説明

サーバシステム

【課題】加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすること。
【解決手段】プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、ゲーム連動サービスサーバ50によりゲームサーバ10から取得された該プレーヤのプレイ履歴が表示される。このプレイ履歴には、該プレイに参加した各プレーヤ名が含まれており、何れかのプレーヤを選択すると、選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)や、該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示される。そして、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、インターネット等の通信網を利用し、複数のプレーヤが同一のゲーム世界で遊ぶことができるネットワークゲームが普及している。このようなネットワークゲームに付随するシステムとして、プレーヤが、例えば携帯電話機といった通信端末(プレーヤ端末)を用いて各プレーヤのゲームプレイ結果を管理するサーバに接続することで、自分のゲームプレイ結果や、特定の他のプレーヤのゲームプレイ結果を見ることができる仕組みが知られている。
【0003】
具体的な構成としては、予め、特定の他のプレーヤをライバルとして登録しておき、このライバルのプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能とする構成がある。この場合、ライバルのプレーヤの登録方法としては、プレーヤ本人から聞いた該プレーヤの識別情報である公開用識別IDを通信端末において手入力することで登録する方法、或いは、プレーヤの名前や都道府県名を検索条件として検索されたプレーヤのうちから所望のプレーヤを選択し、ライバルとして登録する方法がある(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特許第3751968号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
また、他の構成として、複数のプレーヤ同士でグループ(或いは、チームとも呼ばれる)を形成し、同一のグループに所属する他のプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能にした構成も知られている。この場合、グループへの加入は、該グループに所属しているプレーヤから、グループIDやパスワードといった加入に必要な情報を教えてもらい、教えてもらった情報を通信端末において入力することで実現される。逆に言えば、自分の所属するグループに他のプレーヤを勧誘したい(加入させたい)場合には、他のプレーヤに該グループの加入に必要な情報を教えることで、該他のプレーヤを自分の所属するグループに加入させることが可能となる。つまり、グループへの加入は、知り合いのプレーヤが所属しているグループのみが対象となり、また、自分の所属するグループへの勧誘は、知っているプレーヤのみが対象となりがちである。なぜならば、加入したいグループを全てのグループのうちから選ぶことや、自分の所属するグループにプレーヤに勧誘したいプレーヤを全てのプレーヤのうちから選ぶことは、判断基準となる情報がないと非常に難しく、現実的ではないため、一緒にプレイしたことのあるプレーヤからの紹介等で加入したいグループを選んだり、他のプレーヤを誘うという性行があるからである。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)と通信接続可能なサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)であって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図26のステップE9)と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE13)と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE17)と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図2のステップF1)と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF1〜図29のステップF49)と、
を備えたサーバシステムである。
【0007】
この第1の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有IDを記憶しているとともに、各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果の照会依頼信号を受信した通信端末に、ゲーム結果管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属グループへ勧誘する勧誘処理を実行する。
【0008】
つまり、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ(自プレーヤ)のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。
【0009】
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段(例えば、図15のチーム管理部522;図27のステップE45)と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0010】
この第2の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断され、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【0011】
第3の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0012】
この第3の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、表示された自プレーヤのゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。
【0013】
第4の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0014】
この第4の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム管理サーバから取得され、取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。
【0015】
第5の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)と通信接続可能なサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)であって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図26のステップE9)と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE13)と、
1)前記取得されたゲームプレイ結果情報と、2)指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤID又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE17)と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図30のステップG1)と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図30のステップG1〜G25)と、
を備えたサーバシステムである。
【0016】
この第5の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有IDを記憶しているとともに、各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号を受信した通信端末に、1)ゲーム管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、2)該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体と、を表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を行う。
【0017】
つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への操作指示がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその相手プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が行われる。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果情報を見て、一緒にゲームプレイしたことのある相手プレーヤの所属するグループに加入することができる。
【0018】
第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0019】
この第6の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断され、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果情報に基づいて加入を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体が表示されず、グループに加入できない。
【0020】
第7の発明は、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523;図27のステップE47)と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図28のステップF1)と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF1〜図29のステップF49)と、
を備えたサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)である。
【0021】
この第7の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の通信端末固有の端末固有IDを記憶し、各プレーヤ別に該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを該グループのグループIDと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、当該プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属するグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する。
【0022】
つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体が表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤを自分の所属するグループに勧誘することができる。
【0023】
第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段(例えば、図1の通信部540;図27のステップE39)と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図1のHP管理部523;図27のステップE43)と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段(例えば、図1のチーム管理部522;図27のステップE45)と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0024】
この第8の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該プレーヤ端末に送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤのプレーヤ端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【0025】
第9の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0026】
この第9の発明によれば、通信端末に送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該対象プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、通信端末では、自己紹介情報が表示された対象プレーヤのゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該対象プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該対象プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。
【0027】
第10の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0028】
この第10の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号が受信された通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該紹介要求信号により紹介データを要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報とがゲーム管理サーバから取得され、該取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる該他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、紹介データを要求した他プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、通信端末では、該他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。
【0029】
第11の発明は、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤID又は当該プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステムである。
【0030】
この第11の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末の端末固有IDを記憶し、各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する。
【0031】
つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への指示操作がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその他プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤの所属するグループに加入することができる。
【0032】
第12の発明は、第11の発明のサーバシステムであって、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0033】
この第12の発明によれば、プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。
【0034】
第13の発明は、第1,2,3,4,7,8,9又は10の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段(例えば、図15のチーム管理部522)を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF17)を有する、
サーバシステムである。
【0035】
この第13の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否が、該プレーヤが所属するグループのリーダに問い合わせられる。つまり、グループへのプレーヤの勧誘の許否が、当該グループのリーダにより判断される。
【0036】
第14の発明は、第5,6,11又は12の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段(例えば、図15のチーム管理部522)を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段(例えば、図15のチーム管理部522;図30のステップG5)を有する、
サーバシステムである。
【0037】
この第14の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、加入依頼信号を受信した通信端末のプレーヤの加入の許否が、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループのリーダに問い合せられる。つまり、グループへの加入の許否が、該グループのリーダにより判断される。
【0038】
第15の発明は、第7〜12の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
【0039】
この第15の発明によれば、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定が記憶されており、この公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データが送信される。つまり、プレーヤ自身で、自分の自己紹介情報を構成する各情報を他プレーヤに公開するか否かを設定することができる。
【0040】
第16の発明は、第15の発明のサーバシステムであって、
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信するサーバシステムである。
【0041】
この第16の発明によれば、表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと、当該表示制御データによる自己紹介情報の表示対象のプレーヤそれぞれとの公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報が選択され、選択された情報を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。
【発明の効果】
【0042】
本発明によれば、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ(自プレーヤ)のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0043】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、ネットワークゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0044】
[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数のゲーム端末30と、ゲーム連動サービスサーバ50と、プレーヤ端末70とを備えて構成される。ゲームサーバ10とゲーム端末30それぞれは、通信回線N1を介して通信可能に接続され、ゲーム連動サービスサーバ50とプレーヤ端末70それぞれとは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。更に、ゲームサーバ10とゲーム連動サービスサーバ50とは、通信回線N3を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1〜N3とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1〜N3とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0045】
ゲームサーバ10は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1におけるネットワークゲームを管理する。具体的には、(1)ゲームサーバ10に接続されているゲーム端末30の中から対戦させるゲーム端末30を組み合わせるマッチング処理、(2)マッチングさせたゲーム端末30間の通信制御、(3)各プレーヤのプレイ結果の管理、を行う。尚、ゲームサーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【0046】
ゲーム端末30は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。このゲーム端末30は、筐体に挿入されたゲームカード32に記録されたカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを送信してゲームサーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。そして、ゲームサーバ10によるマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末30と通信接続し、当該ゲーム端末30間のネットワークゲームを実行する。ゲームサーバ10では、カードIDによりプレーヤが特定される。ここで、ゲームカード32は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば磁気テープ部分にそれぞれ固有のカードID等のデータが記録された磁気カードにより実現される。
【0047】
ゲーム連動サービスサーバ50は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。また、ゲーム連動サービスサーバ50は、Webサーバとしての機能を有しており、ゲームサーバ10により管理されるネットワークゲームに連動したサービスをプレーヤに提供するためのホームページ(HP)をインターネット上に公開する。具体的には、ネットワークゲームで用いられるゲームカード32を登録したプレーヤに対して、(1)自分のプレイ結果の閲覧、(2)チームへの加入、(3)自分の所属チームへの他プレーヤの勧誘、のサービスを提供する。ここで、「チーム」とは、1又は複数のプレーヤにより形成されるグループであり、ゲーム端末30におけるゲームプレイのためにゲームサーバ10によりマッチングされたプレーヤ同士の組合せとは異なるものである。また、各チームには、必ず一人のリーダのプレーヤが含まれている。
【0048】
プレーヤ端末70は、プレーヤがゲーム連動サービスサーバ50から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末70は、ブラウザプログラムを起動してゲーム連動サービスサーバ50により開設されているホームページ(ゲーム連動サービスサイト)にアクセスすることで、ゲーム連動サービスサーバ50により提供されるゲーム連動サービスを受けることができる。
【0049】
プレーヤ端末70においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末70に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末70からゲーム連動サービスサーバ50にアクセスすると、該プレーヤ端末70には、トップページとして、例えば図2に示すメニュー画面が表示される。
【0050】
図2は、メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メニュー画面には、ゲーム連動サービスサーバ50より提供されるゲーム連動サービスの種類が、選択可能なことを示す下線が付されて表示されている。具体的には、サービスとして、当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下、「自プレーヤ」という)のプレイ履歴を見る「プレイ履歴閲覧」、自プレーヤへの勧誘等の状況を見る「勧誘状況閲覧」、自プレーヤのプロフィールを登録する「プロフィール登録」が用意されている。このメニュー画面において「プレイ履歴閲覧」を選択すると、続いて、プレイ履歴一覧画面が表示される。
【0051】
図3は、プレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴一覧画面には、自分のプレイ履歴として、これまでの対戦(プレイ)のうち、最近の所定数(同図では、5つ)の対戦が一覧表示されている。また、各対戦には選択可能なことを示す下線が付されている。このプレイ履歴一覧画面において何れかの対戦を選択すると、続いて、選択した対戦についてのプレイ履歴詳細画面が表示される。尚、プレイ履歴一覧画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【0052】
図4は、プレイ履歴詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴詳細画面には、選択した一の対戦についての詳細な内容が表示される。具体的には、対戦が行われた日時(プレイ日時)やステージ、自軍(自プレーヤが含まれる軍(グループ))及び敵軍それぞれのプレーヤ名、対戦結果等が表示されている。また、対戦に参加した各プレーヤ(自軍及び敵軍それぞれのプレーヤ)には、選択可能であることを示す下線が付されている。このプレイ詳細画面において何れかのプレーヤを選択すると、続いて、選択したプレーヤについてのプレーヤ画面が表示される。尚、プレイ履歴詳細画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【0053】
図5は、プレーヤ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ画面には、選択された一のプレーヤについての詳細なデータが表示されている。具体的には、該プレーヤのプレイレベルや勝敗数、プレイ回数、プレイ履歴といった、ゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)が表示されている。このプレーヤ画面において画面下方に表示されている「プロフィールを見る」を選択すると、続いて、当該プレーヤのプロフィール画面が表示される。また、プレーヤ画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。
【0054】
図6は、プロフィール画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール画面には、選択されたプレーヤのプロフィールと、現在の所属チームとが表示されている。プロフィールは、例えば、プレイスタイルやよく遊ぶ時間帯といった他のプレーヤに対する自己紹介であり、その内容はプレーヤ自身によって設定される。また、プロフィール画面の下方には、このプレーヤの所属チームへの加入の指示を入力するための加入ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤのチームに加入する」と、このプレーヤを自分の所属チームへの勧誘の指示を入力するための勧誘ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤを自分のチームに勧誘する」とが、それぞれ、選択可能であることを示す下線を付して表示されている。
【0055】
このプロフィール画面において「加入する」を選択すると、該プレーヤが所属するチームに加入することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに加入の許可を求める加入許否判断要求が出され、リーダにより加入が許可された場合に、該チームに加入することができる。また、プロフィール画面において「勧誘する」を選択すると、該プレーヤを自分の所属チームに勧誘することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求が出され、リーダにより許可された場合に、該プレーヤに勧誘通知が送信される。そして、この勧誘通知に対して加入を希望する旨が応答された場合に、該プレーヤが自プレーヤの所属チームに加入する。
【0056】
また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」を選択すると、続いて、勧誘状況画面が表示される。図7は、勧誘状況画面の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況画面には、自プレーヤの勧誘状況が表示されている。具体的には、他プレーヤに勧誘されている勧誘通知(図7の「1」)、自プレーヤが他プレーヤを勧誘している勧誘要求(図7の「2」)といった勧誘の状況や、自プレーヤが何れかのチームへの加入を要求している加入要求(図7の「3」)、自プレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤ名(図7の「4」)や脱退したプレーヤ名(図7の「5」)が表示されている。更に、自プレーヤがチームのリーダである場合には、所属チームのプレーヤから出されている、自チームへのプレーヤの勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求(図7の「6」)や、所属チームのプレーヤ以外のプレーヤから出されている、所属チームへの加入の許可を求める加入許否判断要求(図7の「7」)が表示される。
【0057】
この勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答、具体的には加入するか否かを選択すると、自プレーヤは、勧誘されたチームに加入することができる。このとき、自プレーヤがチームに所属している場合には、現在の所属チームから脱退した後、勧誘されたチームに新たに加入することになる。また、勧誘許否判断要求に対する応答、具体的には勧誘を許可するか否かを選択すると、勧誘対象のプレーヤに勧誘要求が出される。また、加入許否判断要求に対する応答、具体的には加入を許可するか否かを選択すると、加入を要求してきたプレーヤが自チームに加入される。
【0058】
また、メニュー画面において「プロフィール登録」を選択すると、続いて、自プレーヤのプロフィールを登録するためのプロフィール登録画面が表示される。図8は、プロフィール登録画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール登録画面は、自プレーヤのプロフィールを登録するための画面であり、自プレーヤのプロフィールの現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。このプロフィール画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、プロフィールの設定を変更することができる。また、このプロフィール画面において画面下方に表示されている「表示設定」を選択すると、続いて、表示設定画面が表示される。
【0059】
図9は、表示設定画面の一例を示す図である。同図によれば、表示設定画面は、プレイデータ及びプロフィールの各項目を他のプレーヤに公開するか否かを設定するための画面であり、自プレーヤのプレイデータ及びプロフィールの各項目について、現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。この表示設定画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、表示設定を変更することができる。ここで、設定値としては、全てのプレーヤに対して公開する「公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」、及び所属チームのプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」の何れかとなる。
【0060】
[勧誘の原理]
図10は、本実施形態における他プレーヤの「勧誘」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤA(勧誘要求プレーヤ)が、自分の所属チームであるチームAに、プレーヤC(勧誘対象プレーヤ)を勧誘する場合を示している。
【0061】
同図(a)は、プレーヤの視点に立った「勧誘」のイメージを表す図である。即ち、同図(a)によれば、プレーヤAが、チームAのリーダであるプレーヤBに対して、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を出す。すると、プレーヤBが勧誘を許可するか否かを判断し、判断結果(勧誘許否判断結果)をプレーヤAに通知する。この勧誘許否判断結果は、「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」である。プレーヤAは、プレーヤBにより通知された勧誘許否判断結果が「勧誘許可」である場合に、プレーヤCに対して自チームへの勧誘(勧誘通知)を出す。すると、プレーヤBは、勧誘通知に対する応答(勧誘応答)をプレーヤAに対して通知する。この勧誘応答は、「加入希望」若しくは「加入拒否」である。そして、プレーヤBより通知された勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤCが、チームAに加入する。
【0062】
また、同図(b)は、同図(a)に示す「勧誘」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図(b)では、プレーヤA,B,Cが操作するプレーヤ端末70を、それぞれ、プレーヤ端末70A,70B,70Cとしている。
【0063】
即ち、同図(b)によれば、プレーヤ端末70Aからゲーム連動サービスサーバ50に、プレーヤCを勧誘対象のプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)として指定した勧誘依頼信号である勧誘要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Bに、勧誘を要求したプレーヤ(勧誘要求プレーヤ)及び勧誘対象プレーヤを指定した勧誘許否判断要求が送信される。そして、プレーヤBにより、勧誘許否に対する判断結果(「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」)が入力されると、プレーヤ端末70Bからゲーム連動サービスサーバ50に、プレーヤBにより入力された勧誘許否判断結果が送信される。
【0064】
次いで、勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Cに、勧誘されているチームを指定した勧誘通知が送信される。プレーヤCにより、勧誘通知に対する応答(「加入希望」若しくは「加入拒否」)が入力されると、プレーヤ端末70Cからゲーム連動サービスサーバ50に、入力された勧誘応答が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ50は、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤCをチームAに加入させる。また、プレーヤ端末70Aに勧誘結果を送信する。ここで、勧誘結果は、「所属チームのリーダに勧誘を拒否された」、「プレーヤCに加入を拒否された」、「プレーヤCが勧誘を受けてチームCに加入した」、の何れかである。
【0065】
[加入の原理]
図11は、本実施形態におけるチームへの「加入」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤD(加入要求プレーヤ)がチームBへ加入する場合を示している。
【0066】
同図(a)は、プレーヤの視点に立った「加入」のイメージを表す図である。同図(a)によれば、プレーヤDが、チームBのリーダであるプレーヤEに対して、加入の許可を求める加入許否判断要求を出す。すると、プレーヤEが加入を許可するか否かを判断し、判断結果(加入許否判断結果)をプレーヤDに通知する。この加入許否判断結果は、「加入許可」若しくは「加入不許可」である。プレーヤDは、プレーヤEにより通知された加入許否判断結果が「加入許可」である場合に、チームBに加入することができる。
【0067】
また、同図(b)は、同図(a)に示す「加入」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図(b)では、プレーヤD,Eが操作するプレーヤ端末70を、それぞれ、プレーヤ端末70D,70Eとしている。
【0068】
即ち、同図(b)によれば、プレーヤ端末70Dからゲーム連動サービスサーバ50に、加入したいチーム(加入要求チーム)を指定した加入依頼信号である加入要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Eに、加入を要求しているプレーヤ(加入要求プレーヤ)を指定した加入許否判断要求が送信される。プレーヤEにより、加入許否判断要求に対する判断結果(「加入許可」若しくは「加入不許可」)が入力されると、プレーヤ端末70Eからゲーム連動サービスサーバ50に、入力された加入許否判断結果が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ50は、受信した加入拒否判断結果が「加入許可」ならば、プレーヤDをチームBに加入させる。また、プレーヤ端末70Dに加入許否判断結果を送信する。
【0069】
[ゲームサーバの構成]
図12は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
【0070】
操作部110は、当該ゲームサーバ10の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0071】
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム端末30やゲーム連動サービスサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、ゲームサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【0072】
本実施形態では、処理部120は、マッチング制御部121と、連動サービス応答部122とを含み、ネットワークゲームを制御する。具体的には、処理部120は、ネットワークゲームで用いられるゲームカード32、及び該ネットワークゲームをプレイするプレーヤの管理を行う。また、マッチング制御部121によりマッチングされてプレーヤ端末70同士を通信接続させて、当該プレーヤ端末70間の対戦を行わせる。
【0073】
ゲームカード32に関するデータは、カード管理DB221に格納される。図13は、カード管理DB221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カード管理DB221は、登録されているゲームカード32毎の複数のカードデータ222を含み、各カードデータ222は、該当するゲームカード32のカードID222aと、プレーヤ名222bと、パスワード222cとを対応付けて格納している。
【0074】
また、プレーヤに関するデータは、プレーヤ管理DB223に格納される。図14は、プレーヤ管理DB223のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ管理DB223は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ224を含み、各プレーヤデータ224は、該当するプレーヤ名224aと、プレイレベル224bと、通算勝敗数224cと、通算プレイ回数224dと、プレイ履歴データ224eとを格納している。プレイ履歴データ224eは、プレイ(対戦)毎に生成され、プレイ日時224fと、ステージ224gと、該当するプレーヤが含まれる自軍のプレーヤ名224hと、対戦した敵軍のプレーヤ名224iと、対戦結果224jとを格納している。
【0075】
マッチング制御部121は、ゲーム端末30からのマッチング要求に応じて、対戦させるプレーヤ同士を組合せるマッチング処理を行う。
【0076】
連動サービス応答部122は、ゲーム連動サービスサーバ50からの要求に応答して、要求されたデータを送信する。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ名を指定したプレーヤデータの要求を受信すると、該指定されたプレーヤのプレーヤデータ224をゲーム連動サービスサーバ50に送信する。
【0077】
図12において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
【0078】
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム端末30及びゲーム連動サービスサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0079】
記憶部200は、処理部120にゲームサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200は、プログラムとして、処理部120をマッチング制御部121として機能させるためのマッチング制御プログラム211と、連動サービス応答部122として機能させるための連動サービス応答プログラム212を記憶しているとともに、データとして、カード管理DB221と、プレーヤ管理DB223とを記憶している。
【0080】
[ゲーム連動サービスサーバの構成]
図15は、ゲーム連動サービスサーバ50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム連動サービスサーバ50は、機能的には、操作部510と、処理部520と、表示部530と、通信部540と、記憶部600とを備えて構成される。
【0081】
操作部510は、当該ゲーム連動サービスサーバ50の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0082】
処理部520は、記憶部600に記憶されているプログラムやデータ、操作部510から入力された操作信号、通信部540を介して外部装置(主に、プレーヤ端末70及びゲームサーバ10)から受信したデータ等に基づいて、ゲーム連動サービスサーバ50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部520は、登録プレーヤ管理部521と、チーム管理部522と、HP管理部523とを含む。
【0083】
登録プレーヤ管理部521は、ゲーム連動サービスを提供するとして登録されたプレーヤを管理する。
【0084】
登録されたプレーヤに関するデータは、登録プレーヤDB621に格納される。図16は、登録プレーヤDB621のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、登録プレーヤDB621は、プレーヤ毎の複数の登録プレーヤデータ622を含み、各登録プレーヤデータ622は、該当するプレーヤ名622aと、登録カードID622bと、登録端末ID622cと、所属チームデータ622dと、プロフィールデータ622hとを格納している。登録カードID622bは、該プレーヤがネットワークゲームで用いるとして登録されたゲームカード32のカードIDである。登録端末ID622cは、該プレーヤが操作するとして登録されたプレーヤ端末70の端末IDである。本実施形態では、一人のプレーヤが複数のプレーヤ端末70を登録することができる。所属チームデータ622dは、該プレーヤが所属しているチームに関するデータであり、所属チーム名622eと、所属チームへの加入日時622fと、リーダフラグ622gとを含んでいる。リーダフラグ622gは、該プレーヤが所属チームのリーダであるか否かを示すフラグである。プロフィールデータ622hは、該プレーヤのプロフィールに関するデータである。このプロフィールデータ622hは、該プレーヤの指示に従って更新される。
【0085】
チーム管理部522は、登録プレーヤにより構成されるチームを管理する。具体的には、プレーヤからの加入要求に応じて、該プレーヤをチームに加入させる加入処理を行う。即ち、プレーヤ端末70から、チームを指定した加入要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDから、登録プレーヤDB621を参照して、該要求の送信元であるプレーヤ端末70及びプレーヤ(加入要求プレーヤ)を特定する。次いで、チーム管理DB623を参照し、指定されたチームのリーダのプレーヤ端末70に、加入の許可を求める加入許否判断要求を送信する。そして、該加入許否判断要求に応答した加入許否判断結果を受信すると、受信した加入許否判断結果が「加入許可」ならば、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させる。
【0086】
また、チーム管理部522は、プレーヤからの勧誘要求に応じて、該プレーヤの所属チームに他プレーヤを勧誘する勧誘処理を行う。即ち、プレーヤ端末70から、勧誘したいプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)を指定した勧誘要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤ(勧誘プレーヤ)を特定し、該特定した勧誘プレーヤの所属チームのリーダのプレーヤ端末70に、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を送信する。次いで、該勧誘許否判断要求に応答した勧誘許否判断結果を受信すると、受信した勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、勧誘対象プレーヤのプレーヤ端末70に勧誘通知を送信する。そして、勧誘通知に応答した勧誘応答を受信すると、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、勧誘対象プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させる。
【0087】
チームに関するデータは、チーム管理DB623に格納される。図17は、チーム管理DB623のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理DB623は、チーム毎の複数のチームデータ624を含み、各チームデータ624は、該当するチームID624aと、チーム名624bと、所属プレーヤ名624cとを対応付けて格納している。所属プレーヤ名624cに格納されているプレーヤのうち、リーダであるプレーヤについては、リーダであることを表す識別データ(同図では、「*」)が付けられている。
【0088】
HP管理部523は、ゲーム連動サービスサーバ50をWebサーバとして機能させ、HP情報631に基づいて、ゲーム連動サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。
【0089】
HP情報631とは、ゲーム連動サービスサーバ50によってインターネット上に公開されるサービス提供サイトに関する情報であり、具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を含む。
【0090】
具体的には、HP管理部523は、プレーヤ端末70からメニュー要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、図2に一例を示したように、特定したプレーヤ名を含むメニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0091】
また、プレーヤ端末70から、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号であるプレイ履歴要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、概要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224に含まれるプレイ履歴データ224eを基に、例えば図3に一例を示したプレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する。そして、生成した画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0092】
また、プレーヤ端末70からプレイ詳細要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求する。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224に含まれるプレイ履歴データ224eのうち、該プレイ詳細要求で指定された対戦(プレイ)のプレイ履歴データ224eを基に、例えば図4に一例を示したプレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0093】
また、プレーヤ端末70から他プレーヤデータ要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。また、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224を基に、例えば図5に一例を示したプレーヤ画面を表示するためのプレーヤ画面データを生成する。このとき、指定されたプレーヤの表示設定データ628に従ってプレイデータの各項目の表示/非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0094】
表示設定データ628は、プレイデータ及びプロフィールの各項目の公開/非公開(表示/非表示)を設定したデータであり、表示設定DB627に含まれている。図18は、表示設定DB627のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、表示設定DB627は、プレーヤ毎の複数の表示設定データ628を含み、各表示設定データ628は、該当するプレーヤ名628aを格納しているとともに、プレイデータ及びプロフィールの各項目628b毎に、表示設定628cを対応付けて格納している。表示設定628cは、全てのプレーヤに対して公開(表示)する「公開」、同一チームに所属するプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」の何れかが格納される。
【0095】
また、プレーヤ端末70から他プロフィール要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの登録プレーヤデータ622を基に、例えば図6に一例を示したプロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する。このとき、該指定されたプレーヤの表示設定データ628に従ってプロフィールの各項目の表示/非表示を決定する。また、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224を基に所定の勧誘可能条件を満たすか否かを判断する。そして、勧誘可能条件を満たすと判断した場合には「勧誘する」を選択可能に表示させ、満たさないと判断し場合には「勧誘する」を表示させないよう、プロフィール画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0096】
勧誘可能条件は、プレーヤが他プレーヤを勧誘可能か否かを定める条件であり、勧誘可能条件データ629に格納されている。図19は、勧誘可能条件データ629のデータ構成の一例である。同図によれば、勧誘可能条件データ629は、プレイデータの各項目629a毎に、条件値629bを対応付けて格納している。HP管理部523は、この勧誘可能条件データ629で定められる各項目のうち、例えば少なくとも1つを満足する場合、勧誘可能条件を満たすと判断する。
【0097】
また、プレーヤ端末70から勧誘状況要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を基に、例えば図7に一例を示した勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0098】
個別勧誘状況データ626は、各プレーヤの勧誘状況のデータであり、勧誘状況DB625に含まれている。図20は、勧誘状況DB625のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況DB625は、プレーヤ毎の複数の個別勧誘状況データ626を含み、各個別勧誘状況データ626は、該当するプレーヤ名626aと、勧誘通知データ626bと、勧誘要求データ626fと、加入要求データ626kと、新加入プレーヤリスト626oと、脱退プレーヤリスト626pと、勧誘許否判断要求データ626qと、加入許否判断要求データ626uとを格納している。
【0099】
勧誘通知データ626bは、該当するプレーヤに対して出されている勧誘通知に関するデータであり、被勧誘フラグ626cと、勧誘プレーヤ名626dと、勧誘チーム名626eとを含んでいる。被勧誘フラグ626cは、該プレーヤが勧誘されていることを表すフラグであり、具体的には、勧誘されている場合に「1」が設定される。勧誘チーム名626eは、勧誘されているチーム名であり、勧誘プレーヤの所属チーム名である。
【0100】
勧誘要求データ626fは、該当するプレーヤが他プレーヤに対して出している勧誘要求に関するデータであり、勧誘フラグ626gと、勧誘対象プレーヤ名626hと、勧誘許否結果626iと、勧誘結果626jとを含んでいる。勧誘フラグ626gは、該プレーヤが他プレーヤを勧誘していることを表すフラグであり、具体的には、勧誘している場合に「1」が設定される。勧誘許否結果626iは、該チームのリーダによる勧誘許否の判断結果である。勧誘結果626jは、勧誘対象プレーヤによる勧誘応答である。
【0101】
加入要求データ626kは、該当するプレーヤが出しているチームへの加入要求に関するデータであり、加入要求フラグ626lと、加入要求チーム名626mと、加入許否結果626nとを含んでいる。加入要求フラグ626lは、該プレーヤがチームへの加入を要求していることを表すフラグであり、具体的には、加入を要求している場合に「1」が設定される。加入許否結果626nは、加入要求チームのリーダによる加入許否判断結果である。
【0102】
新加入プレーヤリスト626oは、該当するプレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤのリストである。脱退プレーヤリスト626pは、該当するプレーヤの所属チームから脱退したプレーヤのリストである。この新加入プレーヤリスト626o及び脱退プレーヤリスト626pは、何れも、勧誘状況画面に表示されると削除される。
【0103】
勧誘許否判断要求データ626q及び加入許否判断要求データ626uは、何れも、当該プレーヤがチームリーダである場合にのみ格納されるデータである。勧誘許否判断要求データ626qは、該プレーヤの所属チームのプレーヤから出されている勧誘許否判断要求に関するデータであり、勧誘許否判断要求毎に、勧誘要求プレーヤ名626rと、勧誘対象プレーヤ名626sと、勧誘許否判断結果626tとを対応付けて格納している。加入許否判断要求データ626uは、該プレーヤの所属チームの所属プレーヤ以外のプレーヤから出されている該プレーヤの所属チームへの加入許否判断要求に関するデータであり、加入要求プレーヤ名626vと、加入許否判断結果626wとを対応付けて格納している。
【0104】
また、プレーヤ端末70からプロフィール登録要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ622を基に、例えば図8に一例を示したプロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成する。このとき、該特定したプレーヤの表示設定データ628に従ってプロフィールの各項目の表示/非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0105】
また、プレーヤ端末70から表示設定要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628を基に、例えば図9に一例を示した表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。
【0106】
図15において、表示部530は、処理部520からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
【0107】
通信部540は、処理部520からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、プレーヤ端末70やゲームサーバ10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0108】
記憶部600は、処理部520にゲーム連動サービスサーバ50を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部510から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部600は、プログラムとして、ゲーム連動サービスプログラム610を記憶しているとともに、データとして、登録プレーヤDB621と、チーム管理DB623と、勧誘状況DB625と、表示設定DB627と、勧誘可能条件データ629と、HP情報631とを記憶している。
【0109】
[プレーヤ端末における処理の流れ]
図21〜図25は、プレーヤ端末70における処理の流れを説明するためのフローチャートである。図21によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に接続し、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、メニュー要求を送信する(ステップA1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるメニュー画面データを受信し、受信したメニュー画面データに基づくメニュー画面を表示する(ステップA3)。
【0110】
次いで、メニュー画面において、選択されたメニューに応じた処理を行う。即ち、「プレイ結果閲覧」が選択されたならば(ステップA5:YES)、プレイ結果表示処理を実行する(ステップA7)。
【0111】
図22〜図23は、プレイ結果表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図22によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、プレイ履歴要求を送信する(ステップB1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレイ履歴画面データを受信し、受信したプレイ履歴画面データに基づくプレイ履歴一覧画面を表示する(ステップB3)。
【0112】
次いで、プレイ履歴一覧画面において、何れかのプレイ(対戦)が選択されたならば(ステップB5:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、選択されたプレイのプレイ詳細要求を送信する(ステップB9)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレイ詳細画面データを受信し、受信したプレイ詳細画面データに基づくプレイ履歴詳細画面を表示する(ステップB11)。
【0113】
続いて、プレイ履歴詳細画面において、何れかのプレーヤが選択されたならば(ステップB13:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、選択されたプレーヤの他プレーヤデータ要求を送信する(ステップB17)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレーヤ画面データを受信し、受信したプレーヤ画面データに基づくプレーヤ画面を表示する(ステップB19)。
【0114】
そして、プレーヤ画面において、「プロフィールを見る」が選択されたならば(ステップB21:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤの他プロフィール要求を送信する(ステップB25)。そして、該要求に応答して、ゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール画面データに基づくプロフィール画面を表示する(ステップB27)。
【0115】
プロフィール画面において、「勧誘」が選択されたならば(ステップB29:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤに対する勧誘要求を送信する(ステップB31)。一方、プロフィール画面において、「加入する」が選択されたならば(ステップB31:NO〜B33:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤのチームへの加入要求を送信する(ステップB35)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップB37:YES)、プレイ結果表示処理を終了する。
【0116】
また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」が選択されたならば(ステップA5:NO〜A9:YES)、勧誘状況表示処理を実行する(ステップA11)。
【0117】
図24は、勧誘状況表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、勧誘状況要求を送信する(ステップC1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくる勧誘状況画面データを受信し、受信した勧誘状況データに基づく勧誘状況画面を表示する(ステップC3)。
【0118】
次いで、勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答が入力されたならば(ステップC5:YES)、入力された勧誘応答を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC7)。また、勧誘状況画面において、勧誘許否判断要求に対する判断が入力されたならば(ステップC9:YES)、入力された勧誘許否判断結果を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC11)。また、勧誘状況画面において、加入許否判断要求に対する判断が入力されたならば(ステップC13:YES)、入力された加入許否判断結果を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC15)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップC17:YES)、勧誘状況表示処理を終了する。
【0119】
また、メニュー画面において「プロフィール登録」が選択されたならば(ステップA9:NO〜A13:YES)、プロフィール登録処理を実行する(ステップA15)。
【0120】
図25は、プロフィール登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、プロフィール登録要求を送信する(ステップD1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール登録画面データに基づくプロフィール登録画面を表示する(ステップD3)。
【0121】
次いで、プロフィール画面において、プロフィールの変更が入力されたならば(ステップD5:YES)、入力されたプロフィール変更を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップD7)。
【0122】
また、プロフィール画面において、「表示設定」が選択されたならば(ステップD9:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、表示設定要求を送信する(ステップD13)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくる表示設定画面データを受信し、受信した表示設定画面データに基づく表示設定画面を表示する(ステップD15)。次いで、表示設定画面において、表示設定の変更が入力されたならば(ステップD17:YES)、入力された表示設定変更を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップD19)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップD21:YES)、本プロフィール登録処理を終了する。
【0123】
また、メニュー画面において「終了」が選択されたならば(ステップA13:NO〜A17:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50との接続を切断し、本処理を終了する。
【0124】
[ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ]
図26〜図32は、ゲーム連動サービスサーバ50における処理の流れを説明するためのフローチャートである、この処理は、処理部520がゲーム連動サービスプログラム610を実行することで実現される。
【0125】
図26によれば、プレーヤ端末70から送信されてくるメニュー要求を受信したならば(ステップE1:YES)、HP管理部523が、該メニュー要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE3)、特定したプレーヤを基に、メニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成する(ステップE5)。そして、生成したメニュー画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE7)。
【0126】
また、プレーヤ端末70から送信されてくるプレイ履歴要求を受信したならば(ステップE9:YES)、HP管理部523は、該プレイ履歴要求ともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE11)、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信する(ステップE13)。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信し、受信したプレーヤデータ224を基に、プレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する(ステップE15)。そして、生成したプレイ履歴画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE17)。
【0127】
また、プレーヤ端末70から送信されてくるプレイ詳細要求を受信したならば(ステップE19:YES)、HP管理部523は、該プレイ詳細要求ともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE21)、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信する(ステップE23)。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信し、受信したプレーヤデータ224を基に、プレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する(ステップE25)。そして、生成したプレイ詳細画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE27)。
【0128】
また、プレーヤ端末70から送信されてくる他プレーヤデータ要求を受信したならば(ステップE29:YES)、HP管理部523は、該他プレーヤデータ要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップE31)。次いで、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信し(ステップE33)、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信する。続いて、該指定されたプレーヤの表示設定データ628に従って、受信したプレーヤデータ224に基づくプレーヤ画面データを生成する(ステップE35)。そして、生成したプレーヤ画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE37)。
【0129】
また、プレーヤ端末70から送信されてくる他プロフィール要求を受信したならば(ステップE39:YES)、HP管理部523は、該他プロフィール要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップE41)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し(ステップE43)、該要求に応答したプレーヤデータを受信する。そして、受信したプレーヤデータ224を基に、特定したプレーヤが勧誘可能条件を満たすか否かを判断する(ステップE45)。続いて、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの表示設定データ628に従って、該プレーヤの登録プレーヤデータ622及び勧誘可能条件の判断結果を基に、プロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する(ステップE43)。そして、生成したプロフィール画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE47)。
【0130】
また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘要求を受信したならば(ステップF1:YES)、チーム管理部522が、該勧誘要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップF3)。次いで、個別勧誘状況データ626を参照して、特定したプレーヤ(勧誘プレーヤ)が、現在、他のプレーヤを勧誘中であるか否かを判断し、勧誘中でないならば(ステップF5:YES)、更に、勧誘対象のプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)が、現在、他のプレーヤから勧誘されているか否かを判断する。そして、勧誘対象プレーヤが他のプレーヤから勧誘されていないならば(ステップF7:YES)、勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘要求を追加する(ステップF11)。
【0131】
続いて、チーム管理部522は、勧誘プレーヤがチームリーダであるか否かを判断し、チームリーダであるならば(ステップF13:YES)、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘通知を追加する(ステップF15)。一方、勧誘プレーヤがチームリーダでないならば(ステップF13:NO)、勧誘プレーヤの所属チームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ626に、勧誘許否判断要求を追加する(ステップF17)。
【0132】
また、勧誘プレーヤが、現在、他のプレーヤを勧誘中である(ステップF5:NO)、或いは勧誘対象プレーヤが、現在、他のプレーヤから勧誘されているならば(ステップF7:NO)、特定したプレーヤ端末70に、勧誘不可能である旨を通知する(ステップF9)。
【0133】
また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘許否判断結果を受信したならば(ステップF19:YES)、チーム管理部522は、該勧誘許否判断結果とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップF21)、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を参照して、該判断の対象となっている勧誘プレーヤ及び被勧誘プレーヤを特定する(ステップF23)。そして、受信した勧誘許否判断結果を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする(ステップF25)。また、受信した勧誘許否結果が「許可」ならば(ステップF27:YES)、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘通知を追加する(ステップF29)。
【0134】
また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘応答を受信したならば(ステップF31:YES)、チーム管理部522は、該勧誘応答とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップF33)、特定したプレーヤ(被勧誘プレーヤ)の個別勧誘状況データ626を参照して、勧誘プレーヤを特定する(ステップF35)。そして、受信した勧誘応答を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする(ステップF37)。
【0135】
次いで、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば(ステップF39:YES)、プレーヤデータ224を参照して、被勧誘プレーヤが、現在、チームに所属しているか否かを判断し、所属しているならば(ステップF41:YES)、被勧誘プレーヤを現在の所属チームから脱退させ(ステップF43)、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する(ステップF45)。その後、被勧誘プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させ(ステップF47)、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する(ステップF49)。
【0136】
また、プレーヤ端末70から加入要求を受信したならば(ステップG1:YES)、チーム管理部522は、該加入要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG3)。次いで、加入が要求されたチームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ626に、特定したプレーヤを加入要求プレーヤとした加入拒否判断要求を追加する(ステップG5)。
【0137】
また、プレーヤ端末70から加入許否判断結果を受信したならば(ステップG7:YES)、チーム管理部522は、該加入許否判断結果とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップG9)、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を参照して、該判断の対象となっている加入要求プレーヤを特定する(ステップG11)。そして、受信した加入許否判断結果を、特定した加入要求プレーヤの加入許否結果とする(ステップG13)。次いで、加入許否判断結果が「許可」ならば(ステップG15:YES)、加入要求プレーヤの登録プレーヤデータ622を参照して、加入要求プレーヤが、現在チームに所属しているか否かを判断し、加入しているならば(ステップG17:YES)、加入要求プレーヤを現在の所属チームから脱退させ(ステップG19)、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する(ステップG21)。その後、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させ(ステップG23)、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する(ステップG25)。
【0138】
また、プレーヤ端末70から勧誘状況要求を受信したならば(ステップG27:YES)、HP管理部523が、該勧誘状況要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG29)。次いで、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626に基づいて、勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し(ステップG31)、生成した勧誘状況画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG33)。
【0139】
また、プレーヤ端末70からプロフィール登録要求を受信したならば(ステップG35:YEES)、HP管理部523は、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG37)。そして、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ622及び表示設定データ628に基づいて、プロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成し(ステップG39)、生成したプロフィール登録画面を、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG41)。
【0140】
また、プレーヤ端末70からプロフィール変更データを受信したならば(ステップG43:YES)、処理部520は、該プロフィール変更データとともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG45)。そして、特定したプレーヤのプロフィールデータを、受信したプロフィール変更データに従って変更する(ステップG47)。
【0141】
また、プレーヤ端末70から表示設定要求を受信したならば(ステップG49:YES)、HP管理部523は、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG51)。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628に基づいて、表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し(ステップG53)、生成した表示設定画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG55)。
【0142】
また、プレーヤ端末70から表示設定変更データを受信したならば(ステップG57:YES)、処理部520は、該表示設定変更データとともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG59)。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628を、受信した表示設定変更データに従って変更する(ステップG61)。その後、ステップE1に戻り、以上の処理を繰り返し実行する。
【0143】
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、該プレーヤのゲームプレイ結果情報である、これまでの対戦が一覧表示されたプレイ履歴画面が表示され、このプレイ履歴画面における各対戦(プレイ)のうちから何れかの対戦を選択すると、該選択した対戦の詳細な内容を表示したプレイ履歴詳細画面が表示される。このプレイ履歴詳細画面には、該対戦に参加した各プレーヤ名が含まれており、これらのプレーヤのうちから何れかのプレーヤを選択すると、該選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)が表示されたプレーヤ画面や、更に該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示されたプロフィール画面が表示される。そして、このプロフィール画面において、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。つまり、過去に一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するチームに勧誘することができるとともに、該プレーヤの所属するチームに加入するという、プレーヤの性行に沿った勧誘・加入方法を実現できる。
【0144】
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0145】
(A)勧誘可能条件
例えば、上述の実施形態では、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能とした。即ち、プレーヤのプレーヤデータ224が所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該プレーヤが他のプレーヤを勧誘可能としたが、これを、勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。
【0146】
具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50では、プレーヤ端末70から送信される他プロフィール要求を受信すると(図27のステップE39に相当)、指定されたプレーヤのプレーヤデータ224をゲームサーバ10から取得し(図27のステップE43に相当)、取得したプレーヤデータ224を基に所定の被勧誘可能条件(具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件)を満たすか否かを判断する(図27のステップE45に相当)。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤを勧誘可能と判断して、「勧誘する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤを勧誘不可能と判断して、「勧誘する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する(図27のステップE47に相当)。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末70に送信する(図27のステップE49に相当)。
【0147】
また、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たし、且つ勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。更には、勧誘要求プレーヤ及び勧誘対象プレーヤそれぞれのプレーヤデータ224同士が所定の適合条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。適合条件としては、例えば、プレイレベルが同じ或いは近接している、通算勝敗数に基づく勝率が近接しているといった条件がある。
【0148】
尚、この勧誘可能/不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、勧誘要求が受信された場合に判断することにしても良い。
【0149】
(B)加入可能条件
また、プレーヤのチームへの加入に条件(加入可能条件)を設けることにしても良い。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50では、プレーヤ端末70から送信される他プロフィール要求を受信すると(図27のステップE39に相当)、該プレーヤ端末70のプレーヤのプレーヤデータ224をゲームサーバ10から取得し(図27のステップE43に相当)、取得したプレーヤデータ224を基に所定の加入可能条件(具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件)を満たすか否かを判断する(図27のステップE45に相当)。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入可能と判断して、「加入する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入不可能と判断して、「加入する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する(図27のステップE47に相当)。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末70に送信する(図27のステップE49に相当)。
【0150】
尚、この加入可能/不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、加入要求が受信された場合に判断することにしても良い。
【0151】
(C)表示設定
また、上述の実施形態では、プレーヤ画面(図5参照)及びプロフィール画面(図6参照)における各項目の表示/非表示を、該画面において表示対象となっているプレーヤの表示設定データ628に従って決定することにしたが、これを、更に、該画面が表示されるプレーヤ端末70のプレーヤ(即ち、該画面を閲覧するプレーヤ)の表示設定データ628に従って決定することにしても良い。具体的には、例えば、表示されるプレイデータ或いはプロフィールの各項目のうち、表示対象のプレーヤの表示設定データ628に従えば「公開」とされる項目であっても、閲覧するプレーヤの表示設定データ628において「非公開」と設定されている項目については、「非公開」と決定する。これにより、自分が公開している項目についてのみ、他プレーヤの情報を見ることが可能となる。
【0152】
(D)プレーヤ端末70の端末ID
また、プレーヤ端末70が携帯電話機である場合、プレーヤ端末70の端末IDを携帯電話機の電話番号としても良い。更に、プレーヤ端末70が携帯電話機である場合、プレーヤ端末70は、該当する携帯電話会社が管理するサーバ(携帯管理サーバ)を介して通信回線N2に接続してゲーム連動サービスサーバ50と通信を行う。この場合、携帯管理サーバにおいて、各携帯電話機の電話番号と端末IDとを対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤ端末70は端末IDとして電話番号を送信し、携帯管理サーバにおいて電話番号が端末IDに変換され、変換された端末IDがゲーム連動サービスサーバ50に送信されることにしても良い。勿論この場合であっても、電話番号が端末IDの一種であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【0153】
【図1】実施形態のゲームシステムの構成図。
【図2】プレーヤ端末におけるメニュー画面例。
【図3】プレーヤ端末におけるプレイ履歴一覧画面例。
【図4】プレーヤ端末におけるプレイ詳細画面例。
【図5】プレーヤ端末におけるプレーヤ画面例。
【図6】プレーヤ端末におけるプロフィール画面例。
【図7】プレーヤ端末における勧誘状況画面例。
【図8】プレーヤ端末におけるプロフィール登録画面例。
【図9】プレーヤ端末における表示設定画面例。
【図10】他のプレーヤの「勧誘」の原理の説明図。
【図11】チームへの「加入」の原理の説明図。
【図12】ゲームサーバの機能構成図。
【図13】カード管理DBのデータ構成例。
【図14】プレーヤ管理DBのデータ構成例。
【図15】ゲーム連動サービスサーバの機能構成図。
【図16】登録プレーヤDBのデータ構成例。
【図17】チーム管理DBのデータ構成例。
【図18】表示設定デDBのデータ構成例。
【図19】勧誘可能条件データのデータ構成例。
【図20】勧誘状況DBのデータ構成例。
【図21】プレーヤ端末における処理の流れ図。
【図22】プレイ結果表示処理の流れ図。
【図23】図22のプレイ結果表示処理の続きを示す図。
【図24】勧誘状況表示処理の流れ図。
【図25】プロフィール登録処理の流れ図。
【図26】ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ図。
【図27】図26の処理の続きを示す図。
【図28】図27の処理の続きを示す図。
【図29】図28の処理の続きを示す図。
【図30】図29の処理の続きを示す図。
【図31】図30の処理の続きを示す図。
【図32】図31の処理の続きを示す図。
【符号の説明】
【0154】
1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
110 操作部
120 処理部
121 マッチング制御部
122 連動サービス応答部
130 表示部
140 通信部
200 記憶部
211 マッチング制御プログラム
212 連動サービス応答プログラム
221 カード管理DB
223 プレーヤ管理DB
30 ゲーム端末
50 ゲーム連動サービスサーバ
510 操作部
520 処理部
521 登録プレーヤ管理部
522 チーム管理部
523 HP管理部
530 表示部
540 通信部
600 記憶部
610 ゲーム連動サービスプログラム
621 登録プレーヤDB
623 チーム管理DB
625 勧誘状況DB
627 表示設定DB
629 勧誘可能条件データ
631 HP情報
70 プレーヤ端末

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項2】
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項4】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項5】
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
1)前記取得されたゲームプレイ結果情報と、2)指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤID又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項6】
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項5に記載のサーバシステム。
【請求項7】
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項8】
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
【請求項9】
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
【請求項10】
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
【請求項11】
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤID又は当該プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項12】
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項11に記載のサーバシステム。
【請求項13】
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段を有する、
請求項1,2,3,4,7,8,9又は10に記載のサーバシステム。
【請求項14】
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段を有する、
請求項5,6,11又は12に記載のサーバシステム。
【請求項15】
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項16】
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信する請求項15に記載のサーバシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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