説明

ゲーム装置

【課題】ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ14等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体41に不揮発性メモリを設けたる必要がなくなり、玩具40が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部11aがキャラクタの種別に応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタと装備品42とを多様に組み合わせた玩具40の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具40自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具40の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、玩具を併用するコンピュータ制御型のゲーム装置に関するもので、特に、玩具の動作に対応させて仮想空間内で玩具のキャラクタを動作させることができるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のゲーム装置として、ロボット玩具とコンピュータゲーム機とを融合させてロボット玩具に対応するキャラクタをモニタ装置に表示するものがある(特許文献1参照)。このゲーム装置は、ロボット玩具のロボット主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、ロボット玩具のロボット部品の識別部を解読して当該ロボット部品を個々に特定する特定手段とを備え、上記読取手段によって読み取られたデータ、上記特定手段で特定された内容、及び操作装置に対する操作に基づいて、キャラクタの動作を制御することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平9−47575号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところが、上記のようなゲーム装置では、ロボット主要部に不揮発性メモリを設けるため、ロボット玩具が高価なものとなる。さらに、上記のようなゲーム装置では、ゲーム機本体からロボット主要部にケーブルを延ばす必要があり、ロボット主要部にスイッチ機構付きのピンジャックコネクタ等を設けてロボット部品を特定する必要もあり、ロボット玩具の操作が煩わしく、ロボット主要部に装着できるロボット部品の点数にも一定の限界が生じてしまう。
【0005】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1の発明は、ゲームに関する表示を行う表示部と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、識別コードを付した玩具を載置するステージと、前記玩具から識別コードを読み取る検出部と、ゲームの進行を制御し、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとする制御部とを備えるゲーム装置である。ここで、識別コードは、例えばビットコードであり、画像的又は電気的な手法で記録されるものを意味するものとする。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記玩具は、識別コードを付した本体部と前記本体部に対して着脱可能で識別コードを付した付属部とを有し、前記制御部は、前記本体部に前記付属部を装着した場合には前記付属部の種別を加味した前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとすることを特徴とする。ここで、玩具の付属部とは、追加的な装備品である場合のほか、玩具の身体的な要素を構成する部品である場合も含む。また、識別コードは、例えばビットコードであり、画像的又は電気的な手法で記録されるものを意味するものとする。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置において、前記ステージは、前記玩具を支持する台座の移動を検出して前記制御部に出力する玩具動作読取部を有し、前記玩具は、前記台座を介して前記制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有することを特徴とする。
【0009】
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にすることを特徴とする。
【0010】
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にすることを特徴とする。
【0011】
請求項6の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、前記本体部が再度検出された場合、前記達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
このゲーム装置によれば、検出部が玩具から識別コードを読み取るので、玩具に不揮発性メモリを設けたりする必要がなくなる。また、玩具からケーブルを延ばす必要がないため、玩具の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、付属部を装着するものでは、付属部に複雑なコネクタを設けたりする必要がなくなる。したがって、玩具が高価で複雑になることを防止できる。
また、付属部を装着するものでは、制御部が本体部の種別と付属部の種別とに応じてゲームの内容を異なるものとするので、本体部と付属部とを多様に組み合わせた玩具の状態に応じて多様なゲームが可能になる。
【0013】
また、上記ゲーム装置において、ステージが、玩具を支持する台座の移動を検出して制御部に出力する玩具動作読取部を有し、玩具が、台座を介して制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有するものでは、遊技者は、台座上に玩具を載置してステージ上で移動させることで表示部において対応するキャラクタを自在に移動させることができ、玩具に設けた信号発生部を適宜操作することで上記キャラクタに適切なタイミングで攻撃等のアクションを行わせることができるので、ゲームの迫真性を増すことができ、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【0014】
さらに、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にしたものでは、ゲームの多様性が増し、遊技者は複数のゲームを繰り返し楽しむことができる。
【0015】
さらにまた、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にしたものでは、遊技者は、自己のレベルに合わせたゲームを無理なく楽しむことができる。
【0016】
さらに、上記ゲーム装置において、制御部が、検出部によって検出された玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、本体部が再度検出された場合、達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させるものでは、遊技者は、レベルアップを楽しみながら、自己のレベルに応じた達成感を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観を説明する斜視図である。
【図2】実施形態の遊技システムの回路を説明するブロック図である。
【図3】玩具のうちキャラクタ本体の前側の斜視図である。
【図4】玩具のうちキャラクタ本体の後側の斜視図である。
【図5】玩具のうち第1の装備品の斜視図である。
【図6】図5に示す第1の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図7】玩具のうち第2の装備品の斜視図である。
【図8】図7に示す第2の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図9】玩具のうち第3の装備品の斜視図である。
【図10】図9に示す第3の装備品を装着した玩具の斜視図である。
【図11】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図12】ゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。
【図13】ゲームの内容を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を図面に基づいて説明する。
【0019】
図1に示すように、ゲーム装置10は、筐体状の本体10aと、遊技者の所有するポイントカード(不図示)を挿入するカード挿入部12と、ゲームを開始させるためのコインを投入するコイン投入部13と、ゲームで利用される玩具40に付された識別コードを撮影するためのカメラ14と、ゲーム中に玩具40を移動させるためのステージ15と、ステージ15上で玩具40とともに2次元的に移動する台座16と、ゲームに関する操作を受け付ける操作部17と、ゲームに関する表示を行う表示部18と、ゲームに関する音声を出力するスピーカ19とを備える。なお、台座16上には、複数種類の玩具40を交換可能に固定することができる。遊技者は、特定の玩具40を固定した台座16を手で保持することにより、ステージ15上の台座16や玩具40をステージ15上で所望の位置に移動させることができる。遊技者による玩具40の移動等の操作は、ゲーム進行中に表示部18に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【0020】
図2の回路図に示すように、ゲーム装置10は、本体回路11と、カメラ14と、台座16と、操作部17と、表示部18と、スピーカ19とを備える。なお、ゲーム装置10は、遊技者が特定の玩具40を台座16に取付けた場合、その玩具40をその一部のようにして動作しゲーム等の処理を実行する。
【0021】
ゲーム装置10において、本体回路11は、制御部11aと、記憶部11bと、コイン検出部11dと、カード読取書込部11eと、玩具動作読取部11gと、カメラ駆動部11hとを有する。
【0022】
まず、制御部11aは、CPU等の演算処理装置を有しており、記憶部11bに保管された所定のゲームプログラムを展開して実行する。記憶部11bは、ROM、RAM等を有しており、制御部11aの動作に必要なプログラムや基本的なデータを固定的に保持するとともに任意のデータを書き換え可能に保持する。これにより、表示部18にゲーム場面を表示させるとともに、玩具動作読取部11g、操作部17等を介して遊技者の操作を受けつつ、ゲームを進行させることができる。なお、制御部11aは、遊技者のID情報に基づいて遊技者ごとにゲームの進捗状況を管理している。
【0023】
カード読取書込部11eは、図1に示すゲーム装置10のカード挿入部12に挿入されたポイントカード(不図示)を検出し、その挿入信号を制御部11aに出力する。カード読取書込部11eは、制御部11aの制御下で動作して、ポイントカードに対してゲームポイントその他の情報の読取りや書込みを行うことができる。なお、ポイントカードは、遊技者が個別に所持するものであり、通常は一人の遊技者に一枚のポイントカードが発行される。ポイントカードには、詳細な説明を省略するが、遊技者のID情報と、遊技者がこれまでに獲得したゲームポイント等の遊技情報とが保管されている。
【0024】
玩具動作読取部11gは、ステージ15に内蔵されている。玩具動作読取部11gは、例えばコイル、光センサー等を備えており、台座16中に埋め込まれた被検出部16aの電磁的な応答や発光状態を検出することができるとともに、玩具40に設けた発射装置45に接続された送信部16bからの電磁的又は光学的な信号を検出することができる。これにより、玩具動作読取部11gは、ステージ15上における台座16すなわち玩具40の位置や向きを検出することができるとともに、玩具40の発射装置45の操作に対応する操作信号を検出することができる。つまり、玩具動作読取部11gにより、遊技者による玩具40の操作を検出することができ、この検出信号を制御部11aに出力することにより、現在進行中のゲームにおいて、玩具40に対応して表示部18に表示される自己のキャラクタの移動やアクションに反映させることができる。
【0025】
カメラ駆動部11hは、カメラ14を動作させる部分であり、制御部11aの指令に基づいてカメラ14から取り込んだ画像を解析することにより、玩具40に形成された識別コードとしてのビットコード部BC1,BC2から、玩具の種別に関する玩具特定情報を読み取ることができる。つまり、カメラ駆動部11hとカメラ14とは、玩具40から識別コードを読み取るための検出部として機能する。
【0026】
ゲーム装置10において、カメラ14は、玩具40に形成されたビットコード部BC1,BC2を撮影するためのものである。ゲーム開始時に、ゲーム装置10のステージ15に隣接して設けられた設置テーブル10cにおいて、玩具40を載置した台座16を設置テーブル10cの凹部形状に合わせて嵌め込むようにセットすることで、玩具40に形成されたビットコード部BC1,BC2がカメラ14に対面する。これにより、カメラ14は、玩具40上のビットコード部BC1,BC2を適切に撮影することができる。
【0027】
台座16は、上述のように、玩具動作読取部11gと協働して遊技者の台座16等に対する操作を検出可能にする被検出部16a及び送信部16bを備える。台座16において、下面部16sは、ステージ15に接する滑動面を有しており、上面部16tは、玩具40の脚部に設けた連結部材41dと嵌合する連結部材16dを有する。連結部材16dには、送信部16bから延びるコネクタ16eが形成されており、台座16上に玩具40を固定した際に、コネクタ16eが玩具40側のコネクタ41eと接続される。つまり、台座16上に玩具40を固定することにより、コネクタ41e,16eを介して玩具40に設けたアクション用の発射装置45と台座16の送信部16bとが接続され、玩具40の発射装置45の操作信号又はトリガ信号を、送信部16bを介して玩具動作読取部11gに送信することができる。
【0028】
なお、玩具動作読取部11gによる台座16中の被検出部16aの位置等の検出は、上記のように磁気的手法若しくは光学的手法を用いることで非接触とすることができる。また、玩具動作読取部11gによる台座16の送信部16bから出力される操作信号又はトリガ信号の検出も、磁気的手法若しくは光学的手法を用いることで非接触とすることができる。よって、台座16は、玩具動作読取部11gと通信用のケーブルを介して接続する必要がなく、このような通信用のケーブルの省略によって操作性の向上を図ることができる。
【0029】
操作部17は、遊技者が操作するボタン等を備えており、ゲームの種類、レベル等を変更する際や、ゲームの継続又は中止等を選択する際に操作される。表示部18は、ゲームの進行内容に合わせた表示を行い、例えばゲームにおいて設定された3次元のゲーム空間、このゲーム空間中で移動する各種キャラクタ、台座16上の玩具40に対応する自己のキャラクタ等を含む空間配置的な情報を画像化して表示する。スピーカ19は、ゲームの進行内容に合わせて効果音や背景音楽等の音声出力を行う。
【0030】
玩具40は、台座16上に固定される本体部としてのキャラクタ本体41と、キャラクタ本体41に付随して固定される付属部としての装備品42とを有する。キャラクタ本体41は、台座16の連結部材16dに機械的に連結される連結部材41dを有している。キャラクタ本体41は、信号発生部としての発射装置45を有しており、この発射装置45の操作を送信部16b及び玩具動作読取部11gを介して制御部11aに出力することができ、表示部18中に表示される自己のキャラクタが攻撃等のアクションを行うことを可能にする。装備品42は、キャラクタ本体41の適所に着脱可能に固定されており、固定に際してキャラクタ本体41の連結部材41fに機械的に連結される連結部材42fを有している。
【0031】
キャラクタ本体41に形成されたビットコード部BC1は、例えば1次元又は2次元のカラーパターンであり、キャラクタ本体41の種別を特定する玩具特定情報を含んでいる。このため、カメラ14でビットコード部BC1を撮影しカメラ駆動部11hによってビットコード部BC1に対応する情報を再生した場合、キャラクタ本体41のタイプや性能等を判別することができる。
【0032】
装備品42に形成されたビットコード部BC2は、例えば1次元又は2次元のカラーパターンであり、装備品42の種別を特定する玩具特定情報を含んでいる。このため、カメラ14でビットコード部BC2を撮影しカメラ駆動部11hによってビットコード部BC2に対応する情報を再生した場合、装備品42のタイプや性能等を判別することができる。
【0033】
以上により、制御部11aは、同時に検出されたキャラクタ本体41と装備品42とを組み合わせた玩具40の特徴を把握することができる。つまり、制御部11aは、現在進行中のゲームにおいて、玩具40に対応して表示部18に表示される自己のキャラクタについて、キャラクタ本体41のタイプや性能をベースにしつつも、装備品42のタイプや性能を盛り込んだ特性を適用することができ、かかる特性を自己のキャラクタに反映させることができる。
【0034】
図3及び図4は、キャラクタ本体41の一例を具体的に説明する斜視図である。このキャラクタ本体41は、これ自体で完成したロボット型玩具である。キャラクタ本体41は、頭部51と、胴部52と、脚部53と、腕部54とを有する。キャラクタ本体41は、胴部52の後部に発射装置45を有しており、胴部52の前部に設けた開口OPからビー玉を発射することができる。発射装置45は、胴部52の内部に延びており、コネクタ41eを介して台座16の送信部16bの接続されるべき電気接点(不図示)を有している。キャラクタ本体41は、複数種類準備されており、遊技者は、複数種類のキャラクタ本体41を購入した場合、複数種類のキャラクタ本体41を使い分けてゲームを行うことができる。キャラクタ本体41の種別としては、例えば5つのタイプが準備されている。各種別には、色(例えば、青、赤、黄、緑、及び金)が割り当てられており、青色のキャラクタ本体41と、赤色のキャラクタ本体41と、黄色のキャラクタ本体41と、緑色のキャラクタ本体41と、金色のキャラクタ本体41とが存在する。これら5色のキャラクタ本体41は、それぞれの種別に対応する5種のゲーム(例えば、ボウリング、サッカー、バスケットボール、ホッケー、及びゴルフのゲーム)にそれぞれ対応している。特定色のキャラクタ本体41を台座16に固定してカメラ14及びカメラ駆動部11hを動作させてビットコード部BC1を撮影して玩具特定情報を読み込んだ場合、図2の本体回路11によって、このキャラクタ本体41の色タイプに対応する同種のゲームが原則として実行されるが、このキャラクタ本体41の色タイプと異なる異種のゲームを実行させることもできる。具体的には、赤色、黄色、緑色、及び金色のキャラクタ本体41は、サッカー、バスケットボール、ホッケー、及びゴルフ用であるが、青色のキャラクタ本体41に対応するボウリングに利用することもできる。つまり、青色のキャラクタ本体41に対応するボウリングゲームは、各色のキャラクタ本体41に共通のゲームとなっている。
【0035】
上記のように、キャラクタ本体41のみを玩具として台座16に固定してゲームを行うこともできるが、キャラクタ本体41のみでは、能力や機能が制限されており、ゲームを優位に進めることが容易でなくなっている。例えば各種類のキャラクタ本体41に対応する各種類のゲームが1〜5レベルのゲームを含んでいる場合、キャラクタ本体41のみでは、1〜3レベルのゲームは何とかクリアできても、4、5レベルのゲームはクリア困難となっている。なお、4、5レベルのゲームは、後述する装備品42の追加によってクリアが比較的容易になる。
【0036】
図5は、図3等に示すキャラクタ本体41に装着可能な第1の装備品42の斜視図であり、図6は、図5に示す第1の装備品42を装着した玩具40の斜視図である。第1の装備品42は、複数のビー玉を連射するための玩具部分であり、ビー玉の装填部42aと、キャラクタ本体41の頭部51の背面側に設けた連結部51aに接続可能な接続部42bとを備える。第1の装備品42を装着した玩具40は、これに対応するゲーム中において、例えば、短時間で玉を連続して発射することが可能となる。具体的には、第1の装備品42のないデフォルト設定で玉の発射可能間隔が2秒とすれば、玉の発射可能間隔を0.5秒に迅速化する。このようにすれば、例えば、ボウリングゲームにおいて所定時間内でピンを倒す本数を競う場合、又は、サッカー、バスケットボール若しくはホッケー等において所定時間内のゴール数を競う場合、ゴルフにおいて所定時間内のカップイン数を競う場合に、連続発射できる点で有利となる。ただし、有利な点に併せて不利な点も付加することも可能である。例えば、第1の装備品42のないデフォルト設定よりも玉の充填時間を少し長く設定し、その間、玉の発射を休止させるなどである。このようにすれば、ゲームの遊技性がより高まることになる。
【0037】
図7は、図3等に示すキャラクタ本体41に装着可能な第2の装備品42の斜視図であり、図8は、図7に示す第2の装備品42を装着した玩具40の斜視図である。第2の装備品42は、複数のビー玉を短時間で並列的に発射するための玩具部分であり、ビー玉の装填部42aと、キャラクタ本体41の頭部51に設けた連結部51aに接続可能な接続部42bとを備える。第2の装備品42を装着した玩具40は、これに対応するゲーム中において、第1の装備品42のないデフォルト設定が一度機に1発の発射が可能であるとすれば、一度機に5発の同時発射を可能にする。このようにすれば、例えば、ボウリングゲームにおいて所定時間内でピンを倒す本数を競う場合、又は、サッカー、バスケットボール若しくはホッケー等において所定時間内のゴール数を競う場合、ゴルフにおいて所定時間のカップインの数を競う場合に、一度機における成功確率が増大することになる。ただし、有利な点に併せて不利な点も付加することも可能である。例えば、第1の装備品42のないデフォルト設定よりも玉の充填時間を少し長く設定し、その間、玉の発射を休止させるなどである。このようにすれば、ゲームの遊技性がより高まることになる。
【0038】
図9は、図3等に示すキャラクタ本体41に装着可能な第3の装備品42の斜視図であり、図10は、図7に示す第3の装備品42を装着した玩具40の斜視図である。第3の装備品42は、ビー玉を正確に発射するための玩具部分であり、狙いを正確にするための照準部分42cと、ビー玉の出口である開口OPを有する通路部42dと、キャラクタ本体41の胴部52に設けた連結部51bに接続可能な接続部42eとを備える。第3の装備品42を装着した玩具40は、これに対応するゲーム中において、玉を大きくし又は球筋を示すなどして的を狙いやすくする。このようにすれば、1回毎の成功確率が高くなる。
【0039】
以下、図11及び図12を参照して、ゲーム装置10の動作について説明する。なお、図2等に示すゲーム装置10の動作は、コイン検出部11dがコイン投入部13へのコイン投入を検出した場合に、制御部11aが開始させる。
【0040】
まず、制御部11aは、玩具40の識別を目的として、玩具40を設置テーブル10c上にセットすることを要求するポップアップ表示を表示部18に行わせ、遊技者に玩具40を設置テーブル10c上にセットするよう促す(ステップS12)。
【0041】
次に、制御部11aは、カメラ駆動部11hに指令信号を出力して、カメラ14によって玩具40上のビットコード部BC1,BC2を撮影させ、識別コードすなわち玩具特定情報(つまり種別特定情報)の読み取りを行わせる(ステップS13)。なお、カメラ駆動部11hでの画像処理により、識別コードが読み取れた場合、キャラクタ本体41の玩具特定情報の判別すなわち種別を特定する識別、又はキャラクタ本体41及び装備品42の玩具特定情報の判別すなわち種別を特定する識別が可能になり、その検出結果が制御部11aに出力され、記憶部11bに一時的に保管される。
【0042】
識別コードが読み取れなかった場合、制御部11aは、遊技者が玩具40を設置テーブル10c上にセットしていないものと判断して(ステップS14:N)、玩具40のセットを要求するポップアップ表示を表示部18に再度行わせる(ステップS12)。
【0043】
一方、識別コードが読み取れた場合、制御部11aは、遊技者が玩具40を設置テーブル10c上にセットしたものと判断し(ステップS14:Y)、記憶部11bを参照することにより、このゲーム装置10で実行可能なゲームリストを表示部18に表示させる(ステップS15)。この際、制御部11aは、カード読取書込部11eを介してポイントカードからID情報や遊技情報を読み取って記憶部11bに保管するとともに、上記ゲームリスト中にゲームクリアの状況等を組み込んで表示部18に表示させる。
【0044】
図13は、ステップS15において表示部18に表示されるゲームリストを例示している。図示のように、各ゲーム(具体的には、ボウリング、サッカー、バスケットボール、ホッケー、ゴルフのゲーム)の進捗状況として、クリアできたレベルが表示されている。クリアされたレベルは、上記のようにカード読取書込部11eを介して遊技者が挿入したポイントカードから読み取った遊技情報に基づいて判定される。なお、図示を省略しているが、第1ゲームの欄A4、A5には、ボウリングゲームに関連する図柄が表示される。同様に、第2ゲームの欄B2〜B5には、サッカーゲームに関連する図柄が表示される。第3ゲームの欄C4、C5には、バスケットボールゲームに関連する図柄が表示される。第4ゲームの欄D2〜C5には、ホッケーゲームに関連する図柄が表示される。第5ゲームの欄E1〜E5には、ゴルフに関連する図柄が表示される。
【0045】
図13のゲームリストにおいて、カメラ駆動部11h等によって検出されたキャラクタ本体41の種別(具体的には、赤色のキャラクタ本体41)に対応するゲーム欄(具体的には、サッカーゲーム欄)である同種ゲーム領域A1については、相対的に明るく表示され、特にゲーム名称部分の表示領域A12については、明るく点滅して表示される。また、キャラクタ本体41の種別に対応しないが実行可能なゲーム欄(具体的には、ボウリングゲーム欄)である異種ゲーム領域A2についても、同種ゲーム領域A1と同様に明るく表示される。
【0046】
図11に戻って、ステップS15でのゲームリストの表示後、制御部11aは、記憶部11bを参照して、検出されたキャラクタ本体41の種別に対応するゲームすなわち同種のゲームの種目(名称)を表示部18に表示させて、遊技者に同種ゲームの開始を予告する(ステップS16)。具体的には、ステップS13で赤色のキャラクタ本体41が台座16に固定されていることが検出された場合、同種のサッカーゲームを基本的に実行可能であるので、サッカーゲームの開始が予告される。
【0047】
その後、遊技者が操作部17の操作により同種ゲームの開始を承認した場合(ステップS17:Y)、制御部11aは、記憶部11bを参照して、ビットコード部BC1の読み取りよって得たキャラクタ本体41の玩具特定情報と、ビットコード部BC2の読み取りよって得た装備品42の玩具特定情報とから、開始された同種ゲームの進行に必要な玩具特性情報を抽出し、記憶部11bに一時的に保管する(ステップS25)。
【0048】
次に、制御部11aは、記憶部11bを参照して、同種ゲームの条件設定を行う(ステップS26)。ここでは、ステップS15で読み取って保管したID情報や遊技情報に基づいて、ゲームの進捗状況や環境に関する条件設定が行われる。例えば、既に当該同種ゲームに含まれる複数レベルのゲームのうち特定レベルのゲームがクリアされている場合、その次のレベルのゲームから開始するような条件設定が行われる。また、遊技者が当該同種ゲームで既にゲームポイントを得ている場合には、獲得したゲームポイントに応じてゲームを有利に進めることができるような条件設定が行われる。さらに、ステップS25で抽出された玩具特性情報に基づいて条件設定が行われる。具体的には、キャラクタ本体41のみであるか、どのような装備品42が付加されているかの検出結果に応じて、ゲーム中における自己のキャラクタのパワー、スピード、正確性等に関する条件設定が行われる。
【0049】
次に、制御部11aは、記憶部11bから必要な情報を読み出して同種ゲームを適宜進行させる(ステップS27)。例えば実行中のゲームがサッカーゲームであれば、玩具40の位置や姿勢を検出する玩具動作読取部11gの検出結果に基づいて、制御部11aは、表示部18に表示される自己のキャラクタの位置や姿勢をゲーム空間内で変更する。また、玩具40の発射装置45の操作を検出することで、制御部11aは、例えば表示部18において自己のキャラクタからボールをシュートする動作の表示を行わせ、ボールをゴールに向けて飛ばす表示を行わせることができる。
【0050】
なお、台座16に玩具40としてキャラクタ本体41のみを固定した場合、例えば第2ゲームであるサッカーゲームにおいて特に有利になる事項は存在しないが、図9に示すような第3の装備品42をキャラクタ本体41に取り付けた場合、キックが正確になる利点が発生し、ゴールをより決めやすくなって、第2ゲームの4、5レベルのクリアを容易にできる。
【0051】
その後、制御部11aは、ゲームで敗北等し途中終了する状態か否かを判断する(ステップS28)。途中終了する状態でない判断された場合、実行中のゲームをクリアできたか否かを判断する(ステップS29)。ゲームをクリアできていないと判断された場合、制御部11aは、ステップS27に戻ってゲームを適宜進行させる。ゲームをクリアできたと判断された場合、クリアしたゲームに次のステージが残っているか否かを判断する(ステップS30)。次のステージが残っていると判断された場合、制御部11aは、ステップS26に戻ってゲームポイントその他に関するゲームの条件設定を再度行った後、次のステージのゲームを開始させる(ステップS27)。
【0052】
一方、次のステージが残っていない場合(ステップS30:N)や、途中終了する状態と判断された場合(ステップS28:Y)、制御部11aは、遊技者がこのゲームでクリアしたゲームレベルをID情報とともに記憶部11bに保管する(ステップS31)。
【0053】
最後に、制御部11aは、記憶部11bを参照してこのゲームで獲得したポイントをポイントカードに上書きして(ステップS32)、ゲームの処理を終了する。
【0054】
以上は、ステップS17で同種のゲームが承認された場合であるが、以下では、ステップS17で同種のゲームが承認されなかった場合について説明する。
【0055】
ステップS17で同種のゲームが承認されなかった場合、制御部11aは、記憶部11bを参照して、検出されたキャラクタ本体41の種別とは異なるゲームすなわち異種のゲームの種目(名称)を表示部18に表示させて、遊技者に異種ゲームの開始を予告する(ステップS41)。具体的には、ステップS13で赤色のキャラクタ本体41が台座16に固定されていることが検出された場合、青色用の第1ゲームであるサッカーゲームの開始が予告される。
【0056】
次に、制御部11aは、記憶部11bを参照して、ビットコード部BC1の読み取りよって得たキャラクタ本体41の玩具特定情報と、ビットコード部BC2の読み取りよって得た装備品42の玩具特定情報とから、異種のゲームに必要な玩具情報を抽出する(ステップS45)。
【0057】
次に、制御部11aは、記憶部11bを参照して、異種ゲームの条件設定を行う(ステップS46)。ここでは、ステップS15で読み取って保管したID情報や遊技情報に基づいて、ゲームの進捗状況や環境に関する条件設定が行われる。例えば、既に当該異種ゲーム(現在実行中のゲーム)に含まれる複数レベルのゲームのうち特定レベルのゲームがクリアされている場合、その次のレベルのゲームから開始するような条件設定が行われる。また、遊技者が当該異種ゲームで既にゲームポイントを得ている場合には、獲得したゲームポイントに応じてゲームを有利に進めることができるような条件設定が行われる。その他、現在のキャラクタ本体41に対応する同種ゲーム(現在非実行中のゲーム)でゲームポイントを得ている場合にも、一定の制限された範囲でゲームを有利に進めることができるような条件設定を行うことができる。さらに、ステップS45で抽出された玩具特性情報に基づいて条件設定が行われる。具体的には、キャラクタ本体41のみであるか、どのような装備品42が付加されているかの検出結果に応じて、ゲーム中における自己のキャラクタのパワー、スピード、正確性等に関する条件設定が行われる。
【0058】
次に、制御部11aは、記憶部11bから必要な情報を読み出して異種ゲームを適宜進行させる(ステップS47)。例えば実行中のゲームがボウリングゲームであれば、玩具40の位置や姿勢を検出する玩具動作読取部11gの検出結果に基づいて、制御部11aは、表示部18に表示される自己のキャラクタの位置や姿勢をゲーム空間内で変更する。また、玩具40の発射装置45を操作することで、制御部11aは、例えば表示部18において自己のキャラクタによってボールを投げる動作の表示を行わせ、ボールをレーンに沿って転がす表示を行わせることができる。
【0059】
その後、制御部11aは、ゲームで敗北等し途中終了する状態か否かを判断する(ステップS48)。途中終了する状態でないと判断された場合、実行中のゲームをクリアできたか否かを判断する(ステップS49)。ゲームをクリアできていないと判断された場合、制御部11aは、ステップS47に戻ってゲームを適宜進行させる。ゲームをクリアできたと判断された場合、クリアしたゲームに次のレベルのステージが残っているか否かを判断する(ステップS50)。次のレベルのステージが残っていると判断された場合、制御部11aは、ステップS46に戻ってゲームの条件設定を再度行った後、次のレベルのゲームを開始させる(ステップS47)。一方、次のレベルのステージが残っていない場合(ステップS50:N)や、途中終了する状態と判断された場合(ステップS48:Y)、制御部11aは、遊技者がこのゲームでクリアしたゲームレベルをID情報とともに記憶部11bに保管し(ステップS31)、このゲームで獲得したポイントをポイントカードに上書きして(ステップS32)、ゲームの処理を終了する。
【0060】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置10によれば、検出部であるカメラ14等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体41に不揮発性メモリを設けたり付属部に複雑なコネクタを設けたりする必要がなくなり、玩具40が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部11aがキャラクタ本体41の種別と装備品42の種別とに応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタ本体41と装備品42とを多様に組み合わせた玩具40の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具40自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具40の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0061】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム装置10がポイントカードを利用してゲームを行うタイプであるとしたが、ポイントカードを利用しないで同様のゲームを行うタイプとすることもできる。この場合、ポイントカード以外の手法によって各遊技者のIDや遊技情報を管理することになる。例えばキャラクタ本体41のビットコード部BC1に遊技者のID情報を持たせれば、ゲーム装置10やホールコンピュータにおいて各遊技者のゲームクリア等に関する遊技情報を管理することができる。なお、遊技者のID情報等を管理しない遊技も可能である。この場合、遊技者のID情報等を含まない玩具特定情報によってゲーム内容が決定される。
【0062】
また、上記実施形態では、利用者がコイン投入してゲームを開始させているが、ポイントカードのみでゲームを行うこともできる。
【0063】
上記実施形態では、玩具特定情報を検出するため、ビットコード部BC1,BC2をカメラ14等によって検出するシステムとしているが、ビットコード部BC1,BC2に代えて電磁気的な信号に変換された他種類のコード情報を読み取るシステムとすることもできる。この場合、玩具40に電磁気的な信号を発生する無線タグその他の装置を貼り付け又は埋め込むことになる。
【0064】
上記実施形態では、ステージ15上で台座16を移動させることで、玩具40の移動を検出しているが、被検出部16a等を玩具40に組み込めば、ステージ15上で玩具40を移動させるだけで玩具40の移動を検出することができ、台座16を省略することができる。
【0065】
上記実施形態では、キャラクタ本体41に信号発生部としての発射装置45を設けているが、台座16や装備品42に信号発生部を設けてもよい。
【0066】
上記実施形態では、単体で成立するキャラクタ本体41にビットコード部BC1を設け、その装備品42にビットコード部BC2を設けているが、単体で成立しない複数のパーツすなわち部品のそれぞれにビットコード部を設けることもできる。
【0067】
上記実施形態では、赤色、黄色、緑色、及び金色のキャラクタ本体41を用いた場合、青色のキャラクタ本体41に対応する異種ゲームを実行できるとしたが、異種ゲームは1つに限らず複数とすることができる。例えば、各色のキャラクタ本体41を、他のすべての色のキャラクタ本体41に対応する異種ゲームに利用可能とすることができる。
【0068】
上記実施形態では、各色のキャラクタ本体41をセットした場合、自動的にクリアしたゲームの次のレベルのゲームをスタートさせているが、遊技者に任意のレベルのゲームを選択させることもできる。
【符号の説明】
【0069】
10 ゲーム装置
10a 本体
10c 設置テーブル
11 本体回路
11a 制御部
11b 記憶部
11d コイン検出部
11e カード読取書込部
11g 玩具動作読取部
11h カメラ駆動部
14 カメラ
15 ステージ
16 台座
16a 被検出部
17 操作部
18 表示部
40 玩具
41 キャラクタ本体
42 装備品
45 発射装置
BC1,BC2 ビットコード部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームに関する表示を行う表示部と、
ゲームに関する操作を受け付ける操作部と、
識別コードを付した玩具を載置するステージと、
前記玩具から識別コードを読み取る検出部と、
ゲームの進行を制御し、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとする制御部とを備えるゲーム装置。
【請求項2】
前記玩具は、識別コードを付した本体部と前記本体部に対して着脱可能で識別コードを付した付属部とを有し、
前記制御部は、前記本体部に前記付属部を装着した場合には前記付属部の種別を加味した前記玩具の種別に応じてゲームの内容を異なるものとすることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ステージは、前記玩具を支持する台座の移動を検出して前記制御部に出力する玩具動作読取部を有し、前記玩具は、前記台座を介して前記制御部に出力される信号を発生する信号発生部を有することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別とは異なる種別の玩具に対応する特定ゲームの実行を可能にすることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具の種別に応じたゲームのうち複数レベルのゲームの実行を可能にすることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記制御部は、前記検出部によって検出された前記玩具を用いたゲームにおいて達成されたレベルを記憶し、前記本体部が再度検出された場合、前記達成されたレベルの次のレベルからゲームを開始させることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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