説明

ゲーム装置

【課題】ゲーム結果に基づいて、次のゲームで選択可能な三竦みの関係を有する図柄の種類に変化を持たせたゲーム装置を提供する・
【解決手段】プレイヤが選択可能な三竦みの関係を有する図柄からその一つを選択した情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、このプレイヤの対戦相手となる対戦者手段をゲーム装置のゲーム制御手段に設定したゲーム装置である。ゲーム制御手段は、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別からその一つを選択する対戦者三竦み図柄取得手段を備え、これらプレイヤ三竦み図柄取得手段と対戦者三竦み図柄取得手段とから取得した図柄に係る情報を比較して、ジャンケンゲームの勝敗を判定し、この勝敗の判定結果に基づいて、次回のゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別を2種又は3種に設定する手段を備えている。本発明は、ジャンケンゲーム等に適用することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ジャンケンゲーム等の三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
三竦みの関係を有する図柄を用いてゲームを行なうゲーム装置として、ジャンケンゲームを実施するためのゲーム装置が知られている。従来からジャンケンゲームを行なうゲーム装置としては、プレイヤがゲーム装置(コンピュータ)を対戦相手としてジャンケンの勝負を行なうタイプ、あるいは複数のプレイヤがジャンケンゲームの対戦を行なうタイプが実用化されている。
【0003】
ジャンケンゲームは、三竦みの関係を有する図柄である「グー」、「チョキ」、「パー」の3種のジャンケン種別の優劣によりゲームの勝敗が決定される。従って、ジャンケンゲーム装置が備えているゲーム進行制御手段が、単にこれらジャンケン種別の優劣のみでゲームの勝敗を判定すると、ゲームの進行が単純になり、プレイヤにとっては面白みのないゲーム装置になってしまう。このため、プレイヤに面白みを持ってジャンケンゲームを楽しむことができるように改良したゲーム装置として、例えば、下記の特許文献に記載の発明が提案されている。
【0004】
特許文献1に記載の発明は、ジャンケンゲームに格闘ゲームの要素を持たせるために、メインキャラクタと対戦者キャラクタとを設定したジャンケンゲーム機であって、このメインキャラクタにはジャンケンの種類の選択を操作する選択操作手段を設けることが提案されている。さらに、特許文献1に記載のジャンケンゲーム機は、対戦者キャラクタのジャンケンの種類を選択したジャンケン種類と、メインキャラクタの選択操作手段で選択されたジャンケン種類とを比較してジャンケンの勝敗を判定することが記載されている。
【0005】
特許文献2に記載の発明は、プレイヤが選択したキャラクタを介してジャンケン対戦を行なうゲーム機であって、このキャラクタに「グー」、「チョキ」、「パー」のジャンケン種別ごとに、このジャンケン種別を選択しで勝ったときに対戦相手に与えるダメージ値を設定することが提案されている。
【0006】
【特許文献1】特開2000−14933号公報
【特許文献2】特開2007−260427号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上記特許文献1及び特許文献2に記載の発明は、ジャンケンゲームを行なうプレイヤに対応するキャラクタを表示画面に表示して、登場したキャラクタがゲームを行なうように演出表示することにより、ジャンケンゲームの面白さが発揮でるように改善したゲーム装置である。しかしながら、これらゲーム装置は、毎回のゲームの実施において、三竦みの関係となる図柄である「グー」、「チョキ」、「パー」の3種のジャンケン種別からいずれか一つを選択してゲームを行なう手段を備えているゲーム装置であって、ゲームの勝敗の結果に基いて次のゲームでプレイヤと対戦者が選択できるジャンケン種別の数に変化を持たせるものではない。例えば、当該ゲームの勝敗の結果に基づいて、次(次回)のゲームで選択可能なジャンケン種別を2種に設定すると、当該ゲームにおいて「勝ち」を得たプレイヤは次のゲームにおいても「勝ち」を獲得する確率が高くなるので、プレイヤは毎回のゲームの実施に緊張感と戦略を持って進めることが可能になる。
【0008】
そこで、本発明の目的は、単に、毎回のゲームを三竦みの関係となる図柄、例えば「グー」、「チョキ」、「パー」の3種のジャンケン種別の選択によりゲームの勝敗を判定するのではなく、ゲームの勝敗の結果に応じて、次回のゲームで選択することができる三竦みの関係となるこれら図柄を2種又は3種に変化させることにより、プレイヤは毎回のゲームを緊張感と戦略と面白みを持って実施することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、プレイヤが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択された前記図柄と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗の結果に係る情報に基づいて、次回の前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄を決める三竦み図柄決定手段と、
を備えていることを特徴としている。
【0010】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段により前記当該対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの前記勝敗を判定した前記プレイヤの図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄と、同じく前記対戦者手段の前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄を、それぞれ前記次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄として繰り越す処理を行なう三竦み図柄繰越し手段を、備えていることを特徴としている。
【0011】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの勝敗を「引き分け」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦みの関係を有する図柄の全てを、次回の前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする手段を、備えていることを特徴としている。
【0012】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、
前記対戦ゲームの初回は、前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄の全てとする手段と、
前記勝敗判定手段により、前記初回の対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった2種の図柄を、前記初回の次の対戦ゲームにおいて前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な図柄とする2択図柄決定手段を、備えていることを特徴としている。
【0013】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記三竦み図柄決定手段は、前記2択図柄決定手段により得た前記2種の図柄による前記対戦ゲームの勝敗について、前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった得た前記プレイヤと前記対戦者手段の1種の図柄に、他の1種の図柄を加えて2種とした図柄を、次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする図柄追加手段を、備えていることを特徴としている。
【0014】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記対戦ゲームは、ジャンケンゲームであることを特徴としている。
【0015】
なお、前記した対戦者手段とは、プレイヤが対戦ゲームの実施についてこのプレイヤの対戦相手として本発明のゲーム装置のゲーム制御手段に、ソフトウェア(プログラム)手段により設定された仮想の対戦者になるものである。この対戦者手段は、三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つをプログラム処理により選択する上記した対戦者三竦み図柄取得手段を備えている。そして、上記勝敗判定手段は、この対戦者三竦み図柄取得手段が選択した一つの図柄とプレイヤが上記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択して取得された一つの図柄について対戦結果の勝敗を判定する処理を実行するようにしている。
【発明の効果】
【0016】
本発明は、当該ゲームの勝敗の結果に基づいて、次回のゲームでプレイヤと、このプレイヤの対戦者となるコンピュータ側のゲーム制御手段に設定した対戦者手段とが選択可能な三竦みの関係を有する図柄、例えば、ジャンケンゲームにおいては、ジャンケン種別の種類を「グー」、「チョキ」、「パー」の3種、又はこれら3種のうちの2種に設定するようにしている。これにより、プレイヤが択可能なジャンケン種別が2種の図柄に設定されたゲームを実施するときには、3種に設定されたゲームを実施する場合と比較して、「勝ち」を獲得できる確率が高くなる。従って、プレイヤは、択可能な図柄が2種に設定されたゲームを実施すると、連続して「勝ち」を獲得できる可能性が高くなる。すなわち、本発明は、プレイヤにとって有利な三竦みの関係を有する図柄を用いたゲーム機を提供することができるとともに、プレイヤは毎回のゲームを緊張感と戦略と面白みを持って実施することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下に、本発明を実施するための最良の形態について、三竦みの関係を有する図柄として「グー」、「チョキ」、「パー」の3種のジャンケン種別を使用するジャンケンの対戦ゲームを例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるゲーム装置1の構成を示す正面図である。
【0018】
図1に示すように、ゲーム装置1は、筐体2の前面上部にゲームの名称等が描かれるパネル3を備え、このパネル3の下部には、ゲームの進行の説明、デモンストレーション映像、ゲームの進行に伴ってキャラクタの格闘映像等を表示する表示装置4が配設されている。この表示装置4は、液晶パネルからなる表示装置から構成されている。表示装置4の下部には、筐体2の前面方向に突出させたテーブル5を設け、このテーブル5の上面にはタッチパネル6を配設している。
【0019】
タッチパネル6は、プレイヤがジャンケンゲームを行なうときに、ゲームことにプレイヤが選択可能な三竦みの関係をなす図柄となるジャンケン種別の3種又は2種の画像(図柄)を表示する手段と、プレイヤがジャンケンの勝負を行なうときにこの表示された選択可能なジャンケン種別から一つを選択する手段となる。なお、このジャンケン種別とは「グー」、「チョキ」、「パー」を示し、タッチパネル6に3種のジャンケン種別の画像が表示されるときにはこれら3種全てが表示され、2種のジャンケン種別の画像が表示されるときには3種のうちのいずれか2種が表示される。
【0020】
テーブル5の一端部には、ゲームに用いるプレイアイテムであるカードに記録されているカード情報を読取るカードリーダ7が配設されている。プレイヤは、ジャンケンゲームを開始する前の準備操作としてこのカードをカードリーダ7に通してスキャンさせることによりゲーム装置1側にカード情報を読取らせる。
【0021】
筐体2下部には、コイン投入口8、演出効果音やゲーム進行の案内音声等を出力するスピーカ9、プレイヤに付与されるプレイアイテムであるカードを払い出すカード払出口10が設けられている。本実施形態においては、プレイヤがコイン投入口8から規定のコイン(例えば、100円硬貨等)を投入し、タッチパネル6に表示された「プレイカード払出」の表示領域を指で指定すると、カード払出口10から新しいカードが払い出されるようになっている。従って、プレイヤはプレイ用のカードを予め持っていなくても、この払い出されたカードを使用してゲームが楽しめるようになっている。
【0022】
図2は、ゲーム装置1の動作を制御するためにゲーム装置1が備えているゲーム制御手段について、その構成の一例を示す制御ブロック図である。このゲーム制御手段は、筐体2の内部に設けられた制御(回路)基板に配設された各種のIC部材であるCPU、ROM、RAM、I/F(インターフェース)回路等と、このROMに記憶されているゲーム制御プログラム等から構成される。
【0023】
図2に示すように、ゲーム制御手段は、CPU101、ROM102、記憶手段となるRAM103、ゲーム制御手段と各種の入出力機器及びセンサとのインターフェース回路となるインターフェース104、通信用インターフェース105、サウンド回路106、映像表示回路107、等から構成される。
【0024】
CPU101は、ROM102に記憶されているゲーム制御プログラムを解読してゲーム装置1の制御を行なうための中央演算装置である。ROM102には、ゲーム装置1の動作を制御するための各種のゲーム制御プログラム、勝敗判定テーブル、画像データ及び音声データが記憶されている。RAM103は、ROM102に記憶されているゲーム制御プログラムが計算領域(ワークエリア)として使用するための記憶手段となる。
【0025】
入出力インターフェース104には、タッチパネル6、カードリーダ7、コイン投入口8から投入されたコインを検出するためのコイン検出センサ11、カード払出口10からカードを払い出すためのカード払出装置12、等が接続されている。
【0026】
また、通信インターフェース105には、例えば、本ゲーム装置1が設置されているゲームセンタの店舗サーバ13に接続されて、ゲーム装置1と店舗サーバ13とが通信可能になっている。そして、ゲーム装置1はプレイヤが実施したゲーム結果の実績(履歴)データを店舗サーバ13に送信し、店舗サーバ13は、ゲーム装置ごとに当日のゲームの稼働実績を集計する等の処理を行なう。
【0027】
サウンド回路106にはスピーカ9が接続されている。そして、ゲームの進行に従ってゲーム制御プログラムの制御により、スピーカ9から各種の演出用の効果音やゲーム進行の案内音声等が出力される。映像表示回路107には、表示装置4が接続されている。表示装置4には、ゲーム制御プログラムの制御により、各種の画像や映像、プレイヤにゲームの進行を案内するためのメッセージ等が表示される。
【0028】
[プログラムの構成]
続いて、ROM102に記憶しているゲーム制御プログラムの構成を、図3に基づいて説明する。図3に示すようにゲーム制御プログラムは、メイン制御部、入出力制御部、画像表示制御部、音声出力制御部、ジャンケンゲーム制御部に含まれている各種のプログラムから構成される。
【0029】
メイン制御部を構成するメイン制御プログラムP1は、本実施形態のゲーム装置1の動作を統括して制御するプログラムである。入出力信号解析プログラムP2は、図2に示すタッチパネル6、コイン検出センサ11等からの入力信号を解析する処理を行なうプログラムである。メイン制御プログラムP1は、入出力信号解析プログラムP2がこれら入力信号を解析した結果に基づいて、この入力信号に対応する各プログラムを作動させる制御を行なう。ゲーム実施許可プログラムP3は、プレイヤがコイン投入口8にコインを投入した検出信号がコイン検出センサ11から入力されると、ゲームを実施するために必要な枚数のコインが投入されたか否かを判定してゲーム実施の「許可」又は「不許可」を判定する処理を行なう。通信制御プログラムP4は、店舗サーバ13との通信の処理を行なうプログラムである。
【0030】
入出力制御部を構成する各プログラムであるカード情報読取プログラムP11、タッチパネル表示制御プログラムP12、タッチパネル入力制御プログラムP13、及びカード払出装置制御プログラムP14は、それぞれカードリーダ7、タッチパネル6、カード払出装置12の作動を制御するためのプログラムである。
【0031】
画像表示制御部を構成する初期画面表示プログラムP21、ゲーム演出画面表示プログラムP22、ゲーム終了画面表示プログラムP23は、表示装置4に各種の演出画像や映像、及びメッセージを表示する処理を行なうためのプログラムである。
【0032】
音声出力制御部を構成する音声出力プログラムP31は、スピーカ9から効果音やゲーム進行の案内等を行なうための音声を出力する処理を行なうためのプログラムである。
【0033】
ジャンケンゲーム制御部を構成する演出画像制御プログラムP41〜ゲーム終了理処理プログラムP46は、ジャンケンゲームの進行、すなわち、当該ゲームと当該ゲームに続いて実施される次回(次)のゲームについて、選択可能なジャンケン種別の決定、ジャンケンの勝敗の判定、勝敗の判定結果に基づく得点の算出処理、等を行なうプログラムであって、その処理手順については後述する。
【0034】
[ゲーム進行の制御手順]
続いて、上記した本発明の一実施形態となるゲーム装置1により、ジャンケンゲームの進行を制御する手順について説明する。図4及び図5は、上記したメイン制御プログラムP1の制御に基づいてゲームの進行を制御する手順の流れを示すフローチャートである。また、図6は、プレイヤがコインを投入してゲームを実施したときに、初回(1回)のゲームから順次ゲームを繰り返して行なったときに、プレイヤとこのプレイヤの対戦者となるゲーム制御手段に設定された対戦者手段のそれぞれが、選択可能なジャンケン種別とゲームを行なうために選択されたジャンケン種別とを示した図である。
以下、図4及び図5に示すステップ番号に基づいて、ゲームの進行を制御する処理手順について説明する。
【0035】
(ステップS1)
ゲーム装置1の電源がオンされると、メイン制御プログラムP1は、初期画面表示プログラムP21を作動させて、表示装置4、タッチパネル6にゲームのタイトルや初期演出画像等、例えば、プレイヤに対してコイン投入口8にコインを投入することを促す画面を表示する処理を行なう。
【0036】
(ステップS2)
入出力信号解析処理プログラムP2により、コイン検出センサ11から検出信号が入力されたか否かを判定、すなわち、プレイヤがコイン投入口8にゲームを実施するために必要とするコインを投入したか否かを、ゲーム実施許可プログラムP3により判定する。そして、ゲームを実施するために必要とするコインが投入されたと判定すると、次のステップS3に進む。
【0037】
なお、図4には示していないが、メイン制御プログラムP1は、ゲームを実施するために必要とするコインが投入されたと判定すると、表示装置4に、プレイヤが所有しているゲーム用のカードをカードリーダ7に読取らせる操作を促す表示を行なう。カード情報読取プログラムP11がこのカードに予め記録されているカード情報を読取ると、カード情報に関連付けしてROM102に記憶されているゲーム演出画像、例えば、このカード情報に対応するキャラクタの画像を表示装置4にゲーム開始時の初期画像として表示する処理を行なう。
【0038】
(ステップS3)
選択可能三竦み図柄決定プログラムP42の初回処理プログラムP42cにより、これからプレイヤとゲーム装置1(対戦者手段)とが対戦する第1回目(初回)のジャンケンゲームについて、選択可能なジャンケン種別を決定するための前処理を行なう。まず、プレイヤが選択可能なジャンケン種別を決定する処理を行なって、メイン制御プログラムP1はこの選択可能なジャンケン種別に係る画像をタッチパネル6に表示する制御を行なう。続いて、表示装置4にも対戦者手段が選択可能なジャンケン種別の画像を表示する処理を行なう。このジャンケン種別の画像の表示処理は、図6のゲーム回数「1」の欄に示しているように、選択可能三竦み図柄決定プログラムP42は、初回のゲームであるので3種のジャンケン種別、すなわち、「グー」、「チョキ」、「パー」の画像をタッチパネル6と表示装置4に表示するための制御を行なう。なお、予め、これら3種のジャンケン種別を識別するために設定したジャンケン種別識別情報(以下、単に「種別識別情報」という)を、それぞれプレイヤと対戦者手段と関連付けして選択可能なジャンケン種別に係る情報としてRAM103に記憶する。
【0039】
(ステップS4)
メイン制御プログラムP1は、RAM103に設定したゲームモードを記憶するゲームモードフラグに「1」を記憶する処理を行なう。ゲームモードとは、これから実施するジャンケンゲームは、3種のジャンケン種別から一つを選択するゲームであるか、異なる2種のジャンケン種別の一つを選択するゲームであるかを示すもので、3種のジャンケン種別から一つを選択するゲームである場合には、例えばゲームモードフラグに「1」を記憶し、2種のジャンケン種別から一つを選択するゲームである場合にはゲームモードフラグに「2」を記憶する処理を行なう。なお、プレイヤはこれから初回のゲームを実施することになるので、このステップS4の処理においてメイン制御プログラムP1は、3種のジャンケン種別から一つを選択するゲームを実施する制御を行なうために、ゲームモードフラグに「1」を記憶する処理を行なようにする。
【0040】
(ステップS5)
メイン制御プログラムP1は、例えば、音声出力プログラムP31を作動させて、プレイヤにタッチパネル6に表示されたジャンケン種別から一つを選択する操作を促す音声、例えば“ジャンケンポイ”を出力する。そして、プレイヤがタッチパネル6に表示されたジャンケン種別から一つを選択する操作を行なうと、その検出信号がゲーム制御手段に入力されるので入出力信号解析プログラムP2によりその信号の種別を判定する。タッチパネル6からの入力信号であると解析されると、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムP43により、プレイヤが選択したジャンケン種別を判定する処理を行なう。これにより、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムP43は、プレイヤがタッチパネル6を操作して選択した一つのジャンケン種別を判定し、そのジャンケン種別に係る種別識別情報を取得することができる。そして、取得した種別識別情報をRAM103に記憶する。なお、上記したプレイヤがタッチパネル6に表示されたジャンケン種別から一つを選択し、この選択したジャンケン種別に係る種別識別情報を取得する処理は、プレイヤ三竦み図柄取得手段になる。
【0041】
続いて、メイン制御プログラムP1は、対戦者三竦み図柄取得プログラムP44を作動させて、RAM103に記憶されている対戦者手段用の選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、その一つをプログラム処理により選択する処理を実行する。この選択する処理は、例えば、選択可能なジャンケン種別が3種の場合には乱数発生プログラムを利用して一様乱数を発生し、この乱数値から3種のジャンケン種別から一つを無作為に選択する処理を行なう。また、後述するが、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別が2種の場合にも乱数発生プログラムを作動させていずれか一つを無作為に選択する処理を行なう。そして、選択(取得)したジャンケン種別に対応する種別識別情報をRAM103に記憶する。なお、上記した対戦者手段の選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、その一つを選択する処理は、対戦者三竦み図柄取得手段になる。
【0042】
(ステップS6)
メイン制御プログラムP1は、例えば、対戦者三竦み図柄取得プログラムP44が上記した対戦者手段のジャンケン種別の取得処理の完了をトリガとして、勝敗判定手段となる勝敗判定プログラムP45を作動させる。勝敗判定プログラムP45は、プレイヤと対戦者手段が選択したジャンケン種別について、その勝敗を判定する処理を行なう。なお、この勝敗の判定処理を実行する前に、メイン制御プログラムP1は、表示装置4に所定時間ほど、プレイヤがカードリーダ7に読み込ませたカードのカード情報に対応するキャラクタと、対戦者手段に対応するキャラクタとの格闘映像等の演出画像を表示して演出効果を高める処理を行なうようにする。
【0043】
勝敗判定プログラムP45がジャンケンゲームの勝敗を判定する処理は、ROM102に記憶(登録)している勝敗判定テーブルを参照して判定する。この勝敗判定テーブル(図示せず)には、3種のシャンケン種別に係る種別識別情報(識別コード)の一つずつを、これら3種の種別識別情報の一つと組み合わせたときに、どのシャンケン種別が「勝ち」になるか、「負け」になるか、あるいは「あいこ(引き分け)」になるか、に係る勝敗の情報を登録している。従って、上記ステップS5の処理で取得してRAM103に記憶したプレイヤと対戦者手段が選択したジャンケン種別に係る情報に基づいて、当該ゲームの勝敗は、プレイヤ又は対戦者手段(コンピュータ側)が「勝ち」を獲得したか、あるいは「あいこ」になったかを判定することができる。
【0044】
ステップS6の処理において、当該ゲームの勝敗の判定結果が「あいこ」と判定された場合にはステップS3に戻る処理を行なう。一方、対戦者であるプレイヤ又は対戦者手段の一方が「勝ち」又は「負け」と判定された場合には、次のステップS7に進む。
【0045】
図6に示す例で説明すると、ゲーム回数「1(初回)」の「選択」欄に示すように、初回のゲームではプレイヤは「グー」を選択し、対戦者三竦み図柄取得プログラムP44は対戦者手段として「チョキ」が選択されたことを示している。そして、勝敗判定プログラムP45は、プレイヤが「勝ち」を獲得したことを示している(図6において太枠で表示)。
【0046】
(ステップS7)
ステップS6のジャンケンの勝敗の判定処理の結果、プレイヤ(又は対戦者手段)の「勝」(「負」)が判定されたので、得点算出プログラムP46により「勝ち」を獲得したプレイヤ又は対戦相手手段に、予め設定した所定の得点(例えば、10点)を付与する処理を行なう。なお、この処理においては、予めRAM103に設定したプレイヤ及び対戦者手段がそれぞれ獲得した得点の合計点数を記憶する得点合計領域に、「勝ち」を獲得したプレイヤ又は対戦者手段の領域にこの所定の点数を加算する処理を行なう。
【0047】
(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、プレイヤ又は対戦者手段が獲得した合計得点が、予め設定した点数(例えば、100点)を超えたか否かを判定する。すなわち、プレイヤが繰り返してジャンケンゲームを行なった結果、プレイヤがステップS2において投入したコイン(硬貨又はメダル)で実施可能なゲームの制限(終了条件)に達したか否かを判定する。この判定の結果、終了条件に達した場合には、ゲーム終了と判定して、ステップS15によりゲーム終了の処理を行なう。一方、終了条件に達していない場合には、次のステップS9に進む。
なお、このステップS8の処理においては、ゲーム開始時にプレイヤと対戦者手段に所定の総得点数(例えば、「100」の持ち点数)を付与し、1ゲームごとに負けた方の総得点数から予め設定した所定の得点(例えば、「10」)を減算し、どちらかが「0」に到達するとゲーム終了と判定する手段を採用することもできる。さらに、ジャンケン種別ごとにこの種別で勝った場合に獲得できる点数を設定してもよい。
【0048】
(ステップS9)
ステップS9においては、次のゲームを行なうための前処理として、三竦み図柄決定手段となる選択可能三竦み図柄決定プログラムP42が備えているサブプログラムにより、次の(1)と(2)に記載の処理を行なう。なお、選択可能三竦み図柄決定プログラムP42は、図3に示すように、サブプログラムとしてプレイヤ側決定プログラムP42a、対戦者側決定プログラムP42b、初回処理プログラムP42c、図柄削除プログラムP42d、三竦み図柄繰越しプログラムP42e、図柄追加プログラムP42f、を備えている。
【0049】
(1)ステップS6の処理でゲームの勝敗を判定した当該ゲームにおいて、RAM103に記憶したプレイヤが選択可能であったジャンケン種別に係る種別識別情報から、プレイヤが選択したジャンケン種別の種別識別情報を、図柄削除プログラムP42dにより削除する処理を行なう。続いて、同じくRAM103に記憶していた対戦者手段が選択可能なジャンケン種別に係る種別識別情報から、ステップS5の処理において対戦者三竦み図柄取得プログラムP44が無作為に選択して取得したジャンケン種別の種別識別情報を、図柄削除プログラムP42dにより削除する処理を行なう。
【0050】
(2)上記(1)の処理で残ったプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれの選択可能なジャンケン種別を、三竦み図柄繰越し手段となる三竦み図柄繰越しプログラムP42eにより、次のゲームにおいてプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが、選択可能なジャンケン種別として繰り越す処理を行なう。この処理は、例えば、RAM103に設定したプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが選択可能なジャンケン種別の種別識別情報を記憶する領域に、この繰り越す処理を行なった種別識別情報を記憶する処理を行なう。
【0051】
(ステップS10)
RAM103に設定したゲームモードフラグに記憶されている情報を判定する処理を行なう。この判定の結果、ゲームモードフラグに「1」が記憶されていると図5に示すステップS12に進み、一方「2」が記憶されていると次のステップS11に進む。
【0052】
(ステップS11)
ゲームモードフラグに「2」が記憶されていることは、上記したステップS9の処理を実行した後には、次のゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別として繰り越す数は1種になっていることを示す。すなわち、ステップS6で勝敗を判定したゲームは、図6に示すゲーム回数「2」〜「4」示すように、プレイヤと対戦者手段とが選択可能なジャンケン種別は2種に設定されたゲームを行なったことを示す。
【0053】
従って、ステップS11においては、RAM103に設定したプレイヤ及び対戦者手段のそれぞれが選択可能なジャンケン種別の種別識別情報を記憶する領域に、それぞれ一つのジャンケン種別に係る種別識別情報を、図柄追加手段となる図柄追加プログラムP42fにより加えて2種にする処理を行なう。このように次回のゲームにおいて選択可能なジャンケン種別を2種に設定する処理は、2択図柄決定手段となる。この2択図柄決定手段により一つのジャンケン種別を加えて次回にゲームで選択可能なジャンケン種別を2種にする処理を、図6に基づいて説明すると次のようになる。
【0054】
例えば、図6のゲーム回数「2」のゲームを行なった場合、すなわち、プレイヤの選択可能なジャンケン種別が「チョキ」と「パー」の2種、一方、対戦者手段の選択可能なジャンケン種別が「グー」と「パー」の2種でジャンケンを行なって、プレイヤが「チョキ」をタッチパネル6で選択して「勝」を獲得したときに、次の3ゲーム目に対して、図柄追加プログラムP42fがジャンケン種別を選択する処理は次のようになる。
【0055】
すなわち、当該ゲームにおいてプレイヤと対戦者手段とが、それぞれ選択可能な2種のジャンケン種別に対して、3種のジャンケン種別と比較して不足している1種のジャンケン種別を選択する処理を行なう。そして、この選択したジャンケン種別を、それぞれプレイヤと対戦者手段が3ゲーム目に選択可能なジャンケン種別として追加する処理を行なう。
図6に示すゲーム回数「3」の「選択可能」欄に示すように、プレイヤには矢印で示す「グー」が、対戦者手段には矢印で示す「チョキ」の図柄が追加されることになる。
【0056】
(ステップS12)
プレイヤと対戦者手段について、次回のゲームで選択可能なジャンケン種別の画像を、ゲーム演出画面表示プログラムP22により、プレイヤについてはタッチパネル6に、対戦相手手段については表示装置4に表示する処理を行なう。この表示処理においては、2種のジャンケン種別が表示されることになる。
【0057】
(ステップS13)
プレイヤは次のゲームの勝敗を決めるために、前記したステップS5と同様に、ステップ12によりタッチパネル6に表示された選択可能なジャンケン種別の一つを指先で指定する操作を行なう。これにより、プレイヤ三竦み図柄取得プログラムP43は、プレイヤがタッチパネル6を操作して選択した一つのジャンケン種別を判定し、そのジャンケン種別に係る種別識別情報を取得することができる。そして、取得した種別識別情報をRAM103に記憶する。
【0058】
また、ステップS5と同様に、メイン制御プログラムP1は対戦者三竦み図柄取得プログラムP44を作動させて、対戦者手段が選択可能なジャンケン種別からその一つをプログラム処理により無作為に選択する処理を実行する。これにより、次のゲームの勝敗を決定するためのプレイヤと対戦者手段の双方のジャンケン種別が選択されたことになる。
【0059】
(ステップS14)
今回のゲームは、選択可能なジャンケン種別が2種に設定されたゲーム(2択ゲーム)であるので、メイン制御プログラムP1は、ゲームモードフラグに「2」を記憶する処理を行なった後に、今回のゲームの勝敗を判定する処理を行なうステップS6に進む制御を行なう。
【0060】
上記したステップS6のゲームの勝敗の判定処理において、「あいこ」(引き分け)と判定された場合には、ステップS3に戻って次のゲームでプレイヤと対戦者手段が選択可能なジャンケン種別を、初回処理プログラムP42cにより初回のゲームと同じ3種に設定する処理を行なう。この例を図6に基づいて説明すると、ゲーム回数「4」のゲームが「グー」と「グー」とで「あいこ」と判定されたので、次のゲームであるゲーム回数「5」のゲームでは、プレイヤと対戦者手段が選択可能なジャンケン種別は、「グー」、「チョキ」、「パー」の3種に設定されることになる。
【0061】
(ステップS15)
ゲーム終了処理プログラムP47により、プレイヤが実施したゲーム数、勝敗の実績等の情報を表示装置4に表示する処理を行なう。この終了処理においては、例えば、プレイヤが連続して「勝ち」を予め設定した回数ほど獲得した場合には、カード払出装置12から新たなカードを払い出してプレイヤに提供する処理も行なうようにする。また、これらのゲーム結果の履歴情報を通信制御プログラムP4により店舗サーバ13に送信する等の処理を行なう。
【0062】
メイン制御プログラムは、上記したステップS1〜ステップS14に記載の処理手順に基づいてゲーム装置1のゲームの進行を制御する。また、例えば、上記したステップごとに適切な画像や効果音や音声を出力するように制御する。
【0063】
上記した本発明のゲーム装置においては、プレイヤが「勝ち」を獲得すると、次回のゲームにおいて選択可能なジャンケン種別は2種に設定される。従って、プレイヤは、ジャンケン種別が3種に設定されたゲームを実施するときに「勝ち」を獲得できる確率は1/3となるがが、ジャンケン種別が2種に設定されたゲーム(2択ゲーム)を実施するときには1/2になる。従って、プレイヤが一度「勝ち」を獲得すると、連続して勝ち続ける可能性が高くなる。また、ジャンケン種別が2種に設定されたゲームを実施するときに、プレイヤは、対戦相手となるゲーム制御手段が備えている対戦者手段が表示装置4に表示した対戦者手段が選択可能な2種のジャンケン種別の画像を見て、「勝ち」、又は「あいこ」にするために戦略を持って自分のジャンケン種別を選択することができるようになる。これにより、本発明は、プレイヤが各ゲームの実施について、緊張感と勝ち続けたいという意識を持ってゲームを進めることができる面白味のあるジャンケンゲームを行なうゲーム装置を提供することができる。
【0064】
なお、上記した本発明の実施形態の説明においては、ジャンケンゲームを例にして説明したが、本発明は三竦みの関係を有する図柄を用いて対戦ゲームを行なうゲーム装置として、このジャンケンゲームの「グー」、「チョキ」、「パー」の三竦みの関係を有する図柄に限らず、三竦みの図柄の強弱関係にある関係なら適用可能である。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係として、打撃は投げ技に勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールド技に勝つというようにする。
【0065】
また、上記した本発明の実施形態の説明においては、プレイヤの対戦相手となる対戦者はゲーム装置にプログラム手段により設定した対戦者手段としたが、タッチパネル6を2台設置することにより、2名のプレイヤが対戦する三竦みの図柄を用いたゲーム装置とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0066】
【図1】本発明の一実施形態を示すゲーム装置の全体構成を示す正面図である。
【図2】図1に示すゲーム装置の動作を制御するためのゲーム制御手段の構成を説明するための制御ブロック図である。
【図3】図2に示すゲーム制御手段が備えているゲーム制御プログラムについて、その構成を説明するための図である。
【図4】図3に示すゲーム制御プログラムが、ゲームの進行を制御するための処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図5】同じく、図3に示すゲーム制御プログラムが、ゲームの進行を制御するための処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図6】初回のゲームから継続してゲームを実施したときに、選択可能なジャンケン種別とジャンケンゲームの勝負で選択されたジャンケン種別についてその例を説明するための図である。
【符号の説明】
【0067】
1 :ゲーム装置
4 :表示装置
6 :タッチパネル
101:CPU
102:ROM
P1:メイン制御プログラム
P12:タッチパネル表示制御プログラム
P13:タッチパネル入力制御プログラム
P22:ゲーム演出画面表示プログラム
P42:選択可能三竦み図柄決定プログラム
P43:プレイヤ三竦み図柄取得プログラム
P44:対戦者三竦み図柄取得プログラム
P45:勝敗判定プログラム
P46:得点算出プログラム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが、選択可能な三竦みの関係を有する図柄からいずれか一つを選択した該図柄に係る情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、前記プレイヤ三竦み図柄取得手段により選択された前記図柄と対戦ゲームを実施するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄に係る情報からその一つを選択して取得する処理を行なう対戦者三竦み図柄取得手段と、
前記プレイヤ三竦み図柄取得手段と前記対戦者三竦み図柄取得手段とにより取得された前記図柄に係る情報を比較して該取得された図柄の勝敗を決定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段が判定した前記勝敗の結果に係る情報に基づいて、次回の前記対戦ゲームにおける前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な前記三竦みの関係を有する図柄を決める三竦み図柄決定手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段により前記当該対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの前記勝敗を判定した前記プレイヤの図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄と、同じく前記対戦者手段の前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄から削除して得た図柄を、それぞれ前記次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄として繰り越す処理を行なう三竦み図柄繰越し手段を、備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記三竦み図柄決定手段は、前記勝敗判定手段が前記当該対戦ゲームの勝敗を「引き分け」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦みの関係を有する図柄の全てを、次回の前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする手段を、備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記ゲーム制御手段は、
前記対戦ゲームの初回は、前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な前記図柄を前記三竦みの関係を有する図柄の全てとする手段と、
前記勝敗判定手段により、前記初回の対戦ゲームの勝敗を前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった2種の図柄を、前記初回の次の対戦ゲームにおいて前記プレイヤ及び前記対戦者手段が選択可能な図柄とする2択図柄決定手段を、備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記三竦み図柄決定手段は、前記2択図柄決定手段により得た前記2種の図柄による前記対戦ゲームの勝敗について、前記プレイヤ又は前記対戦者手段の「勝ち」と判定した情報に基づいて実施される手段であって、
前記三竦み図柄繰越し手段により繰り越す処理を行なった得た前記プレイヤと前記対戦者手段の1種の図柄に、他の1種の図柄を加えて2種とした図柄を、次回のゲームにおいて前記プレイヤと前記対戦者手段が選択可能な図柄とする図柄追加手段を、備えていることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記対戦ゲームは、ジャンケンゲームであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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