ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
【課題】ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】音楽出力制御部68は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する。比較部66は、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとを比較する。音楽出力制御部68は、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、第2音楽を第1音楽とは異なるテンポで出力する。
【解決手段】音楽出力制御部68は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する。比較部66は、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとを比較する。音楽出力制御部68は、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、第2音楽を第1音楽とは異なるテンポで出力する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定のゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求するゲームが知られている。例えば、ダンス動作や楽器演奏動作を模したゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求する、いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。音楽志向型ゲームでは、プレイヤは例えばダンスを踊る気分や楽器を演奏する気分を味わうことができる。
【特許文献1】特開2004−24903号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲームでは、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できるように図る必要がある。ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できれば、それを頼りに、プレイヤは次回以降のゲーム操作のタイミングを調節できるようになるからである。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段と、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、を含み、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御ステップと、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内ステップと、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得ステップと、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較ステップと、を含み、前記音楽出力制御ステップは、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力するステップを含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、据置型ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、として前記コンピュータを機能させ、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とするプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽が出力されるとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽が出力される。また、基準操作タイミングが案内され、プレイヤの操作タイミングが取得される。また、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとが比較される。そして、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、第2音楽が第1音楽とは異なるテンポで出力される。本発明によれば、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも遅いテンポに設定するようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第2音楽を前記第2音声出力手段から出力開始するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を据置型ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、据置型ゲーム機11、モニタ32(表示手段)、第1スピーカ34(第1音声出力手段)、光ディスク36及びメモリカード38を含んで構成される。光ディスク36及びメモリカード38は情報記憶媒体である。光ディスク36及びメモリカード38は据置型ゲーム機11に装着される。光ディスク36としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。モニタ32及び第1スピーカ34は据置型ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。第1スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0015】
据置型ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。据置型ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、音声処理部20、光ディスクドライブ22、メモリカードスロット24、通信インタフェース(I/F)26、コントローラインタフェース(I/F)28及びコントローラ30(操作手段)を含んで構成される。コントローラ30以外の構成要素は据置型ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを据置型ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、音声処理部20、光ディスクドライブ22、メモリカードスロット24、通信インタフェース26及びコントローラインタフェース28は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36又はメモリカード38から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、据置型ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は、例えばRAMを含んで構成される。主記憶16には、光ディスク36又はメモリカード38から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部18はVRAMを含んで構成される。画像処理部18は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部18は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
【0019】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク36から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生して第1スピーカ34から出力する。また音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データをコントローラインタフェース28を介して、コントローラ30に含まれる第2スピーカ44(第2音声出力手段)から出力することも可能である。なお、音声処理部20はミキシング機能を有しており、マイクロプロセッサ14から指示されたミキシング比(例えば音量比)にて音声データの再生出力を行うことが可能である。また、音声処理部20は、マイクロプロセッサ14から指示されたテンポやピッチで音声データの再生出力を行うことも可能である。
【0020】
光ディスクドライブ22は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ14からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを据置型ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いることとするが、例えばメモリカード38などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを据置型ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0021】
メモリカードスロット24はメモリカード38を装着するためのインタフェースである。メモリカード38は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード38は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース26は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0022】
コントローラインタフェース28は、複数のコントローラ30を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース28としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース28は、コントローラ30を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0023】
コントローラ30は操作ボタン部40、3次元加速度センサ42、第2スピーカ44を含んで構成される。図2はコントローラ30の一例を示す図である。操作ボタン部40は、方向ボタン40a、ボタン40b、40c、40dを含んで構成される。方向ボタン40aは十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン40b,40c,40dは各種ゲーム操作に用いられる。3次元加速度センサ42は左右方向(図2におけるX方向)、上下方向(図2におけるY方向)、前後方向(図2におけるZ方向)という3方向に対する加速度の変化を検出するための公知のセンサである。3次元加速度センサ42はコントローラ30に内蔵される。3次元加速度センサ42は上記3方向に対する加速度の変化の検出結果を示す数値を出力する。第2スピーカ44はコントローラ30に内蔵された小型のスピーカである。
【0024】
コントローラ30からコントローラインタフェース28に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ30を識別する識別情報と、操作ボタン部40の押下状態を示す情報と、3次元加速度センサ42の検出結果を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース28は、コントローラ30から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ30におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、コントローラ30がどの方向にどれだけ移動したかを判断する。また例えば、マイクロプロセッサ14は方向ボタン40a、ボタン40b,40c,40dが押下されたか否かを判断する。
【0025】
次に、上記構成を備えるゲーム装置10で実行されるゲームの一例について説明する。なお、ここで説明するゲームは、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【0026】
図3はゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面50にはプレイヤキャラクタ52と複数の仲間キャラクタ54とが表示される。このゲーム画面50が表示されている場合、1又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ52及び複数の仲間キャラクタ54が歌を歌うゲーム音楽が出力される。
【0027】
プレイヤキャラクタ52はプレイヤによるジャンプ指示操作に従ってジャンプする。ジャンプ指示操作はコントローラ30を上方向に上げる操作である。なお、ジャンプ指示操作はコントローラ30の所定ボタン(例えばボタン40b)の押下操作であってもよい。一方、仲間キャラクタ54は所定のタイミングでジャンプする。
【0028】
このゲームでは、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同時にジャンプするようにジャンプ指示操作を行うことがプレイヤに要求される。すなわち、このゲームでは、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同時にジャンプした場合(すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致した場合)、ジャンプ指示操作が成功したと判断される。一方、プレイヤキャラクタ52のジャンプタイミングが仲間キャラクタ54とずれてしまった場合(すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致しない場合)、ジャンプ指示操作が失敗したと判断される。なお以下では、仲間キャラクタ54がジャンプするタイミング、すなわち、プレイヤがジャンプ操作を行うべきタイミングのことを「基準操作タイミング」と記載する。また、ジャンプ指示操作が行われたタイミングのことを「ジャンプ指示操作タイミング」と記載する。
【0029】
基準操作タイミングが到来すると基準操作タイミング案内マーク56がゲーム画面50に表示される。そして、基準操作タイミングを過ぎると、基準操作タイミング案内マーク56はゲーム画面50から消える。プレイヤは基準操作タイミング案内マーク56を頼りにして基準操作タイミングを知ることができる。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間(本実施の形態では、第1スピーカ34から出力される音楽の2拍)ごとに到来する。なお、基準操作タイミングは不規則に到来するようにしてもよい。
【0030】
本実施の形態では、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面50に表示される仲間キャラクタ54の数が増えていくとともに、出力されるゲーム音楽における楽器の数や歌を歌う仲間キャラクタ54の数も増えていく。すなわち、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面50やゲーム音楽がにぎやかになっていく。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ52を仲間キャラクタ54達と同時に繰り返しジャンプさせることによって、プレイヤキャラクタ52及び仲間キャラクタ54の一体感が増していく様子を楽しむことができる。
【0031】
以下、上記のゲーム装置10において、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれをプレイヤに好適に案内するための技術について説明する。
【0032】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、音楽データ記憶部60と、基準操作タイミング案内部62と、操作タイミング取得部64と、比較部66と、音楽出力制御部68と、を機能的に含む。これらの機能ブロックは、光ディスク36から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0033】
[音楽データ記憶部]
音楽データ記憶部60は例えば光ディスク36によって実現される。音楽データ記憶部60は、1又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ52及び複数の仲間キャラクタ54が歌を歌うゲーム音楽を出力するための音楽データを記憶する。図5は音楽データ記憶部60が記憶する音楽データの一例を示す。図5に示すように、音楽データ記憶部60は「プレイヤキャラクタ歌声データ」と「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」とを記憶する。「プレイヤキャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、プレイヤキャラクタ52の歌声部分(第2音楽)の音楽データである。一方、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、1又は複数の楽器による演奏と仲間キャラクタ54の歌声との部分(第1音楽)の音楽データである。
【0034】
音楽データ記憶部60は4種類の「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を記憶する。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」は、1つの楽器(例えば鈴)による演奏に合わせて2体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」は、3つの楽器による演奏に合わせて4体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」は、5つの楽器による演奏に合わせて6体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」は、7つの楽器による演奏に合わせて8体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。
【0035】
[基準操作タイミング案内部]
基準操作タイミング案内部62は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。基準操作タイミング案内部62は、基準操作タイミングにおいて基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示することによって、基準操作タイミングをプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間(第1スピーカ34から出力される音楽の2拍)ごとに到来するため、基準操作タイミング案内部62は基準操作タイミング案内マーク56を所定時間ごとにゲーム画面50に表示する。
【0036】
なお、基準操作タイミング案内部62は基準操作タイミングを示す基準操作タイミングデータを記憶するようにしてもよい。例えば、基準タイミングデータは、ゲーム音楽(本実施の形態の場合、第1スピーカ34から出力される音楽)の小節を所定拍数(4拍又は8拍)に分解した場合に、何拍目が基準タイミングであるかを特定するデータである。また例えば、基準操作タイミングデータは、基準操作タイミングを、ゲームが開始されてからの経過時間や、ゲームが開始されてからの再生済みの音楽データ(「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は/及び「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」)のデータ量などを用いて特定するデータである。後者の場合、基準操作タイミング案内部62は、ゲームが開始されてから現在までの経過時間又は再生済み音楽データ量を、基準操作タイミングデータが示す値と比較することによって、基準操作タイミングが到来したか否かを判定する。
【0037】
[操作タイミング取得部]
操作タイミング取得部64は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。操作タイミング取得部64はプレイヤがジャンプ指示操作を行ったタイミング(ジャンプ指示操作タイミング)を取得する。例えば、操作タイミング取得部64は、プレイヤがジャンプ指示操作を行ったか否かを所定時間(例えば1/60秒)ごとに判定することによって、ジャンプ指示操作タイミングを取得する。
【0038】
[比較部]
比較部66は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。比較部66はジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとを比較することによって、プレイヤのジャンプ指示操作を評価する。例えば、比較部66はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致するか否かを判定する。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、比較部66はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かったのか又は遅れたのかも判定する。ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致する場合、プレイヤのジャンプ指示操作は成功であると比較部66は判断する。一方、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、プレイヤのジャンプ指示操作は失敗であると比較部66は判断する。本実施の形態の場合、比較部66は、プレイヤのジャンプ指示操作の成功回数と失敗回数とを示す評価結果データを記憶する。図6は評価結果データの一例を示す。
【0039】
[音楽出力制御部]
音楽出力制御部68は例えばマイクロプロセッサ14や音声処理部20を主として実現される。音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34から出力するとともに、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第2スピーカ44から出力する。
【0040】
音楽出力制御部68は、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声)における楽器の数や歌の歌う仲間キャラクタ54の数を、ジャンプ指示操作の成功回数に基づいて変化させる。本実施の形態の場合、音楽出力制御部68は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」をミキシングして第1スピーカ34から出力する。音楽出力制御部68はミキシング比制御テーブルを記憶する。図7はミキシング比制御テーブルの一例を示す。図7に示すように、ミキシング比制御テーブルは、ジャンプ指示操作の成功回数と、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比(音量比)と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部68は、このミキシング比制御テーブルと、比較部66に記憶されるジャンプ指示操作の成功回数(図6参照)と、に基づいて、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比(音量比)を制御する。
【0041】
図7に示すミキシング比制御テーブルでは、例えばジャンプ操作の成功回数が5回未満である場合のミキシング比が「1:0:0:0」に設定されている。このため、ジャンプ操作の成功回数が5回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。同様に、ジャンプ操作の成功回数が5回以上10回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が10回以上15回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が15回以上である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。
【0042】
また、音楽出力制御部68は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタの歌声)と、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声)と、の間のテンポのずれを制御する。例えば、音楽出力制御部68は、プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポを変化させる。
【0043】
本実施の形態の場合、音楽出力制御部68はテンポ/ピッチ制御データを記憶する。図8はテンポ/ピッチ制御データの一例を示す。図8に示すように、テンポ/ピッチ制御データは、比較部66の各比較結果に対応するテンポ及びピッチを示すデータである。音楽出力制御部68は、このテンポ/ピッチ制御データと、比較部66の比較結果と、に基づいて、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを制御する。
【0044】
なお、図8に示すテンポ/ピッチ制御データにおいて、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)及びピッチ(Pa)は、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポ及びピッチと同一である。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声と同じテンポで出力されることになる。
【0045】
また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ(Tb)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)よりも速いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のピッチ(Pb)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ(Pa)よりも例えば半音高いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合には、プレイヤキャラクタの歌声は演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも速いテンポ及び高いピッチで出力されることになる。
【0046】
さらに、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)よりも遅いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のピッチ(Pc)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ(Pa)よりも例えば半音低いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも遅いテンポ及び低いピッチで出力されることになる。
【0047】
また、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を、比較部66の比較結果に基づいて制御する。本実施の形態の場合、音楽出力制御部68は音量制御テーブルを記憶する。図9は音量制御テーブルの一例を示す。図9に示す音量制御テーブルは、ジャンプ指示操作の失敗回数に関する条件と、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量(音量情報)と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部68は、この音量制御テーブルと、比較部66に記憶される失敗回数(図6参照)と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を変化させる。
【0048】
なお、図9に示す音量制御テーブルにおいて、失敗回数の範囲「5回以上10回未満」に対応づけられた音量(Vb)は、失敗回数の範囲「0回以上5回未満」に対応づけられた音量(Va)よりも大きい音量である。また、失敗回数の範囲「10回以上」に対応づけられた音量(Vc)は、失敗回数の範囲「5回以上10回未満」に対応づけられた音量(Vb)よりも大きい音量である。
【0049】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図10及び図11は、ゲーム装置10が所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるゲームプログラムに従って、図10及び図11に示す処理を実行する。
【0050】
図10及び図11に示す処理を説明する前に、図11のS116における「判定対象期間」について説明しておく。図12は「判定対象期間」について説明するための図である。図12において横軸は時間軸を示し、原点はゲームが開始されたタイミングを示す。また、Jn1、Jn2はジャンプ指示操作タイミングを示し、C1、Cn−1、Cn、Cn+1は基準操作タイミングを示す。例えばCnは第n番目の基準操作タイミングである。基準操作タイミングと次の基準操作タイミングとの間の時間間隔は、上述したように、一定時間(ΔC:2拍)になっている。本実施の形態では、各基準操作タイミングに対して判定対象期間が設定される。図12において、L1、Ln−1、Ln、Ln+1は、それぞれ基準操作タイミングC1、Cn−1、Cn、Cn+1に対応する判定対象期間を示す。判定対象期間は基準操作タイミングを中心とする一定期間である。例えば、判定対象期間Lnは、Cn−(ΔC/2)からCn+(ΔC/2)までの期間になっている。本実施の形態では、判定対象期間内で最初に行われたジャンプ指示操作が、基準操作タイミングとの比較対象として取り扱われる。例えば図12に示す例では、第n番目の判定対象期間(Ln)ではジャンプ指示操作が2回(Jn1、Jn2)行われている。この場合、1回目のジャンプ指示操作のタイミング(Jn1)が基準操作タイミング(Cn)と比較される。2回目以降のジャンプ指示操作のタイミング(Jn2)については、基準操作タイミング(Cn)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準操作タイミング付近でプレイヤがジャンプ指示操作を何度も繰り返し行ったような場合であっても、ジャンプ指示操作の成否が適切に判定されるようにするためである。
【0051】
図10及び図11に示す処理について説明する。図10及び図11に示す処理を実行するにあたって、現時点が何番目の判定対象期間に含まれるかを示す変数nが主記憶16に記憶される。変数nはゲーム開始時に0に初期化され、第1番目の判定対象期間(図12におけるL1)が開始される際に1に更新される。以降、変数nは判定対象期間が終了する際(次の判定対象期間が開始される際)に更新される(図11のS121参照)。また、図10及び図11に示す処理と並行して、「プレイヤキャラクタ歌声データ」や「楽器の演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34又は第2スピーカ44から出力する処理がマイクロプロセッサ14及び音声処理部20によって実行される。
【0052】
図10に示すように、まずマイクロプロセッサ14は現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する(S101)。例えば、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)が2*n(*:乗算演算子)拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間がΔC*nであるか否かが判定されるようにしてもよい。また例えば、直前の基準操作タイミングからの経過時間がΔTであるか否かが判定されるようにしてもよい。
【0053】
現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ14(基準操作タイミング案内部62)は基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示する(S102)。一方、現時点が基準操作タイミングでない場合、マイクロプロセッサ14は基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示しない(S103)。
【0054】
S102又はS103の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S104)。操作済みフラグは、現在の判定対象期間(第n番目の判定対象期間)においてジャンプ指示操作がすでに行われた否かを示す情報である。操作状態フラグは0又は1の値をとる。値「0」はジャンプ指示操作が未だ行われていないことを示し、値「1」はジャンプ指示操作がすでに行われたことを示す。
【0055】
操作済みフラグが0である場合、マイクロプロセッサ14(操作タイミング取得部64)は、プレイヤによってジャンプ指示操作が行われたか否かを判定する(S105)。この判定はコントローラ30から供給される操作信号に基づいて行われる。ジャンプ指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグを1に更新する(S106)。
【0056】
その後、マイクロプロセッサ14(比較部66)は、現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する(S107)。すなわち、マイクロプロセッサ14はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致するか否かを判定する。このステップの処理はS101と同様に行われる。現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ14は成功回数(図6参照)に1を加算する(S108)。またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致した場合のテンポ(Ta)及びピッチ(Pa)に設定するように音声処理部20に指示する(S109)。この場合、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と同じテンポ及びピッチで、プレイヤキャラクタ52の歌声が第2スピーカ44から出力される。
【0057】
ところで、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポ(Ta)よりも速いテンポ(Tb)又は遅いテンポ(Tc)に設定された場合、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、がずれた状態になる。このため、S109において、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポがTb又はTcからTaに更新される場合には、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、がずれていることになる。そこで、この場合、マイクロプロセッサ14は、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、が一致するように、「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を調整するようにしてもよい。すなわち、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置を「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。例えば、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を通常のテンポ(「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」と同じテンポ)で最初から出力し続けた場合における現在の再生位置(通常再生位置)を記憶しておき、所定のタイミングで、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の現在再生位置を通常再生位置に補正するようにしてもよい。なお、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。このような処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが通常のテンポに戻った場合には、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、が異なった状態のままにならないように図ることが可能になる。
【0058】
またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比を更新する(S110)。マイクロプロセッサ14は成功回数(図6参照)を読み出す。またマイクロプロセッサ14は、その成功回数に対応するミキシング比をミキシング比制御テーブル(図7参照)から読み出す。そして、マイクロプロセッサ14は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比を、そのミキシング比に更新するように音声処理部20に指示する。
【0059】
S107において現時点が基準操作タイミングでないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は失敗回数(図6参照)に1を加算する(S111)。そして、マイクロプロセッサ14(比較部66)は、現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前であるか否かを判定する(S112)。現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前である場合、マイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ(Tb)及びピッチ(Pb)に設定するように音声処理部20に指示する(S113)。一方、現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前でない場合、すなわち現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来した後である場合、マイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)及びピッチ(Pc)に設定するように音声処理部20に指示する(S114)。
【0060】
またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を更新する(S115)。マイクロプロセッサ14は失敗回数(図6参照)を読み出す。またマイクロプロセッサ14は、その失敗回数に対応する音量を音量制御テーブル(図9参照)から読み出す。そしてマイクロプロセッサ14は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量をその音量に更新するように音声処理部20に指示する。
【0061】
S110又はS115の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は、現時点が、第n番目の判定対象期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S116)。例えば、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)が(2*n)+1拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間が(ΔC*n)+ΔC/2であるか否かが判定されるようにしてもよい。なお、この処理は、S105においてジャンプ指示操作が行われていないと判定された場合や、S104において操作済みフラグが0でないと判定された場合にも実行される。
【0062】
現時点が、第n番目の判定対象期間の終了タイミングであると判定された場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S117)。このステップにおいて操作済みフラグが0であると判定される場合とは、第n番目の判定対象期間においてジャンプ指示操作が一度も行われなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ14はジャンプ指示操作が失敗したと判断し、失敗回数に1を加算する(S118)。またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)及びピッチ(Pc)に設定するように音声処理部20に指示する(S119)。一方、操作済みフラグが1である場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグを0に初期化する(S120)。S119又はS120の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は変数nの値に1を加算し(S121)、次の判定対象期間に移行する。
【0063】
以上説明したゲーム装置10では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間にテンポのずれが生じる。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合、プレイヤキャラクタ52の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と同じテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、プレイヤキャラクタ52の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声よりも速いテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合、プレイヤキャラクタ52の歌声が楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声よりも遅いテンポで出力される。ゲーム装置10によれば、プレイヤは、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声に対する、プレイヤキャラクタ52の歌声のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。すなわち、プレイヤはジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合を聴覚によって好適に認識できるようになる。また、ゲーム装置10では、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声が例えば家庭用テレビ受像機に備えられる第1スピーカ34から出力されるのに対し、プレイヤキャラクタ52の歌声がコントローラ30に内蔵される第2スピーカ44から出力される。その結果、プレイヤが、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【0064】
なお、以上に説明したゲームは複数のプレイヤがプレイすることも可能である。例えば第1プレイヤと第2プレイヤとがプレイする場合、第1プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ52(第1プレイヤキャラクタ)と第2プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ52(第2プレイヤキャラクタ)とがゲーム画面50に表示される。またこの場合、第1プレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44からは、第1プレイヤキャラクタの歌声の音楽が出力される。そして、そのテンポが、第1プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。同様に、第2プレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44からは、第2プレイヤキャラクタの歌声が出力される。そして、そのテンポが、第2プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。この場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤは自分のコントローラ30の第2スピーカ44から出力される音楽のテンポを頼りに、自分のジャンプ指示操作タイミングと、基準操作タイミングと、のずれ具合を把握できるようになる。なお、ゲーム装置10では、各プレイヤのプレイヤキャラクタ52の歌声がそのプレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44から出力される。このため、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【0065】
またゲーム装置10では、ジャンプ指示操作の失敗回数の増加に伴って、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量が大きくなる。ゲーム装置10によれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤが、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれをより認識し易くなるように図ることが可能になる。
【0066】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0067】
例えば、比較部66は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間以下である場合、ジャンプ指示操作が成功したと判断するようにしてもよい。また、比較部66は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間より大きい場合、ジャンプ指示操作が失敗したと判断するようにしてもよい。すなわち、図10のS107では、マイクロプロセッサ14は、現時点が、基準操作タイミングの所定時間前のタイミング(第1タイミング)から基準操作タイミングの所定時間後のタイミング(第2タイミング)までの期間内である否かを判定するようにしてもよい。また、図11のS112では、マイクロプロセッサ14は、現時点が上記第1タイミング前であるか否かを判定するようにしてもよい。
【0068】
また例えば、音楽出力制御部68は、第2スピーカ44から出力される「プレイヤキャラクタ歌声データ」のテンポを変化させる代わりに、第1スピーカ34から出力される「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを変化させるようにしてもよい。なお、この場合、基準操作タイミングは、例えば第2スピーカ44から出力される音楽の2拍ごとに到来することとするとよい。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを下げることによって、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声のテンポよりも速くなるようにしてもよい。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅かった場合、音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを上げることによって、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声のテンポよりも遅くなるようにしてもよい。このようにしても、プレイヤは、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声と、の間のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。
【0069】
また例えば、音楽データ記憶部60は3種類の「プレイヤキャラクタ歌声データ」(すなわち、プレイヤキャラクタ歌声データA〜C)を記憶するようにしてもよい。「プレイヤキャラクタ歌声データA」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同じテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データB」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54よりも速いテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データC」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54よりも遅いテンポで歌を歌う音楽データである。この場合、音声出力制御部68は、「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」をミキシングして第2スピーカ44から出力する。またこの場合、音楽出力制御部68はミキシング比制御データを記憶する。図13はミキシング比制御データの一例を示す。図13に示すミキシング比制御データは、比較部66の各比較結果に対応する「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」のミキシング比(音量比)を示すデータである。音楽出力制御部68は、このミキシング比制御データと、比較部66の比較結果と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」のミキシング比(音量比)を制御する。このようにしても、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間にテンポのずれが生じるようになる。
【0070】
また例えば、ゲーム開始当初、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34から出力するようにしてもよい。この場合、音楽出力制御部68は、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になったか否かを判定する(出力開始条件が満足されるか否かを判定する)。そして、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になった場合に、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第2スピーカ44から出力開始するようにしてもよい。こうすれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤに対してのみ、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるように図るようにしてもよい。
【0071】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間を記憶しておくようにしてもよい。そして、該累計時間が所定時間を越えた場合、音楽出力制御部68は、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポに、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポを合わせるようにしてもよい。なお、本実施の形態の場合、基準操作タイミングは、第1スピーカ34から出力される音楽の2拍ごとに到来する。この態様では、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポがプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化し、その結果として、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。すなわち、この態様では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間が所定時間を越えたプレイヤ(すなわち、熟練度の低いプレイヤ)については、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。
【0072】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが失敗したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポを、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポよりも早く又は遅く設定するようにしてもよい。また、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポよりも早く又は遅く設定されている状態では、ジャンプ指示操作タイミングが成功したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポと同じテンポに戻るようにしてもよい。第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが比較的頻繁に変化してしまうと、耳障りが悪くなりプレイヤが不快に感じてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合の発生を抑止することが可能になる。
【0073】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36からゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図14に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図14に示すように、このプログラム配信システム100は、プログラム配信装置108、通信ネットワーク106、ゲーム装置10を含む。このうち、プログラム配信装置108はゲームデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶されている。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム配信要求元であるゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0074】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】音楽データ記憶部の記憶内容について説明するための図である。
【図6】評価結果データの一例を示す図である。
【図7】ミキシング比制御テーブルの一例を示す図である。
【図8】テンポ/ピッチ制御データの一例を示す図である。
【図9】音量制御テーブルの一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図12】判定対象期間について説明するための図である。
【図13】ミキシング比制御データの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0075】
10 ゲーム装置、11 据置型ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 音声処理部、22 光ディスクドライブ、24 メモリカードスロット、26 通信インタフェース、28 コントローラインタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 第1スピーカ、36 光ディスク、38 メモリカード、40 操作ボタン部、40a 方向ボタン、40b,40c,40d ボタン、42 3次元加速度センサ、44 第2スピーカ、50 ゲーム画面、52 プレイヤキャラクタ、54 仲間キャラクタ、56 基準操作タイミング案内マーク、60 音楽データ記憶部、62 基準操作タイミング案内部、64 操作タイミング取得部、66 比較部、68 音楽出力制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定のゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求するゲームが知られている。例えば、ダンス動作や楽器演奏動作を模したゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求する、いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。音楽志向型ゲームでは、プレイヤは例えばダンスを踊る気分や楽器を演奏する気分を味わうことができる。
【特許文献1】特開2004−24903号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲームでは、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できるように図る必要がある。ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できれば、それを頼りに、プレイヤは次回以降のゲーム操作のタイミングを調節できるようになるからである。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段と、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、を含み、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御ステップと、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内ステップと、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得ステップと、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較ステップと、を含み、前記音楽出力制御ステップは、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力するステップを含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、据置型ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、として前記コンピュータを機能させ、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とするプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽が出力されるとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽が出力される。また、基準操作タイミングが案内され、プレイヤの操作タイミングが取得される。また、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとが比較される。そして、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、第2音楽が第1音楽とは異なるテンポで出力される。本発明によれば、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも遅いテンポに設定するようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第2音楽を前記第2音声出力手段から出力開始するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を据置型ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す。図1に示すゲーム装置10は、据置型ゲーム機11、モニタ32(表示手段)、第1スピーカ34(第1音声出力手段)、光ディスク36及びメモリカード38を含んで構成される。光ディスク36及びメモリカード38は情報記憶媒体である。光ディスク36及びメモリカード38は据置型ゲーム機11に装着される。光ディスク36としては例えばCD−ROMやDVD−ROMなどが用いられる。モニタ32及び第1スピーカ34は据置型ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。第1スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【0015】
据置型ゲーム機11は公知のコンピュータゲームシステムである。据置型ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、音声処理部20、光ディスクドライブ22、メモリカードスロット24、通信インタフェース(I/F)26、コントローラインタフェース(I/F)28及びコントローラ30(操作手段)を含んで構成される。コントローラ30以外の構成要素は据置型ゲーム機11の筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを据置型ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、音声処理部20、光ディスクドライブ22、メモリカードスロット24、通信インタフェース26及びコントローラインタフェース28は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36又はメモリカード38から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、据置型ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は、例えばRAMを含んで構成される。主記憶16には、光ディスク36又はメモリカード38から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部18はVRAMを含んで構成される。画像処理部18は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部18は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ32に出力する。
【0019】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク36から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生して第1スピーカ34から出力する。また音声処理部20は、サウンドバッファに記憶された各種音声データをコントローラインタフェース28を介して、コントローラ30に含まれる第2スピーカ44(第2音声出力手段)から出力することも可能である。なお、音声処理部20はミキシング機能を有しており、マイクロプロセッサ14から指示されたミキシング比(例えば音量比)にて音声データの再生出力を行うことが可能である。また、音声処理部20は、マイクロプロセッサ14から指示されたテンポやピッチで音声データの再生出力を行うことも可能である。
【0020】
光ディスクドライブ22は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ14からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを据置型ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いることとするが、例えばメモリカード38などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを据置型ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0021】
メモリカードスロット24はメモリカード38を装着するためのインタフェースである。メモリカード38は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード38は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース26は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0022】
コントローラインタフェース28は、複数のコントローラ30を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース28としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース28は、コントローラ30を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0023】
コントローラ30は操作ボタン部40、3次元加速度センサ42、第2スピーカ44を含んで構成される。図2はコントローラ30の一例を示す図である。操作ボタン部40は、方向ボタン40a、ボタン40b、40c、40dを含んで構成される。方向ボタン40aは十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン40b,40c,40dは各種ゲーム操作に用いられる。3次元加速度センサ42は左右方向(図2におけるX方向)、上下方向(図2におけるY方向)、前後方向(図2におけるZ方向)という3方向に対する加速度の変化を検出するための公知のセンサである。3次元加速度センサ42はコントローラ30に内蔵される。3次元加速度センサ42は上記3方向に対する加速度の変化の検出結果を示す数値を出力する。第2スピーカ44はコントローラ30に内蔵された小型のスピーカである。
【0024】
コントローラ30からコントローラインタフェース28に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ30を識別する識別情報と、操作ボタン部40の押下状態を示す情報と、3次元加速度センサ42の検出結果を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース28は、コントローラ30から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ30におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、コントローラ30がどの方向にどれだけ移動したかを判断する。また例えば、マイクロプロセッサ14は方向ボタン40a、ボタン40b,40c,40dが押下されたか否かを判断する。
【0025】
次に、上記構成を備えるゲーム装置10で実行されるゲームの一例について説明する。なお、ここで説明するゲームは、光ディスク36から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【0026】
図3はゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面50にはプレイヤキャラクタ52と複数の仲間キャラクタ54とが表示される。このゲーム画面50が表示されている場合、1又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ52及び複数の仲間キャラクタ54が歌を歌うゲーム音楽が出力される。
【0027】
プレイヤキャラクタ52はプレイヤによるジャンプ指示操作に従ってジャンプする。ジャンプ指示操作はコントローラ30を上方向に上げる操作である。なお、ジャンプ指示操作はコントローラ30の所定ボタン(例えばボタン40b)の押下操作であってもよい。一方、仲間キャラクタ54は所定のタイミングでジャンプする。
【0028】
このゲームでは、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同時にジャンプするようにジャンプ指示操作を行うことがプレイヤに要求される。すなわち、このゲームでは、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同時にジャンプした場合(すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致した場合)、ジャンプ指示操作が成功したと判断される。一方、プレイヤキャラクタ52のジャンプタイミングが仲間キャラクタ54とずれてしまった場合(すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致しない場合)、ジャンプ指示操作が失敗したと判断される。なお以下では、仲間キャラクタ54がジャンプするタイミング、すなわち、プレイヤがジャンプ操作を行うべきタイミングのことを「基準操作タイミング」と記載する。また、ジャンプ指示操作が行われたタイミングのことを「ジャンプ指示操作タイミング」と記載する。
【0029】
基準操作タイミングが到来すると基準操作タイミング案内マーク56がゲーム画面50に表示される。そして、基準操作タイミングを過ぎると、基準操作タイミング案内マーク56はゲーム画面50から消える。プレイヤは基準操作タイミング案内マーク56を頼りにして基準操作タイミングを知ることができる。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間(本実施の形態では、第1スピーカ34から出力される音楽の2拍)ごとに到来する。なお、基準操作タイミングは不規則に到来するようにしてもよい。
【0030】
本実施の形態では、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面50に表示される仲間キャラクタ54の数が増えていくとともに、出力されるゲーム音楽における楽器の数や歌を歌う仲間キャラクタ54の数も増えていく。すなわち、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面50やゲーム音楽がにぎやかになっていく。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ52を仲間キャラクタ54達と同時に繰り返しジャンプさせることによって、プレイヤキャラクタ52及び仲間キャラクタ54の一体感が増していく様子を楽しむことができる。
【0031】
以下、上記のゲーム装置10において、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれをプレイヤに好適に案内するための技術について説明する。
【0032】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、音楽データ記憶部60と、基準操作タイミング案内部62と、操作タイミング取得部64と、比較部66と、音楽出力制御部68と、を機能的に含む。これらの機能ブロックは、光ディスク36から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0033】
[音楽データ記憶部]
音楽データ記憶部60は例えば光ディスク36によって実現される。音楽データ記憶部60は、1又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ52及び複数の仲間キャラクタ54が歌を歌うゲーム音楽を出力するための音楽データを記憶する。図5は音楽データ記憶部60が記憶する音楽データの一例を示す。図5に示すように、音楽データ記憶部60は「プレイヤキャラクタ歌声データ」と「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」とを記憶する。「プレイヤキャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、プレイヤキャラクタ52の歌声部分(第2音楽)の音楽データである。一方、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、1又は複数の楽器による演奏と仲間キャラクタ54の歌声との部分(第1音楽)の音楽データである。
【0034】
音楽データ記憶部60は4種類の「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を記憶する。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」は、1つの楽器(例えば鈴)による演奏に合わせて2体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」は、3つの楽器による演奏に合わせて4体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」は、5つの楽器による演奏に合わせて6体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」は、7つの楽器による演奏に合わせて8体の仲間キャラクタ54が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」では、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」よりも楽器の数が2つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ54の数も2人多くなっている。
【0035】
[基準操作タイミング案内部]
基準操作タイミング案内部62は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。基準操作タイミング案内部62は、基準操作タイミングにおいて基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示することによって、基準操作タイミングをプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間(第1スピーカ34から出力される音楽の2拍)ごとに到来するため、基準操作タイミング案内部62は基準操作タイミング案内マーク56を所定時間ごとにゲーム画面50に表示する。
【0036】
なお、基準操作タイミング案内部62は基準操作タイミングを示す基準操作タイミングデータを記憶するようにしてもよい。例えば、基準タイミングデータは、ゲーム音楽(本実施の形態の場合、第1スピーカ34から出力される音楽)の小節を所定拍数(4拍又は8拍)に分解した場合に、何拍目が基準タイミングであるかを特定するデータである。また例えば、基準操作タイミングデータは、基準操作タイミングを、ゲームが開始されてからの経過時間や、ゲームが開始されてからの再生済みの音楽データ(「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は/及び「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」)のデータ量などを用いて特定するデータである。後者の場合、基準操作タイミング案内部62は、ゲームが開始されてから現在までの経過時間又は再生済み音楽データ量を、基準操作タイミングデータが示す値と比較することによって、基準操作タイミングが到来したか否かを判定する。
【0037】
[操作タイミング取得部]
操作タイミング取得部64は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。操作タイミング取得部64はプレイヤがジャンプ指示操作を行ったタイミング(ジャンプ指示操作タイミング)を取得する。例えば、操作タイミング取得部64は、プレイヤがジャンプ指示操作を行ったか否かを所定時間(例えば1/60秒)ごとに判定することによって、ジャンプ指示操作タイミングを取得する。
【0038】
[比較部]
比較部66は例えばマイクロプロセッサ14を主として実現される。比較部66はジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとを比較することによって、プレイヤのジャンプ指示操作を評価する。例えば、比較部66はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致するか否かを判定する。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、比較部66はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かったのか又は遅れたのかも判定する。ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致する場合、プレイヤのジャンプ指示操作は成功であると比較部66は判断する。一方、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、プレイヤのジャンプ指示操作は失敗であると比較部66は判断する。本実施の形態の場合、比較部66は、プレイヤのジャンプ指示操作の成功回数と失敗回数とを示す評価結果データを記憶する。図6は評価結果データの一例を示す。
【0039】
[音楽出力制御部]
音楽出力制御部68は例えばマイクロプロセッサ14や音声処理部20を主として実現される。音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34から出力するとともに、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第2スピーカ44から出力する。
【0040】
音楽出力制御部68は、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声)における楽器の数や歌の歌う仲間キャラクタ54の数を、ジャンプ指示操作の成功回数に基づいて変化させる。本実施の形態の場合、音楽出力制御部68は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」をミキシングして第1スピーカ34から出力する。音楽出力制御部68はミキシング比制御テーブルを記憶する。図7はミキシング比制御テーブルの一例を示す。図7に示すように、ミキシング比制御テーブルは、ジャンプ指示操作の成功回数と、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比(音量比)と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部68は、このミキシング比制御テーブルと、比較部66に記憶されるジャンプ指示操作の成功回数(図6参照)と、に基づいて、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比(音量比)を制御する。
【0041】
図7に示すミキシング比制御テーブルでは、例えばジャンプ操作の成功回数が5回未満である場合のミキシング比が「1:0:0:0」に設定されている。このため、ジャンプ操作の成功回数が5回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。同様に、ジャンプ操作の成功回数が5回以上10回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データB」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が10回以上15回未満である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データC」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が15回以上である場合、第1スピーカ34からは「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データD」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。
【0042】
また、音楽出力制御部68は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタの歌声)と、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声)と、の間のテンポのずれを制御する。例えば、音楽出力制御部68は、プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポを変化させる。
【0043】
本実施の形態の場合、音楽出力制御部68はテンポ/ピッチ制御データを記憶する。図8はテンポ/ピッチ制御データの一例を示す。図8に示すように、テンポ/ピッチ制御データは、比較部66の各比較結果に対応するテンポ及びピッチを示すデータである。音楽出力制御部68は、このテンポ/ピッチ制御データと、比較部66の比較結果と、に基づいて、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを制御する。
【0044】
なお、図8に示すテンポ/ピッチ制御データにおいて、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)及びピッチ(Pa)は、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポ及びピッチと同一である。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声と同じテンポで出力されることになる。
【0045】
また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ(Tb)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)よりも速いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のピッチ(Pb)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ(Pa)よりも例えば半音高いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合には、プレイヤキャラクタの歌声は演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも速いテンポ及び高いピッチで出力されることになる。
【0046】
さらに、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ(Ta)よりも遅いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のピッチ(Pc)は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ(Pa)よりも例えば半音低いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも遅いテンポ及び低いピッチで出力されることになる。
【0047】
また、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を、比較部66の比較結果に基づいて制御する。本実施の形態の場合、音楽出力制御部68は音量制御テーブルを記憶する。図9は音量制御テーブルの一例を示す。図9に示す音量制御テーブルは、ジャンプ指示操作の失敗回数に関する条件と、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量(音量情報)と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部68は、この音量制御テーブルと、比較部66に記憶される失敗回数(図6参照)と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を変化させる。
【0048】
なお、図9に示す音量制御テーブルにおいて、失敗回数の範囲「5回以上10回未満」に対応づけられた音量(Vb)は、失敗回数の範囲「0回以上5回未満」に対応づけられた音量(Va)よりも大きい音量である。また、失敗回数の範囲「10回以上」に対応づけられた音量(Vc)は、失敗回数の範囲「5回以上10回未満」に対応づけられた音量(Vb)よりも大きい音量である。
【0049】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図10及び図11は、ゲーム装置10が所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行する処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるゲームプログラムに従って、図10及び図11に示す処理を実行する。
【0050】
図10及び図11に示す処理を説明する前に、図11のS116における「判定対象期間」について説明しておく。図12は「判定対象期間」について説明するための図である。図12において横軸は時間軸を示し、原点はゲームが開始されたタイミングを示す。また、Jn1、Jn2はジャンプ指示操作タイミングを示し、C1、Cn−1、Cn、Cn+1は基準操作タイミングを示す。例えばCnは第n番目の基準操作タイミングである。基準操作タイミングと次の基準操作タイミングとの間の時間間隔は、上述したように、一定時間(ΔC:2拍)になっている。本実施の形態では、各基準操作タイミングに対して判定対象期間が設定される。図12において、L1、Ln−1、Ln、Ln+1は、それぞれ基準操作タイミングC1、Cn−1、Cn、Cn+1に対応する判定対象期間を示す。判定対象期間は基準操作タイミングを中心とする一定期間である。例えば、判定対象期間Lnは、Cn−(ΔC/2)からCn+(ΔC/2)までの期間になっている。本実施の形態では、判定対象期間内で最初に行われたジャンプ指示操作が、基準操作タイミングとの比較対象として取り扱われる。例えば図12に示す例では、第n番目の判定対象期間(Ln)ではジャンプ指示操作が2回(Jn1、Jn2)行われている。この場合、1回目のジャンプ指示操作のタイミング(Jn1)が基準操作タイミング(Cn)と比較される。2回目以降のジャンプ指示操作のタイミング(Jn2)については、基準操作タイミング(Cn)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準操作タイミング付近でプレイヤがジャンプ指示操作を何度も繰り返し行ったような場合であっても、ジャンプ指示操作の成否が適切に判定されるようにするためである。
【0051】
図10及び図11に示す処理について説明する。図10及び図11に示す処理を実行するにあたって、現時点が何番目の判定対象期間に含まれるかを示す変数nが主記憶16に記憶される。変数nはゲーム開始時に0に初期化され、第1番目の判定対象期間(図12におけるL1)が開始される際に1に更新される。以降、変数nは判定対象期間が終了する際(次の判定対象期間が開始される際)に更新される(図11のS121参照)。また、図10及び図11に示す処理と並行して、「プレイヤキャラクタ歌声データ」や「楽器の演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34又は第2スピーカ44から出力する処理がマイクロプロセッサ14及び音声処理部20によって実行される。
【0052】
図10に示すように、まずマイクロプロセッサ14は現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する(S101)。例えば、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)が2*n(*:乗算演算子)拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間がΔC*nであるか否かが判定されるようにしてもよい。また例えば、直前の基準操作タイミングからの経過時間がΔTであるか否かが判定されるようにしてもよい。
【0053】
現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ14(基準操作タイミング案内部62)は基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示する(S102)。一方、現時点が基準操作タイミングでない場合、マイクロプロセッサ14は基準操作タイミング案内マーク56をゲーム画面50に表示しない(S103)。
【0054】
S102又はS103の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S104)。操作済みフラグは、現在の判定対象期間(第n番目の判定対象期間)においてジャンプ指示操作がすでに行われた否かを示す情報である。操作状態フラグは0又は1の値をとる。値「0」はジャンプ指示操作が未だ行われていないことを示し、値「1」はジャンプ指示操作がすでに行われたことを示す。
【0055】
操作済みフラグが0である場合、マイクロプロセッサ14(操作タイミング取得部64)は、プレイヤによってジャンプ指示操作が行われたか否かを判定する(S105)。この判定はコントローラ30から供給される操作信号に基づいて行われる。ジャンプ指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグを1に更新する(S106)。
【0056】
その後、マイクロプロセッサ14(比較部66)は、現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する(S107)。すなわち、マイクロプロセッサ14はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致するか否かを判定する。このステップの処理はS101と同様に行われる。現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ14は成功回数(図6参照)に1を加算する(S108)。またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致した場合のテンポ(Ta)及びピッチ(Pa)に設定するように音声処理部20に指示する(S109)。この場合、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と同じテンポ及びピッチで、プレイヤキャラクタ52の歌声が第2スピーカ44から出力される。
【0057】
ところで、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポ(Ta)よりも速いテンポ(Tb)又は遅いテンポ(Tc)に設定された場合、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、がずれた状態になる。このため、S109において、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポがTb又はTcからTaに更新される場合には、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、がずれていることになる。そこで、この場合、マイクロプロセッサ14は、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、が一致するように、「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を調整するようにしてもよい。すなわち、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置を「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。例えば、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を通常のテンポ(「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」と同じテンポ)で最初から出力し続けた場合における現在の再生位置(通常再生位置)を記憶しておき、所定のタイミングで、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の現在再生位置を通常再生位置に補正するようにしてもよい。なお、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。このような処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが通常のテンポに戻った場合には、プレイヤキャラクタ52が歌っている箇所と、仲間キャラクタ54が歌っている箇所(演奏されている箇所)と、が異なった状態のままにならないように図ることが可能になる。
【0058】
またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比を更新する(S110)。マイクロプロセッサ14は成功回数(図6参照)を読み出す。またマイクロプロセッサ14は、その成功回数に対応するミキシング比をミキシング比制御テーブル(図7参照)から読み出す。そして、マイクロプロセッサ14は、「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データA〜D」のミキシング比を、そのミキシング比に更新するように音声処理部20に指示する。
【0059】
S107において現時点が基準操作タイミングでないと判定された場合、マイクロプロセッサ14は失敗回数(図6参照)に1を加算する(S111)。そして、マイクロプロセッサ14(比較部66)は、現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前であるか否かを判定する(S112)。現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前である場合、マイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ(Tb)及びピッチ(Pb)に設定するように音声処理部20に指示する(S113)。一方、現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来する前でない場合、すなわち現時点が、第n番目の基準操作タイミングが到来した後である場合、マイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)及びピッチ(Pc)に設定するように音声処理部20に指示する(S114)。
【0060】
またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を更新する(S115)。マイクロプロセッサ14は失敗回数(図6参照)を読み出す。またマイクロプロセッサ14は、その失敗回数に対応する音量を音量制御テーブル(図9参照)から読み出す。そしてマイクロプロセッサ14は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量をその音量に更新するように音声処理部20に指示する。
【0061】
S110又はS115の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は、現時点が、第n番目の判定対象期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S116)。例えば、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)が(2*n)+1拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間が(ΔC*n)+ΔC/2であるか否かが判定されるようにしてもよい。なお、この処理は、S105においてジャンプ指示操作が行われていないと判定された場合や、S104において操作済みフラグが0でないと判定された場合にも実行される。
【0062】
現時点が、第n番目の判定対象期間の終了タイミングであると判定された場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグが0であるか否かを判定する(S117)。このステップにおいて操作済みフラグが0であると判定される場合とは、第n番目の判定対象期間においてジャンプ指示操作が一度も行われなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ14はジャンプ指示操作が失敗したと判断し、失敗回数に1を加算する(S118)。またマイクロプロセッサ14(音楽出力制御部68)は、第2スピーカ44からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ(Tc)及びピッチ(Pc)に設定するように音声処理部20に指示する(S119)。一方、操作済みフラグが1である場合、マイクロプロセッサ14は操作済みフラグを0に初期化する(S120)。S119又はS120の処理が実行された後、マイクロプロセッサ14は変数nの値に1を加算し(S121)、次の判定対象期間に移行する。
【0063】
以上説明したゲーム装置10では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間にテンポのずれが生じる。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合、プレイヤキャラクタ52の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と同じテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、プレイヤキャラクタ52の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声よりも速いテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合、プレイヤキャラクタ52の歌声が楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声よりも遅いテンポで出力される。ゲーム装置10によれば、プレイヤは、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声に対する、プレイヤキャラクタ52の歌声のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。すなわち、プレイヤはジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合を聴覚によって好適に認識できるようになる。また、ゲーム装置10では、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声が例えば家庭用テレビ受像機に備えられる第1スピーカ34から出力されるのに対し、プレイヤキャラクタ52の歌声がコントローラ30に内蔵される第2スピーカ44から出力される。その結果、プレイヤが、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【0064】
なお、以上に説明したゲームは複数のプレイヤがプレイすることも可能である。例えば第1プレイヤと第2プレイヤとがプレイする場合、第1プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ52(第1プレイヤキャラクタ)と第2プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ52(第2プレイヤキャラクタ)とがゲーム画面50に表示される。またこの場合、第1プレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44からは、第1プレイヤキャラクタの歌声の音楽が出力される。そして、そのテンポが、第1プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。同様に、第2プレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44からは、第2プレイヤキャラクタの歌声が出力される。そして、そのテンポが、第2プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。この場合、第1プレイヤ及び第2プレイヤは自分のコントローラ30の第2スピーカ44から出力される音楽のテンポを頼りに、自分のジャンプ指示操作タイミングと、基準操作タイミングと、のずれ具合を把握できるようになる。なお、ゲーム装置10では、各プレイヤのプレイヤキャラクタ52の歌声がそのプレイヤのコントローラ30の第2スピーカ44から出力される。このため、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【0065】
またゲーム装置10では、ジャンプ指示操作の失敗回数の増加に伴って、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量が大きくなる。ゲーム装置10によれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤが、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれをより認識し易くなるように図ることが可能になる。
【0066】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0067】
例えば、比較部66は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間以下である場合、ジャンプ指示操作が成功したと判断するようにしてもよい。また、比較部66は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間より大きい場合、ジャンプ指示操作が失敗したと判断するようにしてもよい。すなわち、図10のS107では、マイクロプロセッサ14は、現時点が、基準操作タイミングの所定時間前のタイミング(第1タイミング)から基準操作タイミングの所定時間後のタイミング(第2タイミング)までの期間内である否かを判定するようにしてもよい。また、図11のS112では、マイクロプロセッサ14は、現時点が上記第1タイミング前であるか否かを判定するようにしてもよい。
【0068】
また例えば、音楽出力制御部68は、第2スピーカ44から出力される「プレイヤキャラクタ歌声データ」のテンポを変化させる代わりに、第1スピーカ34から出力される「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを変化させるようにしてもよい。なお、この場合、基準操作タイミングは、例えば第2スピーカ44から出力される音楽の2拍ごとに到来することとするとよい。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを下げることによって、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声のテンポよりも速くなるようにしてもよい。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅かった場合、音楽出力制御部68は「楽器演奏音/仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを上げることによって、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声のテンポが、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声のテンポよりも遅くなるようにしてもよい。このようにしても、プレイヤは、第1スピーカ34から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、第2スピーカ44から出力されるプレイヤキャラクタ52の歌声と、の間のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。
【0069】
また例えば、音楽データ記憶部60は3種類の「プレイヤキャラクタ歌声データ」(すなわち、プレイヤキャラクタ歌声データA〜C)を記憶するようにしてもよい。「プレイヤキャラクタ歌声データA」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54と同じテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データB」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54よりも速いテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データC」は、プレイヤキャラクタ52が仲間キャラクタ54よりも遅いテンポで歌を歌う音楽データである。この場合、音声出力制御部68は、「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」をミキシングして第2スピーカ44から出力する。またこの場合、音楽出力制御部68はミキシング比制御データを記憶する。図13はミキシング比制御データの一例を示す。図13に示すミキシング比制御データは、比較部66の各比較結果に対応する「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」のミキシング比(音量比)を示すデータである。音楽出力制御部68は、このミキシング比制御データと、比較部66の比較結果と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データA〜C」のミキシング比(音量比)を制御する。このようにしても、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間にテンポのずれが生じるようになる。
【0070】
また例えば、ゲーム開始当初、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第1スピーカ34から出力するようにしてもよい。この場合、音楽出力制御部68は、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になったか否かを判定する(出力開始条件が満足されるか否かを判定する)。そして、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になった場合に、音楽出力制御部68は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第2スピーカ44から出力開始するようにしてもよい。こうすれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤに対してのみ、プレイヤキャラクタ52の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声と、の間のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるように図るようにしてもよい。
【0071】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間を記憶しておくようにしてもよい。そして、該累計時間が所定時間を越えた場合、音楽出力制御部68は、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポに、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポを合わせるようにしてもよい。なお、本実施の形態の場合、基準操作タイミングは、第1スピーカ34から出力される音楽の2拍ごとに到来する。この態様では、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポがプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化し、その結果として、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。すなわち、この態様では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間が所定時間を越えたプレイヤ(すなわち、熟練度の低いプレイヤ)については、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。
【0072】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが失敗したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第2スピーカ44から出力される音楽(プレイヤキャラクタ52の歌声)のテンポを、第1スピーカ34から出力される音楽(楽器の演奏音及び仲間キャラクタ54の歌声)のテンポよりも早く又は遅く設定するようにしてもよい。また、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポよりも早く又は遅く設定されている状態では、ジャンプ指示操作タイミングが成功したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが、第1スピーカ34から出力される音楽のテンポと同じテンポに戻るようにしてもよい。第2スピーカ44から出力される音楽のテンポが比較的頻繁に変化してしまうと、耳障りが悪くなりプレイヤが不快に感じてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合の発生を抑止することが可能になる。
【0073】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク36からゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図14に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図14に示すように、このプログラム配信システム100は、プログラム配信装置108、通信ネットワーク106、ゲーム装置10を含む。このうち、プログラム配信装置108はゲームデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク36に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶されている。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム配信要求元であるゲーム装置10に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0074】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】音楽データ記憶部の記憶内容について説明するための図である。
【図6】評価結果データの一例を示す図である。
【図7】ミキシング比制御テーブルの一例を示す図である。
【図8】テンポ/ピッチ制御データの一例を示す図である。
【図9】音量制御テーブルの一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図12】判定対象期間について説明するための図である。
【図13】ミキシング比制御データの一例を示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0075】
10 ゲーム装置、11 据置型ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 音声処理部、22 光ディスクドライブ、24 メモリカードスロット、26 通信インタフェース、28 コントローラインタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 第1スピーカ、36 光ディスク、38 メモリカード、40 操作ボタン部、40a 方向ボタン、40b,40c,40d ボタン、42 3次元加速度センサ、44 第2スピーカ、50 ゲーム画面、52 プレイヤキャラクタ、54 仲間キャラクタ、56 基準操作タイミング案内マーク、60 音楽データ記憶部、62 基準操作タイミング案内部、64 操作タイミング取得部、66 比較部、68 音楽出力制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段と、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、
を含み、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも遅いテンポに設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、
前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第2音楽を前記第2音声出力手段から出力開始する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御ステップと、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内ステップと、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得ステップと、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較ステップと、
を含み、
前記音楽出力制御ステップは、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項1】
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段と、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、
を含み、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽のテンポを前記第1音声出力手段から出力される前記第1音楽のテンポよりも遅いテンポに設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、
前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第2音声出力手段から出力される前記第2音楽の音量を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第2音楽を前記第2音声出力手段から出力開始する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御ステップと、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内ステップと、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得ステップと、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較ステップと、
を含み、
前記音楽出力制御ステップは、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
表示手段に関連する第1音声出力手段から第1音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第2音声出力手段から第2音楽を出力する音楽出力制御手段、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第2音楽を前記第1音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2009−95488(P2009−95488A)
【公開日】平成21年5月7日(2009.5.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−270402(P2007−270402)
【出願日】平成19年10月17日(2007.10.17)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年5月7日(2009.5.7)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年10月17日(2007.10.17)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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