には、S119において選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新する。また、表示制限解除部68は経過時間カウンタを「0」に初期化する(S121)。
【0077】
なお、ここでは、最後に表示制限された(透明に設定された)ものから順に、盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除する(表示制限状態フラグを「0」に戻す)ようにしたが、最初に表示制限されたものから順に、盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除するようにしてもよい。
【0078】
また、ここでは、表示制限解除部68が9個の盾要素オブジェクト54を一時に選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新することとしたが、かかる選出及び更新を数回に分けて行うようにしてもよい。例えば、3回に分けて行う場合には、3個の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて順次選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新するようにすればよい。こうすれば、ゲーム画面において盾オブジェクト52が徐々に復元されていく様子をより好適に表現できるようになる。
【0079】
S112又はS121の処理が実行された後、或いはS117において経過時間カウンタが所定値未満と判断された場合、判定部60は、盾要素管理データの内容を参照し、飛散状態フラグが「1」である各盾要素オブジェクト54の飛散経過時間カウンタをインクリメントする(S123)。そして、飛散状態フラグが「1」である盾要素オブジェクト54のうちに、それに対応する飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に着地するものがあるか否かを判断する(S124)。具体的には、飛散状態フラグが「1」である各盾要素オブジェクト54ごとに、それに対応する飛散演出用オブジェクトの現在位置を、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、基づいて算出し、その飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に接触するか否かを判断する。
【0080】
そして、判定部60は、飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に着地すると判断した場合には、その飛散演出用オブジェクトに対応する盾要素オブジェクト54の飛散管理情報を初期化する(S125)。具体的には、飛散状態フラグを「0」に更新するとともに、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタを初期化する。
【0081】
その後、判定部60は他のゲームパラメータ更新処理を実行する(S126)。例えば、プレイヤによる移動指示操作に応じて、プレイヤキャラクタ50の位置を示すパラメータ情報を更新する。
【0082】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画像表示部76はゲーム画面を生成する(S127)。この場合、表示制限状態フラグが「0」である盾要素オブジェクト54は不透明に設定され、表示制限状態フラグが「0」でない盾要素オブジェクト54は透明に設定される。また、表示制限状態フラグが「0」である盾要素オブジェクト54であっても、プレイヤによって防御操作がなされていないと判断される場合には透明に設定される。さらに、飛散状態フラグが「1」である盾要素オブジェクト54については、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、に基づいて算出される3次元ゲーム空間の位置に、飛散演出用オブジェクトが配置される。そして、「上記のように盾要素オブジェクト54や飛散演出用オブジェクトが配置され、かつ、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタなどの他のオブジェクトが配置されたゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面がVRAM上に形成される。VRAM上に形成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ18に出力される。
【0083】
以上に説明したように、ゲーム装置10で提供される3次元アクションゲームでは、プレイヤキャラクタに対する操作を防御可能残回数を考慮しながら行う必要があるが、ゲーム装置10によれば、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元される盾オブジェクト52がプレイヤキャラクタ50の近傍に表示されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ50に注目して操作を行いながら、防御可能残回数を一見して把握できるようになる。
【0084】
また、ゲーム装置10によれば、防御可能残回数の減少に応じた盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないように図られており、プレイヤを飽きさせることがないようになっている。さらに、ゲーム装置10によれば、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト52が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっている。
【0085】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0086】
例えば、以上では、防御可能残回数の減少に応じて盾オブジェクト52が破損し、防御可能残回数の増加に応じて盾オブジェクト52が復元されるようにしたが、他の数値パラメータの増加に応じて盾オブジェクト52が破損し、当該数値パラメータの減少に応じて盾オブジェクト52が復元されるようにしてもよい。
【0087】
また例えば、すべての盾要素オブジェクト54に対してあらかじめ表示制限を行っておき、所定の数値パラメータの増加(減少)に応じて、盾要素オブジェクト54の少なくとも一つを選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限を解除するようにしてもよい。この場合、表示制限が解除された盾要素オブジェクト54に対応づけて、その盾要素オブジェクト54の表示制限が解除された順序を示す順序情報を保持しておくようにすればよい。そして、所定の数値パラメータの減少(増加)に応じて、表示制限が解除された盾要素オブジェクト54のうち少なくとも1つを選出し、選出した盾要素オブジェクト54に対して表示制限を再び行うようにすればよい。この場合、盾要素オブジェクト54の選出、表示制限及び表示制限の解除は以上に説明した実施の形態と同様にすればよい。
【0088】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図16は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0089】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】3次元ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】盾オブジェクトの構成について示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図10】防御可能残回数データの一例を示す図である。
【図11】盾要素管理データの一例を示す図である。
【図12】経過時間カウンタデータの一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図14】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図15】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図16】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0090】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、48 地面オブジェクト、50 プレイヤキャラクタ、52 盾オブジェクト、54 盾要素オブジェクト、60 判定部、62 第1判定部、64 第2判定部、66 表示制限部、68 表示制限解除部、70 記憶部、72 防御可能残回数記憶部、74 盾要素管理データ記憶部、76 ゲーム画像表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される画像に変化が与えられるゲーム装置が知られている。例えば、所定ゲームイベントの発生に応じて、プレイヤの操作対象の形状に変化が与えられるゲーム装置が知られている。
【特許文献1】特開平9−231409号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
以上のようなゲーム装置では、プレイヤを飽きさせることがないように、画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現することが強く望まれる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明では、複数の要素画像を含む画像がゲーム画面に表示される。また、所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つが乱数に基づいて選出され、選出された要素画像の表示が制限される。表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、この順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。本発明によれば、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除するようにしてもよい。こうすれば、表示制限に解除にも変化を与えることができるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示されるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作対象画像に注目して操作を行いながら、画像の状態を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるように図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0017】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0018】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0019】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0020】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0021】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0022】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0023】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0024】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0025】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0026】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0027】
以上の構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25を介して供給されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ(プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ)を操作し、敵キャラクタの攻撃を受けることによって減少するヒットポイントが零にならないようにしつつ、各種ゲームイベントを攻略していく3次元アクションゲームが提供される。
【0028】
ゲーム装置10の主記憶26には、上記ゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが配置される3次元ゲーム空間(仮想的な3次元空間)が構築される。そして、モニタ18には、この3次元ゲーム空間を所与の視点(例えば、プレイヤキャラクタに従動する視点)から見た様子が表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ32を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示、攻撃指示や防御指示などの各種行動指示を与える。
【0029】
この3次元アクションゲームでは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合、原則としてプレイヤキャラクタのヒットポイントが減少する。ただし、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合であっても、プレイヤによって防御を指示する操作(防御操作)がなされていると、ヒットポイントが減少されずにすむようになっている。
【0030】
なお、敵キャラクタの攻撃を防御操作によって無効化できる回数(防御可能回数)は制限されている。より詳しくは、防御可能回数の残り回数(防御可能残回数)は初期値3回となっており、敵キャラクタの攻撃が無効化されるごとに減少される。敵キャラクタの攻撃には通常攻撃と特殊攻撃とがあり、通常攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が1減少し、特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が「0」になる。また、敵キャラクタの攻撃の無効化が行われることなく所定時間が経過するごとに、防御可能残回数は1ずつ増加していく。ただし、初期値(3回)以上にはならないようになっている。プレイヤはこの防御可能残回数を常に考慮しながらゲームを進めていく。
【0031】
図3は、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示している。同図に示すように、3次元ゲーム空間には、地面オブジェクト48、プレイヤキャラクタ50(プレイヤキャラクタオブジェクト)、盾オブジェクト52が配置される。なお、3次元ゲーム空間には、これらのオブジェクトの他に敵キャラクタオブジェクトなどが配置されるが、ここでは省略する。
【0032】
盾オブジェクト52は、プレイヤキャラクタ50の位置に基づいて決定される位置(より具体的には、プレイヤキャラクタ50の正面の所定位置)に配置される。すなわち、盾オブジェクト52はプレイヤキャラクタ50に従動するように配置される。また、盾オブジェクト52は、図4に示すように27個の盾要素オブジェクト54を含んで構成されている。すなわち、盾オブジェクト52は、27個の盾要素オブジェクト54の集合体(集合体オブジェクト)となっている。さらに換言すれば、27個の盾要素オブジェクト54が所定の配列に従ってプレイヤキャラクタ50の位置に基づく位置に配置されることによって、一の盾オブジェクト52が形成されている。
【0033】
ゲーム装置10では、盾要素オブジェクト54の全部又は一部が防御可能残回数の減少に応じて透明に設定されるようになっている。また、透明に設定された盾要素オブジェクト54の全部又は一部が防御可能残回数の増加に応じて不透明に戻されるようになっている。以下、この点について詳しく説明する。
【0034】
図5乃至図8は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。これらの図に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ50(より詳しくは、プレイヤキャラクタ50を所与の視点から見た様子を表す画像)や、盾オブジェクト52(より詳しくは、盾オブジェクト52を所与の視点から見た様子を表す画像)が表示される。なお、盾オブジェクト52(盾要素オブジェクト54)はプレイヤによって防御操作がなされている場合にのみゲーム画面に表示される。
【0035】
図5は、防御可能残回数が「3」である場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面を示している。この場合、すべての盾要素オブジェクト54が不透明に設定され、ゲーム画面には盾オブジェクト52が完全な形で表示される。
【0036】
防御可能残回数が「3」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「2」に更新される。この場合、乱数に基づいて9個の盾要素オブジェクト54が選出され、それらの盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図6は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト52の一部が破損したように表示される。
【0037】
防御可能残回数が「2」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「1」に更新される。この場合、透明に設定されていない盾要素オブジェクト54のうちから、9個の盾要素オブジェクト54が乱数に基づいてさらに選出され、それらの盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図7は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト52がさらに破損したように表示される。
【0038】
防御可能残回数が「1」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「0」に更新される。この場合、すべての盾要素オブジェクト54が透明に設定される。図8は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、プレイヤが防御操作を行っても、ゲーム画面には盾オブジェクト52が表示されなくなる。
【0039】
なお、盾要素オブジェクト54が透明に設定される場合、ゲーム画面ではその盾要素オブジェクト54が飛び散るような演出が行われるようになっている。
【0040】
このように、ゲーム装置10では、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元する盾オブジェクト52が、プレイヤキャラクタ50の近傍に表示される。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ50に注目して操作を行いながらも、盾オブジェクト52の破損状態から防御可能残回数を一見して把握することが可能となっている。また、ゲーム装置10では、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようになっており、プレイヤを飽きさせないようになっている。
【0041】
図5乃至図8に示すようにして盾オブジェクト52の状態が変化した(盾要素オブジェクト54が透明に設定された)場合において、防御可能残回数が「0」から「1」に更新されると、防御可能残回数が「1」から「0」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図7に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。また、防御可能残回数が「1」から「2」に更新されると、防御可能残回数が「2」から「1」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図6に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。そして、防御可能残回数が「2」から「3」に更新されると、防御可能残回数が「3」から「2」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト54が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図5に示す状態の盾オブジェクト52が表示される。
【0042】
このように、ゲーム装置10では、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト52が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないようになっている。
【0043】
図9は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置10は、判定部60、表示制限部66、表示制限解除部68、記憶部70、ゲーム画像表示部76を含んで構成される。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
【0044】
[1.記憶部]
記憶部70は主記憶26を主として構成され、プレイヤキャラクタ50に関連する各種パラメータ情報や、その他上記シミュレーションゲームに関連する各種パラメータ情報を記憶する。例えば、3次元ゲーム空間に配置される動的オブジェクト(プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタなど)の位置や姿勢を示すパラメータ情報を記憶する。また例えば、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタの状態を示すパラメータ情報(ヒットポイントなど)を記憶する。
【0045】
[1−1.防御可能残回数記憶部]
記憶部70は防御可能残回数記憶部72(数値情報記憶手段)を含んでいる。防御可能残回数記憶部72は、例えば図10に示すような防御可能残回数データを記憶する。先述したように、防御可能残回数は、防御操作を行うことによって敵キャラクタの攻撃を無効化できる残り回数を示す数値情報であり、「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値をとるようになっている。また、防御可能残回数の初期値は「3」であり、敵キャラクタの攻撃の無効化イベント(所定ゲームイベント)が発生するごとに減少する。具体的には、敵キャラクタの通常攻撃が防御操作によって無効化されるごとに1ずつ減少し、敵キャラクタの特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には「0」に更新される。
【0046】
[1−2.盾要素管理データ記憶部]
また、記憶部70は盾要素管理データ記憶部74(順序情報記憶手段)を含んでいる。盾要素管理データ記憶部74は、例えば図11に示すようなデータ構成を有する盾要素管理データを記憶する。同図に示すように、盾要素管理データは、盾要素オブジェクトIDと、表示制限状態フラグと、飛散状態フラグと、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、を含んで構成される。
【0047】
盾要素オブジェクトIDは、各盾要素オブジェクト54を識別する識別情報である。
【0048】
表示制限状態フラグは、各盾要素オブジェクト54の表示制限状態を示す情報である。表示制限状態フラグは「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値をとるようになっている。表示制限状態フラグが「0」の盾要素オブジェクト54は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54を示している。また、表示制限状態フラグが「1」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「2」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限される(透明に設定される)ことになった盾要素オブジェクト54を示している。同様に、表示制限状態フラグが「2」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「1」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト54を示している。さらに、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト54は、防御可能残回数が「0」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト54を示している。
【0049】
換言すれば、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「1」の盾要素オブジェクト54は、1番目に表示が制限された盾要素オブジェクト54である。また、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「2」の盾要素オブジェクト54は、2番目に表示が制限された盾要素オブジェクト54である。さらに、複数の盾要素オブジェクト54のうち、表示制限状態フラグが「3」の盾要素オブジェクト54は、3番目に表示制限がなされた盾要素オブジェクト54である。このため、表示制限状態フラグは、その盾要素オブジェクト54がゲーム画面に表示されるか否か(透明に設定されるか否か)を示すとともに、ゲーム画面への表示が制限される盾要素オブジェクト54について、かかる表示制限がなされた順序を示す順序情報としての役割も果たしている。
【0050】
飛散状態フラグ、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタは、ゲーム画面への表示が制限される状態(透明に設定される状態)へと移行される盾要素オブジェクト54について、飛び散るような演出を行うための情報(飛散管理情報)である。
【0051】
飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出を実行中であるか否かを示す情報である。飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出を実行中である場合には「1」となり、かかる演出を実行中でない場合には「0」となる。
【0052】
飛散開始位置は、その盾要素オブジェクト54の飛散演出のための飛散演出用オブジェクトの初期位置を示す。また、飛散開始速度ベクトルは、その盾要素オブジェクト54に対応する飛散演出用オブジェクトの初速度ベクトルを示す。さらに、飛散経過時間カウンタは、その盾要素オブジェクト54の飛散演出の実行が開始されてからの経過時間を示す。飛散経過時間カウンタは、かかる時間を1/60秒単位で示す数値情報となっている。
【0053】
盾要素管理データには、すべての盾要素オブジェクト54について上記の情報が保持される。
【0054】
[2.判定部]
判定部60は、上記シミュレーションゲームに関連する各パラメータ情報ごとの更新条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて各パラメータ情報の内容を更新する。本実施の形態では、判定部60は、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数の増加条件又は減少条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて防御可能残回数を増減する。
【0055】
[2−1.第1判定部]
第1判定部62は、防御可能残回数の減少条件が満足されたか否かを判定する。ここで、防御可能残回数の減少条件は、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントが発生したか否かの条件である。換言すれば、a)敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタ50に当たり、b)プレイヤによって防御操作がなされ、c)防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数が「1」以上であるか否かの条件である。第1判定部62は、防御可能残回数の減少条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を減少させる。このとき、敵キャラクタの攻撃が通常攻撃である場合には防御可能残回数を1減少させ、敵キャラクタの攻撃が特殊攻撃である場合には防御可能残回数を「0」に減少させる。詳細については後述する(図13のS101乃至S105,S109参照)。
【0056】
[2−2.第2判定部]
第2判定部64は、防御可能残回数の増加条件が満足されたか否かを判定する。第2判定部64は、図12に示すような経過時間カウンタを保持している。経過時間カウンタは、防御可能残回数の増減(直近のもの)が行われてからの経過時間を例えば1/60秒単位で示す数値情報である。防御可能残回数の増加条件は、この経過時間カウンタの値が所定値に達したか否かの条件である。第2判定部64は、防御可能残回数の増加条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を1増加させる。詳細については後述する(図14のS116乃至S118参照)。
【0057】
[3.表示制限部]
表示制限部66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54(要素画像)のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出する。かかる選出は、第1判定部62による判定結果に応じて実行される。換言すれば、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントの発生に応じて実行される。さらに換言すれば、第1判定部62による防御可能残回数の更新に応じて実行される。なお、表示制限部66は、防御可能残回数の変化量(減少量)に対応する数の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0058】
表示制限部66は、選出した盾要素オブジェクト54のゲーム画面への表示を制限する。例えば、選出した盾要素オブジェクト54の透明度(アルファ値)を透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限部66は、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグの値を、その時点の防御可能残回数の値に基づいて、「1」,「2」,「3」のいずれかに更新する。詳細については後述する(図14のS106,S108,S111参照)。
【0059】
[4.表示制限解除部]
表示制限解除部68は、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて、表示制限部66による表示制限を解除する。表示制限解除部68は、表示制限部66によって表示が制限された盾要素オブジェクト54のうちから少なくとも1つを、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて選出する。かかる選出は、第2判定部64による判定結果に応じて実行される。換言すれば、第2判定部64による防御可能残回数の更新に応じて実行される。表示制限解除部68は、かかる選出をさらに乱数に基づいて行うようにしてもよい。また、表示制限解除部68は、防御可能残回数の変化量(増加量)に対応する数の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【0060】
また、表示制限解除部68は、選出した盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除する。例えば、選出した盾要素オブジェクト54の透明度(アルファ値)を不透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限解除部68は、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグの値を「0」に更新する。詳細については後述する(図14のS119及びS120参照)。
【0061】
[5.ゲーム画像表示部]
ゲーム画像表示部76は画像処理部16及びモニタ18を主として構成される。ゲーム画像表示部76は、プレイヤキャラクタ50、盾要素オブジェクト54や敵キャラクタなどが配置された3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画像を生成し、モニタ18に表示する。詳細については後述する(図15のS127参照)。
【0062】
次に、ゲーム装置10で所定時間(具体的には1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図13乃至図15は、かかるゲーム処理のうち本発明に関連するものを主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、DVD−ROM25などの情報記憶媒体(或いは通信ネットワーク)を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0063】
図13に示すように、ゲーム処理では、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタ50に当たったか否かが第1判定部62によって判断される(S101)。3次元ゲーム空間には、プレイヤキャラクタ50に対応する当たり判定用オブジェクト(例えば球や三角形のオブジェクト)が配置されている。第1判定部62は、この当たり判定用オブジェクトと、敵キャラクタの攻撃手段オブジェクトと、について公知の当たり判定処理を実行する。なお、攻撃手段オブジェクトとは、敵キャラクタオブジェクトの一部(腕や足など)、敵キャラクタが備える武器オブジェクト、敵キャラクタから発せられるように演出される弾オブジェクト、又はこれらに対応する当たり判定用オブジェクトである。
【0064】
第1判定部62はプレイヤキャラクタ50への攻撃が当たったと判断した場合、防御操作がなされているか否かを判断する(S102)。例えばコントローラ32の所定ボタン(例えばボタン42R)を押下する操作が防御操作である場合、そのボタンの押下する操作を示す操作信号がコントローラ32から入力されたか否かを判断する。
【0065】
第1判定部62は防御操作がなされていると判断した場合、防御可能残回数記憶部72の記憶内容を参照し、防御可能残回数が0であるか否かを判断する(S103)。
【0066】
第1判定部62は防御可能残回数が「0」でないと判断した場合、プレイヤキャラクタ50に対する攻撃(プレイヤキャラクタ50に当たったと判定された攻撃)が特殊攻撃であるか否かを判断する(S104)。先述したように、特殊攻撃は防御可能残回数を無条件に「0」にする攻撃である。
【0067】
第1判定部62はプレイヤキャラクタ50に対する攻撃が特殊攻撃ではない(通常攻撃である)と判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数をデクリメントする(S105)。
【0068】
この場合、表示制限部66は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト54(透明に設定されていない盾要素オブジェクト54)のうちから、透明に設定する盾要素オブジェクト54を選出する(S106)。より具体的には、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「0」の盾要素オブジェクト54のうちから9個の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて選出する。
【0069】
そして、表示制限部66は、選出した各盾要素オブジェクト54について飛散開始速度ベクトルを決定する(S107)。飛散開始速度ベクトルは乱数に基づいて決定される。具体的には、初速度が乱数に基づいて決定される。また、飛散方向として、プレイヤキャラクタ50に攻撃を当てた敵キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ50の位置への方向(攻撃方向)とのなす角が所定角度以内となるような方向が乱数に基づいて決定される。
【0070】
そして、表示制限部66は、S106及びS107における決定内容に基づいて盾要素管理データの内容を更新する(S108)。具体的には、防御可能残回数が「2」である場合には、S106において選出された盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「1」に更新する。また、防御可能残回数が「1」である場合には表示制限状態フラグを「2」に更新し、防御可能残回数が「0」である場合には表示制限状態フラグを「3」に更新する。また、S106において選出された盾要素オブジェクト54の飛散開始フラグを「1」に更新する。さらに、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト54のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、S107において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【0071】
一方、第1判定部62は、S104においてプレイヤキャラクタ50に対する攻撃が特殊攻撃であると判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数を「0」に更新する(S109)。この場合、表示制限部66は、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「0」の各盾要素オブジェクト54について、飛散開始速度ベクトルを決定する(S110)。このとき、飛散開始速度ベクトルはS107の場合と同様にして決定される。そして、表示制限部66は盾要素管理データを更新する(S111)。具体的には、表示制限状態フラグが「0」の各盾要素オブジェクト54について、表示制限状態フラグを「3」に更新する。また、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト54のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、S110において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【0072】
S108及びS111において盾要素管理データの更新が行われた後、第2判定部64は経過時間カウンタを「0」に初期化する(S112)。
【0073】
なお、S102において防御操作がなされていないと判断された場合、或いはS103において防御可能残回数が「0」であると判断された場合、プレイヤキャラクタ50のヒットポイントを減少する処理が実行される(S113)。ヒットポイントの減少量は、例えばプレイヤキャラクタ50の守備力パラメータと、プレイヤキャラクタ50に攻撃を当てた敵キャラクタの攻撃力パラメータと、乱数と、に基づいて決定される。この場合、プレイヤキャラクタのヒットポイントが「0」であるか否かが判断される(S114)。そして、「0」であると判断された場合にはゲームオーバー処理が実行され、ゲームオーバー画面がVRAM上に形成される(S122)。VRAM上に形成されたゲームオーバー画面は、所定のタイミングでモニタ18に出力される。
【0074】
また、S101においてプレイヤキャラクタに攻撃が当たっていないと判断された場合、又はS114においてプレイヤキャラクタのヒットポイントが「0」でないと判断された場合、第2判定部64は、防御可能残回数が防御可能最大回数「3」であるか否かを判断する(S115)。第2判定部64は防御可能残回数が「3」でないと判断した場合、経過時間カウンタ(図12参照)をインクリメントする(S116)。
【0075】
そして、第2判定部64は、経過時間カウンタが所定値以上であるか否かを判断する(S117)。第2判定部64は経過時間カウンタが所定値以上であると判断した場合、防御可能残回数記憶部72に記憶される防御可能残回数をインクリメントする(S118)。
【0076】
この場合、表示制限解除部68は盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグの最大値を取得する。そして、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト54、すなわち最後に透明に設定された盾要素オブジェクト54のうちから、9個の盾要素オブジェクト54を選出する(S119)。このとき、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト54が9個以上ある場合には、乱数に基づいて9個の盾要素オブジェクト54を選出するようにすればよい。表示制限解除部68は9個の盾要素オブジェクト54を選出したら、盾要素管理データを更新する(S120)。具体的には、S119において選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新する。また、表示制限解除部68は経過時間カウンタを「0」に初期化する(S121)。
【0077】
なお、ここでは、最後に表示制限された(透明に設定された)ものから順に、盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除する(表示制限状態フラグを「0」に戻す)ようにしたが、最初に表示制限されたものから順に、盾要素オブジェクト54に対する表示制限を解除するようにしてもよい。
【0078】
また、ここでは、表示制限解除部68が9個の盾要素オブジェクト54を一時に選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新することとしたが、かかる選出及び更新を数回に分けて行うようにしてもよい。例えば、3回に分けて行う場合には、3個の盾要素オブジェクト54を乱数に基づいて順次選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限状態フラグを「0」に更新するようにすればよい。こうすれば、ゲーム画面において盾オブジェクト52が徐々に復元されていく様子をより好適に表現できるようになる。
【0079】
S112又はS121の処理が実行された後、或いはS117において経過時間カウンタが所定値未満と判断された場合、判定部60は、盾要素管理データの内容を参照し、飛散状態フラグが「1」である各盾要素オブジェクト54の飛散経過時間カウンタをインクリメントする(S123)。そして、飛散状態フラグが「1」である盾要素オブジェクト54のうちに、それに対応する飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に着地するものがあるか否かを判断する(S124)。具体的には、飛散状態フラグが「1」である各盾要素オブジェクト54ごとに、それに対応する飛散演出用オブジェクトの現在位置を、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、基づいて算出し、その飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に接触するか否かを判断する。
【0080】
そして、判定部60は、飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト48に着地すると判断した場合には、その飛散演出用オブジェクトに対応する盾要素オブジェクト54の飛散管理情報を初期化する(S125)。具体的には、飛散状態フラグを「0」に更新するとともに、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタを初期化する。
【0081】
その後、判定部60は他のゲームパラメータ更新処理を実行する(S126)。例えば、プレイヤによる移動指示操作に応じて、プレイヤキャラクタ50の位置を示すパラメータ情報を更新する。
【0082】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画像表示部76はゲーム画面を生成する(S127)。この場合、表示制限状態フラグが「0」である盾要素オブジェクト54は不透明に設定され、表示制限状態フラグが「0」でない盾要素オブジェクト54は透明に設定される。また、表示制限状態フラグが「0」である盾要素オブジェクト54であっても、プレイヤによって防御操作がなされていないと判断される場合には透明に設定される。さらに、飛散状態フラグが「1」である盾要素オブジェクト54については、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、に基づいて算出される3次元ゲーム空間の位置に、飛散演出用オブジェクトが配置される。そして、「上記のように盾要素オブジェクト54や飛散演出用オブジェクトが配置され、かつ、プレイヤキャラクタ50や敵キャラクタなどの他のオブジェクトが配置されたゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面がVRAM上に形成される。VRAM上に形成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ18に出力される。
【0083】
以上に説明したように、ゲーム装置10で提供される3次元アクションゲームでは、プレイヤキャラクタに対する操作を防御可能残回数を考慮しながら行う必要があるが、ゲーム装置10によれば、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元される盾オブジェクト52がプレイヤキャラクタ50の近傍に表示されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ50に注目して操作を行いながら、防御可能残回数を一見して把握できるようになる。
【0084】
また、ゲーム装置10によれば、防御可能残回数の減少に応じた盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないように図られており、プレイヤを飽きさせることがないようになっている。さらに、ゲーム装置10によれば、盾オブジェクト52の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト52が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっている。
【0085】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0086】
例えば、以上では、防御可能残回数の減少に応じて盾オブジェクト52が破損し、防御可能残回数の増加に応じて盾オブジェクト52が復元されるようにしたが、他の数値パラメータの増加に応じて盾オブジェクト52が破損し、当該数値パラメータの減少に応じて盾オブジェクト52が復元されるようにしてもよい。
【0087】
また例えば、すべての盾要素オブジェクト54に対してあらかじめ表示制限を行っておき、所定の数値パラメータの増加(減少)に応じて、盾要素オブジェクト54の少なくとも一つを選出し、選出した盾要素オブジェクト54の表示制限を解除するようにしてもよい。この場合、表示制限が解除された盾要素オブジェクト54に対応づけて、その盾要素オブジェクト54の表示制限が解除された順序を示す順序情報を保持しておくようにすればよい。そして、所定の数値パラメータの減少(増加)に応じて、表示制限が解除された盾要素オブジェクト54のうち少なくとも1つを選出し、選出した盾要素オブジェクト54に対して表示制限を再び行うようにすればよい。この場合、盾要素オブジェクト54の選出、表示制限及び表示制限の解除は以上に説明した実施の形態と同様にすればよい。
【0088】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図16は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0089】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】3次元ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】盾オブジェクトの構成について示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図10】防御可能残回数データの一例を示す図である。
【図11】盾要素管理データの一例を示す図である。
【図12】経過時間カウンタデータの一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図14】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図15】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図16】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0090】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、48 地面オブジェクト、50 プレイヤキャラクタ、52 盾オブジェクト、54 盾要素オブジェクト、60 判定部、62 第1判定部、64 第2判定部、66 表示制限部、68 表示制限解除部、70 記憶部、72 防御可能残回数記憶部、74 盾要素管理データ記憶部、76 ゲーム画像表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項3又は4に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項3乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少され、時間経過に伴って増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が減少された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が増加された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加され、時間経過に伴って減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が増加された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が減少された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報と、乱数と、に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記複数の要素画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像について、前記表示制限ステップによって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
時間経過に伴って、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項1】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項3又は4に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項3乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少され、時間経過に伴って増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が減少された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が増加された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加され、時間経過に伴って減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が増加された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が減少された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも1つを、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報と、乱数と、に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記複数の要素画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像について、前記表示制限ステップによって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
時間経過に伴って、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも1つを前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも1つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【公開番号】特開2006−187381(P2006−187381A)
【公開日】平成18年7月20日(2006.7.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−108(P2005−108)
【出願日】平成17年1月4日(2005.1.4)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年7月20日(2006.7.20)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年1月4日(2005.1.4)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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