説明

ゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体

【課題】オンラインゲームのユーザーが実行しているゲームの持続程度を把握し、ユーザーにゲームの過剰使用を知らせることができるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法を提供する。
【解決手段】ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法において、ユーザーの第1ゲームに対する開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する段階と、前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、前記判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、を含む構成とした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関するもので、より詳細には、オンラインゲームのユーザーが実行しているゲームの持続程度を把握し、ユーザーにゲームの過剰使用を知らせるための方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネットを用いた通信環境の急速な発達による超高速通信網の普及に伴って、大容量マルチメディアデータの高速伝送が可能になり、また、ネットワークに接続可能なユーザークライアントの普及化に伴ってインターネットを介したオンラインマルチゲームサービスが活発に提供されており、ユーザーに様々なコンテンツを提供するコンテンツプロバイダ(Contents Provider:CP)が急速に増加している傾向にある。
【0003】
コンテンツプロバイダは、検索、ショッピング、ゲーム及びチャットサービスのような様々なコンテンツを提供しており、特に、ゲームサービスは、有料サービスである場合にも多くの需要者層を確保できるという点で、コンテンツプロバイダの大きな収益源として位置づけられている。
【0004】
しかしながら、インターネットを通じて提供されるゴーストップ、ポーカー(poker)などのような様々なオンラインゲームは、ユーザーがゲームに熱中することに陥りがちで、それらのゲームに費やされる時間が長すぎると、ゲーム中毒につながる可能性があるだけでなく、ゲームに長時間を費やしたユーザーは脱力感を感じ、結果としてはゲームに対する興味を失い、サービス離脱につながることとなる。
【0005】
そこで、オンラインゲームユーザーにゲームの持続程度を知らせ、ゲームの過剰使用をユーザーに警告することによって、自分の行動を把握して統制するゲーム調節能力を養わせ得るようなサービス方法が要求されている。
【0006】
また、ゲームサーバーとのネットワーク接続を通じてユーザークライアントで行われるオンラインゲーム環境下で、ユーザーのゲーム場所及びゲーム種類にかかわらずにユーザーのゲーム過剰使用を知らせることができるサービス方法が要求されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明は上記の問題点を解決するためのもので、その目的は、オンラインゲームユーザーにゲームの過剰使用を知らせるサービス方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0008】
また、本発明の他の目的は、ゲームサーバーとのネットワーク接続を通じて多様な場所で様々なオンラインゲームを実行するユーザーにゲームの過剰使用を知らせるサービス方法及びそのためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、ユーザーの第1ゲームに対する開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する段階と、前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否か判断する段階と、前記判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、を含むことを特徴とする。
【0010】
上記の目的を達成するための本発明の他の側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、前記ユーザークライアントにゲームアプリケーションを提供する段階と、前記ユーザークライアントの第1ゲームに対する開始要請に対して前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を通じてデータベースの設定情報を変更する段階と、を含み、前記ゲームアプリケーションは、前記ユーザークライアントで実行中である前記第1ゲームの持続程度が前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることを特徴とする。
【0011】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法であって、前記ユーザークライアントの第1ゲームに対する開始要請に対して所定のデータベースから前記ユーザークライアントの前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を抽出する段階と、前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、前記判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にディスプレイするためのゲーム過剰使用お知らせ情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、を含むことを特徴とする。
【0012】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのコンピュータで実行されるプログラムであって、ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザーコンピュータに、ユーザーの第1ゲームに対する開始要請を前記ゲームサーバーに伝送し、前記開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する情報処理モジュール、前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する判断モジュール、及び前記判断モジュールの判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする制御モジュール、として機能させることを特徴とする。そして、上記プログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納されることができる。
【発明の効果】
【0013】
本発明によると、ユーザーが実行しているゲーム画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報がディスプレイされるため、オンラインゲームユーザーがゲーム持続程度を把握し、自らゲーム時間を調節することが可能になる。
【0014】
また、本発明によると、ゲームサーバーとネットワークで接続されるユーザークライアントで実行されるオンラインゲームに対してユーザーのゲーム場所及びゲーム種類に関らずに該当のユーザーにゲーム過剰使用を知らせることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明の実施例について詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の一実施例によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムの構成を示す図である。
【0017】
図1を参照すると、ゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムは、大きく、ゲームサーバー102、ユーザークライアント110、ユーザークライアント110のブラウザー(図示せず)を通じてウェブページを表示し、ユーザーのID及びパスワードを通じてユーザー認証を行うウェブサーバー114、ユーザークライアント110が接続して行うゲームのゲームチャネルを管理するチャネルリストサーバー116と、を含み、各構成は、通信網118を通じて連結される。このような構成を有するゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムは、ユーザーがユーザークライアント110で実行中のゲームに対してゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供する。
【0018】
ゲームサーバー102は、ゲームアプリケーション提供部104、情報処理部106、及び設定変更部108を含む。
【0019】
図1に示すゲームサーバー102は、様々な構成要素が別々に構成されるとしたが、変形された実施例では、これらの各構成要素を統合した形態にしてもよい。
【0020】
なお、図1に示すゲームサーバー102は、ゲームアプリケーション提供部104、情報処理部106、及び設定変更部108を含む。なお、これらゲームアプリケーション提供部104、情報処理部106、及び設定変更部108は、他の変形された実施例としては、各構成要素がそれぞれ異なる複数のサーバーに位置した形態にしてもよい。
【0021】
ゲームアプリケーション提供部104は、ユーザークライアント110にゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスのためのゲームアプリケーションを提供する。
【0022】
ここで、ユーザークライアント110に提供されるゲームアプリケーションは、ユーザーの第1ゲーム開始要請をゲームサーバー102に伝送し、データベースサーバー112に保存されているゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報をゲームサーバー102を介して受信する。
【0023】
そして、ゲーム持続時間がゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、第1ゲームの画面上にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせキャラクターをディスプレイし、ユーザーがゲーム持続程度を認識できるようにし、ユーザー自分でゲームを終了するように誘導する。
【0024】
そして、ゲーム持続時間がゲーム中止お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、第1ゲームの画面上にゲーム中止予約サービスを実行するか否かを確認するポップアップ窓及び/又はゲーム中止お知らせキャラクターをディスプレイし、ユーザーがゲーム持続程度を認識できるようにし、自らゲームを終了するように誘導する。
【0025】
情報処理部106は、ユーザークライアント110から第1ゲームの開始要請を受信する。そして、データベースサーバー112からゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を含むユーザー情報を受信し、ユーザー情報をユーザークライアント110に伝送する。
【0026】
以下、情報処理部106が、設定情報をユーザークライアント110に伝送する過程について具体的に説明すると、まず、ユーザークライアント110がウェブサーバー114に接続し、IDとパスワードを入力して認証過程を経た後、チャネルリストサーバー116に実行しようとするゲームのチャネル情報を伝送する。チャネルリストサーバー116は、ユーザークライアント110にゲームチャネルリストを伝送する。
【0027】
続いて、情報処理部106は、ユーザークライアント110がゲームチャネルリストから所望のゲームチャネルを選択し、選択されたゲームチャネルから第1ゲームを選択して第1ゲームの開始を要請すると、データベースサーバー112からゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を含むユーザー情報を受信する。
【0028】
続いて、情報処理部106は、受信した設定情報をユーザークライアント110に伝送する。
【0029】
また、情報処理部106は、ユーザークライアント110からゲーム利用時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対してユーザーによって変更された設定情報を受信する。
【0030】
設定変更部108は、データベースサーバー112に保存されたゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報が、ユーザークライアント110から受信した変更された設定情報と異なる場合、変更された設定情報をデータベースサーバー112に伝送し、ゲーム利用時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更(更新)してデータベースサーバー112に保存させる。
【0031】
図2は、ユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのゲームアプリケーションの構成を示すブロック図である。
【0032】
ゲームアプリケーション204は、ユーザークライアント202に設置され、ユーザーにゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するもので、情報処理モジュール206、判断モジュール208、制御モジュール210、設定変更モジュール212及びレジストリモジュール214を含む。
【0033】
一実施例において、ゲームアプリケーション204は、ゲームサーバー102から直接ダウンロードしたり、ゲームサーバー102からダウンロードするゲームプログラムに含まれて提供されることができる。なお、これに限らず、様々なルートを通じて提供されることができる。例えば、ユーザーがオフラインで受け取り、ユーザークライアントに直接設置してもよい。
【0034】
一方、図2に示すゲームアプリケーション204は、複数の構成要素からなる形態を一例に説明するが、これらの構成要素を統合された形態であってもよいことは明らかである。
【0035】
情報処理モジュール206は、ユーザーのゲーム開始指示に応答してゲームサーバー(図示せず)に第1ゲームの開始を要請し、ゲームサーバーからゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を受信するとともに、ユーザーのゲーム開始要請及び当該設定情報に対する変更要請を受信する。
【0036】
判断モジュール208は、ユーザーが実行している第1ゲームの持続時間とゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報に含まれた基準値とを比較し、第1ゲームの持続時間が基準値以上か否か判断する。つまり、後述するレジストリモジュール214に格納されているゲーム持続時間情報と基準値とを用いて、ゲーム持続時間が基準値以上であるか否かを判断する。
【0037】
ここで、設定情報は、ユーザーに特定時間毎に実行されているゲームのゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスのための基準値及びユーザーに特定時間後にゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスのための基準値を含む。
【0038】
本実施例では、ゲーム時間情報を基準値にしてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するが、変形された実施例としては、基準値をゲーム回数情報とすることもできる。
【0039】
ここで、基準値は、ユーザーに最初にゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供する場合、デフォルト値(Default Value)とすることができる。一例として、デフォルト値は、ゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスを使用しないように設定させる“不使用”、またはゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスが所定時間周期で行われるようにする特定ゲーム時間情報とすることができる。
【0040】
例えば、判断モジュール208の判断過程について説明すると、例えば、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報の基準値が1時間であれば、ユーザーが実行している第1ゲームの持続時間が1時間以上になると、判断モジュール208は、制御モジュール210にゲーム時間お知らせサービスの提供を要請する。
【0041】
また、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が3時間であれば、ユーザーが実行している第1ゲームの持続時間が3時間以上になると、判断モジュール208は、制御モジュール210にゲーム中止予約サービスの提供を要請する。
【0042】
判断モジュール208は、第1ゲームが終了すると(第1ゲームが終了した後)、第1ゲームの持続時間をレジストリモジュール214に保存する。そして、ユーザーの第2ゲームに対する開始要請を受信する場合、レジストリモジュール214に保存された第1ゲームの持続時間と合算して第2ゲームの持続時間を算出し、算出された第2ゲームの持続時間がゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上である場合、制御モジュール210にゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスの提供を要請する。
【0043】
例えば、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が1時間である場合、ユーザーが第1ゲームを30分間実行し、第2ゲームを30分以上実行すると、判断モジュール208は、ゲーム持続時間が基準値以上であると判断し、ゲーム中止予約サービスの提供を制御モジュール210に要請する。
【0044】
また、判断モジュール208は、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報がユーザーの変更要請によって変更された場合、変更された設定情報を勘案し、第1ゲームの持続時間が、変更された設定情報の基準値以上か否かを判断する。
【0045】
制御モジュール210は、ユーザーが実行している第1ゲームの持続時間が設定情報に含まれた基準値以上となり、判断モジュール208からゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスの提供が要請されると、第1ゲームの画面にゲーム過剰使用お知らせ情報を提供する。以下、図3a及び図3bを用いて制御モジュール210により提供されるゲーム過剰使用お知らせ情報について具体的に説明する。
【0046】
図3aは、ゲーム時間お知らせサービスのために提供される第1ゲームのゲーム画面であり、ゲーム画面302aには、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム時間お知らせサービスを提供するためのゲーム時間お知らせキャラクター304aがディスプレイされている。
【0047】
一実施例において、ゲーム時間お知らせキャラクター304aは、吹き出しを用いたゲーム過剰使用を知らせるメッセージ310aをとともに、ゲーム画面302a上のチャット窓306aとオーバーラップ(Overlap)するようにして提供される。
【0048】
一実施例において、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム時間お知らせキャラクター304aは、ゲーム持続時間情報308aとともにディスプレイされることができる。
【0049】
また、一実施例において、ゲーム時間お知らせキャラクター304aは、特定時間毎に動作、音、及びゲーム過剰使用を知らせるメッセージ310aを変化させることができる。一例として、特定時間が経過する度に、ゲーム時間お知らせキャラクター304aの警告音が大きくなったり、ストレッチング動作が活発になるようにすることができる。
【0050】
例えば、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報の基準値が1時間であれば、制御モジュール210は、第1ゲームのゲーム持続時間が1時間以上になると、ゲーム画面302a上にゲーム時間お知らせキャラクター304aをディスプレイさせ、ゲーム時間お知らせキャラクター304aは、吹き出しを用いてゲーム過剰使用を知らせるメッセージ310aをユーザーに伝達することによって、ユーザーがゲーム持続程度を認識するようにし、ユーザー自分でゲームを終了するように誘導する。
【0051】
図3bは、ゲーム中止予約サービスのために提供される第1ゲームのゲーム画面であり、ゲーム画面302bには、ゲーム過剰使用お知らせ情報としてゲーム中止サービスの実行に対してユーザーに確認してもらうためのポップアップ窓304bとゲーム中止お知らせキャラクター308bとがディスプレイされる。
【0052】
一例として、ゲーム中止予約サービスに関する設定情報の基準値が3時間であれば、制御モジュール210は、第1ゲームのゲーム持続時間が3時間以上になると、ゲーム画面302b上にゲーム中止お知らせキャラクター308b及びゲーム中止サービスを実行するか否かユーザーに確認してもらうためのポップアップ窓304bをディスプレイさせる。
【0053】
ここで、ポップアップ窓304bは、中止取消ボタン306bを含み、中止取消ボタン306bに対するユーザーのクリック情報が情報処理モジュール206に受信されると、制御モジュール210は、ゲーム中止サービスを取消し、第1ゲームを持続させる。
【0054】
また、第1ゲームの持続時間が3時間以上となってゲーム中止サービスが提供され、ユーザーがこれを確認して第1ゲームが終了する場合、ゲーム中止お知らせキャラクター308bまたはポップアップ窓304bがディスプレイされるときに実行中のゲームが終わると第1ゲームを終了する。
【0055】
再び図1を参照すると、設定変更モジュール212は、ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報の変更要請に応じて、設定情報を新しく設定または変更する。以下、図4を用いて設定変更モジュール212でユーザーの変更要請に応じて設定情報を変更する方法について具体的に説明する。
【0056】
図4は、ゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更するために提供される第1ゲームのゲーム画面である。
【0057】
図4を参照すると、ゲーム画面402は、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定変更のための設定窓406、設定窓406をディスプレイするためにゲーム画面402の右上端に提供されるサービス設定ボタン404を含み、ユーザーがゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を新しく設定したり変更するように案内するサービス設定お知らせキャラクター414を含む。
【0058】
ユーザーが第1ゲーム開始を要請すると、設定変更モジュール412は、ゲーム画面402上にサービス設定お知らせキャラクター414を提供する。
【0059】
サービス設定お知らせキャラクター414は、吹き出しを用いてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対するユーザーの設定を誘導するメッセージ418をユーザーに伝達し(吹き出しを通じてメッセージをユーザーに伝達し)、ゲーム画面402上のチャット窓416にメッセージを含む吹き出し及びサービス設定お知らせキャラクター414がオーバーラップ(Overlap)するようにして提供(表示)される。
【0060】
また、設定変更モジュール212は、ゲーム画面402の右上端できらめく(視覚的なエフェクトが施された)サービス設定ボタン404を提供し、ユーザーのクリックを誘導する。
【0061】
続いて、サービス設定お知らせキャラクター414の案内に従ってユーザーがサービス設定ボタン404をクリックすると、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定変更のための設定窓406がゲーム画面402と別途にディスプレイされる。
【0062】
ディスプレイされるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに対する設定窓406は、ゲーム時間お知らせサービス設定情報項目408、現在利用指数項目410、ゲーム中止予約サービス設定情報項目412a、及びゲーム中止予約時間設定情報項目412bなどを含むことができる。
【0063】
図4の設定窓406にディスプレイされた設定情報に基づいて、ユーザーに提供されるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスについて説明する。
【0064】
まず、ゲーム時間お知らせサービス設定情報項目408に対する基準値は、デフォルトで“切”と設定されている。したがって、ゲーム時間お知らせサービスは、提供されない。そして、基準値が“30分ごとに”と設定されている場合、ゲーム時間お知らせサービスは30分ごとに提供される。
【0065】
そして、現在利用指数項目410は、ユーザーの第1ゲーム持続程度を表しており、現在1時間23分間で123回のゲームを進行したことがわかる。
【0066】
そして、ゲーム中止予約サービス設定情報項目412a及びゲーム中止予約時間設定情報項目412bに対する基準値はそれぞれ、“1回”と“2時間”と設定されている。したがって、第1ゲームのゲーム時間が2時間持続すると、ゲーム中止予約サービスによって第1ゲームは終了することとなる。
【0067】
しかしながら、このゲーム中止予約サービスは“1回”のみ行われるので、第1ゲームが終了するとゲーム中止予約サービス設定情報項目412aは“不使用”に変更される。
【0068】
例えば、ゲーム中止予約サービス設定情報項目412aの基準値が“常時”と設定されていると、該当の設定情報は“不使用”に変更されず、以降、第1ゲームが終了した後にユーザーが第2ゲームを2時間以上行う場合、第2ゲームはゲーム中止予約サービスによって終了する。
【0069】
設定変更モジュール212は、設定窓406に含まれた各設定情報項目408、412a、412bのボタンに対するユーザーのクリック情報を通じて変更された設定情報を取得する。
【0070】
また、情報処理モジュール206が設定窓406に含まれた各設定情報項目408、412a、412bのボタンに対するユーザーのクリック情報を受信すると、情報処理モジュール206は、クリック情報を通じて、設定情報を変更し、設定窓406に変更された内容をディスプレイする。
【0071】
また、設定変更モジュール212は、変更された設定情報を情報処理モジュール206を通じてゲームサーバーに伝送することができる。
【0072】
再び図1を参照すると、レジストリモジュール214は、第1ゲームが終了すると、判断モジュール208から第1ゲームの持続時間を受信して保存する。
【0073】
図5は、本発明の一実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【0074】
まず、ユーザークライアントにゲーム過剰使用お知らせサービス提供のためのゲームアプリケーションを伝送する(S502)。
【0075】
次に、ユーザークライアントからゲーム開始要請を受信すると(S504)、ゲームサーバーは、データベース(データベースサーバー)に保存されたゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を含むユーザー情報をユーザークライアントに伝送する(S506)。
【0076】
次に、ユーザークライアントからユーザーの入力情報を通じてゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信したか否か判断する(S508)。
【0077】
そして、変更された設定情報を受信した場合、ゲームサーバーは、受信した変更された設定情報をデータベースの該当ユーザーに対するゲーム過剰使用お知らせサービスの設定情報に反映(変更)する(S510)。
【0078】
ここで、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続程度が設定情報に含まれた基準値以上であれば、ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする機能を遂行するプログラム(プログラムモジュール)である。
【0079】
図6は、本発明の一実施例によるゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントのゲームアプリケーションでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【0080】
まず、ユーザークライアントのゲームアプリケーションは、ユーザーのゲームに対する開始要請に対してゲームサーバーにゲームに対する開始要請を伝送する(S602)。
【0081】
次に、ゲームサーバーは、ユーザークライアントからのゲーム開始要請に応答してデータベースから当該ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を取得し、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバーから送信されるゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を受信する(S604)。
【0082】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーの設定情報に対する変更要請に応じて設定情報を変更する(S606)。ここで、データベースのゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報をこの変更された設定情報を用いて変更することができる。
【0083】
なお、以下に説明される設定情報は、変更された設定情報である。
【0084】
ここで、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報は、ユーザーに特定時間毎にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスに対する第1基準値、及びユーザーが特定時間後に自動でゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスに対する第2基準値を含む。
【0085】
上記の実施例ではゲーム時間情報を第1基準値及び第2基準値にしてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスを提供するが、変更された実施例としては、当該基準値にゲーム回数情報を適用することもできる。
【0086】
一実施例において、ゲームの画面上にはゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報の変更設定のための設定窓が提供されることができる。また、設定窓をディスプレイさせるボタンがゲーム画面上に提供されることができる。
【0087】
次に、ゲームアプリケーションは、設定情報を通じてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスがユーザーに要求されているか否かを判断する(S608)。
【0088】
設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されないと判断される場合には、ゲームを実行し続け(S620)、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に(S622)、ゲームを終了する。
【0089】
以下、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせ及びゲーム中止予約サービスが要求される場合の過程について説明する。
【0090】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間がゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報に含まれた第1基準値以上になるか否かを判断する(S610)。
【0091】
もし、判断の結果、第1基準値以上になると、ゲームアプリケーションは、ゲーム時間お知らせ情報をゲーム画面上に提供する(S612)。一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲームが終了するまで特定時間が経過する度に動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることができる。
【0092】
一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲーム画面のチャット窓にオーバーラップしてディスプレイされることができる。
【0093】
また、判断の結果、第1基準値未満である場合は、次の段階(S614)に進む。
【0094】
次に、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間がゲーム中止予約サービス項目に関する設定情報に含まれた第2基準値以上か否か判断する(S614)。
【0095】
もし、判断の結果、第2基準値以上であれば、ゲームアプリケーションは、ユーザーが実行しているゲーム画面にゲーム中止サービスに対する実行有無を確認するゲーム中止お知らせ情報を提供する(S616)。
【0096】
ここで、ゲーム中止お知らせ情報は、ゲーム中止サービスが行われることを知らせるキャラクターと中止取消ボタンを含むポップアップ窓の形態で提供されることができる。
【0097】
そして、ゲームアプリケーションは、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されるか否かを判断する(S618)。
【0098】
この場合、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されると、ゲームを実行し続け(S620)、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に(S622)、ゲームを終了する。しかしながら、中止取消ボタンに対するクリック情報が受信されない場合には、ゲームアプリケーションは、ゲーム中止お知らせ情報がディスプレイされる際に実行中のゲームを最後にしてゲームに対する終了を要請し(S622)、ゲームを終了させる。
【0099】
なお、ユーザーが実行しているゲームの持続時間が第2基準値未満である場合は、ゲームを実行し続け(S620)、ユーザーによるゲーム終了要請が発生した場合に(S622)、ゲームを終了させる。
【0100】
そして、一実施例において、ゲームが終了すると、ゲームアプリケーションは、ゲームの持続程度をレジストリに保存し、ユーザーの新たなゲーム開始要請を受信した場合、レジストリに保存されたゲームの持続程度と合算して新しく開始したゲームの持続時間を算出することができる。この場合、レジストリに保存されたゲームの持続程度と合算して計算されたゲームの持続程度が、第1基準値または第2基準値以上であれば、実行中であるゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることができる。
【0101】
図7は、本発明の他の実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【0102】
まず、ユーザークライアントのゲームに対する開始要請を受信すると(S702)、開始要請に対して所定のデータベースからゲーム時間お知らせサービスに関する設定情報及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を抽出する(S704)。
【0103】
次に、ゲームサーバーは、ユーザーの設定情報に対する変更要請、すなわち、ユーザーが設定窓を通じて変更した設定情報をユーザークライアントから受信されたか否か判断する(S706)。
【0104】
ゲームサーバーは、変更された設定情報が受信されたと判断されると、所定のデータベースに保存された該当ユーザーのゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を、受信した変更された設定情報に基づいて変更する(S708)。
【0105】
また、ゲームサーバーは、変更された設定情報が受信されなかった場合は、(S710)段階に進む。
【0106】
なお、以下で説明される設定情報は、変更された設定情報を意味している。
【0107】
ここで、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報は、ユーザーに特定時間毎にゲーム時間を知らせるゲーム時間お知らせサービスに対する第1基準値、及びユーザーが特定時間後に自動でゲームを終了するようにするゲーム中止予約サービスに対する第2基準値を含む。
【0108】
次に、ゲームサーバーは、設定情報を通じてゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されるか否かを判断する(S710)。
【0109】
もし、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求されない場合、ゲームサーバーは、ゲームを実行し続け(S716)、ユーザークライアントのゲーム終了要請が発生した場合に(S718)、ゲームを終了させる。
【0110】
以下、設定情報を通じた判断の結果、ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスが要求される場合について説明する。
【0111】
ゲームサーバーは、ユーザーが実行しているゲームの持続時間が、ゲーム時間お知らせサービスまたはゲーム中止予約サービスに関する設定情報に含まれた第1基準値または第2基準値以上か否か判断する(S712)。
【0112】
判断の結果、ゲーム持続時間が第1基準値または第2基準値以上である場合、第1基準値以上であると、ゲームサーバーは、ゲーム時間お知らせ情報をゲーム画面上に提供する(S714)。また、一実施例において、ゲーム時間お知らせ情報は、ゲームが終了するまでの間、特定時間が経過する度に動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることができる。
【0113】
そして、第2基準値以上であると、ゲームサーバーは、ユーザーが実行しているゲーム画面にゲーム中止サービスに対する実行有無を確認するゲーム中止お知らせ情報をユーザークライアントに提供する(S714)。ここで、ゲーム中止お知らせ情報は、ゲーム中止サービスが行われることを知らせるキャラクターと中止取消ボタンを含むポップアップ窓の形態で提供されることができる。
【0114】
そして、ゲーム中止サービスが実行されると自動でゲーム終了要請が発生し(S718)、ゲームサーバーは、ゲームを終了する。
【0115】
上記S712段階の判断の結果、第1基準値及び第2基準値未満である場合には、ゲームを実行し続け(S716)、ユーザークライアントのゲーム終了要請が発生すると(S718)、ゲームサーバーは、ゲームを終了する。なお、上記説明においてゲーム持続時間情報が、ユーザークライアントのレジストリに保存される形態を一例に説明したが、これに限らず、ゲームサーバー側で保持・管理し、ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報と共に、又は独立して適宜ゲームサーバーからユーザークライアントに伝送されたり、ゲームサーバー側でゲーム持続時間が第1基準値または第2基準値以上であるか否かの判断処理を遂行することができる。
【0116】
上述したユーザークライアント及びゲームサーバーでのゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法は、様々なコンピュータで実行可能なプログラム形態に具現されてもよく、また、ユーザークライアント及びゲームサーバーでのゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法を行うためのプログラムは、ハードディスク、CD−ROM、DVD、ROM、RAM、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読み取りできる記録媒体に格納される。
【0117】
本発明の属する技術分野における当業者には、本発明がその技術的思想や必須特徴を逸脱しない限度内で他の具体的な形態に変形して実施できるということが理解できる。
【0118】
したがって、上記の実施例は全ての面で例示的なもので、限定的なものとして理解してはいけない。本発明の技術的範囲は、上記の詳細な説明ではなく添付の特許請求の範囲によって定められるべきであり、よって、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてその等価概念から導出された変更または変形された形態はいずれも本発明の範囲に含まれることができる。
【図面の簡単な説明】
【0119】
【図1】本発明の一実施例によるゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのシステムの構成を示す図である。
【図2】ユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのゲームアプリケーションの構成を示すブロック図である。
【図3a】ゲーム時間お知らせサービスのために提供される第1ゲームのゲーム画面である。
【図3b】ゲーム中止予約サービスのために提供される第1ゲームのゲーム画面である。
【図4】ゲーム時間お知らせサービス及びゲーム中止予約サービスに関する設定情報を変更するために提供される第1ゲームのゲーム画面である。
【図5】本発明の一実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【図6】本発明の一実施例によるゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントのゲームアプリケーションでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【図7】本発明の他の実施例によるユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0120】
102 ゲームサーバー
104 ゲームアプリケーション提供部
106 情報処理部
108 設定変更部
110,202 ユーザークライアント
112 データベースサーバー
114 ウェブサーバー
116 チャネルリストサーバー
118 通信網
204 ゲームアプリケーション
206 情報処理モジュール
208 判断モジュール
210 制御モジュール
210 レジストリモジュール

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法において、
ユーザーの第1ゲームに対する開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する段階と、
前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、
前記判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、
を含むことを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項2】
前記ユーザーから前記設定情報に対する変更要請を受信する段階と、
前記変更要請に応答して、前記設定情報の変更のための設定窓を提供する段階と、
前記設定窓を通じて変更された設定情報を受信する段階と、をさらに含み、
前記判断する段階において、前記第1ゲームの持続程度が、前記変更された設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断することを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項3】
前記変更された設定情報を前記ゲームサーバーに伝送する段階をさらに含むことを特徴とする請求項2に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項4】
前記設定情報が、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を前記第1ゲームの画面上に提供するサービスに関する設定情報または前記第1ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項5】
前記第1ゲームを終了させるサービスが、前記持続程度が前記基準値以上になる際に実行中のゲームが終了した後に、前記第1ゲームを終了させるサービスであることを特徴とする請求項4に記載の過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項6】
前記設定情報が、前記ゲームサーバーによりデフォルト値(Default Value)に設定された設定情報、または前記ユーザーの変更要請に応じて変更されて前記ゲームサーバーに伝送された設定情報であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項7】
前記第1ゲームが終了すると、前記第1ゲームの持続程度をレジストリに保存する段階と、
前記ユーザーの第2ゲームに対する開始要請を受信する場合、前記レジストリに保存された第1ゲームの持続程度と合算して前記第2ゲームの持続程度を算出する段階と、
前記第2ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第2ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする段階と、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項8】
前記ゲーム過剰使用お知らせ情報が、前記第1ゲームが終了するまでの間、所定時間周期で動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項9】
前記ゲーム過剰使用お知らせ情報が、前記第1ゲームを終了させるゲーム中止予約サービスの実行有無をユーザーに確認してもらうキャラクターまたはポップアップ窓の形態で提供されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項10】
前記基準値が、ゲーム時間情報またはゲーム回数情報であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項11】
ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法において、
前記ユーザークライアントにゲームアプリケーションを提供する段階と、
前記ユーザークライアントの第1ゲームに対する開始要請に対して前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、
前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を通じてデータベースの設定情報を変更する段階と、を含み、
前記ゲームアプリケーションは、前記ユーザークライアントで実行中の前記第1ゲームの持続程度が前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報に含まれた基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項12】
ユーザークライアントとネットワークで連結されるゲームサーバーでゲーム過剰使用お知らせサービスを提供する方法において、
前記ユーザークライアントの第1ゲームに対する開始要請に対して所定のデータベースから前記ユーザークライアントの前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を抽出する段階と、
前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する段階と、
前記判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にディスプレイするためのゲーム過剰使用お知らせ情報を前記ユーザークライアントに伝送する段階と、
を含むことを特徴とするゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項13】
前記ユーザークライアントから前記ゲーム過剰使用お知らせサービスに対する変更された設定情報を受信すると、前記変更された設定情報を用いて前記データベースに保存された前記ユーザークライアントの設定情報を変更する段階をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項14】
前記設定情報が、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を知らせるサービスに関する設定情報、または前記第1ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項12に記載のゲーム過剰使用お知らせサービス提供方法。
【請求項15】
ゲームサーバーとネットワークで連結されるユーザークライアントにゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体において、
ユーザーの第1ゲームに対する開始要請を前記ゲームサーバーに伝送し、前記開始要請に対して前記ゲームサーバーからゲーム過剰使用お知らせサービスに関する設定情報を受信する情報処理モジュールと、
前記第1ゲームの持続程度が前記設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断する判断モジュールと、
前記判断モジュールの判断の結果、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第1ゲームの画面上にゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイする制御モジュールと、
を含むゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項16】
前記ユーザーの前記設定情報に対する変更要請に応答して、前記設定情報の変更のための設定窓を提供し、前記ユーザーから前記設定窓を通じて変更された設定情報を受信する設定変更モジュールをさらに含み、
前記判断モジュールは、前記第1ゲーム持続程度が前記設定変更モジュールにより受信された変更された設定情報に含まれた基準値以上か否かを判断することを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項17】
前記情報処理モジュールが、前記変更された設定情報を前記ゲームサーバーに伝送することを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項18】
前記設定情報が、前記第1ゲームの持続程度が前記基準値以上である場合に前記持続程度を前記第1ゲームの画面上に提供するサービスに関する設定情報、または前記第1ゲームを終了させるサービスに関する設定情報を含むことを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項19】
前記第1ゲームが終了すると、前記第1ゲームの持続程度が保存されるレジストリモジュールをさらに含み、
前記判断モジュールは、ユーザーの第2ゲームに対する開始要請に応じて、前記レジストリモジュールに保存された第1ゲームの持続程度と合算して前記第2ゲームの持続程度を算出し、前記第2ゲームの持続程度が前記基準値以上か否かを判断し、
前記制御モジュールは、前記判断モジュールの判断の結果、前記第2ゲームの持続程度が前記基準値以上であれば、前記第2ゲームの画面上に前記ゲーム過剰使用お知らせ情報をディスプレイすることを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項20】
前記制御モジュールが、前記ゲーム過剰使用お知らせ情報を前記第1ゲームが終了するまでの間、所定時間周期で動作、音または吹き出しを用いたメッセージが変化するキャラクターの形態で提供することを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項21】
前記制御モジュールが、前記第1ゲームを終了させるゲーム中止予約サービスの実行有無を前記ユーザーに確認してもらうキャラクターまたはポップアップ窓の形態で提供することを特徴とする請求項15に記載のゲーム過剰使用お知らせサービスを提供するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図3a】
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【図3b】
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【図4】
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【公開番号】特開2009−153982(P2009−153982A)
【公開日】平成21年7月16日(2009.7.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−334484(P2008−334484)
【出願日】平成20年12月26日(2008.12.26)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】