説明

ゲーム装置およびゲームプログラム

【構成】ゲーム装置は、方向キー、切替キーおよび複数の動作キーを含む。同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーが割り当てられる。方向キーの操作対象は切替キーによって切り替えられる。さらに、複数のプレイヤキャラクタは一緒に行動する場合と分かれて行動する場合とに切り替えられる。
【効果】プレイヤキャラクタ数が多い場合でも、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時または並列的にしかも簡単に操作することができる。また、異なるゲーム世界に存在する場合でも、複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、複数のプレイヤキャラクタが同時に表示される、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤキャラクタを同時に操作可能なゲーム装置の一例が特許文献1に開示されている。特許文献1の技術では、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに、移動方向指示のための1つの方向レバーと行動指示のための4つのスイッチとを含むスイッチ群が割り当てられる。複数のプレイヤキャラクタのうちの1つはプレイヤの操作のみに従って動作するメインキャラクタであり、他は所定のアルゴリズムに従って動作しプレイヤの操作入力があった場合のみ操作に従って動作するサブキャラクタである。ただし、サブキャラクタがメインキャラクタと同一画面内にすなわち近くに存在しない場合にはサブキャラクタはメインキャラクタに接近させられ、近くに存在することとなったときに操作に従って動作する。
【特許文献1】特開2002−224435号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、特許文献1の技術では、プレイヤキャラクタごとに方向レバーと行動スイッチを含むスイッチ群が必要になる。そのため、方向レバー(方向キー)やスイッチ(ボタン)の数の少ないゲーム装置には適用することは不可能である。特にたとえば携帯型ゲーム装置では、スペースに限りがあるので方向キーの数を2つにすることでさえ困難であり、したがって特許文献1の技術を携帯型ゲーム装置に適用することは困難である。また、据置型ゲーム装置のコントローラでは、特許文献1に開示されるように2つ程度のスイッチ群の設置は可能である。しかし、コントローラであってもそれ以上のプレイヤキャラクタ数と同数のスイッチ群を予め実装しておくことは、ハウジングサイズの肥大化やそれに伴う操作性の低下を招くなどの問題があり、また他のゲームとの共用性やコストの面からも実用的ではない。したがって、特許文献1の技術では、同時に操作可能なプレイヤキャラクタ数を2よりも増やすことは困難である。
【0004】
また、特許文献1では、同じゲームマップないし空間の互いに近い位置に存在して同一画面内に表示される複数のプレイヤキャラクタを同時に操作する技術は開示されるが、たとえば異なるゲームマップに存在する複数のキャラクタの操作については何ら明らかにされていない。
【0005】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0006】
この発明の他の目的は、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【0007】
この発明のさらに他の目的は、異なるゲーム世界にそれぞれ存在する複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
第1の発明(請求項1の発明)は、少なくとも2つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行するゲーム装置である。ゲーム装置は、複数の動作キー、方向キー、切替キー、選択手段、移動制御手段、動作制御手段、および一緒分離選択手段を備える。複数の動作キーは、2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応するプレイヤキャラクタの動作を指示するためのものである。方向キーは、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するためのものである。切替キーは、方向キーによる移動操作対象の切替を指示するためのものである。選択手段は、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御手段は、方向キーの入力に応じて、選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段は、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択手段は、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。移動制御手段は、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段は、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【0009】
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:後述する実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、少なくとも2つのプレイヤキャラクタ(A、B、X、Y)が登場する仮想ゲームを実行する。複数の動作キー(20d、20e、20f、20g)は少なくとも2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられる。この動作キーの操作によって対応するプレイヤキャラクタの動作を指示することができる。方向キー(20a)の操作によって、プレイヤキャラクタの移動方向を指示することができる。切替キー(20L)によって、方向キーによる移動操作対象の切替を指示することができる。選択手段(42、100、S13、S15)は、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御手段(42、102、S17、S19)は、方向キーの入力に応じて、選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御手段(42、104、S27、S29)は、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択手段(42、100、S15)は、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか(一緒行動か)、または、別々に行動するか(分離行動か)を選択する。そして、移動制御手段(S73)は、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて、移動操作対象として選択されているプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。また、動作制御手段(S151、S171)は、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて、動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【0010】
したがって、請求項1の発明によれば、少なくとも2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーを割り当てたので、2つのプレイヤキャラクタの動作のそれぞれの操作を、同時にしかも切替操作なしに簡単に行うことができる。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キーによる操作対象を切替キーによって切り替えるようにした。したがって、切替キーの操作によって移動操作対象を簡単に切り替えることができ、2つのプレイヤキャラクタの移動を同一の方向キーによって簡単に操作することができる。さらに、一緒行動と分離行動を可能にしたので、2つのプレイヤキャラクタをまとめて移動または動作させることができる。すなわち、一緒行動時は、方向キーの入力に応じて、2つのプレイヤキャラクタが移動制御される。たとえば、2つのプレイヤキャラクタはいずれも方向キーの入力方向に移動制御される。または、方向キーの入力に応じて選択プレイヤキャラクタ(選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタ)の移動を制御し、当該選択プレイヤキャラクタの移動に応じて他方のプレイヤキャラクタが移動する(例えば、選択プレイヤキャラクタの移動経路に応じて、他方のプレイヤキャラクタが追従移動したり、選択プレイヤキャラクタの現在位置に近づくように他方のプレイヤキャラクタが追従移動するなど)。また、一緒行動時は、動作キーの入力に応じて、2つのプレイヤキャラクタが動作制御される。たとえば、2つのプレイヤキャラクタはいずれも、当該動作キーに定義された同じ動作をするように処理される。または、選択プレイヤキャラクタは当該動作キーに定義または設定された動作をするように処理され、他方のプレイヤキャラクタは別途定義または設定された動作をするように処理される(例えば、当該他方のプレイヤキャラクタに対応する動作キーに定義または設定された動作や、一緒行動時の特別動作など)。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作することができる。
【0011】
請求項2の発明は、請求項1の発明に従属し、切替キーは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチであり、選択手段は、スイッチを押し下げるごとに、選択されるプレイヤキャラクタを順次変更する。
【0012】
請求項2の発明では、キートップを押し下げることによって、移動操作の対象となるプレイヤキャラクタを簡単に変更することができる。したがって、同一の方向キーによって複数のプレイヤキャラクタが選択的に移動操作できることとあいまって、多数のプレイヤキャラクタを簡単に移動操作することができる。
【0013】
請求項3の発明は、請求項1の発明に従属し、マップ記憶手段、および表示制御手段をさらに備える。マップ記憶手段は、第1のゲーム世界および第2のゲーム世界のマップデータを記憶する。表示制御手段は、第1のゲーム世界に存在する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを表示装置の第1の表示領域に表示し、第2のゲーム世界に存在する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを表示装置の第2の表示領域に表示する。
【0014】
請求項3の発明では、第1のゲーム世界と第2のゲーム世界のマップデータがマップ記憶手段(28a、48、110)に記憶されている。表示制御手段(42、50、52、60、96、S85、S87)は、第1のゲーム世界のプレイヤキャラクタを第1の表示領域(14)に表示し、第2のゲーム世界のプレイヤキャラクタを第2の表示領域(12)に表示する。したがって、動作キーを操作するだけで、異なる表示領域に表示される異なるゲーム世界にそれぞれ存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。また、たとえば、ゲーム世界に複数のプレイヤキャラクタが存在してかつペアを組むなどして一緒に行動する場合には、方向キーの操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。さらに、切替キーの操作によって移動操作対象を他のゲーム世界のプレイヤキャラクタに切り替えれば、他のゲーム世界のプレイヤキャラクタを一方のゲーム世界のプレイヤキャラクタと並列的に移動させることができる。
【0015】
請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかの発明に従属し、表示手段、第1表示制御手段、および第2表示制御手段をさらに備える。表示手段は、第1の表示領域および第2の表示領域を有する。第1表示制御手段は、2つのプレイヤキャラクタのうちの一方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第1の表示領域に表示する。第2表示制御手段は、2つのプレイヤキャラクタのうちの他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第2の表示領域に表示する第1表示モードを実行する。
【0016】
請求項4の発明では、表示手段(12、14)は第1の表示領域(14)と第2の表示領域(12)を有している。第1表示制御手段(42、50、52、60、96、S1、S3、S85、S87)によって、第1表示領域に、一方のプレイヤキャラクタの周辺が表示される。第2表示制御手段(42、50、52、60、96、S1、S3、S85、S87)によって、第1表示モードでは、第2表示領域に、他方のプレイヤキャラクタの周辺が表示される。したがって、動作キーがプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられているという構成とあいまって、それぞれのプレイヤキャラクタを並行して適切に動作操作することができる。
【0017】
請求項5の発明は、請求項4の発明に従属し、第2表示制御手段は、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、第1表示モードとは異なる第2表示モードで第2表示領域に所定画像を表示する。
【0018】
請求項5の発明では、第2表示モードでは、例えば、ゲームプレイの参考になる情報が第2表示領域に表示される。具体的には、例えば、簡略化された広域ゲームマップやプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのステータス情報やその他のヒント情報が表示されてよい。したがって、一緒行動時は、第1表示領域に2つのプレイヤキャラクタを表示することが可能であるので、第2表示領域に別途有用な情報を表示することができる。
【0019】
請求項6の発明は、請求項4または5の発明に従属し、第2表示制御手段は、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されており、かつ、他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満たすときにのみ、他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第2の表示領域に表示する。
【0020】
請求項6の発明では、分離行動の場合において、他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満足するときにのみ、他方のプレイヤキャラクタの周辺が第2の表示領域に表示される。所定条件とは、たとえば、他方のプレイヤキャラクタの位置がゲーム世界の所定エリアに含まれるときや、一方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界と他方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界が異なるときである。したがって、たとえば、必要がある場合にのみ2つの表示領域の両方にプレイヤキャラクタをそれぞれ表示することができる。
【0021】
請求項7の発明は、請求項1ないし6のいずれかの発明に従属し、移動制御手段は、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、プレイヤキャラクタの1つの位置データが所定条件を満たすときに、当該プレイヤキャラクタの位置データを所定データに変更する。
【0022】
請求項7の発明では、別々に行動しないと行けないゲーム世界を設けることができる。実施例では、たとえば、大人キャラクタは第2のゲーム世界に移動することができないので分離行動が選択されなければならない。そして、分離行動をしている場合において子供キャラクタが通路に入ったときに、子供キャラクタの位置データが第2のゲーム世界の所定位置に変更される。したがって、複数のプレイヤキャラクタを別々に行動する必要性を生じさせて、一緒に行動するときと別々に行動するときを使い分けて、両方の状況を楽しむことができる。
【0023】
請求項8の発明は、請求項7の発明に従属し、一緒分離選択手段によって2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、プレイヤキャラクタの1つの位置データが所定条件を満たすときに、第2表示制御手段は、当該プレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を第2の表示領域に表示する。
【0024】
請求項8の発明では、別々に行動する必要性のある場合に所定条件が満足されると、所定位置に変更されたプレイヤキャラクタの周辺が第2の表示領域に表示される。したがって、各表示領域にそれぞれのプレイヤキャラクタを表示するため、適切な表示制御を行うことができる。
【0025】
請求項9の発明は、請求項3ないし8のいずれかの発明に従属し、移動制御手段は、別々に行動することが選択されている場合には、前記プレイヤキャラクタを前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界との間で移動可能に制御する。
【0026】
請求項9の発明では、分離行動の場合に異なるゲーム世界の間でプレイヤキャラクタを移動させることができるので、たとえば、一方のゲーム世界にのみ複数のプレイヤキャラクタが当初存在していた場合でも、他方のゲーム世界に移動させることによって、異なるゲーム世界のそれぞれにプレイヤキャラクタを存在させることができる。したがって、複数のゲーム世界を移動しつつ、複数のゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることが可能になる。
【0027】
請求項10の発明は、請求項9の発明に従属し、移動制御手段は、プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満たすと判定されるとき、当該プレイヤキャラクタを一方のゲーム世界から他方のゲーム世界に移動させる。
【0028】
請求項4の発明では、プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満足すると判定されるときに(S81)、当該プレイヤキャラクタが別のゲーム世界に移動される。したがって、たとえば特定のプレイヤキャラクタのみを別のゲーム世界に移動させることができるので、別のゲーム世界の特定のプレイヤキャラクタとのコンビネーションによってゲームを進行させるような興趣性の高いゲームを実現できる。
【0029】
請求項11の発明は、請求項3ないし10の発明のいずれかに従属し、動作制御手段によって制御された一方のゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの動作に応じて、他方のゲーム世界を変化させる第1ゲーム処理手段をさらに備える。
【0030】
請求項5の発明では、第1ゲーム処理手段(42、106、S31、S257)が、一方のゲーム世界に存在するプレイヤキャラクタの動作に応じて他方のゲーム世界を変化させる。たとえば一方のゲーム世界のオブジェクトに対して所定の動作がなされることを条件として、当該条件が満足されときに変化が与えられるようにしてよい。したがって、あるゲーム世界におけるプレイヤキャラクタの動作によって他のゲー世界に影響を与えることができるので、複数のゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供できる。
【0031】
請求項12の発明は、請求項1ないし11の発明のいずれかに従属し、動作制御手段によって制御された2つのプレイヤキャラクタのうちの一方の動作が所定の動作条件を満たし、かつ、他方のプレイヤキャラクタの動作が所定の動作条件を満たすと判定されるとき、所定のゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段をさらに備える
請求項12の発明では、第2ゲーム処理手段(42、106、S31、S237)が、あるプレイヤキャラクタの動作と、他方のプレイヤキャラクタの動作の両方に応じて所定のゲーム処理が実行されるので、少なくとも2つのプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供できる。 請求項13の発明は、請求項1ないし12の発明のいずれかに従属し、一緒分離選択手段は、プレイヤの入力に応じて、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。
【0032】
請求項13の発明では、プレイヤが一緒行動と分離行動とを選択することができるようにしたので、プレイヤはたとえばゲームの状況に応じて一緒行動と分離行動を自在に選択しつつゲームをプレイすることができる。
【0033】
請求項14の発明は、請求項13の発明に従属し、一緒分離選択手段は、一緒に行動することが選択されている場合切替キーの入力に応じて別々に行動する場合に切り替え、かつ、別々に行動することが選択されている場合にプレイヤキャラクタの位置を示すデータが所定の条件を満たすと判定されるとき一緒に行動する場合に切り替える。
【0034】
請求項14の発明では、一緒分離選択手段(42、S51、S53、S89、S91)は、一緒行動が行われている場合には、切替キーの入力に応じて分離行動に切り替える。分離行動が行われている場合には、プレイヤキャラクタの位置を示すデータ(114)が所定の条件を満たすとき、実施例では分離行動をしているプレイヤキャラクタ同士が重なったときに、一緒行動に切り替える。したがって、切替キーの操作によって、一緒行動と分離行動を簡単に切り替えることができる。
【0035】
請求項15の発明は、請求項1ないし14の発明のいずれかに従属し、1つのプレイヤキャラクタに対して1つの動作キーが割り当てられる。
【0036】
請求項15の発明では、プレイヤキャラクタと動作キーとが1対1で対応するので、複数のプレイヤキャラクタの同時または並列的な動作のための操作を、割り当てられた動作キーを操作するだけで簡単に行うことができる。
【0037】
請求項16の発明は、請求項1ないし15の発明のいずれかに従属し、複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、動作キー、方向キーおよび切替キー以外の操作キーの入力が検出されたときに変更する手動変更手段をさらに備える。
【0038】
請求項16の発明では、手動変更手段(42、S21、S23)は、動作キー、方向キーおよび切替キーとは異なる操作キー(20R)の操作があったときに、複数の動作キーのそれぞれの動作種類の設定を変更する。したがって、プレイヤは適切なタイミングで適切な動作種類を設定することができるので、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングで動作キーを操作するだけで、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操ることができる。
【0039】
請求項17の発明は、請求項1ないし6の発明のいずれかに従属し、複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、対応するプレイヤキャラクタの状況が所定の条件を満たすと判定されるときに所定の動作種類に変更する自動変更手段をさらに備える。
【0040】
請求項17の発明では、自動変更手段(42、S25)は、複数の動作キーのそれぞれの動作種類の設定を、対応するプレイヤキャラクタの状況に応じて、所定の動作種類に変更する。したがって、各プレイヤキャラクタの状況に応じて、対応する動作キーの動作種類が自動的に適切に設定されるので、プレイヤは、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングで動作キーを操作するだけで、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操ることができる。
【0041】
第2の発明(請求項18の発明)は、少なくとも2つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行する、かつ、2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応するプレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、および方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キーを備えるゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、選択ステップ、移動制御ステップ、動作制御ステップ、および一緒分離選択ステップを実行させる。選択ステップは、切替キーの入力に応じて移動操作対象となるプレイヤキャラクタを選択する。移動制御ステップは、方向キーの入力に応じて、選択ステップによって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御ステップは、動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。一緒分離選択ステップは、2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する。移動制御ステップは、一緒分離選択ステップによって2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、方向キーの入力に応じて選択ステップによって選択されたプレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの移動を制御する。動作制御ステップは、一緒分離選択ステップによって2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、動作キーの入力に応じて動作キーに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方のプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【0042】
請求項18の発明は、上述の第1の発明のゲーム装置に対応するゲームプログラムであり、上述と同様にして、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作できる。
【発明の効果】
【0043】
この発明によれば、仮想ゲームに登場する少なくとも2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに、動作の指示のための動作キーを割り当てるようにした。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キーによる操作対象を切替キーによって切り替えるようにした。さらに、少なくとも2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動をするか、別々に行動をするかを選択できるようにし、一緒行動と分離行動とを行えるようにした。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動も動作も、同時または並列的にしかも簡単に操作な操作で実行させることができる。
【0044】
また、異なるゲーム世界を同時に異なる表示領域に表示する場合には、異なるゲーム世界に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作および移動を、同時または並列的にしかも簡単な操作で実行させることができる。
【0045】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0046】
図1を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
【0047】
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【0048】
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、音抜き孔18が形成されるとともに、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20f,20g,20Lおよび20R)が設けられる。
【0049】
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
【0050】
操作スイッチないし操作キー20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Xボタン)20f、動作スイッチ(Yボタン)20g、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20d,20e,20fおよび20gは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり上側ハウジング16aとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【0051】
方向指示スイッチ(方向キー)20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、操作対象の移動方向を指示するために用いられる。つまり、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤ(ユーザ)によって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)やカーソル等を当該操作した部分に対応する方向に移動させることができる。
【0052】
スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームの開始(再開)、や一時停止等のために用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【0053】
動作スイッチ(動作キー)20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、移動方向以外の動作の指示のために用いられる。たとえばプレイヤキャラクタに、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプする、切る等の任意の動作(アクション)をさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、メニュー選択の際には、カーソルの表示された、すなわち、選択状態にあるメニュー項目を決定して当該項目に対応する動作ないし処理を実行させることが可能である。
【0054】
動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、たとえばセレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。また、Bボタン20eも、Aボタン20dと同様に、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして使用され得る。
【0055】
動作スイッチ20fすなわちXボタンおよび動作スイッチ20gすなわちYボタンも、プッシュボタンで構成され、上述のAボタン20dまたはBボタン20eと同じまたは別の操作のために使用される。つまり、Xボタン20fおよびYボタン20gも、プレイヤキャラクタの動作を指示するための動作キーとして機能し得る。
【0056】
動作スイッチ20L(Lボタン)および動作スイッチ20R(Rボタン)は、プッシュボタンで構成され、Lボタン20LおよびRボタン20Rは、上述の各動作スイッチ20d、20e、20fおよび20gと同じまたは別の操作に用いることができ、また、上述の各動作スイッチ20d、20e、20fおよび20gの補助的な操作に用いることができる。この実施例では、Lボタン20Lは、複数のプレイヤキャラクタのうちの移動操作対象となるプレイヤキャラクタまたはパーティを切り替える切替キーとして使用される。また、Rボタン20Rは、上述の各動作スイッチ20d、20e、20fおよび20gに設定されている動作の種類の変更を指示するための動作変更キーとして使用される。なお、上述のプッシュボタンは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチとして構成されてよい。したがって、各スイッチを押し下げるという簡単な操作によって、動作指示、移動操作対象の切替指示、動作種類の変更指示などを行うことができる。
【0057】
また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたり、叩いたりすることによって操作すると、スティック24等によって指示された(つまり、タッチ入力された)位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
【0058】
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出精度(操作面)も表示画面に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、図1では、タッチパネル22を分かり易く示すために、タッチパネル22をLCD14と異なる大きさで示してあるが、LCD14の表示画面の大きさとタッチパネル22の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル22の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【0059】
LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面などの表示画面が表示され得る。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCD(この実施例では、LCD12)にゲームのプレイ画面を表示し、他方のLCD(この実施例では、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面(操作画面)を表示することができる。さらには、2つの表示領域(LCD12およびLCD14)を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。また、この実施例では、LCD12およびLCD14に異なる仮想ゲーム世界のゲーム画面をそれぞれ表示することもできる。
【0060】
したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【0061】
なお、ゲームの種類によっては、その他の入力指示、たとえばLCD14に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【0062】
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面ないし2表示領域(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。
【0063】
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(穴ないし凹部)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。
【0064】
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含む。このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは底面(下端)に設けられる挿入口30から挿入される。図1では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図2参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。
【0065】
なお、図1では表現できないが、下側ハウジング16bの音抜き孔18と対応する位置であり、この下側ハウジング16bの内部には、スピーカ32(図2参照)が設けられる。
【0066】
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【0067】
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図2を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるとともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出力インターフェイス回路(以下、「I/F回路」という。)54、LCDコントローラ60およびワイヤレス通信部64に接続される。
【0068】
コネコタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。
【0069】
ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、オブジェクト画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像、カーソル画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。本発明にかかる項目選択処理プログラムはこの実施例ではROM28aに予め記憶される。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データや結果データを記憶(セーブ)する。
【0070】
また、ゲーム以外のアプリケーションが実行される場合、メモリカード28のROM28aには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データ等が記憶される。また、必要に応じて、音(音楽)データが記憶されてもよい。
【0071】
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたプログラムに従って処理を実行する。また、CPUコア42は、ゲーム等の進行に応じて発生または取得されるデータ(ゲームデータやフラグデータ等)をRAM48に記憶しつつ処理を実行する。
【0072】
なお、プログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、RAM48に記憶される。ただし、この実施例のように、固定的にプログラムおよびデータを記憶している記憶媒体をCPUコア42に直接接続可能なゲーム装置10の場合には、CPUコア42が記憶媒体に直接アクセスできるので、RAM48にプログラムやデータを転送して保持しなくてよい。
【0073】
GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command :作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。
【0074】
また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。ただし、CPUコア42は、描画に必要な画像データをRAM48から読み出し、GPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして表示のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM56の描画バッファに記憶する。GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、その画像データをVRAM58の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【0075】
VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。一方、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、LCDコントローラ60は、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。
【0076】
なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接画像データを読み出すことができるし、あるいはGPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58から画像データを読み出すこともできる。
【0077】
また、VRAM56およびVRAM58はRAM48に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびZバッファがRAM48に設けられてもよい。
【0078】
I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22およびスピーカ32が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20f,20g,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22から出力される操作データ(座標データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32からその音を出力する。
【0079】
ワイヤレス通信部64は他のゲーム装置10との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。すなわち、ワイヤレス通信部64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナから送信し、また、相手方のゲーム装置10からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【0080】
このゲーム装置10では、たとえば、同じまたは別のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタが同時に表示されるゲームが実行される。複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに、それぞれの動作を指示するための動作キーが割り当てられる。この実施例では、図3に示すように、4人のプレイヤキャラクタA,B,XおよびYが同時に表示される。プレイヤキャラクタA,B,XおよびYには、それぞれAボタン20d,Bボタン20e,Xボタン20fおよびYボタン20gが対応付けられる。つまり、プレイヤキャラクタA,B,XおよびYの動作の指示のために、それぞれAボタン20d,Bボタン20e,Xボタン20fおよびYボタン20gが割り当てられる。このように、1つの動作キーに1つのプレイヤキャラクタが割り当てられる場合には、ゲーム装置10に設けられる動作キーの必要数は、同時に表示されるプレイヤキャラクタの数と同じかそれ以上である。なお、この実施例では、ゲーム装置10には4つの動作キーが設けられるので、同時に表示されるプレイヤキャラクタの数が4を超える場合には、1つの動作キーに複数のプレイヤキャラクタを対応付けて、1つの動作キーで複数のプレイヤキャラクタの動作を指示するようにしてもよい。
【0081】
また、各プレイヤキャラクタの移動方向は方向キー20dによって指示される。この実施例のゲーム装置10では1つの方向キー20dが設けられるので、方向キー20dによる移動操作の対象のプレイヤキャラクタは、Lボタン20Lの操作によって切り替えられる。
【0082】
図3に示される2つのゲーム画面のうち下画面はLCD14に表示され、上画面はLCD12に表示される。図3の下画面において、4人のプレイヤキャラクタA,B,XおよびYは、1つのパーティないしグループを構成している。この4人のプレイヤキャラクタA,B,XおよびYのパーティを、4人パーティABXYと呼ぶものとする。この実施例では、図3からわかるように、プレイヤキャラクタAおよびBは大人キャラクタであり、プレイヤキャラクタXおよびYは子供キャラクタであり、4人パーティABXYの状態では、プレイヤキャラクタAがプレイヤキャラクタXを背負うことでペアを組み、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタYを背負うことでペアを組んでいる。
【0083】
4人パーティABXYは方向キー20aの操作に応じて一緒に移動する。つまり、1つの方向キー20aによって、全てのプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。このように、複数のプレイヤキャラクタにパーティを組ませて一緒行動を行わせることによって、各プレイヤキャラクタを個別に移動させるという煩雑さを解消できる。したがって、たとえば個別移動の必要がない場合には、複数のプレイヤキャラクタの移動操作を容易に行える。また、このようにパーティを組ませて一緒に移動させることによって、複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができるので、プレイヤキャラクタの数が多い場合であっても、それらの移動を簡単に操作できる。
【0084】
また、各プレイヤキャラクタA,B,XおよびYは、それぞれに割り当てられた動作キー20d,20e,20fおよび20gの操作に応じて、4人パーティABXYの状態であっても、個別に動作を行うことが可能である。たとえば、Xボタン20fが操作されると、プレイヤキャラクタXはプレイヤキャラクタAの背中でジャンプ動作等を行う。また、Bボタン20eが操作されると、プレイヤキャラクタBはプレイヤキャラクタYを背負ったままでジャンプ動作等を行う。なお、プレイヤキャラクタBとともにペアを組んでいるプレイヤキャラクタYも動作を行うようにしてもよい。
【0085】
また、この実施例では、複数のプレイヤキャラクタを同時にまたは並列的に動作させることによってクリアされたり進行されたりするようなイベントを含むゲームが実行される。図3のゲーム画面では、各プレイヤキャラクタの動作実行をプレイヤに指示するためのパネル70、各動作キーの状態を示すための操作状態表示部72、および上画面と下画面とを行き来するための通路74がさらに表示されている。
【0086】
プレイヤキャラクタAのためのパネル70aとプレイヤキャラクタBのためのパネル70bが下画面の所定位置に表示され、プレイヤキャラクタXのためのパネル70xとプレイヤキャラクタYのためのパネル70yが上画面の所定位置に表示される。このパネル70はたとえばランダムに点滅制御され、点灯したときに、当該パネル70に対応するプレイヤキャラクタに割り当てられた動作キーの操作が要求される。したがって、複数のパネル70が同時に点灯したときには、プレイヤは、当該点灯パネル70に対応する複数の動作キーを同時に操作しなければならない。操作状態表示部72は、たとえば上画面の右上部分に設けられ、各動作キーに対応するボタンの画像を含む。動作キーが操作されたときには、操作状態表示部72において、対応するボタン画像のたとえば色が変化されて、押されていることが表現される。
【0087】
また、パネル70の指示に対応する操作を行う際には、各プレイヤキャラクタが対応する各パネル70の下に存在している必要がある。図3のゲーム画面では、パネル70xおよび70yが上画面に設けられ、対応する子供キャラクタXおよびYは下画面に存在しているので、子供キャラクタXおよびYは通路74を介して上画面に移動する必要がある。たとえば、上画面の通路74aおよび下画面の通路74bは、それぞれ各画面の下辺および上辺において互いに対向する位置に設けられる。また、この実施例では、上画面と下画面では異なるゲーム世界(ゲーム空間)が表示される。プレイヤキャラクタは通路74を介して別のゲーム空間に移動することができる。なお、上画面と下画面には同じゲーム空間の別の部分が表示されてもよい。
【0088】
また、この実施例では、子供キャラクタXおよびYは通路74を通過することができるが、大人キャラクタAおよびBは通路74を通過不可能に設定されている。したがって、ゲームやイベントをクリアするためには、4人パーティABXYを分離して一緒行動を解除し、分かれて行動する(別々に行動する)ための分離行動に切り替えなければならない。
【0089】
このように、上画面にも別のゲーム空間を表示してパネル70xおよび70yを表示することによって、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを動作させる場面ないしイベントであることを、プレイヤに明示することができる。また、たとえば、一方の画面(下画面)にのみゲーム空間を表示しまたはパネル70を表示することによって、複数のプレイヤキャラクタを一緒に移動または動作させる場面であることもプレイヤに明示することができる。したがって、この実施例では、複数のプレイヤキャラクタを一緒に移動または動作させる場面ないしイベントと、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを動作させる場面ないしイベントの両方を実現できる。
【0090】
図4に示すように、この実施例は、操作対象の切替キーとしてのLボタン20Lの操作によって、4人パーティを大人パーティABと子供パーティXYの2つのパーティに分割して、分離行動を行わせることができる。大人パーティABは大人キャラクタAおよびBのペアであり、子供パーティXYは子供キャラクタXおよびYのペアである。大人パーティABのプレイヤキャラクタAおよびBは一緒に移動し、また、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYは一緒に移動する。このように、分離行動においても、複数のプレイヤキャラクタにパーティを組ませることによって、1つの方向キー20aの操作によって、複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。したがって、プレイヤキャラクタ数が多くなっても、プレイヤキャラクタの移動操作が煩雑にならず、プレイヤキャラクタを簡単に移動させることができる。
【0091】
なお、この実施例では2人のプレイヤキャラクタからなる2組のパーティに分離している、つまり、パーティを構成するプレイヤキャラクタ数が同一になるように分割しているが、各パーティの構成員数が異なるように分割してもよい。
【0092】
4人パーティABXYの状態でLボタン20Lが操作されると、方向キー20aの操作対象はたとえば子供パーティXYに変更される。なお、大人パーティABを移動させたい場合には、さらにLボタン20Lを操作する必要がある。この実施例では、4人パーティが分割された後は、移動操作対象は子供パーティXYと大人パーティABとの間で切り替えられる。再び4人パーティABXYに戻して一緒行動を行わせるには、たとえば大人パーティABと子供パーティXYとを重ねる(接触させる)必要がある。このように、一緒行動を行いたい場合には、方向キー20aの操作でプレイヤキャラクタ同士を重ねさせ、分離行動を行いたい場合には、切替キー20Lを操作すればよいので、一緒行動と分離行動とを簡単に切り替えることができる。
【0093】
なお、他の実施例では、プレイヤキャラクタがパーティを組まない状態にまで分離させるようにしてもよい。この場合、方向キー20aの操作対象は1人のプレイヤキャラクタに設定され、Lボタン20Lの操作によって操作対象が各プレイヤキャラクタに順次切り替えられる。各プレイヤキャラクタを再パーティ化する場合には、上述のように接触を条件としてよい。あるいは、Lボタン20Lの操作によって2人パーティの状態を含めて(または4人パーティの状態までも含めて)、移動操作対象が順次切り替えられるように構成してもよい。Lボタン20Lを押し下げるごとに、移動操作対象として選択されるプレイヤキャラクタを簡単に変更することができるので、多数のプレイヤキャラクタを簡単に移動操作させることが可能になる。
【0094】
2組の2人パーティに分離された状態であっても、各プレイヤキャラクタA,B,XおよびYは、それぞれに割り当てられた動作キー20d,20e,20fおよび20gの操作に応じて、上述の4人パーティABXYの場合と同様に、個別に動作を行うことが可能である。したがって、移動操作対象に設定されているパーティのプレイヤキャラクタは同時に移動および動作させることができ、また、移動操作対象でないパーティのプレイヤキャラクタは他のパーティのプレイヤキャラクタとも同時に動作させることができる。
【0095】
その後、方向キー20aを操作することによって、図5に示すように、プレイヤは、子供パーティXYを通路74bに移動させる。通路74を通る、すなわち、ゲームマップないしゲーム空間を移動するために、条件が設定されている。この実施例では、たとえば通路74にプレイヤキャラクタを接触させること、通路74までの距離が閾値以下になること、または通路74の隣接位置で所定の動作(たとえばジャンプ)を行うこと等が条件とされてよい。ただし、上述のように、この実施例では、子供キャラクタのみがLCD12に表示される第1のゲーム空間に移動できるように決められている。したがって、子供パーティXYが通路74に作用することによって移動条件を満足した場合には、通路74を介して、子供パーティXYを下画面から上画面につまり別のゲーム空間に移動させることができる。
【0096】
このように、プレイヤキャラクタがゲームマップないしゲーム空間の間を移動し、また、表示領域(上画面と下画面)間を移動することができるようにした。したがって、複数のゲーム空間を移動しつつ、複数のゲーム空間におけるプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させるという新規なゲーム性を提供できる。また、たとえば特定のプレイヤキャラクタのみを別のゲーム空間に移動させることができるので、別のゲーム空間の特定のプレイヤキャラクタとのコンビネーションによってクリアされるような興趣性の高いゲームを実現できる。
【0097】
さらに方向キー20aの操作によって、図6に示すように、プレイヤは、パネル70xおよび70yに対して動作を行うべく、子供キャラクタXおよびYをパネル70xおよび70yの下にそれぞれ移動させることができる。このように、1つのゲーム空間に複数のプレイヤキャラクタが存在してかつペアを組むなどして一緒に行動する場合には、方向キーの操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時に移動させることができる。
【0098】
その後、さらに、切替キー20Lの操作によって移動操作対象を他のゲーム空間のプレイヤキャラクタに切り替えることによって、他のゲーム空間のプレイヤキャラクタを並列的に移動させることができる。
【0099】
すなわち、方向キー20aの操作対象が子供パーティXYである場合において、切替キー20Lが操作されると、方向キー20aの操作対象が大人パーティABに切り替えられる。したがって、その後の方向キー20aの操作によって、図7に示すように、プレイヤは、大人キャラクタAおよびBをパネル70aおよび70bの下にそれぞれ移動させることができる。
【0100】
そして、パネル70が点灯されたとき、点灯したパネル70に対応する動作キーが操作されることによって、このゲームまたはイベントがクリアされたり、ゲームが進行されたりする。図8では、プレイヤキャラクタAに対応するパネル70aとプレイヤキャラクタXに対応するパネル70xが同時に点灯されている。この場合には、下画面のプレイヤキャラクタAと上画面のプレイヤキャラクタXとが同時に所定の動作(この実施例ではジャンプ)を行うことがクリアのための動作条件として設定される。図8では、パネル70の点灯状態に合わせて、プレイヤがAボタン20dおよびXボタン20fを同時に押したので、下画面のゲーム空間でプレイヤキャラクタAがジャンプするとともに、上画面の他のゲーム空間でプレイヤキャラクタXがジャンプしている。また、操作状態表示部72では、プレイヤによって操作されたAボタン20dおよびXボタン20fに対応する各ボタン画像が変化される。なお、複数のパネル70を同時に点灯させることに限らず、たとえば所定の時間間隔をおいて点灯させるようにしてもよい。この場合には、上画面のプレイヤキャラクタXと下画面のプレイヤキャラクタAを並列的に動作させることによって、条件が満足される。
【0101】
なお、このようなパネル70の表示に合わせた動作が要求されるイベントでは、たとえば一定時間ごとにパネル70を繰り返し点灯することによって、連続成功回数または制限時間内の成功回数が閾値を超えることや所定時間が経過するまで成功を継続すること等を条件としてクリア判定を行うようにしてもよい。
【0102】
このように、あるゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作と他のゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作の両方に応じて、所定のゲーム処理を実行するようにした。したがって、複数のゲームマップに存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に操作できる構成と相まって、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという新たなゲーム性を提供することができる。
【0103】
また、図9には上述の上下画面での同時または並列的な動作が必要なイベントとは異なるイベントにおけるゲーム画面が示される。図9では、一方の画面(たとえば上画面)での動作に応じて、他方の画面(下画面)に変化が与えられる。すなわち、異なるゲーム空間(または同一ゲーム空間の異なる場所)での動作が連動することによって進行されるイベントないしゲームが実行される。
【0104】
具体的には、図9の下画面のゲーム空間では、大人パーティABの進路が表示されておらず、大人パーティABは道76を前に進めない状態になっている。パネル70abは、大人パーティABへの動作指示のためのパネル70である。このパネル70は上述の各プレイヤキャラクタのためのパネル70a、70b、70xおよび70yとは異なり、動作すべきプレイヤキャラクタすなわち操作すべき動作キーを指示する表示が行われる。たとえばプレイヤキャラクタAおよびBのジャンプ動作を指示する場合には、文字ABまたはプレイヤキャラクタAおよびBの顔の図柄などを含む画像が表示される。
【0105】
一方、上画面のゲーム空間では、子供パーティXYが、子供パーティXYへの動作指示のためのパネル70xyの下に存在している。パネル70xyには、上述のパネルabと同様に、動作すべきプレイヤキャラクタを指示する画像が表示される。この実施例では、パネル70xyの指示に合わせて、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよび/またはYを、同時に/個別に動作させることによって、下画面のゲーム空間での問題または条件が解決される。
【0106】
図10では、上画面でパネル70xyにプレイヤキャラクタXの動作の実行指示が表示されている。このパネル70xyの表示状態に合わせて、Xボタン20fが操作されると、プレイヤキャラクタXがたとえばジャンプ動作をするとともに、操作状態表示部72ではXボタン20fに対応するボタン画像のたとえば色が変化される。このように、パネル70xyの指示に対する操作が成功すると、下画面のゲーム空間ないしゲームマップに変化が与えられる。つまり、下画面では、たとえば灯りオブジェクト78が表示されて周囲が照らされることによって、進路が明らかになった道76の画像が表示される。したがって、下画面のゲーム空間におけるゲームを進行させることが可能になる。その後、たとえば大人パーティABがパネル70abの下に移動されて、パネル70abの表示に合わせて動作ボタン20dおよび20eが操作されると、上画面のゲーム空間に変化が与えられて上画面のゲーム空間でのゲーム進行が可能になるようにされてよい。
【0107】
このように、あるゲーム空間ないしゲームマップにおけるプレイヤキャラクタの動作によって他のゲーム空間ないしゲームマップに影響を与えることができる。したがって、図9のイベントの場合も、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に操作できるという構成と相まって、複数のゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタの動作のコンビネーションでゲームを進行するという斬新なゲーム性を提供することができる。
【0108】
図11には、RAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48はプログラム記憶領域90およびデータ記憶領域を含む。なお、図11にはメモリマップの一部のみが示されており、RAM48にはゲームの進行に必要な各種プログラムおよびデータが記憶される。
【0109】
操作入力検出プログラム記憶領域94には、プレイヤの操作スイッチ20およびタッチパネル22を用いた操作によって入力された操作データを検出するためのプログラムが記憶される。キャラクタ表示プログラム記憶領域96には、プレイヤキャラクタを含むゲーム画面をLCD12およびLCD14に表示するためのプログラムが記憶される。
【0110】
パネル制御プログラム記憶領域98には、パネル70の表示状態を制御するためのプログラムが記憶される。パネル70の表示状態はたとえばランダムに制御される。
【0111】
パーティ制御プログラム記憶領域100には、プレイヤキャラクタによるパーティの編制を制御するためのプログラムが記憶される。また、このプログラムによって、方向キー20aによる操作対象(すなわち移動操作対象のパーティまたはプレイヤキャラクタ)の切替が、Lボタン20Lの操作入力データに基づいて制御される。
【0112】
移動処理プログラム記憶領域102には、パーティ(この実施例では4人パーティまたは2人パーティ)またはプレイヤキャラクタの移動を方向キー20aの操作入力データに基づいて制御するためのプログラムが記憶される。
【0113】
動作処理プログラム記憶領域104には、パーティに含まれる各プレイヤキャラクタの動作を動作キー20d、20e、20fおよび20gの操作入力データに基づいて制御するためのプログラムが記憶される。
【0114】
同時動作判定プログラム記憶領域106には、ゲームまたはイベントのクリアやゲーム進行等のための条件としてのプレイヤキャラクタの所定の動作が実行されたか否かを判定するためのプログラムが記憶される。
【0115】
画像データ記憶領域108には、ゲーム画面を生成するための画像データ(プレイヤキャラクタ、オブジェクト、背景等の画像)が記憶される。
【0116】
マップデータ記憶領域110には、ゲーム世界(ゲーム空間)のマップを示すマップデータが記憶される。この実施例では、複数のゲーム世界が上画面と下画面に同時に表示されてもよいので、複数のゲーム世界のマップデータ、すなわち、第1のゲーム世界のマップデータAおよび第2のゲーム世界のマップデータB等が記憶される。なお、複数のマップデータは、同一ゲーム世界内の分離した場所同士のマップデータであってもよいし、隣接する場所同士のマップデータであってもよい。
【0117】
動作種類登録データ記憶領域112には、動作キー20d、20e、20fおよび20gに設定されることになるプレイヤキャラクタの動作または処理の種類を示すデータが記憶される。動作種類登録データは、たとえば、図12(A)示すようにプレイヤの手動変更用の動作種類を予め登録したデータと、図12(B)に示すように自動変更用の動作種類を予め登録したデータとを含む。動作種類は、たとえば当該動作ないし処理を実行するためのプログラムに対応付けられた識別情報である。
【0118】
手動変更用の動作種類データは、各動作ボタン(Aボタン20d、Bボタン20e、Xボタン20fおよびYボタン20g)に設定され得る複数の動作種類の候補が記憶される。この実施例では、Aボタン20dおよびBボタン20eは、大人キャラクタAおよびBにそれぞれ割り当てられているので、Aボタン20dおよびBボタン20eのデータには、大人キャラクタAおよびBがそれぞれ実行し得る動作種類が登録される。同様に、Xボタン20xおよびYボタン20yのデータには、子供キャラクタXおよびYがそれぞれ実行し得る動作種類が登録される。図12(A)の例示において、候補1の「ジャンプ」はプレイヤキャラクタがその場でジャンプする動作であり、この候補1に登録された動作は標準動作であり、各動作ボタンの種類として初期設定される。「ハンマー」はプレイヤキャラクタが所持するハンマーを振り回す動作である。また、「スピンジャンプ」および「ブラザーボール」は大人パーティによって行われる共同動作である。「スピンジャンプ」は大人パーティがスピンしながらジャンプする動作であり、「ブラザーボール」は大人キャラクタが互いに相手の足首を持って息を合わせてボール上に回転する動作である。また、「ドリル」は子供パーティによって行われる共同動作であり、子供キャラクタがハンマーを振り回しながら地中へ潜る動作である。
【0119】
Rボタン20Rの操作が検出されたとき、この手動変更用のデータに基づいて各動作ボタンの動作種類が選択され、各動作ボタンの現在の動作種類として設定される。動作種類の選択は、たとえば動作種類選択画面を表示してプレイヤに設定したい動作種類を選択させるようにしてもよいし、動作種類登録データの候補順に順次切り替えることによって選択するようにしてもよい。たとえば、プレイヤは動作変更キー20Rを操作して事前に適切な動作種類を設定しておくことによって、ゲームの状況に応じて、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングになったときには、当該プレイヤキャラクタに対応する動作キーを操作するだけでよい。したがって、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操る楽しみをプレイヤに提供することができる。
【0120】
自動変更用の動作種類データは、プレイヤキャラクタの状況やゲーム状況などに応じてRボタン20Rの操作無しに各動作ボタンの動作種類に自動的に設定され得る動作種類が記憶される。図12(B)に示すように、状況に対応付けて、当該状況が検出されるときに設定される動作種類が登録されている。たとえば、状況が看板オブジェクトである場合、つまり、プレイヤキャラクタが看板オブジェクトに隣接する位置に存在する場合に、当該プレイヤキャラクタに対応付けられた動作ボタンに設定される動作種類は、「チェック」である。「チェック」は当該看板に掲載された情報をゲーム画面に表示する処理である。また、状況が人オブジェクトである場合、つまり、プレイヤキャラクタが人オブジェクトに隣接する位置に存在する場合に、当該動作ボタンに設定される動作種類は「会話」である。「会話」は当該プレイヤキャラクタが人オブジェクトと会話する動作である。なお、この実施例では、4人パーティまたは大人パーティにおいては大人キャラクタAが代表となるので、「チェック」や「会話」は、その状況が検出されると、Aボタン20dの動作種類に設定される。子供パーティにおいては子供キャラクタXが代表となるので、「チェック」や「会話」はXボタン20fの動作種類に設定されることとなる。
【0121】
また、状況がメッセージウインドウ表示中である場合、つまり、たとえば動作ボタンの設定が自動変更された旨などを示すメッセージウインドウが表示されている場合には、Aボタン20dまたはXボタン20fに設定される動作種類として「メッセージ送り・改ページ」が登録され、Bボタン20eまたはYボタン20gに設定される動作種類として「無効」が登録される。
【0122】
このように、各動作キーの動作種類がプレイヤキャラクタの状況に応じて自動的に設定されるので、動作すべきプレイヤキャラクタが動作すべきタイミングになったときには、当該プレイヤキャラクタに対応する動作キーを操作するだけでよい。したがって、複数のプレイヤキャラクタを簡単かつ自在に操る楽しみをプレイヤに提供することができる。
【0123】
図11に戻って、プレイヤキャラクタ位置データ記憶領域114には、上述の移動処理プログラムによって算出された複数のプレイヤキャラクタごとのゲーム空間における位置の座標データや画面における表示位置の座標データが記憶される。
【0124】
オブジェクト位置データ記憶領域116には、ゲーム空間におけるオブジェクト(ノンプレイヤオブジェクト)の位置の座標データや画面における表示位置の座標データが記憶される。オブジェクトは、たとえばパネル70、看板オブジェクト、人オブジェクト等である。
【0125】
動作ボタン種類設定データ記憶領域118は、動作ボタン20d、20e、20fおよび20gごとに、現在設定されている動作種類を示すデータが記憶される。動作ボタン20d、20e、20fおよび20gの操作が検出されたとき、当該動作ボタンに対応する設定データが参照されて、設定された動作種類に対応するプレイヤキャラクタまたはパーティの動作あるいは他の処理を実行するためのプログラムが、上述の動作処理プログラムに基づいて実行される。
【0126】
パネル表示状態データ記憶領域120には、上述のパネル制御プログラムによって制御されたパネル70の表示状態を示すデータが記憶される。プレイヤキャラクタ(動作ボタン)ごとのパネル70が使用される場合には、各パネル70の表示状態(点灯または消灯)が記憶される。また、パーティに対するパネル70が使用される場合には、指示された動作ボタンの識別情報(A、B、XまたはY)が記憶される。
【0127】
一緒行動フラグ記憶領域122には、複数のプレイヤキャラクタが一緒行動をしているかまたは分離行動をしているかを示すデータが記憶される。この記憶領域122は、一緒行動をしている場合(この実施例では4人パーティ状態の場合)にオンに設定されて、たとえば「1」が記憶される。また、分離行動をしている場合(この実施例では2組の2人パーティ状態の場合)にオフに設定されて、たとえば「0」が記憶される。この一緒行動フラグがオンに設定されている場合、方向キー20aによる操作対象(移動操作対象)は4人パーティである。
【0128】
移動対象フラグ記憶領域124には、分離行動の場合の方向キー20aによる操作対象が大人パーティか子供パーティかを示すデータが記憶される。この記憶領域124には、大人パーティが移動操作対象である場合にはたとえば「0」が記憶され、子供パーティが移動操作対象である場合にはたとえば「1」が記憶される。
【0129】
自動変更フラグ記憶領域126には、各動作ボタンの種類設定が自動変更されているか否かを示すデータが記憶される。各動作ボタンの種類設定が自動変更中である場合には、当該動作ボタンの自動変更フラグにはたとえば「1」が記憶されてオンに設定される。各動作ボタンの種類設定が自動変更されてない場合には、当該動作ボタンの自動変更フラグにはたとえば「1」が記憶されてオンに設定される。
【0130】
図13および図14にはこのゲーム装置10の動作の一例が示される。まず、ステップS1で、CPUコア42は、第1のゲーム空間および第2のゲーム空間のゲーム画面をLCD14およびLCD12にそれぞれ表示する。具体的には、CPUコア42は、GPU50および52等を用いて、マップデータAおよびマップデータBならびに画像データ等に基づいて第1のゲーム空間と第2のゲーム空間のゲーム画面を生成し、各ゲーム画面をLCDコントローラ60等を用いてLCD14および12にそれぞれ表示する。
【0131】
次に、ステップS3で、CPUコア42は、2人の大人キャラクタAおよびBと2人の子供キャラクタXおよびYとを含む4人組のパーティABXYを、第1のゲーム空間、すなわちLCD14に表示する。
【0132】
なお、プレイヤキャラクタを表示する際には、プレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含み当該位置の周辺のゲーム世界を表示する。この実施例では、LCD12とLCD14には、異なるゲーム世界または同一世界の異なるエリアなどを表示するので、LCD14には当該第1のゲーム世界またはエリア等に存在する一方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて当該プレイヤキャラクタの周辺が表示され、LCD12には第2のゲーム世界またはエリア等に存在する他方のプレイヤキャラクタの位置データに基づいて当該プレイヤキャラクタの周辺が表示される。動作キーがプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられているという構成とあいまって、それぞれのプレイヤキャラクタを並行して適切に動作操作することができる。
【0133】
また、この実施例では、たとえばプレイヤキャラクタが同じゲーム世界に存在し一方の表示領域(LCD14)にのみプレイヤキャラクタが表示される場合すなわち一緒行動をしている場合であっても、他方の表示領域(LCD12)には別の所定のゲーム世界の画像を表示するようにしている(これを第1表示モードと呼ぶ)。しかしながら、他の実施例では、一緒行動をしている場合には、他方の表示領域には、所定画像を表示するようにしてもよい(これを第2表示モードと呼ぶ)。この第2表示モードでは、たとえば、ゲームプレイの参考になる情報が表示されてよい。具体的には、例えば、簡略化された広域ゲームマップやプレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのステータス情報やその他のヒント情報が表示される。したがって、一緒行動時は、一方の表示領域にプレイヤキャラクタを含むゲーム世界を表示し、他方の表示領域に別途有用な情報を表示することができる。
【0134】
続いて、ステップS5で、CPUコア42は、一緒行動フラグ記憶領域122にたとえば「1」を記憶して、一緒行動フラグをオンに設定する。
【0135】
また、ステップS7で、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの動作種類をジャンプに設定する。つまり、動作ボタン種類設定データ記憶領域118の各動作ボタンのデータ領域に、ジャンプを示すデータを記憶する。
【0136】
さらに、ステップS9で、CPUコア42は、各プレイヤキャラクタに対応するパネル70をLCD12に表示する。図3のイベントでは、4つのパネル70a、70b、70xおよび70yが表示される。このようにして、たとえば図3に示すようなゲーム画面が表示される。なお、図9のイベントの場合には、2つのパネル70abおよび70xyが表示される。
【0137】
続いて、ステップS11で、CPUコア42は、パネル70の点灯または表示をたとえばランダムに制御する。パネル70の状態は、たとえば一定時間ごとに変化されたり、あるいはプレイヤキャラクタがパネル70の下に存在してから所定時間が経過したときに変化されたりする。点滅または表示状態に変化があった場合には、パネル表示状態データ記憶領域120の各パネル70に対応するデータを更新する。
【0138】
そして、ステップS13で、CPUコア42は、Lボタン20Lが押されたか否かを判断する。たとえば、CPUコア42は、I/F回路54のバッファからLボタン20Lの操作データを取得して、当該Lボタン20Lの操作の有無を検出する。ステップS13で“YES”であれば、つまり、プレイヤによって移動対象の切替指示操作が行われた場合には、CPUコア42は、ステップS15で移動対象切替処理を実行する。この移動対象切替処理の動作の一例が図15に示される。
【0139】
図15のステップS51で、CPUコア42は、一緒行動フラグはオンであるか否かを判断する。ステップS51で“YES”であれば、つまり、現在の移動操作対象が4人パーティABXYである場合には、CPUコア42は、ステップS53で、一緒行動フラグ記憶領域122にたとえば「0」を記憶して、一緒行動フラグをオフに設定する。続いて、ステップS55で、大人パーティABと子供パーティXYを第1のゲーム空間(LCD14)に表示する(図4参照)。そして、ステップS57で、CPUコア42は、移動対象フラグ記憶領域124にたとえば「1」を記憶して、移動対象フラグを子供パーティに設定する。このようにして、Lボタン20Lの操作に応じて、複数のプレイヤキャラクタの行動様式が一緒行動から分離行動に切り替えられ、方向キー20aによる移動操作の対象が4人パーティABXYから子供パーティXYに切り替えられる。移動操作対象を切り替えるための切替キー20Lを用いるので、一緒行動から分離行動に簡単に切り替えることができる。
【0140】
一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり、分離行動が行われている場合には、CPUコア42は、ステップS59で、移動対象フラグは大人パーティであるか否かを判断する。ステップS59で“YES”であれば、処理はステップS57に進み、上述のように移動対象フラグが子供パーティに設定される。つまり、方向キー20aによる移動操作の対象が大人パーティABから子供パーティXYに切り替えられる。
【0141】
また、ステップS59で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS61で移動対象フラグを大人パーティに設定する。つまり、方向キー20aによる移動操作の対象が子供パーティXYから大人パーティABに切り替えられる。ステップS61またはS57を終了すると、この移動対象切替処理を終了して、処理は図13のステップS17に戻る。
【0142】
図13に戻って、ステップS15を終了し、またはステップS13で“NO”である場合には、CPUコア42は、ステップS17で、十字キー(方向キー)20aが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップS17で“YES”であれば、つまり、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動指示操作が行われた場合には、CPUコア42は、ステップS19で、移動処理プログラムに従って、移動処理を実行する。この移動処理の動作の一例が図16に示される。なお、ステップS17で“NO”の場合には、処理は図14のステップS21に進む。
【0143】
図16のステップS71で、CPUコア42は、一緒行動フラグがオンであるか否かを判断する。ステップS71で“YES”であれば、つまり、移動操作対象が4人パーティABXYである場合には、CPUコア42は、ステップS73で、4人パーティABXYを移動する。具体的には、CPUコア42は、操作データから指示方向を検出して、プレイヤキャラクタ位置データに含まれる各プレイヤキャラクタA、B、XおよびYの現在位置座標と検出方向とに基づいて移動後の位置座標を算出し、プレイヤキャラクタ位置データを更新する。当該移動後の位置に4人パーティの各プレイヤキャラクタA、B、XおよびYは表示されることとなる。ステップS73を終了すると、処理はステップS89に進む。
【0144】
なお、この実施例では、一緒行動をしている複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが方向キーの入力方向に移動制御されるようにしているが、他の実施例では、方向キーの入力に応じて選択プレイヤキャラクタ(移動操作対象のプレイヤキャラクタ)の移動を制御し、当該選択プレイヤキャラクタの移動に応じて他方の(残りの)プレイヤキャラクタが移動するようにしてもよい。たとえば、選択プレイヤキャラクタの移動経路に応じて、他方のプレイヤキャラクタを追従移動させてもよいし、選択プレイヤキャラクタの現在位置に近づくように他方のプレイヤキャラクタを追従移動させるようにしてもよい。
【0145】
一方、ステップS71で“NO”であれば、つまり、分離行動が行われている場合には、CPUコア42は、ステップS75で、移動対象フラグは大人パーティであるか否かを判断する。ステップS75で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS77で、操作データから検出した指示方向に基づいて、大人パーティABを移動する。なお、上述の4人パーティの移動処理の場合と同様に、指示された方向と現在位置座標からプレイヤキャラクタAおよびBのプレイヤキャラクタ位置データを更新する。大人パーティABの各プレイヤキャラクタAおよびBは移動後の位置に表示される。ステップS77を終了すると、処理はステップS89に進む。
【0146】
また、ステップS75で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS79で、操作データから検出した指示方向に基づいて、子供パーティXYを移動する。なお、上述の4人パーティの移動処理の場合と同様に、指示された方向と現在位置座標からプレイヤキャラクタXおよびYのプレイヤキャラクタ位置データを更新する。子供パーティXYの各プレイヤキャラクタXおよびYは移動後の位置に表示される。
【0147】
続いて、ステップS81で、CPUコア42は、子供パーティXYの先頭プレイヤキャラクタXが通路74に入ったか否かを、たとえば当該プレイヤキャラクタXの位置データと当該通路74のオブジェクト位置データとに基づいて判断する。ステップS83で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS83で、子供パーティXYの先頭プレイヤキャラクタXの現在位置が第1のゲーム空間内の位置であるか否かを、たとえば当該プレイヤキャラクタXの位置データに基づいて判断する。ステップS83で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS85で、子供パーティXYを第1のゲーム空間から移動させて、LCD12に表示されている第2のゲーム空間に表示する。なお、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYの位置データは第2のゲーム空間内の所定の位置座標に更新される。
【0148】
なお、LCD12には、このプレイヤキャラクタの位置データに基づいて、当該位置データが示す位置を含み当該位置の周辺のゲーム世界が表示されるようにしてもよい。
【0149】
また、このように、分離行動が選択されている場合であっても、あるプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満足するときにのみ、当該プレイヤキャラクタの周辺がLCD12に表示されるようにしてもよい。ここにおける所定条件は、たとえば、プレイヤキャラクタの位置がゲーム世界の所定エリアに含まれるときや、一方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界と他方のプレイヤキャラクタの位置が含まれるゲーム世界が異なるときである。所定条件が満足されないときは、上述のように、LCD12には、たとえばゲームプレイの参考になる情報が表示されてよい。
【0150】
一方、ステップS83で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS87で、子供パーティXYを第2のゲーム空間から移動させて、LCD14に表示されている第1のゲーム空間に表示する。なお、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYの位置データは第1のゲーム空間内の所定の位置座標に更新される。 ステップS85またはS87を終了すると、またはステップS81で“NO”である場合には、処理はステップS89に進む。
【0151】
続いて、ステップS89では、CPUコア42は、2つの分割パーティすなわち大人パーティABと子供パーティXYとが重なったか否かを、プレイヤキャラクタ位置データに基づいて判断する。ステップS89で“YES”であれば、つまり、大人パーティABのプレイヤキャラクタAおよびBと子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYとの距離が所定の閾値内である場合等には、CPUコア42は、ステップS91で、一緒行動フラグをオンに設定する。そして、ステップS93で、CPUコア42は、4人パーティABXYをLCD14に表示される第1のゲーム空間に表示する。このようにして、移動操作の対象が4人パーティABXYに変更され、分離行動から一緒行動の状態に切り替えられる。分離しているプレイヤキャラクタ同士を所定距離範囲内に近づけさせる(接触させる)ようにしたので、分離状態から一緒に行動させるための条件および必要な操作を直感的に把握でき、したがって、分離行動から一緒行動に簡単に切り替えることができる。ステップS93を終了し、またはステップS89で“NO”である場合には、この移動処理を終了して、処理は図14のステップS21に戻る。
【0152】
図14のステップS21では、CPUコア42は、Rボタン20Rが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップS21で“YES”であれば、つまり、プレイヤによって動作ボタンの種類設定の変更指示が行われた場合には、CPUコア42は、ステップS23で、各プレイヤキャラクタに対応する各動作ボタンの種類の設定を変更する。たとえば、図12(A)の動作種類登録データの手動変更用データに基づいて、動作種類選択画面を表示してプレイヤに各動作ボタンの種類を選択させるようにしてもよいし、同データに基づいて全ての動作ボタンの種類として次に登録されている候補を選択するようにしてもよい。動作ボタン種類設定データ記憶領域118は、選択された種類を示すデータに書き換えられる。
【0153】
続いて、ステップS25で、CPUコア42は、動作種類自動変更処理を実行する。この動作種類自動変更処理の動作の一例が図17に示される。図17のステップS111で、CPUコア42は、メッセージウインドウの表示中であるか否かを判断する。たとえばメッセージウインドウが表示されたときにオンに設定され表示されていないときにオフに設定されているメッセージフラグ(図示せず)をデータ記憶領域92に記憶しておき、このメッセージフラグに基づいて判定をする。
【0154】
ステップS111で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS113で、動作ボタン種類設定データのうちAボタン20dおよびXボタン20fに対応する種類データをメッセージ送り・改ページに設定する。また、ステップS115で、CPUコア42は、動作ボタン種類設定データのうちBボタン20eおよびYボタン20gに対応する種類データを無効に設定する。なお、この自動変更処理において動作種類を変更する際には、変更前に記憶されている種類をデータ記憶領域92の所定領域にコピーしておく。そして、ステップS117で、CPUコア42は、各動作ボタンの自動変更フラグをオンに設定する。ステップS117を終了すると、この動作種類自動変更処理を終了して、処理は図14のステップS27に戻る。
【0155】
一方、ステップS111で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS119で、所定のオブジェクトに隣接する位置にプレイヤキャラクタが存在するか否かを、オブジェクト位置データおよびプレイヤキャラクタ位置データに基づいて判断する。所定のオブジェクトは、看板オブジェクトや人オブジェクト等のような実行される動作が予め決まっているオブジェクトである。
【0156】
ステップS119で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS121で、動作ボタン種類設定データのうち当該プレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの種類を、所定オブジェクトの種類に応じて、動作種類登録データに基づいて変更する。なお、この実施例では、4人パーティABXYまたは大人パーティABが移動操作対象の場合には、プレイヤキャラクタAが代表するので、動作ボタン20dの種類設定データが更新される。また、子供パーティXYが移動操作対象の場合には、プレイヤキャラクタXが代表するので、動作ボタン20fの種類設定データが更新される。
【0157】
続いて、ステップS123で、CPUコア42は、動作ボタンの種類が変更された旨を示すメッセージウインドウをLCD12またはLCD14に表示する。また、ステップS125で、変更した動作ボタンの自動変更フラグをオンに設定する。ステップS125を終了すると、この動作種類自動変更処理を終了して、処理は図14のステップS27に戻る。
【0158】
一方、ステップS119で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS127で自動変更フラグのいずれかがオンに設定されているか否かを判断する。ステップS127で“YES”であれば、つまり、動作種類の自動変更を解除してよい場合には、CPUコア42は、ステップS129で、動作ボタン種類設定データのうち当該変更された動作ボタンの種類を、変更前に設定されていた種類のデータに戻す。また、ステップS131で、CPUコア42は、当該動作ボタンの自動変更フラグをオフに設定する。ステップS131を終了し、またはステップS127で“NO”である場合には、この自動変更処理を終了して、処理は図14のステップS27に戻る。
【0159】
図14に戻って、ステップS27では、CPUコア42は、Aボタン20d、Bボタン20e、Xボタン20fまたはYボタン20gが押されたか否かを、操作データに基づいて判断する。ステップS27で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS29で動作処理プログラムに従って、動作処理を実行する。この動作処理の動作の一例が図18、図19、図20および図21に示される。
【0160】
図18のステップS141で、CPUコア42は、Aボタン20dが操作されたか否かを判断する。ステップS141で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS143で、動作ボタン種類設定データ記憶領域118からAボタン20dの動作種類をRAM48の所定領域に読み出す。そして、ステップS145で、CPUコア42は、当該種類が自動変更処理によって設定された動作を示すか否かを判断する。
【0161】
ステップS145で“NO”であれば、つまり、当該種類が手動変更用の種類である場合、またはAボタン20dの自動変更フラグがオフに設定されている場合には、CPUコア42は、ステップS147で、一緒行動フラグがオンであるか否かを判断する。
【0162】
ステップS147で“YES”であれば、つまり、4人パーティABXYの状態である場合には、CPUコア42は、ステップS149で、当該種類が子供キャラクタも一緒に行う動作であるか否かを判断する。たとえば、動作種類登録データに動作種類ごとの属性データを予め記憶しておき、当該属性データに基づいて判定を行う。この動作種類属性データには、4人パーティ状態で子供キャラクタも一緒に行う動作、4人パーティ状態で子供キャラクタは一緒に行わない動作、2人パーティ状態での共同動作、2人パーティ状態での単独動作などの属性が登録される。この実施例では、上述のように、4人パーティの状態では、大人キャラクタと子供キャラクタとがペアを組んでおり、大人キャラクタが子供キャラクタを背負っているので、大人キャラクタの動作の種類によっては、子供キャラクタも一緒に当該動作を行うことになる。たとえば、ジャンプ動作がこの一緒に行う動作に相当し、ジャンプ動作では大人キャラクタと子供キャラクタは一緒にジャンプする。ハンマー動作は一緒に行わない動作であり、ハンマー動作では大人キャラクタのみまたは子供キャラクタのみがハンマーを振り回す。
【0163】
ステップS149で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS151で、4人パーティのうち大人キャラクタAと子供キャラクタXに、当該種類に対応する動作処理プログラムに従って、当該動作を実行させる。そして、大人キャラクタAと子供キャラクタXのペアが当該動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0164】
なお、一緒に行動している場合には、2つのプレイヤキャラクタ(たとえば大人キャラクタAと子供キャラクタX)はいずれも、当該動作キー(たとえばAボタン)に設定された同じ動作をするように処理されてもよい。あるいは、一緒行動をしている複数のプレイヤキャラクタのうちのいずれかが方向キーによる移動操作対象(選択プレイヤキャラクタ)として選択されるような実施例の場合には、選択プレイヤキャラクタが当該動作キーに定義または設定された動作をするように処理され、他方(残り)のプレイヤキャラクタが別途定義または設定された動作をするように処理されてもよい。たとえば、当該他方のプレイヤキャラクタに対応する動作キーに定義または設定されている動作を行うようにしてもよいし、あるいは一緒行動時の特別動作を予め準備しておいて、当該特別動作を行うようにしてもよい。
【0165】
一方、ステップS149で“NO”であれば、つまり、一緒に行わない動作である場合には、CPUコア42は、ステップS153で、大人キャラクタAに当該動作を実行させる。これによって、4人パーティのうち大人キャラクタAが当該動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0166】
また、ステップS147で“NO”であれば、つまり、分離行動の場合には、CPUコア42は、ステップS155で、当該種類が共同動作であるか否かを、上述のような動作種類属性データに基づいて判断する。ステップS155で“NO”であれば、つまり、当該種類が単独動作(ジャンプ、ハンマー等)である場合には、CPUコア42は、上述のステップS153で、大人キャラクタAに当該動作を実行させる。これによって、大人パーティABのプレイヤキャラクタAが当該動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0167】
一方、ステップS155で“YES”であれば、つまり、当該種類が共同動作(スピンジャンプ、ブラザーボール等)である場合には、CPUコア42は、ステップS157で、大人キャラクタAおよびBに当該共同動作を実行させて、大人パーティABの大人キャラクタAおよびBが当該動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0168】
なお、この実施例では、共同動作は、一方のプレイヤキャラクタに対応する動作ボタンの操作が検出されたことによって実行されるようにしている。しかし、他の実施例では、共同動作を行う複数のプレイヤキャラクタに対応する複数の動作ボタンが、たとえば交互にまたは順次操作されたことが検出されたことに応じて、共同動作が開始されるようにしてよいし、さらに当該操作の繰り返しが検出されたことに応じて、当該共同動作が継続的に実行されるようにしてもよい。
【0169】
また、図示は省略したが、ステップS151、S153、またはS157では、CPUコア42は、操作状態表示部72のAボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【0170】
一方、ステップS145で“YES”であれば、つまり、当該種類が自動変更用の種類である場合、またはAボタン20dの自動変更フラグがオンに設定されている場合には、CPUコア42は、ステップS159で、当該動作種類に対応する動作処理プログラムに従って、当該種類に応じた処理を実行する。たとえば、チェックの場合には、当該看板オブジェクトに掲載されている情報がゲーム画面に表示される。また、会話の場合には、当該人オブジェクトに設定された会話を行うゲーム画面が表示される。また、メッセージ送り・改ページの場合には、メッセージウインドウのメッセージの表示が進められたり、次ページに変更されたりする。
【0171】
ステップS151、S153、S157またはS159を終了し、あるいは、ステップS141で“NO”である場合には、処理は図19のステップS161に進む。
【0172】
図19のステップS161では、CPUコア42は、Bボタン20eが操作されたか否かを判断する。なお、以下に説明するBボタン20e、Xボタン20fおよびYボタン20fが操作された場合には、上述のAボタン20dが操作された場合と似た処理が行われる。
【0173】
ステップS161で“YES”であれば、CPUコア42は、動作ボタン種類設定データ記憶領域118からBボタン20eの動作種類をRAM48の所定領域に読み出す。そして、ステップS165で、当該種類が自動変更動作であるか否かを判断する。
【0174】
ステップS165で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS167で一緒行動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ステップS165で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS169で、当該種類が子供キャラクタも一緒に行う動作であるか否かを判断する。ステップS169で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS171で、大人キャラクタBと子供キャラクタYに当該動作を実行させて、4人パーティABXYの大人キャラクタBと子供キャラクタYのペアが当該動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0175】
一方、ステップS169で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS173で、大人キャラクタBに当該動作を実行させる。これによって、4人パーティABXYの大人キャラクタBが当該動作を行うゲーム画面がLCD14に表示される。
【0176】
また、ステップS167で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS175で当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップS175で“NO”であれば、CPUコア42は、上述のステップS173で大人キャラクタBに当該動作を実行させる。これによって、大人パーティABのプレイヤキャラクタBが当該動作を行うゲーム画面がLCD14に表示される。
【0177】
一方、ステップS175で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS177で、大人キャラクタAおよびBに当該動作を実行させて、大人パーティABのプレイヤキャラクタAおよびBが当該共同動作を行うゲーム画面をLCD14に表示する。
【0178】
なお、ステップS171、S173、またはS177では、CPUコア42は、操作状態表示部72のBボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【0179】
また、ステップS165で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS179で当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する。なお、動作種類が無効である場合には、ゲーム画面を変化させなくてよい。
【0180】
ステップS171、S173、S177またはS179を終了し、またはステップS161で“NO”である場合には、処理は図20のステップS181に進む。
【0181】
図20のステップS181では、CPUコア42は、Xボタン20fが操作されたか否かを判断する。ステップS181で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS183で動作ボタン種類設定データ記憶領域118からXボタン20fの動作種類をRAM48の所定領域に読み出す。そして、ステップS185で、CPUコア42は、当該動作種類が自動変更動作であるか否かを判断する。ステップS185で“NO”であれば、つまり、手動変更動作が設定されている場合には、CPUコア42は、ステップS187で、一緒行動フラグはオンに設定されているか否かを判断する。ステップS187で“YES”であれば、つまり、4人パーティ状態である場合には、CPUコア42は、ステップS189で、子供キャラクタXに当該動作を実行させる。これによって、4人パーティの子供キャラクタXが当該動作(ジャンプ、ハンマー等)を行うゲーム画面がLCD14に表示される。
【0182】
一方、ステップS187で“NO”であれば、つまり、分離行動の場合には、CPUコア42は、ステップS191で当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップS191で“NO”であれば、つまり、単独動作の場合には、CPUコア42は、上述のステップS189で、子供キャラクタXに当該動作を実行させる。これによって、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXが当該動作(ジャンプ、ハンマー等)を行うゲーム画面がLCD12に表示される。
【0183】
一方、ステップS191で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS193で、子供キャラクタXおよびYに当該動作を実行させて、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYが当該共同動作(ドリル等)を行うゲーム画面をLCD12に表示する。
【0184】
なお、ステップS189、またはS193では、CPUコア42は、操作状態表示部72のXボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【0185】
また、ステップS185で“YES”であれば、つまり、自動変更動作が設定されている場合等には、CPUコア42は、ステップS195で、当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する。
【0186】
ステップS189、S193またはS195を終了し、またはステップS181で“NO”である場合には、処理は図21のステップS197に進む。
【0187】
図21のステップS197では、CPUコア42は、Yボタン20gが操作されたか否かを判断する。ステップS197で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS199で、動作ボタン種類設定データ記憶領域118からYボタン20gの動作種類をRAM48の所定領域に読み出す。そして、ステップS201で、CPUコア42は、当該種類が自動変更動作であるか否かを判断する。ステップS201で“NO”であれば、CPUコア42は、ステップS203で一緒行動フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ステップS203で“YES”であれば、つまり、4人パーティ状態の場合には、CPUコア42は、ステップS205で、子供キャラクタYに当該動作を実行させる。これによって、4人パーティABXYの子供キャラクタYが当該動作を行うゲーム画面がLCD14に表示される。
【0188】
一方、ステップS203で“NO”であれば、つまり、分離行動の場合には、CPUコア42は、ステップS207で、当該種類が共同動作であるか否かを判断する。ステップS207で“NO”であれば、つまり、単独動作である場合には、CPUコア42は、上述のステップS205で、子供キャラクタYに当該動作を実行させる。これによって、子供パーティXYの子供キャラクタYが当該動作を行うゲーム画面がLCD12に表示される。
【0189】
また、ステップS207で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS209で、子供キャラクタXおよびYに当該動作を実行させて、子供パーティXYのプレイヤキャラクタXおよびYが当該共同動作を行うゲーム画面をLCD12に表示する。
【0190】
なお、ステップS205、またはS209では、CPUコア42は、操作状態表示部72のYボタン画像として、たとえば色の変化された操作中を示す画像を表示する。
【0191】
また、ステップS201で“YES”であれば、つまり、自動変更動作の場合には、CPUコア42は、ステップS211で、当該動作種類に応じた処理を実行して、当該処理に基づいて変化するゲーム画面を表示する(無効の場合を除く)。
【0192】
ステップS205、S209またはS211を終了し、またはステップS197で“NO”である場合には、この動作処理を終了して、処理は図14のステップS31に戻る。
【0193】
図14に戻って、ステップS31では、CPUコア42は、同時動作判定プログラムに従って、同時動作判定処理を実行する。この同時動作判定処理は、たとえばゲーム中に設けられるイベントごとに準備され、図22および図23に一例が示される。たとえば図3に示すような4つのパネル70に対する同時動作が要求されるイベントの場合には、図22に示す同時動作判定処理1が実行される。また、たとえば図9に示すような異なるゲーム空間が連動するイベントの場合には、図23に示す同時動作判定処理2が実行される。
【0194】
同時動作判定処理1では、図22のステップS231で、CPUコア42は、4つのパネル70の下に対応するプレイヤキャラクタが存在するか否かを、プレイヤキャラクタ位置データおよびオブジェクト位置データに基づいて判断する。ステップS231で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS233で、点灯したパネル70の種類と、ジャンプしたプレイヤキャラクタとを照合する。たとえば、パネル表示状態データを参照して、点灯したパネル70と消灯しているパネル70を識別する。続いて、操作データに基づいて、各動作ボタン20d、20e、20fおよび20gの操作の有無を検出する。さらに、操作入力があった動作ボタンについては、動作ボタン種類設定データを参照して、その動作種類を読み出す。そして、点灯したパネル70の種類と、操作有りかつ動作種類がジャンプである動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。さらに、消灯しているパネル70の種類と操作無しの動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。
【0195】
そして、ステップS235で、CPUコア42は、照合の結果、全て一致したか否かを判断し、“YES”であれば、続くステップS237で、ゲームクリア処理またはイベントクリア処理を実行する。なお、ステップS235で“NO”である場合、またはステップS231で“NO”である場合には、クリア条件が満足されていないので、そのままこの同時動作判定処理1を終了する。処理は図14のステップS33に戻る。
【0196】
同時動作判定処理2では、図23のステップS251で、CPUコア42は、第1のゲーム空間のパネル70の下に子供キャラクタXが存在しているか否かを、プレイヤキャラクタ位置データおよびオブジェクト位置データに基づいて判断する。ステップS251で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS253で、当該パネル70の表示状態とジャンプしたプレイヤキャラクタとを照合する。たとえば、パネル表示状態データを参照して、第1のゲーム空間のパネル70の表示(Xボタン、Yボタン、または両ボタンの操作要求)を読み出す。続いて、操作データに基づいて、各動作ボタン20fおよび20gの操作の有無を検出する。さらに、操作入力があった動作ボタンについては、動作ボタン種類設定データを参照して、その動作種類を読み出す。そして、パネル70の表示の種類と、操作有りかつ動作種類がジャンプである動作ボタンの種類とが一致するか否かを判定する。
【0197】
そして、ステップS255で、CPUコア42は、照合の結果が一致であったか否かを判定し、“YES”であれば、続くステップS257で、第2のゲーム空間の状態を変更して、当該変化したゲーム画面をLCD14に表示する。たとえば、図10に示したように、灯りオブジェクト78が点灯して、行き止まり状態であった道76の進路が明らかにされる。なお、ステップS255で“NO”である場合、またはステップS251で“NO”である場合には、クリア条件が満足されていないので、そのままこの同時動作判定処理2を終了する。処理は図14のステップS33に戻る。
【0198】
図14に戻って、ステップS31を終了し、またはステップS27で“NO”である場合には、CPUコア42は、ステップS33で、ゲーム終了であるか否かを判断する。たとえば、全てのイベントがクリアされたか否かが判定されたり、成功回数が閾値を超えたか否かが判定されたりする。ステップS33で“NO”であれば、処理は図13のステップS11に戻り、“YES”であればゲーム処理を終了する。
【0199】
この実施例によれば、同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに当該動作の指示のために動作キー20d、20e、20f、20gを割り当てるようにした。また、プレイヤキャラクタの移動については、方向キー20aによる操作対象を切替キー20Lによって切り替えるようにした。したがって、複数のプレイヤキャラクタの動作のそれぞれの操作を、同時にしかも切替操作なしに簡単に行うことができる。また、切替キー20Lの操作によって方向キー20aによる操作対象を簡単に切り替えることができ、複数のプレイヤキャラクタの移動を同一の方向キー20aによって簡単に操作できる。さらに、複数のプレイヤキャラクタが一緒行動および分離行動を選択的に行えるようにした。このため、多数のプレイヤキャラクタが存在する場合であっても、複数のプレイヤキャラクタをまとめて移動または動作させることができるので、各プレイヤキャラクタを常に個別に移動および動作させることに比べて煩わしさがなく、操作性がよい。したがって、プレイヤキャラクタ数が多い場合であっても、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時にしかも簡単に操作することができる。
【0200】
また、複数のプレイヤキャラクタを同時に動作させることができるので、たとえば動作キーの同時または並列的な操作によって複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させて、複数のプレイヤキャラクタのコンビネーションでゲームやイベントをクリアしていくような興趣性や娯楽性の高いゲームを提供できる。
【0201】
さらに、異なるゲーム空間のゲーム画面を同時に異なる表示領域(LCD12および14)に表示することによって、異なるゲーム空間に存在する複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に移動または動作させることができるので、複数のゲーム空間において同時または並列的にプレイヤキャラクタを移動または動作させるという新規なゲーム性を有するゲームを実現することができる。
【0202】
なお、上述の実施例では、第1のLCD12と第2のLCD14とを縦方向に並べて配置するようにしていたが、2つのLCDの配置は適宜に変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、第1のLCD12と第2のLCD14とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【0203】
また、上述の各実施例では、2つのゲーム画面をそれぞれ表示する2つのLCDを設けるようにしていたが、表示部としてのLCDの数は適宜変更され得る。たとえば他の実施例のゲーム装置10では、縦長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を上下に分けて、2つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の1つのLCDを設けて、表示領域を左右に分割し、2つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0204】
【図1】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図2】図1実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】全てのプレイヤキャラクタがパーティを組んだ場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図4】プレイヤの切替ボタン操作に応じて大人パーティと子供パーティに分かれた場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図5】プレイヤの方向キー操作に応じて子供パーティが別のゲーム空間(上画面)に移動している場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図6】プレイヤの方向キー操作に応じて子供パーティが上画面のパネル下に移動し終わった場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図7】プレイヤの切替ボタン操作および方向キー操作に応じて大人パーティが下画面のパネル下に移動し終わった場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図8】パネルの点灯に合わせたプレイヤの動作ボタンの同時操作に応じて複数のプレイヤキャラクタが各空間でジャンプした場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図9】上画面で子供パーティがパネル下に存在しかつ下画面で大人パーティの進路が不明である場合の表示画面の一例を示す図解図である。
【図10】パネルの表示状態に合わせたプレイヤの動作ボタンの操作に応じて上画面でプレイヤキャラクタがジャンプしたことによって下画面で進路が明示された場面を示す表示画面の一例を示す図解図である。
【図11】RAMのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図12】動作種類登録データの内容の一例を示す図解図であり、図12(A)は手動変更用のデータを示し、図12(B)は自動変更用のデータを示す。
【図13】図1実施例のゲーム装置の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図14】図13の続きを示すフロー図である。
【図15】図13の移動対象切替処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図16】図13の移動処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図17】図14の動作種類自動変更処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図18】図14の動作処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図19】図18の続きの一部を示すフロー図である。
【図20】図19の続きの一部を示すフロー図である。
【図21】図20の続きを示すフロー図である。
【図22】図14の同時動作判定処理のうちの第1の動作を示すフロー図であり、両ゲーム空間での同時動作が要求されるイベントにおける動作の一例を示す。
【図23】図14の同時動作判定処理のうちの第2の動作を示すフロー図であり、一方のゲーム空間での動作に応じて他方のゲーム空間の状態が変化される連動イベントにおける動作の一例を示す。
【符号の説明】
【0205】
10 …ゲーム装置
12,14…LCD
20a …方向キー
20d,20e,20f,20g …動作キー
20L …切替キー
20R …動作変更キー
28 …メモリカード
28a …ROM
42 …CPUコア
48 …RAM
50,52 …GPU
54 …I/F回路
60 …LCDコントローラ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも2つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応する前記プレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、
前記プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、
前記方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キー、
前記切替キーの入力に応じて移動操作対象となる前記プレイヤキャラクタを選択する選択手段、
前記方向キーの入力に応じて、前記選択手段によって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
前記動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段、および
前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する一緒分離選択手段を備え、
前記移動制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記方向キーの入力に応じて前記選択手段によって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、
前記動作制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記動作キーの入力に応じて前記動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、ゲーム装置。
【請求項2】
前記切替キーは、キートップを押し下げることにより作動するスイッチであり、
前記選択手段は、前記スイッチを押し下げるごとに、選択されるプレイヤキャラクタを順次変更する、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
第1のゲーム世界および第2のゲーム世界のマップデータを記憶するマップ記憶手段、および
前記第1のゲーム世界に存在する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを前記表示装置の第1の表示領域に表示し、前記第2のゲーム世界に存在する少なくとも1つのプレイヤキャラクタを表示手段の第2の表示領域に表示する表示制御手段をさらに備える、請求項1または2記載のゲーム装置。
【請求項4】
第1の表示領域および第2の表示領域を有する表示手段、
前記2つのプレイヤキャラクタのうちの一方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第1の表示領域に表示する第1表示制御手段、および
前記2つのプレイヤキャラクタのうちの他方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第2の表示領域に表示する第1表示モードを実行する第2表示制御手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記第2表示制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記第1表示モードとは異なる第2表示モードで前記第2表示領域に所定画像を表示する請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記第2表示制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されており、かつ、前記他方のプレイヤキャラクタの位置データが所定条件を満たすときにのみ、前記他方のプレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第2の表示領域に表示する、請求項4または5記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記移動制御手段は、前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、前記プレイヤキャラクタの1つの位置データが所定条件を満たすときに、当該プレイヤキャラクタの位置データを所定データに変更する、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記一緒分離選択手段によって前記2つのプレイヤキャラクタが別々に行動することが選択されているときに限り、前記プレイヤキャラクタの1つの位置データが所定条件を満たすときに、前記第2表示制御手段は、当該プレイヤキャラクタの位置データに基いて、当該位置データが示す位置を含むゲーム世界を前記第2の表示領域に表示する、請求項7記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記移動制御手段は、別々に行動することが選択されている場合には、前記プレイヤキャラクタを前記第1のゲーム世界と前記第2のゲーム世界との間で移動可能に制御する、請求項3ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記移動制御手段は、前記プレイヤキャラクタが所定の移動条件を満たすと判定されるとき、当該プレイヤキャラクタを一方のゲーム世界から他方のゲーム世界に移動させる、請求項9記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記動作制御手段によって制御された一方のゲーム世界に存在する前記プレイヤキャラクタの動作に応じて、他方のゲーム世界を変化させる第1ゲーム処理手段をさらに備える、請求項3ないし10のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記動作制御手段によって制御された前記2つのプレイヤキャラクタのうちの一方の動作が所定の動作条件を満たし、かつ、前記他方のプレイヤキャラクタの動作が所定の動作条件を満たすと判定されるとき、所定のゲーム処理を実行する第2ゲーム処理手段をさらに備える、請求項1ないし11のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記一緒分離選択手段は、プレイヤの入力に応じて、前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する、請求項1ないし12のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記一緒分離選択手段は、一緒に行動することが選択されている場合前記切替キーの入力に応じて別々に行動する場合に切り替え、かつ、別々に行動することが選択されている場合にプレイヤキャラクタの位置を示すデータが所定の条件を満たすと判定されるとき一緒に行動する場合に切り替える、請求項13記載のゲーム装置。
【請求項15】
1つのプレイヤキャラクタに対して1つの動作キーが割り当てられた、請求項1ないし14のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、前記動作キー、前記方向キーおよび前記切替キー以外の操作キーの入力が検出されたときに変更する手動変更手段をさらに備える、請求項1ないし15のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記複数の動作キーのそれぞれに設定される動作種類を、対応する前記プレイヤキャラクタの状況が所定の条件を満たすと判定されるときに所定の動作種類に変更する自動変更手段をさらに備える、請求項1ないし16のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項18】
少なくとも2つのプレイヤキャラクタが登場する仮想ゲームを実行する、かつ、前記2つのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して個別に設けられ、対応する前記プレイヤキャラクタの動作を指示するための複数の動作キー、前記プレイヤキャラクタの移動方向を指示するための方向キー、および前記方向キーによる移動操作対象の切替を指示するための切替キーを備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記切替キーの入力に応じて移動操作対象となる前記プレイヤキャラクタを選択する選択ステップ、
前記方向キーの入力に応じて、前記選択ステップによって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御する移動制御ステップ、
前記動作キーの入力に応じて、当該動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御する動作制御ステップ、および
前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動するか、または、別々に行動するかを選択する一緒分離選択ステップを実行させ、
前記移動制御ステップは、前記一緒分離選択ステップによって前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記方向キーの入力に応じて前記選択ステップによって選択された前記プレイヤキャラクタの移動を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの移動を制御し、
前記動作制御ステップは、前記一緒分離選択ステップによって前記2つのプレイヤキャラクタが一緒に行動することが選択されているときは、前記動作キーの入力に応じて前記動作キーに対応する前記プレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、他方の前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、ゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2006−314721(P2006−314721A)
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−143326(P2005−143326)
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】