説明

ゲーム装置

【課題】ゲーム装置において、コース上に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な操作技術を要求する変化を形成するレースゲームを実現する。
【解決手段】オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、アクセルペダル及びブレーキペダルを備え、制御手段は、オブジェクトが、基準面に接して移動する通常状態にあるときは、ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動方向を制御し、アクセルペダル及びブレーキペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、オブジェクトの移動を加速し、又は減速する制御を行い、オブジェクトが、基準面から離れて、三次元空間中にある特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、車等を模した本体に具備する操作手段を画像処理装置に対する入力手段とするゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯施設に置かれ、例えば、カーレースゲームを実行するゲーム装置がある。かかるゲーム装置は、車の運転席を模した本体に入力手段としてハンドル、アクセル、ブレーキペダルを具備する。さらにかかるゲーム装置は、画像処理装置を備え、プログラムの実行により制御手段を画像生成手段として機能させる。そして、遊戯者により操作される前記入力手段からの入力信号に基づき、画像生成手段は前記プログラムに従って変化する画像データを生成し、表示手段に表示させる。
【0003】
かかるプログラムに従うカーレースゲームにあっては、画像表示されるレーシングコースを模したコース道路に車を走行させ、遊戯者が操作手段を操作して車を所定時間内に条件をクリアしながらゴールに到達する時間を競うものである。
【0004】
ここでコース上に変化を与え、遊戯者にハンドル(ステアリング)、シフトレバー、アクセル等の操作手段を駆使して、より上級な操作技術を要求するゲームとすることにより、遊戯者における楽しみの幅を広げることができる。
【0005】
特許文献1には、乗り物の操縦席を模した本体を備え、且つ画像情報を形成するとともに、前記本体に座する遊戯者に向けて画像を表示する画像表示手段を備えた動画表示遊技機が示されている。
【0006】
上記特許文献1に記載の発明は、乗り物の操縦席を模した本体を遊戯者が実際の乗り物を操縦する際の体の動きに対応して揺動可能とし、かかる操縦席を模した本体の揺動に対応して画像表示手段に表示される乗り物の画像を変化するように制御することが示されている。
【特許文献1】特公平4−70038号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明の目的は、上記に鑑みて、コース上に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な操作技術を要求する変化を形成するレースゲームを実現するゲーム装置を提供することにある。
【0008】
すなわち、本発明は、コースに大きな障害条件を設けて、画面上に表示されるオブジェクト、例えば競技車を、如何に失点を少なく前記段差障害を通過させるかを競わせることで、遊戯者により楽しみを提供するゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の本発明の課題を解決する第1の側面は、遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示するゲーム装置であって、ゲームプログラムに従い、オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて、仮想三次元空間中にある特別状態とを形成する制御手段と、前記オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、アクセルペダル及びブレーキペダルを備える。
【0010】
そして、前記制御手段は、前記オブジェクトが、基準面に接して移動する通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御し、前記アクセルペダル及びブレーキペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動を加速し、又は減速する制御を行い、前記オブジェクトが、基準面から離れて、三次元空間中にある特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御することを特徴とする。
【0011】
前記構成において、さらに特徴として前記オブジェクトが、前記通常状態から特別状態に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の所定の位置を通過する際の前記オブジェクトの移動速度が、所定速度以上であることとし、前記制御手段は、かかる所定速度以上の移動速度であることを判定し、前記オブジェクトの通常状態から特別状態における前記ローリング制御と、ピッチング制御を実行する。
【0012】
さらに、前記第1の側面において、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを増加する制御として、一定回動速度で前記オブジェクトの先端を上方向に向ける処理を実行し、前記アクセルペダルの踏み込みが前記閾値より小さいときは、ピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの先端を下方向に向ける処理を実行するように構成してもよい。
【0013】
さらに、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記ブレーキペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを減少する制御として、一定回動速度で前記オブジェクトの先端を下方向に向ける処理を実行するように構成できる。
【0014】
さらに又、前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記オブジェクトの複数の所定部分の仮想三次元座標により、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前記オブジェクトが、前記特別状態から前記基準面に着地し通常状態になるときの前記判定される姿勢に基づき、前記オブジェクトの移動速度を変化させるように構成してもよい。
【0015】
上記各構成により、遊戯者に高度の操縦技術を要求することでゲームに継続的な興味を抱かせることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下に図面に従い、本願発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は本願発明の理解のためのものであり、本願発明の技術的範囲が、これに限定されるものではない。
【0017】
すなわち、本発明は、種々の乗り物、即ち仮想3次元空間においてコースを走行するオブジェクトに対して適用可能であるが、以下の実施例説明においては、カーレースを想定して、オブジェクトを4輪を有する車として説明する。
【0018】
図1は、本発明を適用するゲーム装置に備えられるゲームボード1の構成例である。プログラムデータ記憶装置13には、プログラム、データ(映像・音声データも含む)が格納されている。これは、外付けのDVD−ROM等で構成してもよい。
【0019】
CPU11は、ゲームプログラムの実行、そして全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うプロセッサである。
【0020】
システムメモリ12は、CPU11が処理を行うのに必要なプログラムやデータ等を格納する。さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯者により操縦操作されるレーシングカーのドライバーの情報及び走行距離等のゲーム実行中のデータが生成され、システムメモリ12に一時的に格納される。
【0021】
ゲームボード1を起動するときに必要なプログラムやデータがブートROM14に格納されている。
【0022】
さらに、ゲームボード1の各ブロックや、I/Oインタフェース10を通して外部に接続されるハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作手段4とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ15とを備え、これらはバスに接続されている。
【0023】
バスには更にレンダリングプロセッサ16が接続されている。プログラムデータ記憶装置13から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像データは、レンダリングプロセッサ16によって生成され、グラフィックメモリ17に描画される。次いで、グラフィックメモリ17から画像データが読み出されてモニター2に表示される。
【0024】
レンダリングプロセッサ16が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ17に格納されている。
【0025】
さらに、バスにはサウンドプロセッサ18が接続され、プログラムデータ記憶装置13から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ18により生成され、スピーカ3に音声表示される。
【0026】
サウンドプロセッサ18が、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ19に格納される。
【0027】
本発明は、かかる図1に示されるゲーム装置により実行される、実施例として自動車を用いるカーレースゲームにおけるコース上での制御に特徴を有する。
【0028】
図2は、図1のゲーム装置において実行される本発明に従う制御を説明する図であり、コース断面の概略図である。
【0029】
コース100上の所定位置に大きな起伏(ジャンプ台)101が形成されている。遊戯者により操縦制御される車110は、コース100を矢印方向に走行する。
【0030】
制御手段としてのCPU11は、ゲームプログラムに従って、ジャンプ台101の車の飛び出し位置、例えばジャンプ台101の最高位置の仮想3次元空間における座標位置を、フレーム毎に把握し、システムメモリ12に保持する。
【0031】
図3は、このようなコース100を車110が走行するときのジャンプ台101の地点における処理のフローを示す図である。
【0032】
図3に基づき説明すると、ゲームがスタートすると、CPU11は、ジャンプ台101の最高位置の仮想3次元空間における座標位置である経点を車110が通過する状態か否かを判定する(ステップS1)。
【0033】
ここで、コース100、車110を含めての3次元空間におけるオブジェクトはそれぞれ複数のポリゴンで形成され、それぞれのポリゴンの頂点は、仮想3次元空間の(x,y,z)座標値を有している。また、コース100上のジャンプ台101の最高位置には、表示されない仮想的な壁(スクリーン)が形成されている。
【0034】
したがって、CPU11は、ジャンプ台101の最高位置に設定される不可視の壁の座標位置に、車110に設定された座標(仮想3次元空間におけるオブジェクトの位置を示す座標)が一致しているか否かを判断して、車110が経点通過時であるか否かを判断する(ステップS1)。
【0035】
さらに、車110が経点通過時であると判定される場合は(ステップS1、Yes)、車110の経点を通過する際の速度を求め、所定速度以上であるか否かを判定する(ステップS2)。
【0036】
車110の速度は、遊戯者の乗る運転席を模した本体に設置される操作手段であるアクセルペダルの踏み加減に対応した信号に基づき加速制御し、ブレーキペダルの踏み込みに対応した信号により減速制御される。かかる車110に対する速度設定の仕方は、カーレーシングにおいてプログラムに依存して決められる。
【0037】
先のステップS1、S2における判定で、経点を通過していないとき(ステップS1、No)及び、経点通過時の速度が所定速度を超えていないとき(ステップS2、No)は,通常状態のドライブ制御とする(ステップS3)。
【0038】
すなわち、通常状態のドライブ制御は、ゲームプログラムに従って、上記のとおり遊戯者の操作するアクセルペダルの踏み量で車110を加速し、ブレーキの踏み量で減速する。さらにハンドルの回転で車110の走行方向を決め、更にブレーキペダルにより減速処理が行われる。
【0039】
なお、経点以前において、遊戯者は経点を通過する際の速度を高めるために、ブースト機能を用いることができる。遊戯者は、アクセルペダルとともに、経点通過時点を予測してブーストボタンをONとする。これにより、プログラムに従い、CPU110は、車110の加速度をより大きく設定し、これにより経点を所定速度以上で車110を通過させることが可能である。
【0040】
一方、ステップS3において、経点通過時の車110の速度が所定速度を超えているとき(ステップS2、Yes)は、特別状態のドライブ制御を行う(ステップS4)。
【0041】
図4は、かかる特別状態のドライブ制御の処理フローである。
【0042】
図4において、特別状態のドライブ制御に設定されると、特別姿勢制御を可能とする(ステップS40)。
【0043】
この特別姿勢制御は、ジャンプ台101から所定速度以上で飛び出し、車110が飛行状態にあるときの制御であり、車110は制御状態に応じて前後に傾き(ピッチング)、あるいは左右に傾く(ローリング)状態となる。したがって、遊戯者は、車110がコース上に着地する際に、コース100に対して、車体を平行に着地させるように、車110の前後の傾き(ピッチング)、あるいは左右の傾きを制御することになる。
【0044】
上記のとおり通常状態では操作手段を、
ハンドルは、左右の方向転換に、アクセルペダルは、移動速度の上昇に、ブレーキペダルは、移動速度の減少を制御するために使用する。
【0045】
これに対し、実施例として特別姿勢制御は、次のように操作手段を使用する。
【0046】
すなわち、ハンドルは、ロール(左右の傾き)のコントロール、そしてアクセルペダルは、ピッチ(前後の傾き)のコントロールに用いる。
【0047】
ここで、前提として、CPU11は、画像のフレーム単位に次の処理を行なう。
【0048】
車110に設定された複数の部分の座標(図5、図6に示すように、例えば、車110の4つのタイヤに相当する部分)から3次元空間において垂直方向に線を下ろし、コース100の上面(地面)と交差する座標点を求める。
【0049】
図5、図6はそれぞれ、ジャンプ台101から飛び出し空中にある車110の左右の傾き及び前後の傾きの状態例を示す図である。
【0050】
図5において、(a)は左右のタイヤが、ともにコース100の地面に接触している状態を、(b)は左側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を、(c)は左側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を、(d)はコース100が傾いているが、左右のタイヤが、ともにコース100の地面に接触している状態を、(e)はコース100が傾き、且つ左側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を示している。
【0051】
同様に、図6において、(a)は前後のタイヤが、ともにコース100の地面に接触している状態を、(b)は前側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を、(c)は後側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を、(d)はコース100が傾いているが、前後のタイヤが、ともにコース100の地面に接触している状態を、(e)はコース100が傾き、且つ後側のタイヤが、コース100の地面から離れている状態を示している。
【0052】
先に説明したように、4つのタイヤのそれぞれから真下に線を下ろし、コース100の地面と接する点の3次元座標を求める。真下に線が下ろされる4つのタイヤの座標点もCPU11によりフレーム毎に、ゲームプログラムに従って把握されている。
【0053】
したがって、CPU11により、4つのタイヤのそれぞれのコース100の地面からの距離が計算により容易に求められる。
【0054】
これにより、CPU11により求めた4つのタイヤのそれぞれのコース100の地面からの距離に基づき、車110がコース100に着地するときの前後の傾き、左右の傾きの度合いを判定することが可能である。
【0055】
図4のフローに戻り、上記のように計算により求められる車110の傾きを基準に、車110の前後の傾きがコース100の地面と平行であるかを判断する(ステップS41)。平行でない場合(ステップS41、No)は、不良着地(bad landing)と判定をする(ステップS41A)。
【0056】
車110の前後の傾きがコース100の地面と平行であると判断される場合(ステップS41、Yes)は車110の左右の傾きがコース100の地面と平行であるかを判断する(ステップS42)。
【0057】
前後の傾きがコース100の地面と平行であるが、左右の傾きがコース100の地面と平行でない場合(ステップS42、No)は、良着地(good landing)と判定をする(ステップS42A)。
【0058】
次に、前後の傾き及び、左右の傾きがコース100の地面と平行である場合(ステップS42、Yes)は、更に、最大飛距離か否かを判定する(ステップS43)。
【0059】
ジャンプ台101からの飛び出し速度及び、この時ブーストボタンが押されていれば更に加速度が与えられ、飛距離を大きくすることができる。
【0060】
最大飛距離に至らないときは(ステップS43、No)、優着地(Excellent landing)と判定し(ステップS43A)、最大飛距離であると(ステップS43、Yes)、最優秀着地(Amazing landing)と判定する(ステップS43B)。
【0061】
さらに、ベネフィットとして、上記のそれぞれの判定結果に応じて、着地後の車110に追加的な加速度を与えるように制御してもよい。
【0062】
また、a,b,cの飛行着地点は、ジャンプ台101からの飛び出し速度及び、ジャンプ中の車110の仮想3次元空間のグローバル座標に対する姿勢の組合せで任意に決めることが可能である。
【0063】
例えば、車110の姿勢が水平(x,z面に並行)に近いほど落下速度を抑えるようにする。
【0064】
さらに、実地例としてジャンプに移行した際に仮想視点を自動的に切替えて、遊戯者の操作を容易とすることが可能である。
【0065】
通常ドライブ制御(ステップS3)では、仮想3次元空間に置かれる視線カメラは、遊戯者の操作対象とする車110に位置させ、画像は、遊戯者が自車から先方を走行する他車を見る画像となる。
【0066】
これに対し、特別状態でドライブ制御可とする場合(ステップS40)は、視点カメラを俯瞰視点に切替えるように制御する。これにより遊戯者の操作する車110の姿勢操作を容易とすることができる。
【0067】
例えば、仮想3次元空間における視点カメラと遊戯者の操作する車110の距離Z値を、所定時間経過の間、0からZまでに大きくする。これにより、車110は、視点カメラから遠ざかり、ジャンプ台101から飛行する車110を俯瞰視することができる。
【0068】
図7は、かかる遊戯者の操作する車110を俯瞰視点から観察するときの表示画像の一例である。
【0069】
遊戯者は、自身の操作対象とする車110の画像を見てその姿勢を観察することができる。この際、図7に示されるように、遊戯者の操作の助けとして、操作するべき方向、すなわち左右の傾き制御の方向20、前後の傾き制御の方向21が矢印と、操作手段を示すアイコンが表示される。
【0070】
上記のとおり、本発明により、レーシングゲームにおいて、コース上にジャンプ台101を配置し、ジャンプ時に通常走行と異なる操作制御を可能とさせることにより、遊戯者により楽しみを与えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0071】
【図1】本発明を適用するゲーム装置に備えられるゲームボードの構成例である。
【図2】図1のゲーム装置において実行される本発明に従う制御を説明する図であり、コース断面の概略図である。
【図3】コースを車が走行するときのジャンプ台の地点における処理のフローを示す図である。
【図4】特別状態のドライブ制御の処理フローである。
【図5】ジャンプ台から飛び出し空中にある車の左右の傾きの状態例を示す図である。
【図6】ジャンプ台から飛び出し空中にある車の前後の傾きの状態例を示す図である。
【図7】遊戯者の操作する車110を俯瞰視点から観察するときの表示画像の一例である。
【符号の説明】
【0072】
1 ゲームボード
2 モニター
3 スピーカ
4 操作手段(ハンドル、アクセル、ブレーキ
10 I/Oインタフェース
11 CPU
12 システムメモリ
13 記憶装置
14 ブートROM
15 バスアービタ
16 レンダリングプロセッサ
17 グラフィックメモリ
18 サウンドプロセッサ
19 サウンドメモリ
100 コース
101 ジョンプログラム台
102 不可視壁
110 車

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示するゲーム装置であって、
ゲームプログラムに従い、オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成する制御手段と、
前記オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、及びアクセルペダルを備え、
前記制御手段は、
前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度を制御するように構成され、
前記オブジェクトが前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1において、
前記オブジェクトが、前記通常状態から特別状態に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の所定の位置を通過する際の前記オブジェクトの移動速度が、所定速度以上であることとし、前記制御手段は、かかる所定速度以上の移動速度であることを判定し、前記オブジェクトの通常状態から特別状態における前記ローリング制御と、ピッチング制御を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1において、
前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを増加する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して上方向に一定速度で移動させる処理を実行し、前記アクセルペダルの踏み込みが前記閾値より小さいときは、ピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1において、
ブレーキペダルを更に備え、
前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記ブレーキペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1において、
前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記オブジェクトの複数の所定部分の仮想三次元座標により、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前記オブジェクトが、前記特別状態から前記基準面に着地し前記通常状態になるときの前記判定される姿勢に基づき、前記オブジェクトの移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
記憶媒体に記憶され、遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示する制御をゲーム装置の制御手段に実行させるプログラムであって、
前記制御手段に、
オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成させ、
遊戯者により操作するために備えられるハンドル、及びアクセルペダルに対する操作に対応した操作信号に基き、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度の制御を行わせ、
前記オブジェクトが、前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【公開番号】特開2009−273758(P2009−273758A)
【公開日】平成21年11月26日(2009.11.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−129455(P2008−129455)
【出願日】平成20年5月16日(2008.5.16)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】