説明

ゲーム装置、ビデオゲームにおける能力値表示制御方法、能力値表示制御プログラム、能力値表示制御プログラムを記録した記録媒体

【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面上に、HP(ヒットポイント)やMP(マジックポイント)等の仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を表示させながらゲームを進行させるゲーム装置、ビデオゲームにおける能力値表示制御方法、能力値表示制御プログラム、能力値表示制御プログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、例えばロールプレイイングゲームにおいては、プレイヤがコントローラ等の入力装置を操作することにより制御されるプレイヤキャラクタのHPやMP等の現能力値を、画面表示させながらゲームを進行させる。この現能力値の表示は、棒状ゲージを用いて行い、現能力値に応じて棒状ゲージの長さを表示変化させる。よって、プレイヤキャラクタのHPやMPが減少すると棒状ゲージが短くなり、逆に増加すると棒状ゲージが長くなる。したがって、画面表示される棒状ゲージを視認することにより、プレイヤはゲームの進行に伴って時々刻々と変化するプレイヤキャラクタの現能力値を容易に把握することができる(例えば、特許文献1参照。)。
【特許文献1】特開2003−24633号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、このようにキャラクタの能力値を棒状ゲージにより表示すると、能力値が増加するとこれに伴って棒状ゲージが長くなる。これにより、表示画面において棒状ゲージの表示領域が増大する一方、残るゲーム表示領域が相対的に減少する。このため、プレイヤキャラクタの現能力値を直感的かつ即時的に把握することができる利点がある反面、ゲーム表示領域に表示されているキャラクタ等を視認しつつゲーム操作を行っているプレイヤの、視覚上の妨げとなってしまう不都合が生ずる。
【0004】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することのできるゲーム装置、ビデオゲームにおける能力値表示制御方法、能力値表示制御プログラム、能力値表示制御プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記課題を解決するために請求項1記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手段と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手段と、この算出手段により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手段と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手段により換算された角度分、着色表示する表示処理手段とを備え、前記表示処理手段は、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【0006】
したがって、ゲームの進行に伴ってキャラクタの現能力値が変化すると、最大能力値に対する現能力値の比率により現能力値が表示される。この表示は環状のゲージにより行われることから、現能力値が如何に増大しても、ゲージの表示領域が増大することはない。したがって、キャラクタ等を表示しているゲーム領域への、視覚上の影響なくプレイヤキャラクタの現能力値を表示することができる。また、ゲージは環状であることから、ゲージにおける前記比率に対応する部分の長さのみならず、前記比率に対応する部分の角度によってもプレイヤキャラクタの現能力値を把握することができ、プレイヤキャラクタの現能力値を直感的かつ即時的な把握が可能となる。
【0007】
また、円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示されていることから、各リングゲージにより表示された現能力値がいずれのプレイヤキャラクタの現能力値であるかをプレイヤが一見して把握することができる。
【0008】
また、請求項2記載の発明に係るゲーム装置にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手段においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手段においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手段においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。したがって、単一のゲージにより、複数種の現能力値を比率表示することができる。
【0009】
また、請求項3記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるデオゲームにおける能力値表示制御方法であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得工程と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出工程と、この算出工程により算出された前記比率を円における角度に換算する換算工程と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算工程により換算された角度分、着色表示する表示処理工程とを含み、前記表示処理工程においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【0010】
また、請求項4記載の発明に係る能力値表示制御方法にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得工程においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出工程においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理工程においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。
【0011】
したがって、以上の請求項3又は4に記載した工程でコンピュータが実行することにより、前記請求項1又は2に記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【0012】
また、請求項5記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させ、前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【0013】
また、請求項6記載の発明に係る能力値表示制御プログラムにあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示する。
【0014】
したがって、前記コンピュータが請求項5又は6に記載したプログラムに従って処理を実行することにより、前記請求項1又は2記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【0015】
また、請求項7記載の発明は、表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させる能力値表示制御プログラムを記録し、前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする。
【0016】
また、請求項8記載の発明に係る記録媒体にあっては、前記能力値は複数種であって、前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示するプログラムを記録してある。
【0017】
したがって、前記コンピュータが請求項7又は8記載の記録媒体に記録されたプログラムに従って処理を実行することにより、請求項1又は2記載の発明と同様の作用効果を奏する。
【発明の効果】
【0018】
以上説明したように本発明によれば、ゲームの進行に伴ってキャラクタの現能力値が変化すると、最大能力値に対する現能力値の比率により現能力値が比率表示される。この比率表示は環状のゲージにより行われることから、現能力値が如何に増大しても、環状のゲージの表示領域が増大することはない。したがって、キャラクタ等を表示しているゲーム領域への、視覚上の影響なくキャラクタの現能力値を表示することができる。また、ゲージは環状であることから、ゲージにおける前記比率に対応する部分の長さ分のみならず、前記比率に対応する部分の角度によってもキャラクタの現能力値を把握することができ、キャラクタの現能力値を直感的かつ即時的な把握が可能となる。その結果、ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値をプレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することができる。
【0019】
また、円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示されていることから、各リングゲージにより表示された現能力値がいずれのプレイヤキャラクタの現能力値であるかをプレイヤが一見して把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、コントローラ3と、メモリカード4と、TVセット5と、DVD−ROM6(Digital Versatile Disc−Read Only Memory)とを含む。
【0021】
ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk Drive)10、インタフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、DVD/CD−ROM(Digital Versatile Disc/Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なDVD−ROM6及び通信インタフェース15から構成されている。
【0022】
CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
【0023】
RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、DVD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってDVD/CD−ROMドライブ14がDVD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0024】
HDD10には、通信インタフェース15及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。インタフェース部11には、着脱自在なコントローラ3とメモリカード4とが接続される。このインタフェース部11では、コントローラ3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、コントローラ3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタ(後述するプレイヤキャラクタ及び仲間キャラクタ)への移動の指示や動作の指示などの、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブしておくものである。
【0025】
サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
【0026】
グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
【0027】
DVD/CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたDVD−ROM6を駆動し、DVD−ROM6に格納されているプログラムやデータを、バス7を介してRAM9に転送する。
【0028】
通信インタフェース15は、通信回線16を介して外部のネットワーク17に接続されており、CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0029】
DVD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。DVD−ROM6は、DVD/CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
【0030】
TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0031】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要な情報をDVD−ROM6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム記憶領域91にゲームプログラム等が格納され、データ記憶領域92にPCテーブル911(図2(A))及びECテーブル912(図2(B))等が格納される。
【0032】
PCテーブル911とECテーブル912とには、「キャラクタ名」欄に記憶されたプレイヤキャラクタ(PC)、仲間キャラクタ(FC1、FC2)、又は敵キャラクタ(EC1、EC2・・・)毎に、HP(現ヒットポイント=現在のヒットポイント)、HPMAX(最大ヒットポイント=当該ゲームにおいて当該キャラクタに与えられるヒットポイントの最大値)、MP(現マジックポイント=現在のマジックポイント)、MPMAX(最大マジックポイント=当該ゲームにおいて当該キャラクタに与えられるマジックポイントの最大値)、当該キャラクタの三次元座標上の位置を示す「位置」、当該キャラクタの表示画面51上の位置を示す「スクリーン座標」が含まれる。
【0033】
なお、このゲームがプレイヤによって既に行われた後プレイヤがゲーム途中で終了した場合には、PCテーブル911とECテーブル912のデータはメモリカード4に保存され、よって、ゲームを再開した場合には、PCテーブル911とECテーブル912のデータはメモリカード4から読み込まれることとなる。
【0034】
一方CPU8は、前記プログラム記憶領域91に格納されたゲームプログラムに基づき、図3のフローチャートに示す処理を行い、まずゲーム開始前処理を実行する(ステップS1)。図4は、このゲーム開始前処理の詳細を示すフローチャートであり、表示画面51に当該ゲーム上のフィールドを表示させる(ステップS101)。次に、このフィールド内に、前記「スクリーン座標」に基づきキャラクタを配置する(ステップS102)。したがって、このステップS102での処理により、図4に示すように、表示画面51には、コントローラ3の操作により移動が指示されるプレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2、及びCPU8により制御される敵キャラクタEC1,EC2等が表示されることとなる。
【0035】
次のステップS103〜ステップS106は、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2毎に行われる処理である。まず、PCテーブル911に記憶されているHPとHPMAXとを用いて、「HPP=HP÷HPMAX」により、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2に予め設定されている最大ヒットポイントHPMAXに対する現ヒットポイントHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS103)。したがって、ゲーム開始時点においてPCテーブル911が図2(A)の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタPCはHP=50、HPMAX=100であるから、HPP=50÷100となり、ヒットポイント比率HPP=0.5(50%)となる。
【0036】
次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS104)。したがって、前記プレイヤキャラクタPCの場合、HPP=0.5であることから、HPA=0.5×360°となり、描画角度HPA=180°となる。引き続き、リングゲージ、キャラクタ画像表示処理を実行する(ステップS105)。この処理は、図5に示すように、表示画面51の端部に、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2に毎に円状のリングゲージ21、22、23を表示させるとともに、各リングゲージ21、22、23にプレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2の顔部分の画像を表示させる処理である。さらに、このリングゲージ21、22、23を前記描画角度HPA分所定色で着色表示する(ステップS106)。したがって、プレイヤキャラクタPCの場合、前述のように描画角度HPA=180°であることから、図5に示すように、リングゲージ21において180°分が着色された帯状部211として表示されることとなる。
【0037】
また、仲間キャラクタFC1にあっては、HP=60、HPMAX=80であるから、HPP=60÷80となり、ヒットポイント比率HPP=0.75となる。したがって、HPA=0.75×360°となり、描画角度HPA=270°となることから、図5に示すように、リングゲージ22において270°分が着色された帯状部221として表示されることとなる。また、仲間キャラクタFC2にあっては、HP=20、HPMAX=75であるから、HPP=20÷75となり、ヒットポイント比率HPP≒0.27となる。したがって、HPA=0.27×360°となり、描画角度HPA≒97°となることから、図5に示すように、リングゲージ23において97°分が着色されたHP帯状部231として表示されることとなる。
【0038】
このようにして、ゲーム開始前処理(ステップS1)を行ったならば、図3のフローチャートにおいて次のステップS2で、コントローラ3でのキー操作による移動指令が入力されたか否かの検出処理を行う。この処理は、移動指令が入力されるまで繰り返される。移動指令が入力されたら、入力された移動指令に従って、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2の移動処理を行い、これに伴って敵キャラクタに遭遇すると、戦闘処理を実行する(ステップS3)。つまり、表示画面51上において、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2と敵キャラクタEC1、EC2との間で戦闘を仮想的に実現する画像処理等を行う。
【0039】
次に、能力値表示更新処理を実行し(ステップS4)、コントローラ3でのキー操作によるゲーム終了指令があったか否かを判断する(ステップS5)。ゲーム終了指令があるまで、ステップS2からの処理を繰り返し、ゲーム終了指令があった時点でこのフローチャートに従った処理を終了する。
【0040】
図6は、前記能力値表示更新処理(ステップS4)の詳細を示すフローチャートである。)まず、前記戦闘処理により変換したヒットポイント変化量ΔHPやマジックポイント変化量ΔMPをHP、MPに加算する等より、PCテーブル911(図2(A))及びECテーブル912を更新する(ステップS401)。次のステップS401〜S404は、前述した図4におけるステップS103、S104及びS106と同一の処理である。すなわち、前記ステップS401で更新したPCテーブル911のHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、このリングゲージ21、22、23を前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。
【0041】
したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージ21、22、23の帯状部211、221、231はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部211、221、231は、リングゲージ21、22、23内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、プレイヤキャラクタPCや仲間キャラクタFC1、FC2及び敵キャラクタEC1、EC2を表示している、表示画面51のゲーム領域501への視覚上の影響はない。また、リングゲージ21、22、23における帯状部211、221、231の長さのみならず、その角度によってもキャラクタのHPを把握することができ、HPを直感的かつ即時的な把握が可能となる。よって、ゲーム進行に伴って変化するHPをプレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示することができる。
【0042】
また、各リングゲージ21、22、23内には、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2の顔部分が表示されていることから、各リングゲージ21、22、23により表示されたHPがいずれのキャラクタのHPであるかを一見して把握することができる。
【0043】
図7〜図9は、本発明の他の実施の形態を示すものであり、HPとMPとを単一のリングゲージで表示するようにしたものである。図7は、この実施の形態におけるゲーム開始前処理手順(ステップS1)を示すフローチャートであり、表示画面51に当該ゲーム上のフィールドを表示させる(ステップS111)。次に、このフィールド内にキャラクタを配置する(ステップS112)。したがって、このステップS112での処理により、図8に示すように、表示画面51には、コントローラ3の操作により移動が指示されるプレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2、及びCPU8により制御される敵キャラクタEC1,EC2等が表示されることとなる。
【0044】
次のステップS113〜ステップS119は、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2毎に行われる処理であり、PCテーブル911に記憶されているHPとHPMAXとを用いて、「HPP=HP÷HPMAX」により、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2に予め設定されている最大ヒットポイントHPMAXに対する現ヒットポイントHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS113)。したがって、ゲーム開始時点においてPCテーブル911が図2(A)の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタPCはHP=50、HPMAX=100であるから、HPP=50÷100となり、ヒットポイント比率HPP=0.5(50%)となる。
【0045】
次に、「HPA=HPP×180°」により描画角度HPAを算出する(ステップS114)。したがって、前記プレイヤキャラクタPCの場合、HPP=0.5であることから、HPA=0.5×180°となり、描画角度HPA=90°となる。引き続き、リングゲージ、キャラクタ画像表示処理を実行する(ステップS115)。この処理は、図8に示すように、表示画面51の端部に、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2に毎に円状のリングゲージ21、22、23を表示させるとともに、各リングゲージ21、22、23にプレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2の顔部分の画像を表示させる処理である。さらに、このリングゲージ21、22、23の左半分を前記描画角度HPA分所定色で着色表示する(ステップS116)。したがって、プレイヤキャラクタPCの場合、前述のように描画角度HPA=90°であることから、図8に示すように、リングゲージ21の左半分において90°分が着色されたHP帯状部212として表示されることとなる。
【0046】
また、仲間キャラクタFC1にあっては、HP=60、HPMAX=80であるから、HPP=60÷80となり、ヒットポイント比率HPP=0.75となる。したがって、HPA=0.75×180°となり、描画角度HPA=135°となることから、図8に示すように、リングゲージ22の左半分において135°分が着色されたHP帯状部222として表示されることとなる。また、仲間キャラクタFC2にあっては、HP=20、HPMAX=75であるから、HPP=20÷75となり、ヒットポイント比率HPP≒0.27となる。したがって、HPA=0.27×180°となり、描画角度HPA≒49°となることから、図8に示すように、リングゲージ23の左半分において49°分が着色されたHP帯状部232として表示されることとなる。
【0047】
更に、PCテーブル911に記憶されているMPとMPMAXとを用いて、「MPP=MP÷MPMAX」により、プレイヤキャラクタPC、仲間キャラクタFC1、FC2に予め設定されている最大マジックポイントMPMAXに対する現マジックポイントMPの比率であるマジックポイント比率MPPを算出する(ステップS117)。したがって、ゲーム開始時点においてPCテーブル911が図2(A)の状態にあるとすると、プレイヤキャラクタPCはMP=1、MPMAX=10であるから、MPP=1÷10となり、マジックポイント比率MPP=0.1(10%)となる。
【0048】
次に、「MPA=MPP×180°」により描画角度MPAを算出する(ステップS118)。したがって、前記プレイヤキャラクタPCの場合、MPP=0.1であることから、MPA=0.1×180°となり、描画角度MPA=18°となる。引き続き、リングゲージ21、22、23の右半分を前記描画角度MPA分所定色で着色表示する(ステップS119)。したがって、プレイヤキャラクタPCの場合、前述のように描画角度MPA=18°であることから、図8に示すように、リングゲージ21の右半分において18°分が着色されたMP帯状部213として表示されることとなる。
【0049】
また、仲間キャラクタFC1にあっては、MP=20、MPMAX=20であるから、MPP=20÷20となり、マジックポイント比率MPP=1となる。したがって、MPA=1×180°となり、描画角度MPA=180°となることから、図8に示すように、リングゲージ22の右半分において180°分が着色されたMP帯状部223として表示されることとなる。また、仲間キャラクタFC2にあっては、MP=20、MPMAX=40であるから、MPP=20÷40となり、マジックポイント比率MPP≒0.5となる。したがって、MPA=0.5×180°となり、描画角度MPA≒90°となることから、図8に示すように、リングゲージ23の右半分において90°分が着色されたMP帯状部233として表示されることとなる。
【0050】
図9は、本実施の形態における前記能力値表示更新処理(ステップS4)の詳細を示すフローチャートである。)まず、前記戦闘処理により変換したヒットポイント変化量ΔHPをHPに加算する等より、PCテーブル911(図2(A))及びECテーブル912を更新する(ステップS411)。次のステップS411〜S417は、前述した図7におけるステップS113、S114及びS116〜S119と同一の処理である。すなわち、前記ステップS411で更新したPCテーブル911のHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるマジックポイント比率HPPを算出する(ステップS412)。次に、「HPA=HPP×180°」により描画角度HPAを算出する(ステップS413)。さらに、リングゲージ21、22、23の左半分を前記描画角度HPA分所定色で着色表示する(ステップS414)。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージ21、22、23の左部分においてHP帯状部212、222、232は、その長さ及び角度が変化することとなる。
【0051】
また、前記ステップS411で更新したPCテーブル911のMPを用いて、MPMAXにMPの比率であるマジックポイント比率MPPを算出する(ステップS415)。次に、「MPA=MPP×180°」により描画角度MPAを算出する(ステップS416)。さらに、このリングゲージ21、22、23の右半分を前記描画角度MPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うMPの変化に応じて、各リングゲージ21、22、23の右部分においてMP帯状部213、223、233は、その長さ及び角度が変化することとなる。したがって、本実施の形態によれば、単一のリングゲージを用いて、HPとMPとを比率表示することができる。
【0052】
なお、実施の形態においては、正円形のリングゲージを用いるようにしたが、正円形に限らず楕円形、あるいは多角形等環状であれば他の形状のゲージを用いてもよい。また、実施の形態においては、単一のリングゲージで表示で一種類(HP)及び二種類(HPとMP)の能力値を表示させるようにしたが、さらに多種類の能力値を単一のリングゲージで表示するようにしてもよい。
【0053】
また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機、あるいは携帯型ゲーム機、PDA、携帯電話機をプラットホームとして実現してもよい。
【0054】
さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをDVD−ROMに格納し、このDVD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はDVD−ROMに限定されるものではなくCD、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0055】
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示す通信インタフェース15により、通信回線16を介して接続されたネットワーク17上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
【0056】
加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インタフェース15から通信回線16を介してネットワーク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
【0057】
また、本実施の形態では二次元画像処理によるゲームを例示したが、三次元画像処理を用いたゲームに本発明を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0058】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【図2】(A)はPCテーブル、(B)はECテーブルを各々示す概念図である。
【図3】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【図4】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】表示画面例を示す図である。
【図6】能力値表示更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本発明の他の実施の形態におけるゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】同実施の形態における表示画面例を示す図である。
【図9】同実施の形態における能力値表示更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0059】
1 ゲーム装置
2 ゲーム機本体
3 コントローラ
4 メモリカード
5 TVセット
6 DVD−ROM
6a ゲームプログラム
8 CPU
9 RAM
13 グラフィック処理部
18 ROM
21 リングゲージ
22 リングゲージ
23 リングゲージ
51 表示画面
211 帯状部
212 HP帯状部
213 MP帯状部
221 帯状部
222 HP帯状部
223 MP帯状部
231 帯状部
232 HP帯状部
233 MP帯状部
501 ゲーム領域
911 PCテーブル
912 ECテーブル
HP ヒットポイント
HPA 描画角度
HPMAX 最大ヒットポイント
HPP ヒットポイント比率
HPP マジックポイント比率
MP マジックポイント
MPA 描画角度
MPMAX 最大マジックポイント
MPP マジックポイント比率
PC プレイヤキャラクタ
FC1 仲間キャラクタ
FC2 仲間キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手段と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手段と、
この算出手段により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手段と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手段により換算された角度分、着色表示する表示処理手段とを備え、
前記表示処理手段は、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手段においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手段においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手段においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるデオゲームにおける能力値表示制御方法であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得工程と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出工程と、
この算出工程により算出された前記比率を円における角度に換算する換算工程と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算工程により換算された角度分、着色表示する表示処理工程とを含み、
前記表示処理工程においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とするビデオゲームにおける能力値表示制御方法。
【請求項4】
前記能力値は複数種であって、
前記取得工程においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出工程においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理工程においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項3記載の能力値表示制御方法。
【請求項5】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムであって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、
この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させ、
前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする能力値表示制御プログラム。
【請求項6】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示することを特徴とする請求項5記載の能力値表示制御プログラム。
【請求項7】
表示画面上で複数のキャラクタ間の戦闘を仮想的に実現し、この仮想的な戦闘においてその値が大きいほど有利に作用するキャラクタの能力値を変化させながら、戦闘処理を有するゲームを進行させるゲーム装置が有するコンピュータで実行されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記ゲームの進行に伴って変化する、プレイヤの操作に伴って制御されるプレイヤキャラクタの現能力値を取得する取得手順と、
前記プレイヤキャラクタに予め設定されている最大能力値に対する前記現能力値の比率を算出する算出手順と、
この算出手順により算出された前記比率を円における角度に換算する換算手順と、
前記表示画面上に所定の径からなる円状のリングゲージを表示させるとともに、この表示させた所定の径からなる円状のリングゲージを、前記換算手順により換算された角度分、着色表示する表示処理手順とを前記コンピュータに実行させる能力値表示制御プログラムを記録し、
前記表示処理手順においては、前記戦闘処理に入る前のゲーム開始前処理において、前記円状のリングゲージ内に前記プレイヤキャラクタの顔部分の画像を表示させる処理をしてその画像を図形表示しておくことを特徴とする記録媒体。
【請求項8】
前記能力値は複数種であって、
前記取得手順においては、種別毎に前記現能力値を取得し、
前記算出手順においては、種別毎に前記比率を算出し、
前記表示処理手順においては、前記環状のゲージを前記種別毎に区分し、この区分したゲージ部分毎に各現能力値を比率表示するプログラムを記録したことを特徴とする請求項7記載の記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2008−279280(P2008−279280A)
【公開日】平成20年11月20日(2008.11.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−214865(P2008−214865)
【出願日】平成20年8月25日(2008.8.25)
【分割の表示】特願2005−365656(P2005−365656)の分割
【原出願日】平成17年12月20日(2005.12.20)
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】