説明

ゲーム課金管理方法及びゲームシステム

【課題】サーバへの常時通信ができない環境下においてもゲーム装置単独での使用を可能ならしめ、それでいて不正使用を抑制することが可能な新たな課金の仕組みを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム1では、店舗側が購入した課金カード70を自店舗に設置したゲーム装置30にセットし、このゲーム装置30を通じてサーバシステム10と通信を行うことで、該ゲーム装置30におけるゲームプレイが可能となる。このとき、該課金カード70に定められた所定のポイント(初期ポイント)が、有効ポイントとしてゲーム装置30に記憶される。有効ポイントは、ゲームプレイ毎に減算され、ゼロになると以降のゲームプレイが不可能となる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
アーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗において、ゲームの使用回数に応じた課金を実現するための手法が特許文献1に記載されている。この特許文献1の技術によれば、使用可能な回数制限の情報をゲーム装置に設定し、課金サーバに課金情報が送信される毎に、課金サーバが回数制限の情報を更新する。回数制限を超えるゲームプレイはできないため、ゲームセンタ等の店舗での不正使用ができない仕組みである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−268237号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1の技術は、課金サーバに常時接続可能な通信環境が整備された店舗における運用が前提の技術である。換言すると、課金サーバに常時接続可能な環境が整備されていない店舗では、特許文献1の技術は適用できない。
【0005】
確かに、都心部などのゲームプレーヤを数多く集客することのできる店舗であれば、通信環境の整備・運用にコストをかけることもできる。しかし、費用的に常時接続可能な通信環境を整備・運用することが困難な店舗であったり、公衆の有線/無線回線による安定した通信環境を期待できない地域を立地条件とする店舗においては、課金サーバへの常時接続を条件とする課金システムは実用化困難である。
【0006】
世界各国にゲーム装置を販売する場合には上記の通信環境の問題は更に深刻である。また、仮に通信環境が整備されたからといっても、停電により不通の状態が生じ得る問題等も考えられる。
【0007】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サーバへの常時接続ができない通信環境下においてもゲーム装置単独での使用を可能ならしめ、それでいて不正使用を抑制することが可能な新たな課金の仕組みを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決するための第1の形態は、
サーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)が、ゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドIDを管理するID管理ステップ(例えば、図8のステップA9)と、
ユーザの操作に従って、前記多数のプリペイドID(例えば、図7の課金カード70に記録されたカードID)のうち、購入されたプリペイドIDを前記ゲーム装置に設定するID設定ステップ(例えば、図8のステップA9)と、
前記ゲーム装置が、前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼ステップ(例えば、図8のステップB5)と、
前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれる機器IDを当該依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始ステップ(例えば、図8のステップA7〜A9)と、
前記ゲーム装置が、何れのプリペイドIDに係る前記許可通知も受信できない間は、前記ゲームの実行を抑止する実行抑止ステップ(例えば、図8のステップB7〜B11)と、
を含むゲーム課金管理方法である。
【0009】
また、他の形態として、
ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1)であって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの操作に従ってプリペイドIDを前記ゲーム装置に設定するID設定手段(図7のプレイ管理部342)と、
前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼情報送信手段(例えば、図7のプレイ管理部342)と、
を備え、
サーバシステムは、
前記ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドIDを管理するID管理手段(例えば、図6の課金カード管理DB220)と、
前記依頼情報に含まれる機器IDを当該依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始手段(例えば、図5の課金管理部121)と、
を備え、
前記ゲーム装置が、
何れのプリペイドIDに係る前記許可通知も受信できない間は、ゲームの実行を抑止する実行抑止手段(例えば、図7のプレイ管理部342)を更に備えた、
ゲームシステムを構成することとしてもよい。
【0010】
この第1の形態等によれば、購入したプリペイドIDをユーザ操作に従ってゲーム装置に設定し、依頼情報をサーバシステムに送信して、サーバシステムから許可通知を受信できれば、ゲーム装置におけるゲームの実行が許可される。これによれば、ゲーム装置とサーバシステム間で1回の通信接続ができれば済むため、ゲーム装置とサーバシステム間で常時通信接続可能である必要はない。更に、プリペイドIDはサーバシステム側で管理されているため、不正使用が抑制される。
【0011】
また、第2の形態として、第1の形態において、
前記ゲーム装置が、前記許可通知を受信した場合に、所与の使用可能ポイントを記録する使用可能ポイント記録ステップ(例えば、図8のステップB9)と、
前記ゲーム装置が、ゲームの実行の度に前記使用可能ポイントを減算処理する減算処理ステップ(例えば、図10のステップB39)と、
前記ゲーム装置が、前記使用可能ポイントから前記減算処理が不可能となった場合にゲームの実行を抑止する抑止ステップ(例えば、図10のステップB43)と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0012】
この第2の形態によれば、許可通知を受信したゲーム装置において使用可能ポイントが記録され、ゲームの実行の度に使用可能ポイントが減算処理されて、減算処理が不可能となった場合にゲームの実行が抑止される。従って、課金に関する様々なサービスの提供が可能となる。例えば、プリペイドIDの購入対価として、所定数のゲームの実行を許容するように当初の使用可能ポイントを定めるのであれば、プリペイドIDの販売は、ゲームの課金そのものとも言える。すなわち、ゲームが実際に実行される前に課金するか、実際に実行された後に課金するかの違いだけである。ゲームメーカ等のゲーム装置提供者側にとっては、ゲームが実際に実行される前に、店舗等のゲーム装置運営者側から料金の徴収(課金)が完了するという事前精算のシステムとなるため、安心してゲーム装置を提供することができる。
【0013】
また、第3の形態として、第2の形態において、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが当初の前記使用可能ポイントを前記ゲーム装置に送信する当初ポイント送信ステップ(例えば、図8のステップA7)を含み、
前記使用可能ポイント記録ステップは、前記ゲーム装置が、前記サーバシステムから受信した前記当初の使用可能ポイントを記録するステップである(例えば、図8のステップB9)、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0014】
この第3の形態によれば、許可通知を受信したゲーム装置が記録する当初の使用可能ポイントは、サーバシステム側が送信したポイントとなる。従って、ゲーム装置に記録される当初の使用可能ポイントをサーバシステム側で管理することが可能となる。
【0015】
また、第4の形態として、第3の形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの販売ポイント(例えば、図11の販売ポイント226)を記憶しており、
前記当初ポイント送信ステップは、前記依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応する販売ポイントのうちの残高の範囲内で前記当初の使用可能ポイントを決定して、前記ゲーム装置に送信するステップである(例えば、図14のステップC21)、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0016】
この第4の形態によれば、プリペイドID毎の販売ポイントがサーバシステムで管理される。そして、ゲーム装置からの依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応する販売ポイントのうち、過去に割当て済みのポイントを除いた残高の範囲内で、前記ゲーム装置に割り当てる使用可能ポイントが決定される。従って、プリペイドID毎に定められた販売ポイントを超えるポイントが、ゲーム装置に割り当てられることは無い。
【0017】
また、第5の形態として、第2〜第4の何れかの形態において、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って前記ゲーム装置で保持されている前記使用可能ポイントを取得し、前記プリペイドID毎の使用可能ポイントを管理するポイント管理ステップ(例えば、図9のステップA21〜A31)を含む、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0018】
この第5の形態によれば、例えば、プリペイドIDに対する対価(金額)と、使用可能ポイント数とを対応づけてサーバシステム側で管理しておき、販売額に応じて異なる使用可能ポイント数のプリペイドIDを販売する、といったことが可能となる。また、ゲーム装置の販売先の地域(勿論、国であってもよい)に応じてプリペイドIDを管理するのであれば、その販売先の地域に応じて異なる使用可能ポイント数のプリペイドIDを販売する、といったことが可能となる。
【0019】
また、第6の形態として、第5の形態において、
前記サーバシステムが、所与のタイミングで、管理している使用可能ポイントと前記ゲーム装置から取得した使用可能ポイントのとの整合性を判定する整合性判定ステップ(例えば、図14のステップC13〜A31)を更に含む、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0020】
この第6の形態によれば、定期的なメンテナンスのタイミングや、ゲームのアップグレードデータをダウンロードするといった不定期のタイミングで、サーバシステムとゲーム装置とが通信接続された場合に、ゲーム装置から使用可能ポイントを取得して、サーバシステムで管理している使用可能ポイントと比較することで整合性が判定される。
【0021】
また、整合性の判定の結果、不整合となった場合の対処例として、例えば、第7の形態のゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
すなわち、第7の形態として、前記ゲーム装置が、前記整合性の判定において不整合と判定された場合に、所定の不正行為対処処理を実行する不整合時処理実行ステップ(例えば、図14のステップA31,B27)を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0022】
また、第8の形態として、第1〜第7の何れかの形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの使用可能地域を記憶しており(例えば、図6の課金カード管理DB220)、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域を取得する取得ステップ(例えば、図8のステップB5)を更に含み、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、肯定判定される場合に、当該機器IDを当該プリペイドIDに対応づけて管理開始して、前記許可通知を前記ゲーム装置に送信するステップである(例えば、図13のステップAC9)、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0023】
この第8の形態によれば、サーバシステムは、プリペイドIDに対応づけて使用可能地域を記憶しており、ゲーム装置の存在地域と対応する使用可能地域とが適正な関係である場合に、当該機器IDを当該プリペイドIDに対応づけて管理開始し、許可通知をゲーム装置に送信する。従って、ゲーム装置の存在地域とプリペイドIDの販売先地域との対応関係が適正な関係にある場合にのみ、許可通知がゲーム装置に送信される。このため、ゲーム装置或いはプリペイドIDが地域を越えて転売される等して不正に利用されることを防止できる。具体的には、「ポイント」と言う点では万国共通の仕様となるため、通貨価値的にゲームプレイに対する対価等が異なる地域間でゲーム装置或いはプリペイドIDが転売されて、不正に利用されるケースを効果的に防止できる。
【0024】
また、ゲーム装置の存在地域とプリペイドIDの販売先地域との対応関係が適正か否かの判定は、任意のタイミングで実行することとしてもよい。
すなわち、第9の形態として、第1〜第7の何れかの形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの使用可能地域を記憶しており(例えば、図6の課金カード管理DB220)、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域及び前記設定されたプリペイドIDを取得する取得ステップ(例えば、図14のステップC13)と、
前記サーバシステムが、前記取得ステップで取得されたプリペイドIDに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、否定判定される場合に所定の不正行為対処処理を実行する地域不正時処理実行ステップ(例えば、図14のステップA17〜A19)と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0025】
また、第10の形態として、第1〜第9の何れかの形態において、
前記ゲーム装置が、前記サーバシステムとの通信が可能である場合に、前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む照会情報を前記サーバシステムに送信する照会情報送信ステップ(例えば、図8のステップB5)と、
前記サーバシステムが、前記照会情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理されている機器IDと当該照会情報に含まれる機器IDとが異なる場合に、不正行為が行われたと判定して、所定の不正行為対処処理を実行するステップ(例えば、図9のステップA31)と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【0026】
この第10の形態によれば、仮に、ゲーム装置とサーバシステムとの間で通信が可能であれば、プリペイドIDとゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む照会情報をサーバシステムが受信することで、プリペイドIDと機器IDとが正規な使用組合せか否かが判定され、不正行為が行われたと判定された場合には不正行為対処処理が実行される。これにより、プリペイドIDの不正使用を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】ゲームシステムの全体構成図。
【図2】販売方法の説明図。
【図3】課金方法の説明図。
【図4】課金カードの使用可能地域の説明図。
【図5】サーバシステムの機能構成図。
【図6】課金カード管理DBのデータ構成例。
【図7】ゲーム装置の機能構成図。
【図8】ゲームシステムにて実行される処理のフローチャート。
【図9】図8のフローチャートの続き。
【図10】図9のフローチャートの続き。
【図11】変形例における課金カード管理DBのデータ構成例。
【図12】変形例における有効ポイントデータのデータ構成例。
【図13】変形例におけるゲームシステムにて実行される処理のフローチャート。
【図14】図13のフローチャートの続き。
【図15】図14のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0029】
[構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが、通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0030】
サーバシステム10は、ゲームシステム1の運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム10は、ゲームシステム1におけるゲームの実行を統括するゲームサーバとして機能するとともに、ゲーム装置30が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム10は、それぞれがゲームサーバ及び課金サーバとして機能する互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、1台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
【0031】
ゲーム装置30は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置30では、装置単体で実行可能なゲームが行われ、ゲーム対価として所定枚数のコイン(硬貨)を投入することで、1回のゲームプレイが可能となる。
【0032】
また、ゲーム装置30は、店舗に設置された通信装置50を介して通信回線Nに接続可能に構成されているが、常時接続が保証されているとは限らない。すなわち、店舗側の経営判断で通信環境が整備・運用されているとしても良く、また、店舗の立地条件として安定的な公衆の通信環境を確保できない場合も、本実施形態の対象である。
【0033】
図1では、1つの店舗に1台の通信装置50が設置され、該通信装置50に該店舗に設置されている全てのゲーム装置30が接続される構成となっている。なお、例えば、同じ店舗の一階と二階といったように、1つの店舗に複数台の通信装置50を設置し、それぞれにゲーム装置30が接続される構成としても良い。
【0034】
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム装置30の販売者(本実施形態では、ゲームメーカとする)によって構築・管理される。すなわち、図2に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム10やゲーム装置30、課金カード70を製造し、製造したサーバシステム10を自社で設置・管理するとともに、ゲーム装置30及び課金カード70を店舗側に販売する。
【0035】
課金カード70は、いわゆるプリペイドカードに相当し、ゲームシステム1では、この課金カード70を用いた、ゲームメーカ側から店舗側への前払い方式による課金が行われる。
【0036】
具体的には、図3に示すように、店舗側では、ゲームメーカ側から購入したゲーム装置30を自店舗に設置し、購入した課金カード70をこのゲーム装置30にセット(装着)する。なお、ゲーム装置30は有償による購入に限らず、無償による貸与や譲渡、有償による貸与であっても良い。そして、このゲーム装置30を介して課金カード70に記録されているカードID(プリペイドID)をサーバシステム10に「登録」すると、サーバシステム10から、ゲーム装置30に対して、ゲームプレイに必要な「ポイント」が付与される。これにより、ゲーム装置30でのゲームプレイが可能となる。ゲーム装置30に付与されたポイントは、該ゲーム装置30におけるゲームプレイ毎に減算され、ポイントがゼロになると、該ゲーム装置30でのゲームプレイが不可能となる。
【0037】
更に、本実施形態では、図4に示すように、ゲーム装置30は世界の様々な国や地域(以下、包括して「地域」という)で販売され、ゲームシステム1は世界各国に亘って構築される。地域によって物価が異なるため、地域毎に、課金カード70の販売額や、登録によって付与されるポイント(初期ポイント)が異なるように定められている。また、課金カード70には、予め使用可能な地域が定められており、この使用可能地域内に設置されたゲーム装置30においてのみ使用可能となり、使用可能地域外に設置されたゲーム装置30では使用不可能である。
【0038】
ここで、「地域」は、「日本」や「中国」、「インド」、「アメリカ」といった国であるとする。なお、地域の定義はこれに限らず、例えば「日本」や「中国」等を含む「東アジア」といったように、複数の国からなる「地域」としても良いし、或いは、「日本」における「関東地方」や「東北地方」といったように、「国」を細分化した「地域」としても良い。
【0039】
更に、地域は階層的に構成されることにしても良い。この場合、課金カード70の使用可能地域にゲーム装置30の設置地域が“含まれる”場合に、該ゲーム装置30において該課金カード70を使用可能とする。具体的には、例えば、「全世界(第1層)」は、「東アジア」や「北米」、「中東」といった「地域(第2層)」で構成され、「東アジア(第2層)」は、「日本」や「中国」といった「地域(第3層)」で構成され、更に、「日本(第3層)」は、「関東地方」や「東北地方」といった「地域(第4層)」で構成されるといったように、地域を階層的に定義する。そして、課金カード70の使用可能地域が「東アジア」である場合には、「東アジア」に含まれる「日本」を設置地域とするゲーム装置30において、該課金カード70を使用可能とする。
【0040】
[構成]
図5は、サーバシステム10の機能構成図である。図5によれば、サーバシステム10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
【0041】
操作部110は、サーバシステム10の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0042】
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム装置30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム10の全体制御を行う。この機能は、例えば、CPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置や、その制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部120は、ゲーム装置30の設置店舗に対する課金を管理する課金管理部121を有する。
【0043】
課金管理部121は、課金管理プログラム210に従って、ゲーム装置30が設置された店舗に対して課金する課金管理処理を行う。具体的には、課金カード管理DB220を用いて、各店舗への課金を管理する。
【0044】
図6は、課金カード管理DB220のデータ構成の一例を示す図である。図6によれば、課金カード管理DB220は、販売前及び販売済みを含む各課金カード70それぞれについての課金カード管理データ221の集合であり、各課金カード管理データ221は、対応する課金カード70を識別するカードID222と、使用可能地域223と、ゲーム装置ID224と、管理ポイント225とを対応付けて格納している。
【0045】
使用可能地域223は、該課金カード70が使用可能な地域であり、何れかの地域が設定される。ゲーム装置ID224は、該課金カード70が使用されるゲーム装置30のIDであり、該課金カード70の販売前の時点では未設定(設定無し)である。管理ポイント225は、該課金カード70が使用されるゲーム装置30において有効となるポイントであり、販売前の時点では、使用可能地域223や該課金カード70の販売額に応じた初期ポイントが設定されている。具体的には、例えば、使用可能地域223における1回当たりのゲームプレイに対する課金額を基準に、500回分や1000回分、5000回分といった、異なるゲームプレイ回数それぞれに対応する初期ポイントを設定することにしても良い。この場合、各初期ポイントそれぞれに応じた課金カード70が用意・販売されることになる。
【0046】
課金管理部121は、ゲーム装置30から「カード認証要求」を受信すると、課金カード管理DB220を参照して、該要求とともに受信したカードIDに対応する課金カード70を特定し、該課金カード70が未使用であるか否かを判断する。該課金カード70が未使用ならば、次いで、該課金カード70に定められている使用可能地域が、該ゲーム装置30の設置地域に一致するか否かを判断し、一致するならば、該ゲーム装置30を、使用されるゲーム装置30として該課金カード70に対応付けて登録する。
【0047】
一方、該課金カード70の使用可能地域が該ゲーム装置30の設置地域に一致しないならば、該ゲーム装置30に、設置位置と使用可能地域とが地域が一致しない旨の無効理由とともに、ゲームプレイの「無効通知」を送信する(不正行為対処処理)。
【0048】
また、特定した課金カード70が使用中ならば、該要求の送信元のゲーム装置30が、該課金カード70に対応付けられているゲーム装置30と一致するか否かを判断する。一致するならば、送信元のゲーム装置30に、現在の有効ポイント(すなわち、残高)の送信を要求し、該要求に応じて該ゲーム装置30から送信されてくる有効ポイントを受信する。そして、該課金カード70に対応する管理ポイントと、受信したゲーム装置30の有効ポイントとを比較してポイントの整合性を確認する処理を行う。整合性確認処理の結果、管理ポイントと有効ポイントとが一致するならば、該ゲーム装置30に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する。
【0049】
一方、管理ポイントが受信した有効ポイントより大きいならば、該課金カード70に対応付けられている管理ポイントを、受信した有効ポイントに修正・更新する。逆に、受信した有効ポイントが管理ポイントより大きいならば、ゲーム装置30側で何らかの不正行為が行われたと判定して、「ポイント不正対処通知」を送信する(不正行為対処処理)。
【0050】
サーバシステム10とゲーム装置30との通信が常時接続とは限らないため、サーバシステム10における管理ポイントと、ゲーム装置30における有効ポイントとは一致するとは限らないが、少なくとも、サーバシステム10における有効ポイントは、ゲーム装置30における管理ポイント以上のはずである。このことから、管理ポイントと受信した有効ポイントとを比較することで、ゲーム装置30におけるポイントに関する不正行為の発生を判定することができる。
【0051】
ポイント不正対処通知を受信したゲーム装置30では、初回であれば、ポイントに対する不正行為の警告表示、及び、有効ポイントを管理ポイントに修正する処理を行うが、2回目以降であれば、ゲームプレイの実行を無効(実行不可)とする。
【0052】
或いは、「ポイント不正対処通知」ではなく、ゲームプレイの「無効通知」を送信することにしても良い。すなわち、サーバシステム10において、ゲーム装置30毎に、有効ポイントが管理ポイントを超えた回数を計数しておき、この計数値が所定回数を超えた場合に、該ゲーム装置30にゲームプレイの「無効通知」を送信する。
【0053】
また、送信元のゲーム装置30と、該課金カード70に対応付けられているゲーム装置30とが一致しないならば、登録されているゲーム装置30とは異なるため、送信元のゲーム装置30に、ゲームプレイの「無効通知」を送信する(不正行為対処処理)。
【0054】
図5に戻り、表示部130は、処理部120からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。
【0055】
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0056】
記憶部200は、処理部120にサーバシステム10を統合的に制御させるためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラム従って実行した演算結果や、操作部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200には、プログラムとして、課金管理プログラム210が記憶されるとともに、データとして、課金カード管理DB220が記憶される。
【0057】
図7は、ゲーム装置30の機能構成図である。図7によれば、ゲーム装置30は、機能的には、操作入力部310と、コイン検知部320と、カードリーダ330と、処理部340と、画像表示部350と、音声出力部360と、通信部370と、記憶部400とを備えて構成される。
【0058】
操作入力部310は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部340に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【0059】
コイン検知部320は、ゲーム対価として投入されるコイン(硬貨)の種類や数を検知し、検知信号を処理部340に出力する。
【0060】
カードリーダ330は、挿入された課金カード70に記録されているカードIDを読み出し、処理部340に出力する。
【0061】
処理部340は、記憶部400から読み出したプログラムやデータ、操作入力部310から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置30の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えば、CPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部340は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部341と、ゲーム演算部341によるゲームプレイの有効/無効を管理するプレイ管理部342と、ゲーム演算部341の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部345と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部346とを含んでいる。
【0062】
プレイ管理部342は、プレイ管理プログラム412に従って、ゲーム演算部341によるゲームプレイの有効/無効を管理するプレイ管理処理を行う。具体的には、店舗運営者(ユーザ)等によって、自装置に課金カード70がセットされると、カードリーダ330によって読み取られた該課金カード70のカードIDや、自装置のID(ゲーム装置ID:機器ID)、自装置の設置地域(存在地域)とともに、カード照会要求(依頼情報)をサーバシステム10に送信する。
【0063】
そして、この要求に応答して、サーバシステム10から送信されてくるゲームプレイの「有効通知(許可通知)」を受信すると、該通知とともに受信した初期ポイントを、有効ポイント(使用可能ポイント)として設定する。また、プレイ有効フラグを「1」に設定し、以降のゲームプレイを有効とする。
【0064】
ここで、有効ポイントとは、ゲームプレイに必要なポイントであり、ゲーム装置30の購入時点では、初期設定として「0」が設定されている。また、プレイ有効フラグとは、ゲーム演算部341によるゲームプレイ(ゲーム処理)の実行を有効/無効とするフラグであり、ゲーム装置30の購入時点では、初期設定として、「無効」を表す「0」が設定されている。
【0065】
また、サーバシステム10からゲームプレイの「無効通知」を受信すると、プレイ有効フラグを「0」に設定し、以降のゲームプレイを無効(実行不可)とする。
【0066】
また、ゲーム演算部341による1回のゲームプレイ(ゲーム処理)が行われる毎に、有効ポイントを、定められた単位消費ポイントだけ減算する。ここで、単位消費ポイントとは、1回のゲームプレイに必要なポイント数であり、自装置の購入時に、自装置の設置地域に応じて設定されている。そして、有効ポイントが単位消費ポイント未満となると、以降のゲームプレイは不可能であるので、プレイ有効フラグを「0」に設定する。
【0067】
また、サーバシステム10から、「有効ポイント要求」を受信すると、これに応答して、現在の有効ポイントをサーバシステム10に送信する。また、サーバシステム10から、「ポイント修正通知」を受信すると、これに応答して、該通知とともに受信した管理ポイント(修正ポイント)に、有効ポイントを修正・更新する。
【0068】
図7に戻り、画像表示部350は、画像生成部345からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えば、CRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。
【0069】
音声出力部360は、音声生成部346からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。
【0070】
通信部370は、処理部340からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバシステム10)とのデータ通信を行う。この機能は、例えば、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0071】
記憶部400は、処理部340がゲーム装置30を統合的に制御されるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部340の作業領域として用いられ、処理部340が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部400には、プログラムとしてゲームプログラム411と、プレイ管理プログラム412とが記憶されるとともに、データとして、ゲーム装置ID421と、設置地域422と、単位消費ポイント423と、有効ポイント424と、プレイ有効フラグ425とが記憶される。なお、ゲーム装置ID421、設置地域422、及び、単位消費ポイント423は、ゲーム装置30に固定的に設定されるデータであるため、書き換え不可能なメモリに記録する構成としても良い。
【0072】
[処理の流れ]
図8〜図10は、ゲームシステム1における処理の流れを説明する図である。図8〜図10において、左側は、サーバシステム10における処理を示し、右側は、ゲーム装置30における処理を示している。
【0073】
図8に示すように、ゲーム装置30において、課金カード70がセットされたならば(ステップB1:YES)、プレイ管理部342は、該課金カード70に記録されているカードIDを読み出す(ステップB3)。そして、読み出したカードIDや自装置のID(ゲーム装置ID)、設置地域とともに、カード照会要求をサーバシステム10に送信する(ステップB5)。
【0074】
すると、サーバシステム10では、カード照会要求とともに受信したカードIDをもとに、課金カード70を特定するとともに、ゲーム装置IDをもとに、概要求の送信元のゲーム装置30を特定する(ステップA1)。次いで、課金カード管理DB220を参照して、該課金カード70が未使用であるか否かを判断する。
【0075】
該課金カード70が未使用ならば(ステップA3:YES)、続いて、該ゲーム装置30の設置地域が、課金カード70に定められている使用可能地域と一致するか否かを判断する。なおこのとき、設置地域が使用可能地域に含まれる場合も、一致と判定する。設置地域が使用可能地域に一致するならば(ステップA5:YES)、課金カード70に対応付けられている管理ポイントとともに、ゲームプレイの「有効通知」を、該ゲーム装置30に送信する(ステップA7)。また、課金カード管理DB220における課金カード70に対応する課金カード管理データ221に、送信元のゲーム装置30を対応付けて登録を更新する(ステップA9)。
【0076】
そして、ゲーム装置30では、サーバシステム10からの「有効通知」を受信したならば(ステップB7:YES)、プレイ管理部342は、有効ポイントを、「有効通知」とともに受信した管理ポイントに設定する(ステップB9)。また、プレイ有効フラグを「1」に設定する(ステップB11)。
【0077】
一方、サーバシステム10において、ゲーム装置30の設置地域と課金カード70の使用可能地域とが一致しないならば(ステップA5:NO)、ゲーム装置30に、ゲームプレイの「無効通知」を送信する(ステップA11)。
【0078】
また、該課金カード70が「使用中」ならば(ステップA3:NO)、続いて、送信元のゲーム装置30が、課金カード70に対応付けられているゲーム装置30と一致するか否かを判断する。一致するならば(ステップA13:YES)、更に、送信元のゲーム装置30の設置地域が、課金カード70に定められている使用可能地域と一致するか否かを判断する。設置地域が使用可能地域に一致するならば(ステップA17:YES)、該ゲーム装置30に、現在の有効ポイントの送信を要求する(ステップA21)。
【0079】
すると、ゲーム装置30では、プレイ管理部342が、サーバシステム10からの有効ポイントの送信要求に応答して、自装置において記憶している有効ポイントを、サーバシステム10に送信する(ステップB21)。
【0080】
そして、サーバシステム10では、該課金カード70に対応付けられている管理ポイントと、ゲーム装置30から受信した有効ポイントとを比較する。その結果、管理ポイントと有効ポイントとが一致するならば(ステップA23:YES)、ゲーム装置30に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する(ステップA29:YES)。
【0081】
一方、管理ポイントと有効ポイントとが一致せず(ステップA23:NO)、管理ポイントが有効ポイントより大きいならば(ステップA25:YES)、課金カード70に対応付けている管理ポイントを、受信した有効ポイントに更新(修正)する(ステップA27)。その後、ゲーム装置30に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する(ステップA29:YES)。また、管理ポイントが有効ポイントより小さいならば(ステップA25:NO)、ゲーム装置30へ、ポイント不正対処通知を送信する(ステップA31)。
【0082】
そして、ゲーム装置30では、サーバシステム10から、ゲームプレイの有効通知を受信したならば(ステップB23:YES)、プレイ管理部342が、プレイ有効フラグを「1」に設定する(ステップB25)。
【0083】
また、サーバシステム10から、ポイント不正対処通知を受信したならば(ステップB27:YES)、ポイント不正対処通知の累計受信回数を判定する。累計受信回数が1回ならば、所定の警告表示を行うとともに、記憶している有効ポイントを、該通知ともに受信した管理ポイントに修正・変更する、2回以上ならば、プレイ有効フラグを「0」に設定する(ステップB29)。
【0084】
なお、ステップA21〜A31、ステップB21〜B29の処理がポイント整合性確認処理である。
【0085】
その後、ゲーム装置30において、課金カード70がセットされており(ステップB31:YES)、且つ、プレイ有効フラグが「1」に設定されているならば(ステップB33)、ゲーム対価であるコインの投入の有無を判断する。ゲーム対価として所定枚数のコインが投入されると(ステップB35:YES)、ゲーム演算部341がゲーム処理を実行する(ステップB37)。
【0086】
ゲーム処理が終了すると、プレイ管理部342は、有効ポイントを、所定の単位消費ポイントだけ減算した値に更新する(ステップB39)。その結果、更新後の有効ポイントが単位消費ポイント未満となったならば(ステップB41:YES)、プレイ有効フラグを「0」に設定する(ステップB43)。以上の処理を行うと、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0087】
[作用・効果]
このように、本実施形態のゲームシステム1では、店舗側が購入した課金カード70を自店舗に設置したゲーム装置30にセットし、このゲーム装置30を通じてサーバシステム10と通信を行うことで、該ゲーム装置30におけるゲームプレイが可能となる。このとき、該課金カード70に定められた所定のポイント(初期ポイント)が、有効ポイントとしてゲーム装置30に記憶される。有効ポイントは、ゲームプレイ毎に減算され、ゼロになると以降のゲームプレイが不可能となる。
【0088】
つまり、サーバシステム10とゲーム装置30との間では、最低限、当初の1回の通信接続ができれば良いため、常時通信接続可能である必要はない。また、店舗側が課金カード70を購入する前払い方式であるため、ゲームメーカ側にとっては、実際のゲームプレイの前に店舗側から料金の徴収(課金)が完了し、安心してゲーム装置30を販売することができる。更に、課金カード70には使用可能地域が定められているため、物価が異なる地域それぞれに応じた適切な課金が実現できる。
【0089】
[変形例]
なお、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0090】
(A)ゲーム装置30へのポイントの割り当て
例えば、上述の実施形態では、1枚の課金カード70に定められているポイント(初期ポイント)の全てを1台のゲーム装置30に付与することにしたが、これを、1枚の課金カード70に定められているポイント(初期ポイント)を、複数台のゲーム装置30に分けて割当てできることとしても良い。
【0091】
具体的に説明する。図11は、サーバシステム10における課金カード管理DB220Aのデータ構成の一例を示す図である。図11(a)に示すように、課金カード管理DB220Aを構成する各課金カード管理データ221Aは、カードID222と、使用可能地域223と、販売ポイント226と、残高ポイント227と、ポイント割当データ230とを格納している。
【0092】
販売ポイント226は、対応する課金カード70に定められているポイント(初期ポイント)であり、ゲーム装置30に割り当てる前の当初定められたポイントである。残高ポイント227は、販売ポイントのうち、未だゲーム装置30に割り当てられていないポイントである。
【0093】
ポイント割当データ230は、ゲーム装置30へのポイントの割り当てを管理するためのデータであり、図11(b)に示すように、ポイントを割り当てたゲーム装置30それぞれについて、ゲーム装置ID231と、割当ポイント232と、管理ポイント233とを対応付けて格納している。つまり、販売ポイント226から、各ゲーム装置30の割当ポイント232の総和を減算した値が、残高ポイント227となる。
【0094】
そして、サーバシステム10では、ゲーム装置30から「カード照会要求」を受信すると、課金カード管理DB220Aを参照して、該要求とともに受信したカードIDに対応する課金カード70を特定し、その残高ポイントを判定する。残高ポイントがゼロでないならば、該ゲーム装置30から要求された数のポイントを割り当てる。すなわち、該課金カード70に対応する課金カード管理データ221Aにおいて、割り当てたポイントを割当ポイント及び管理ポイントとして、該ゲーム装置IDと対応付けて追加格納する。但し、割り当てできるポイントは残高ポイント以下である。
【0095】
一方、ゲーム装置30では、有効ポイント424に替えて(図7参照)、図12に示す有効ポイントデータ430を記憶する。図12は、有効ポイントデータ430のデータ構成の一例を示す図である。図12に示すように、有効ポイントデータ430は、登録した課金カード70それぞれのカードID431に、有効ポイント432を対応付けて格納している。
【0096】
ゲーム装置30では、課金カード70がセットされると、該課金カード70から読み取ったカードIDとともに、「カード照会要求」をサーバシステム10に送信する。そして、決定した割当ポイントを、有効ポイントとして記憶する。すなわち、有効ポイントデータ430において、この有効ポイントを、該課金カード70のカードIDと対応付けて追加格納する。なお、同一のカードIDに対応する有効ポイントが記憶されている場合には、新たな割当ポイントを追加加算するかたちとなる。
【0097】
また、ゲーム装置30では、ゲーム演算部341による1回のゲームプレイが行われる毎に、有効ポイントを、定められた単位消費ポイントだけ減算する。すなわち、有効ポイントデータ430を参照して、登録している課金カード70のうちの何れかに対応する有効ポイントを、単位消費ポイントだけ減算する。ここで、有効ポイントを減算する課金カード70は、どのように選択しても良く、例えば、ランダムに選択しても良いし、有効ポイントが最も小さい、或いは、登録された日付が最も古いものを選択することにしても良い。そして、登録している全ての課金カード70に対応する有効ポイントが単位消費ポイント未満となると、プレイ有効フラグを「0」に設定する。
【0098】
図13〜図15は、ゲームシステム1における処理の流れを説明するフローチャートである。図13〜図15それぞれにおいて、左側はサーバシステム10の処理を示し、右側はゲーム装置30の処理を示している。なお、図13〜図15において、図8〜図10と同一のステップには同符号を付している。
【0099】
ゲーム装置30において、課金カード70がセットされると(ステップB1:YES)、該課金カード70から読み出したカードID等とともに、カード照会要求をサーバシステム10に送信する(ステップB3)。
【0100】
すると、サーバシステム10では、該要求とともに受信したカードIDをもとに課金カード70を特定し(ステップA1)、課金カード管理DB220Aを参照して、該課金カード70の残高ポイントを判定する。残高ポイントがゼロでなく(ステップC3:YES)、且つ、送信元のゲーム装置30の設置地域と該課金カード70の使用可能地域とが一致するならば(ステップA5:YES)、サーバシステム10とゲーム装置30間で割当ポイントを決定する。例えば、残高ポイントをゲーム装置30に表示させ、ゲーム装置30の管理者が残高ポイントの範囲内で割当ポイントを指定することで、割当ポイントを決定する。そして、決定した割当ポイントを該ゲーム装置30に通知(割当)するとともに(ステップC7)、課金カード管理DB220Aにおいて、該ゲーム装置30と対応付けて割当ポイント及び当該割当ポイントと同じ管理ポイントを新たに登録して更新する(ステップC9)。この際、当該ゲーム装置30が、既に、当該課金カード70に対応づけて登録されている場合には、その登録されている元の割当ポイントに新たな割当ポイントを加算して登録更新し、元の管理ポイントに新たな割当ポイントを加算して登録更新する。
【0101】
一方、ゲーム装置30では、サーバシステム10から通知された割当ポイントを有効ポイントとして、該課金カード70に対応付けて記憶する(ステップD7)。この際、既に、同一の課金カード70に対応づけて有効ポイントを記憶済みである場合には、記憶済みの元の有効ポイントに、通知された割当ポイントを加算して記憶更新する。そして、プレイ有効フラグを「1」に設定する(ステップD9)。
【0102】
また、ゲーム装置30において、サーバシステム10との通信の可否(可能/不可能)を判定し、通信可能ならば(ステップD17:YES)、登録している全ての課金カード70それぞれを対象としたループA(ステップD18〜D28)の処理を行う。このステップD17の処理は、所定時刻や所定時間間隔といった定期的なタイミングで実行することとしてもよいし、ゲームのアップデートデータの更新のためにゲーム装置30をサーバシステム10に通信接続させるといった不定期のタイミングに実行することとしてもよい。
【0103】
ループAでは、対象課金カード70のカードID等とともに、ポイント照会要求をサーバシステム10に送信する(ステップD19)。すると、サーバシステム10では、該要求とともに受信したカードIDに対応する課金カード70に使用可能地域と、送信元のゲーム装置30の設置地域とが一致するか否かを判定し、一致するならば(ステップA17:YES)、該ゲーム装置30に該課金カード70に対応する有効ポイントを要求し、該要求に応答して該ゲーム装置30から送信されてくる有効ポイントを受信する(ステップC21)。
【0104】
次いで、受信した有効ポイントと、該課金カード70に対応する管理ポイント(対象管理ポイント)とを比較し、一致するならば(ステップC23:YES)、「照会完了通知」を該ゲーム装置30に送信する(ステップC29)。
【0105】
一方、対象管理ポイントが有効ポイントよりも大きいならば(ステップC23:NO〜C25:YES)、該課金カード70に対応付けている管理ポイントを、受信した有効ポイントに更新し(ステップC27)、その後、「照会完了通知」を該ゲーム装置30に送信する(ステップC29)。また、対象管理ポイントが有効ポイントよりも小さいならば(ステップC23:NO〜C25:NO)、ポイント不正対処通知を該ゲーム装置30に送信する(ステップA31)。すると、ポイント不正対処通知を受信したゲーム装置30では、所定の不正対処処理を行う(ステップB25:YES〜B27)。
【0106】
なお、ステップC13〜A31、ステップD17〜D28の処理がポイント整合性確認処理である。
【0107】
その後、ゲーム装置30において、プレイ有効フラグが「1」に設定されており(ステップB33:YES)、且つ、ゲーム対価が投入されたならば(ステップB35:YES)、ゲーム演算部341がゲーム処理を実行する(ステップB37)。
【0108】
ゲーム処理が終了すると、登録している課金カード70のうち、何れかの課金カード70に対応付けられている有効ポイントを、単位消費ポイントだけ減算する(ステップD39)。その結果、全ての課金カード70に対応付けられている有効ポイントが単位消費ポイント未満となったならば(ステップD41:YES)、プレイ有効フラグを「0」に設定する(ステップD43)。以上の処理を行うと、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0109】
(B)ゲーム装置30の設置地域
例えば、上述の実施形態では、ゲーム装置30に記憶されている設置地域をサーバシステム10に送信することで、サーバシステム10においてゲーム装置30の設置地域を取得することにしたが、これを、例えば通信装置50の装置IDから判断することにしても良い。すなわち、サーバシステム10において、予め、各通信装置70の設置位置の情報(店舗名や住所等)を記憶しておく。そして、サーバシステム10は、ゲーム装置30からカード照会要求を受信した際に、該要求に付加されている通信装置50のIDから、該通信に使用された通信装置50を特定し、この通信装置50の設置位置から、該ゲーム装置30の設置地域を判断する。
【0110】
或いは、通信装置70の通信アドレスをもとに、ゲーム装置30の設置地域を判断することにしても良い。
【0111】
或いは、ゲーム装置30にGPS等の位置検出手段を備えることとし、検出された位置情報をサーバシステム10に送信することで、サーバシステム10がゲーム装置30の設置地域を取得することにしても良い。
【0112】
(C)プリペイドID
また、上述の実施形態では、固有のカードID(プリペイドID)が記録された課金カード70を販売することにしたが、インターネット上での電子商取引(eコマース)によって、プリペイドIDそのものを販売することにしても良い。この場合、店舗側の管理者(ゲーム装置30の購入者)が、ゲームメーカ側が開設・管理する所定の販売サイトにてプリペイドIDを購入する。そして、自店舗に設置したゲーム装置30において購入したプリペイドIDを入力し、サーバシステム10と通信接続して該プリペイドIDを登録することで、購入額に応じた初期ポイントが付与される。また、プリペイドIDはバーコード等の図形コードによって提供されるものとしてもよい。その場合、課金カード70は図形コードが記載されたカードとなり、ゲーム装置30には、カードリーダ330の代わりに図形コードのリーダが備えられることとなる。
【0113】
(D)ゲーム処理
また、ゲーム装置30にて実行されるゲームは、オンライン型のゲームであっても、オフライン型のゲームであっても何れでも構わない。ゲーム処理を実行する際に、オンライン型のゲームか、オフライン型のゲームかを選択して実行する構成でもよい。また、オンライン型のゲームの実行に当たっては、サーバシステム10が、ゲームサーバの機能或いはゲームサーバ装置を備えて構成されることとする。そして、オンライン型のゲームの実行に当たって、サーバシステム10との通信接続を確立するとともに、上述のポイント整合性確認処理を実行する。
【0114】
ゲームサーバは、例えばCGI(Common gateway interface)プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証(所謂ログイン処理)、ゲーム装置30で実行されるオンラインゲームをサポートする各種機能を実現する。具体的には、各プレーヤの登録及びログイン/ログアウトを管理するアカウント管理処理や、各プレーヤをマッチングするマッチング処理、各ゲーム装置30でのゲーム進行を制御するゲーム進行制御処理、各プレーヤの得点ランキングを管理するランキング管理処理などを実行する。
【0115】
また、ゲーム装置30は、据え置き型のゲーム装置に限らず、プログラムの実行及び通信機能を備えた携帯型の電子機器で実現する構成としてもよい。
【符号の説明】
【0116】
1 ゲームシステム
10 サーバシステム
110 操作部
120 処理部、121 課金管理部
130 表示部、140 通信部
200 記憶部
210 課金管理プログラム、220 課金カード管理DB
30 ゲーム装置
310 操作入力部、320 コイン検知部、330 カードリーダ
340 処理部
341 ゲーム演算部、342 プレイ管理部
345 画像生成部、346 音声生成部
350 画像表示部、360 音声出力部
370 通信部
400 記憶部
411 ゲームプログラム、412 プレイ管理プログラム
421 ゲーム装置ID、422 設置地域
423 単位消費ポイント、424 有効ポイント、425 プレイ有効フラグ
50 通信装置
70 課金カード

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバシステムが、ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドIDを管理するID管理ステップと、
ユーザの操作に従って、前記多数のプリペイドIDのうち、購入されたプリペイドIDを前記ゲーム装置に設定するID設定ステップと、
前記ゲーム装置が、前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼ステップと、
前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれる機器IDを当該依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始ステップと、
前記ゲーム装置が、何れのプリペイドIDに係る前記許可通知も受信できない間は、前記ゲームの実行を抑止する実行抑止ステップと、
を含むゲーム課金管理方法。
【請求項2】
前記ゲーム装置が、前記許可通知を受信した場合に、所与の使用可能ポイントを記録する使用可能ポイント記録ステップと、
前記ゲーム装置が、ゲームの実行の度に前記使用可能ポイントを減算処理する減算処理ステップと、
前記ゲーム装置が、前記使用可能ポイントから前記減算処理が不可能となった場合にゲームの実行を抑止する抑止ステップと、
を更に含む請求項1に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項3】
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが当初の前記使用可能ポイントを前記ゲーム装置に送信する当初ポイント送信ステップを含み、
前記使用可能ポイント記録ステップは、前記ゲーム装置が、前記サーバシステムから受信した前記当初の使用可能ポイントを記録するステップである、
請求項2に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項4】
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの販売ポイントを記憶しており、
前記当初ポイント送信ステップは、前記依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応する販売ポイントのうちの残高の範囲内で前記当初の使用可能ポイントを決定して、前記ゲーム装置に送信するステップである、
請求項3に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項5】
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って前記ゲーム装置で保持されている前記使用可能ポイントを取得し、前記プリペイドID毎の使用可能ポイントを管理するポイント管理ステップを含む、
請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項6】
前記サーバシステムが、所与のタイミングで、管理している使用可能ポイントと前記ゲーム装置から取得した使用可能ポイントとの整合性を判定する整合性判定ステップを更に含む、
請求項5に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項7】
前記ゲーム装置が、前記整合性の判定において不整合と判定された場合に、所定の不正行為対処処理を実行する不整合時処理実行ステップを更に含む、
請求項6に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項8】
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの使用可能地域を記憶しており、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域を取得する取得ステップを更に含み、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、行程判定される場合に、当該機器IDを当該プリペイドIDに対応づけて管理開始して、前記許可通知を前記ゲーム装置に送信するステップである、
請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項9】
前記サーバシステムは、前記プリペイドIDに対応づけて、当該プリペイドIDの使用可能地域を記憶しており、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域及び前記設定されたプリペイドIDを取得する取得ステップと、
前記サーバシステムが、前記取得ステップで取得されたプリペイドIDに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、否定判定される場合に所定の不正行為対処処理を実行する地域不正時処理実行ステップと、
を更に含む請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項10】
前記ゲーム装置が、前記サーバシステムとの通信が可能である場合に、前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む照会情報を前記サーバシステムに送信する照会情報送信ステップと、
前記サーバシステムが、前記照会情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理されている機器IDと当該照会情報に含まれる機器IDとが異なる場合に、不正行為が行われたと判定して、所定の不正行為対処処理を実行するステップと、
を更に含む請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項11】
ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの操作に従ってプリペイドIDを前記ゲーム装置に設定するID設定手段と、
前記設定されたプリペイドIDと自ゲーム装置の機器IDとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼情報送信手段と、
を備え、
サーバシステムは、
前記ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドIDを管理するID管理手段と、
前記依頼情報に含まれる機器IDを当該依頼情報に含まれるプリペイドIDに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始手段と、
を備え、
前記ゲーム装置が、
何れのプリペイドIDに係る前記許可通知も受信できない間は、ゲームの実行を抑止する実行抑止手段を更に備えた、
ゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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