説明

タギングと連動した学習コンテンツ作成支援ツール及びシステム

【課題】タギングと連動したアニメーション作成支援ツールを提供する。
【解決手段】サーバと利用者端末とを備える学習コンテンツ作成支援システムが提供される。サーバは、利用者端末にダウンロード可能なエディタモジュールを提供するモジュール提供部と、タギングされたコンテンツを保管するコンテンツモジュール保管部とを有する。利用者端末は、エディタモジュールと利用者が選択したタギングされたコンテンツをサーバよりダウンロードするダウンロード部と、ダウンロードされたエディタモジュールを実行し、利用者が選択したタギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成し、利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツを作成する実行部とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、初心者にも使いやすいユーザインタフェースを備えたアニメーションを利用した学習コンテンツ作成支援ツール及びシステムに関する。特に、ネットワークを介してアニメーションを利用するタギングと連動した学習コンテンツ作成支援ツール及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
多様化する学習方法の一つとして、インターネットを介した学習教材が提案されており、学習者の人口が多い外国語学習にも応用されている。従来のインターネットを介した外国語、特に英語の学習においては、学習コンテンツの提供者が作成した問題を利用者がクイズやゲーム形式で回答するものや、リアルタイムで英会話講師と会話するような方法が多かった。
【0003】
一方で、インターネットを介したコミュニケーション方法の一つとして、インターネット上の仮想空間においてアバターを用いる方法がある。このアバターを用いた仮想空間でのコミュニケーションは、匿名性が高く、現実のコミュニケーションよりも気軽に行えるため、新たなコミュニケーション方法として注目されている。
【0004】
このようなアバターを用いた仮想空間でのコミュニケーション方法と、インターネットを介した英語学習とを結びつけた学習方法が、例えば、特許文献1に開示されている。特許文献1は、英単語の問題に正解することで得られる学習ポイントでアバターを育成することにより、学習コンテンツの利用者の学習意欲を向上させるものである。
【0005】
しかし、このような学習方法では、学習コンテンツの提供者から提供される教材を一方的に回答するのみであり、インタラクティブなコミュニケーション手段であるインターネットの効果や、仮想空間でのアバターを用いたコミュニケーション手段を十分に利用するものとは言えない。また、単にゲームや問題を解く方法では、現実的なコミュニケーションのための語学力を身につけるには、不十分である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2005−292498号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明は、仮想空間でのアバターを用いたコミュニケーション手段を用い、現実的なコミュニケーション手段としての語学力を身につけるための、アニメーションを利用したタギングと連動した学習コンテンツ作成支援ツール及びシステムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の一実施形態によると、サーバと、利用者端末とを備える学習コンテンツ作成支援システムが提供される。サーバは、利用者端末にダウンロード可能なエディタモジュールを提供するモジュール提供部と、タギングされたコンテンツを保管するコンテンツモジュール保管部とを有する。利用者端末は、エディタモジュールと利用者が選択したタギングされたコンテンツをサーバよりダウンロードするダウンロード部と、ダウンロードされたエディタモジュールを実行し、利用者が選択したタギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成し、利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツを作成する実行部とを備える。
【0009】
前記サーバのコンテンツモジュール保管部が保管するコンテンツは、作成されるアニメーション中で使用される単語と関連付けられていることによりタギングされてもよい。
【0010】
前記エディタモジュールが前記利用者端末の実行部により実行されると、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成されてもよい。
【0011】
本発明の一実施形態によると、エディタモジュールとタギングしたコンテンツモジュールとを保管するサーバと通信可能な利用者端末の動作方法であって、前記利用者端末が、前記エディタモジュールを前記サーバからダウンロードし、前記エディタモジュールが実行されると、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションが作成されることを含む、利用者端末の動作方法が提供される。
【0012】
前記エディタモジュールが実行されると、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成されてもよい。
【0013】
本発明の一実施形態によると、前記学習コンテンツは、それぞれタンギングされたアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュールの一つ以上のコンテンツモジュールと、前記セリフとを含むブロックを有し、前記エディタモジュールが実行されると、前記アバターアクションモジュールまたは前記オブジェクトアクションモジュールと、前記セリフとの所要時間を比較し、最も長い所要時間が前記ブロックの所要時間とされることを特徴とする請求項5に記載の、利用者端末の動作方法が提供される。
【0014】
前記エディタモジュールが実行されると、前記セリフに含まれる単語またはセンテンスが前記サーバに照会され、前記単語またはセンテンスにつけられたタグに関連付けられたオブジェクトデザインモジュール及びオブジェクトアクションモジュールが前記コンテンツモジュールから抽出され、推奨アイテムとして前記利用者端末に一覧表示されてもよい。
【0015】
前記エディタモジュールが実行されると、前記セリフに含まれる単語またはセンテンス、前記利用者が作成したアニメーションに含まれるアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュール、前記利用者の登録情報及び学習履歴が前記サーバに照会され、それぞれにつけられたタグを検索条件として前記利用者が利用する可能性の高い単語やセンテンス、またはコンテンツモジュールがサーバから抽出され、推奨表現または推奨アイテムとして前記利用者端末に一覧表示されてもよい。
【0016】
本発明の一実施形態によると、インターネットを介してアニメーションを利用する学習コンテンツ作成支援サーバであって、タギングしたモジュールを保管し、利用者の利用者端末に学習コンテンツ作成のための前記タギングしたモジュールを提供するモジュール提供部と、前記利用者が作成した前記学習コンテンツを蓄積するコンテンツ管理部とを有するタギングと連動した学習コンテンツ作成支援サーバが提供される。
【0017】
本発明の一実施形態によると、前記エディタモジュールが前記利用者にダウンロードされて実行されると、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成する学習コンテンツ作成支援サーバが提供される。
【0018】
本発明の一実施形態によると、エディタモジュールとタギングしたコンテンツモジュールとを保管するサーバと通信可能な利用者端末であって、前記エディタモジュールを前記サーバからダウンロードするダウンロード部と、前記エディタモジュールを実行し、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成する実行部とを有する利用者端末が提供される。
【0019】
前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成されてもよい。
【0020】
前記学習コンテンツは、それぞれタンギングされたアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュールの一つ以上のコンテンツモジュールと、前記セリフとを含むブロックを有し、 前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記アバターアクションモジュールまたは前記オブジェクトアクションモジュールと、前記セリフとの所要時間を比較し、最も長い所要時間が前記ブロックの所要時間とされてもよい。
【0021】
前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記セリフに含まれる単語またはセンテンスが前記サーバに照会され、前記単語またはセンテンスにつけられたタグに関連付けられたオブジェクトデザインモジュール及びオブジェクトアクションモジュールが前記コンテンツモジュールから抽出され、推奨アイテムとして一覧表示されてもよい。
【発明の効果】
【0022】
本発明によると、仮想空間でのアバターを用いたコミュニケーション手段を用い、現実的なコミュニケーション手段としての語学力を身につけるための、アニメーションを利用したタギングと連動した学習コンテンツ作成支援ツール及びシステムが提供される。また、学習コンテンツの利用者が自ら学習用アニメーションを作成して公開することにより、学習意欲が向上するのみならず、インターネットを介して作成した学習用アニメーションを共有することにより、学習コンテンツが蓄積され、これを利用できるという相乗効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1】本発明の一実施形態に係るタギングと連動した学習コンテンツ作成支援ツール100のシステム構成図である。
【図2】(a)は認証部111が管理する利用者テーブル1111の一例図を示し、(b)は学習履歴管理部112が管理するテーブル1112の一例図である。
【図3】(a)は単語管理部123が管理するデータベースとしての単語テーブル1231の一例図を示し、(b)はセンテンス管理部124が管理する第1のデータベースとしての文章テーブル1241の一例図である。
【図4】(a)は、センテンス管理部124が管理する第2データベースとしての表現テーブル1242の一例図を示し、(b)は、センテンス管理部124が管理するデータベースとしての文法テーブル1243の一例図である。
【図5】コンテンツテーブル1351の一例図である。
【図6】学習コンテンツの1500の一例図である。
【図7】コンテンツモジュール保管部145の一例を示す機能ブロック図である。
【図8】デザインテーブル1401の一例図である。
【図9】テーブル1411の一例図である。
【図10】制御部150を示す機能ブロック図である。
【図11】学習コンテンツ作成支援システム100を利用するためのプロセスを示すフローチャートである。
【図12】選択メニュー1591を示す一例図である。
【図13】選択メニュー1591を選択するプロセスを示すフローチャートである。
【図14】学習コンテンツ作成画面1580の例を示す図である。
【図15】作成中の学習コンテンツを示す図である。
【図16】アバターの動作の設定方法を示す図である。
【図17】アバターの動作の設定プロセスを示すフローチャートである。
【図18】アバター1503に動作やセリフを設定する様子を示した図である。
【図19】従来のフラッシュを用いたアニメーション設定方法1900を示す図である。
【図20】学習コンテンツ作成支援システム200のプロセスを示すフローチャートである。
【図21】学習コンテンツ作成支援システム300の利用者の自己紹介画面310を示す図である。
【図22】利用者学習レベル分析画面320を示す図である。
【図23】学習コンテンツ作成支援システム300が推奨アイテムを抽出するプロセスを示すフローチャートである。
【図24】学習コンテンツ作成支援システム400による学習コンテンツ推奨プロセスを示すフローチャートである。
【図25】学習コンテンツ作成支援システム500による広告推奨プロセスを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0024】
(実施形態1)
(学習コンテンツ作成支援システム)
図1は、本発明の一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム100の機能ブロック図である。学習コンテンツ作成支援システム100は、サーバ101と、ネットワーク102を介して接続される一又は複数の利用者端末1031、…、103nとを備える。サーバ101は、利用者管理部110と、言語情報管理部120と、コンテンツ管理部130と、モジュール提供部140と、制御部150とを有する。
【0025】
利用者管理部110は、利用者端末1031、…、103nを利用する利用者を管理する。利用者管理部110は、認証部111と、学習履歴管理部112とを有する。図2(a)は、認証部111が管理する利用者テーブル1111の一例を示す。利用者テーブル1111は、利用者IDと利用者の登録情報とを関連付けるためのテーブルである。利用者の登録情報としては、氏名、性別、年齢、ID、パスワードなどを含む。認証部111は、利用者が学習システム100にログインする際に、利用者端末1031、…、103nを利用する利用者を認証し、学習コンテンツ作成支援システム100を利用している利用者を識別する。利用者の認証方法は例えば、利用者IDとパスワードの組合せにより行うことが出来る。また、利用者を特定可能な認証方法であれば、特に制限はない。
【0026】
学習履歴管理部112は、学習コンテンツ作成支援システム100を利用して、利用者が入力した会話に含まれる単語やセンテンスなどを、学習履歴として記録する。図2(b)は、学習履歴管理部112が管理するテーブルの一例を示す。テーブル1112は、コンテンツIDを利用者IDに関連付け、利用者が視聴などしたコンテンツを記録する。テーブル1112を用いることにより、例えば、利用者が特定のコンテンツを繰り返し視聴などしていることを検出することができ、利用者の嗜好などを知ることができる。テーブル1112は、単語IDに利用者IDを関連付ける。これにより、利用者がコンテンツなどの視聴などにより、学習した単語についての情報を得ることができる。また、テーブル1112では、単語やセンテンス等を学習した回数が単語やセンテンス等にタギングされたIDに関連付けられている。これにより、例えば、利用者が繰り返し学習した単語を検出することができ、利用者の得意な話題などの情報を得ることできる。後述する実施形態で説明するように、利用者が実際に使用した単語以外にサーバ101から利用者に使用を推奨する単語も記録するようにしてもよい。これにより、利用者が知識の一部として持っている単語などと、利用者が実際に使用した単語などを区別して管理し、利用者の学習レベルなどをより正確に知ることができる。
【0027】
言語情報管理部120は、利用者端末1031、…、103nを利用する利用者が学習する言語に関する情報を管理する。一般的に言語は、下位レベルの構成要素として単語を有し、単語が複数結合してセンテンスを形成する。そこで、言語情報管理部120は、このような言語に関する情報を管理するために、例えば、単語管理部123、センテンス管理部124を備える。これにより、言語の構造を管理することができる。
【0028】
図3(a)は、単語管理部123が管理するデータベースとしての単語テーブルの一例を示す。図3(a)には、単語管理部123が管理する単語テーブル1231が例示されている。単語テーブル1231は、単語に単語IDと属性情報を関連付けるためのテーブルである。例えば、「I」という単語には、単語IDとして「W01」を設定し、属性情報として「品詞:名詞,レベル(重要度1)」を設定し、「grahpic」という単語には、単語IDとして「W04」を設定し、従属情報として「品詞:形容詞・名詞,レベル(重要度2),カテゴリ:芸術」を設定している。ここで、レベル(重要度1)は、学習コンテンツ作成支援システム100が利用者に対して提供する言語の学習環境において、各単語がどの学習レベルにおいて利用者が習得すべきかを示す指標である。例えば、レベル(重要度1)が設定されている単語は、利用者が学習レベル1の時に習得すべき単語である。単語をどの学習レベルで習得するべきかは、例えば、実際に言語が使用される場合において、その単語が使用される頻度に応じて決定される。また、単語が使用される頻度は、例えば、インターネットを用いて閲覧できるニュース記事やブログの記事などを取得して決定することができる。また、カテゴリは、各単語が利用される状況や分野等を考慮して設定する分類項目である。この単語テーブル1231により、サーバ101が利用者に対して提供する言語の学習環境において、利用者が選択する単語や書き込む単語を識別することができる。
【0029】
センテンス管理部124は、単語の組合せにより形成されるセンテンスや文書を管理する。図3(b)は、センテンス管理部124が管理する第1のデータベースとしての文章テーブルの一例を示す。文章テーブル1241は、文章に文章IDと属性情報を関連付けるためのテーブルであり、文章をどの学習レベルで学習するべきなどかを示す。例えば、「Can I ask you what you 〜?」という文章には、文章IDとして「S01」を設定し、属性情報として「レベル(重要度):1」を設定している。文章をどの学習レベルで習得するべきかについても、単語と同様に、実際に言語が使用される場合において、その文章が使用される頻度に応じて決定することができる。
【0030】
図4(a)は、センテンス管理部124が管理する第2データベースとしての表現テーブル1242の一例を示す。表現テーブル1242は、表現に表現IDと属性情報を関連付けるためのテーブルである。例えば、「Can I ask・・・」という表現には、表現IDとして「F01」を設定し、属性情報として「タイプ:Formal,レベル(重要度):1」を設定し、「Help me・・・」という表現には、表現IDとして「F02」を設定し、属性情報として「タイプ:Casual,レベル(重要度):1」を設定している。表現をどの学習レベルで習得するべきかについても、単語と同様に、実際に言語が使用される場合において、その表現が使用される頻度に応じて決定することができる。
【0031】
図4(b)は、センテンス管理部124が管理するデータベースとしての文法テーブル1243の一例を示す。文法テーブル1243は、文法に文法IDと属性情報を関連付けるためのテーブルである。例えば、「S+V+O」という文法には、文法IDとして「G01を設定し、属性情報として「レベル(重要度):1」を設定し、「S+V+M」という文法には、文法IDとして「G02」を設定し、属性情報として「レベル(重要度):1」を設定している。文法をどの学習レベルで習得するべきかについても、単語と同様に、実際に言語が使用される場合において、その文法が使用される頻度に応じて決定することができる。
【0032】
コンテンツ管理部130は、利用者端末1031、…103nを利用する利用者が言語を学習するためのコンテンツを管理する。コンテンツ管理部130は、利用者端末1031、103nに配信する静止画、動画、音声やこれらが複合した学習コンテンツを蓄積などする。学習コンテンツは、サーバ101から利用者端末1031、…、103nにインターネットを介して提供され、利用者はインターネットブラウザを用いて利用することができる。利用者端末1031、…、103nで使用するインターネットブラウザは特に制限はなく、公知のブラウザを利用することができる。
【0033】
コンテンツ管理部130は、コンテンツ蓄積部135と、コンテンツ更新部136を備える。コンテンツ蓄積部135は、コンテンツにIDを付与し、また、コンテンツの情報を記憶装置に記憶し、蓄積する。これにより、例えば、IDを指定することにより、コンテンツを読出すことができる。また、コンテンツに、そのコンテンツで使用されている単語やセンテンスのIDを関連付けることにより、そのコンテンツを利用者が視聴などした場合に、利用者が学習などできる単語やセンテンスの情報を得ることができる。
【0034】
図5は、コンテンツ蓄積部135が管理するコンテンツテーブル1351の一例を示す。コンテンツテーブル1351は、学習コンテンツを保持するファイル名にコンテンツIDと、学習コンテンツに含まれる単語の単語IDと、学習コンテンツの再生中に単語が現れる時間と、を関連付けるためのテーブルである。コンテンツテーブル135により、コンテンツIDを指定することにより、学習コンテンツを格納するファイル名を取得することができる。例えば、ファイル名が「C01001.swf」の学習コンテンツには、コンテンツIDとして「C01」を設定し、その学習コンテンツに含まれる単語の単語IDとして「W01,W02,・・・」を設定し、その学習コンテンツの再生中に単語が現れる時間として「0:30,0:50,・・・」を設定している。コンテンツテーブル301を使用する代わりに、コンテンツIDからファイル名をなんらかの規則により対応づけてもよい。
【0035】
コンテンツテーブル1351では、コンテンツIDで示される学習コンテンツを視聴、再生などした際に、利用者が学習する単語の単語IDとその単語が学習コンテンツ中に現れる位置(時間)を対応付けている。例えば、コンテンツIDとして「C01」を有する学習コンテンツを視聴した場合に、開始時刻から0:30経過したときに、W01という単語IDを有する単語が利用者に視聴などされることを示している。コンテンツテーブル1351のこのような構造により、利用者が学習コンテンツを視聴などした場合に、学習される単語の情報を取得することができる。また、学習コンテンツの視聴などを途中で中断した場合であっても、実際に視聴などされた単語の情報を取得することができる。
【0036】
コンテンツ更新部136は、コンテンツ蓄積部135に蓄積されるコンテンツを、サーバ101の管理者の操作により、更新する。また、コンテンツが追加される場合には、そのコンテンツで使用されている単語、センテンスなどをコンテンツと関連付けを行なう。
【0037】
また、コンテンツ更新部136は、利用者端末1031、…、103nを利用する利用者が作成したコンテンツを追加することも可能である。利用者が作成したコンテンツは、利用者を識別する利用者IDと関連付けてコンテンツ蓄積部135に蓄積することが可能であり、利用者が利用者端末1031、…、103nのいずれかを用いて学習コンテンツ作成支援システム100にログインした場合に、その利用者端末に表示されるスタートページからアクセスが可能となっていてもよい。
【0038】
モジュール提供部140は、利用者が作成したコンテンツを追加するための学習コンテンツ作成支援ツールを提供する。図6は、学習コンテンツ作成支援ツールにより作成される学習コンテンツの例を示す。学習コンテンツ1500は、例えばアバター1501とアバター1503を登場人物とするアニメーションで、所望のシチュエーションで利用者が学習している言語による会話文を作成することにより、利用者による当該言語の学習コンテンツの作成を支援する。
【0039】
学習コンテンツ作成支援ツールは、たとえば、エディタモジュールとコンテンツモジュールを含む。エディタモジュール保管部147はインターネットを介して利用者端末1031、…103nに提供するエディタモジュールを保管する。エディタモジュールは、学習コンテンツ作成支援ツールのコアとなるプログラムであって、コンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成し、会話や音声を結び付けて学習コンテンツの作成を実現する。コンテンツモジュールは、利用者端末1031、…、103nのインターネットブラウザで利用可能なモジュールであること好ましく、動画作成を得意とするフラッシュをベースとするモジュールが好ましい。
【0040】
コンテンツモジュール保管部148は、アニメーション作成に必要なコンテンツを保管し、所望のコンテンツをエディタモジュールへ受け渡す。図7は、コンテンツモジュール保管部148の一例を示す機能ブロック図である。コンテンツモジュール保管部148は、例えば、テンプレート保管部1451、アバターモジュール保管部1452及びオブジェクトモジュール保管部1453を有する。
【0041】
アバターモジュール保管部1452は、アバターデザインモジュール保管部1452a及びアバターアクションモジュール保管部1452bを含む。アバターデザインモジュール保管部1452aは、利用者がアバターの容姿を変更可能であるように、例えば、アバターの顔、洋服のデータを有するデータベースである。顔のデータとしては、顔の輪郭、髪、眉毛、目、鼻、口、耳、ヒゲ等のカテゴリ分けされた、アバターの顔を印象付けるパーツのデータ含む。顔のデータ1つ1つはタギングされ、デザインテーブル1401においてファイルと関連付けられる。図8に、デザインテーブル1401示す。デザインテーブル1401は、デザインID、デザインファイル及び属性を有する。例えば、鼻の「ベーシック」は、デザインIDがAN0111〜AN0113であり、鼻のカテゴリに分類され、「ベーシック」という名称と「標準」という特徴が付されている。また、例えば鼻と口のように、これらの組み合わせをセットデータとしてデザインテーブルに含んでもよい。
【0042】
さらに、属性は、「向き」を有し、アバターの向き、すなわち、前向き、後向き、左向き及び右向きの4方向に対応する画像データを有する。ただし、カテゴリ「鼻」に分類される画像には後向きはない。これらの向きの画像データは後述するアバターアクションモジュールと連動して、アバターに動作を付けてアニメーション作成に用いる。なお、アバターの顔、洋服の向きの画像データは、これら4方向以外の方向を有してもよい。
【0043】
また、属性「特徴」には、例として「標準」及び「高齢」があり、アバターの設定年齢により選択可能であり、後述するように、シチュエーションに応じて学習コンテンツ作成支援ツールが何れかを推奨するようにすることもできる。
【0044】
洋服のデータとしては、例えば、ワイシャツ、Tシャツ、ブラウス、ワンピース等を含むトップス、ジャケット、コート等を含むアウター、ズボンやスカート等のボトムス、腕時計やメガネ、宝飾品等のアクセサリー、靴にカテゴリ分けされたデータを含む。また、パンツや靴下のようなインナーのデータをさらに含んでもよい。洋服のデータ1つ1つはタギングされ、例えば「スニーカー」は、靴のカテゴリに分類され、「スニーカー」という名称とコードが付されている。
【0045】
上述したように、洋服のデータもタギングされており、テーブルにおいてデザインID、デザインファイル及び属性が関連付けされる。また、属性は、「向き」を有し、アバターの向き、すなわち、前向き、後向き、左向き及び右向きの4方向に対応する画像データを有する。さらに、洋服のデータには、属性として「季節」、「年齢層」、「性別」、「地域性」等を定義することで、様々なシチュエーションに対応する事ができる。
【0046】
アバターアクションモジュール保管部1452bは、アバターデザインモジュール保管部1452a格納された上述のアバターデザインモジュールを用いて、アバターに動作を付けるためのテーブル1411を有する。図9は、テーブル1411を示し、アクションID、アクションファイル及び属性を有する。アバターのアクションファイルは、例えば、カテゴリ1の「移動」、「動作」及び「感情」のような大きなカテゴリに分類される。このような大きなカテゴリは、さらに小さなカテゴリに分類される。このような小さなカテゴリの例としては、カテゴリ1「移動」において、カテゴリ2として「歩く」、「走る」、「泳ぐ」、「飛ぶ」等があり、カテゴリ1「動作」においては、「踊る」、「座る」、「立ち上がる」、「書く」、「切る」、「食べる」、「眠る・横になる」、「飲む」等がある。また、カテゴリ1「感情」においては、「怒る」、「笑う」、「悲しむ」、「驚く」、「喜ぶ」等がある。
【0047】
さらに、属性として、「名称」、「部位」、「向き」及び「特徴」のを有する。また、動作を説明する文章を属性に含んでもよい。例えば、アクションIDがAA0123で定義される名称「全力で走る」は、カテゴリ1「移動」、カテゴリ2「走る」に分類され、属性の「部位」として、右手、左手、右足、左足及び頭を有し、「向き」が左向きであり、「特徴」として「速く」を有する。この時、アクションファイルAA0123.swfは、これらの特徴を示す動作をアバターにさせるために、左向きのアバターの画像データを選択することと、右手、左手、右足、左足及び頭が動く角度の範囲と、それぞれの部位が動くタイミングとを規定する。ここで、部位の動きを角度の範囲として定義することで、アバターの大きさを利用者が変更した場合でも、その角度範囲でその大きさの部位を動かせばよい。
【0048】
オブジェクトモジュール保管部1453は、オブジェクトインモジュール保管部1453a及びオブジェクトアクションモジュール保管部1453bを有する。オブジェクトインモジュール保管部1453aは、利用者がシチュエーションを変更できるように、例えば、背景として壁データ及び床データと、所望の位置に配置可能なモノデータとを有するデータベースである。また、シチュエーションをより現実的なものとするため、オブジェクトデザインモジュール保管部1453aはBGMや効果音を含んでもよい。
【0049】
壁データ及び床データもそれぞれタギングされ、上述したアバターデザインモジュールのように、デザインID、デザインファイル名及び属性を有するテーブルとしてオブジェクトモジュール保管部1453に格納される。壁データは属性として、例えば、「駅のホーム」、「居酒屋」、「森」のようなシチュエーションを表す「名称」や、シチュエーションを説明する文章を有する。また、床データは属性として、例えば、「石畳」、「木の床」のような材質や色等を示す「名称」や、シチュエーションを説明する文章を有する。
【0050】
モノデータとしては、図6の木1511や蚊1513等がある。モノデータはタギングされ、上述したようにデザインID、デザインファイル名及び属性を有するテーブルとしてオブジェクトモジュール保管部1453に格納される。モノデータは属性として、例えば、「窓・ドア」、「家具」、「雑貨」、「家電」、「街中・外」等のカテゴリに分類され、木1511はカテゴリ「街中・外」に分類される。
【0051】
また、「カップ」などのアバターが持ったり、運んだりすることができるモノは、アバターの向きに合わせてモノの位置を変えられるように、前向き、後向き、左向き及び右向きの4方向に対応する画像データを有する。
【0052】
また、モノデータは、複数のモノからなるセットを形成しても良く、オブジェクトモジュール保管部1453は、モノのセットのテーブルを有するようにしてもよい。
【0053】
オブジェクトアクションモジュール保管部1453bは、アバターアクションモジュール保管部1452b同様にテーブルを有し、モノデータの動作を規定する。モノデータの動作としては、例えば、「木が揺れる」、「蝶が羽ばたく」、「電球が点滅する」等、モノデータに付随する動作がある。また、「カップ」などのアバターが持ったり、運んだりすることができるモノは、アバターの「向き」に合わせて「向き」を変更できる。さらに、アバターが「カップ」を「持つ」動作をするような場合には、「カップ」は、アバターの手の裏側に取手部分が隠れるように設定される。
【0054】
テンプレート保管部1451は、上述のアバターや背景、床、モノを1つのシチュエーションのテンプレートとして格納する。テンプレートは、利用者がアニメーション作成の初心者である場合に便宜を図るもので、学習コンテンツ作成の練習として利用できる。このようなテンプレートを用いることで、利用者は、シチューションを変更したり、会話を変更したりすることで、学習コンテンツを簡便に作成できる。
【0055】
制御部150は、利用者の利用する利用者端末1031、…、103nからの要求に応じた処理を制御する。図10は、制御部150を示す機能ブロック図である。制御部150は、例えば、利用者学習レベル判定部151、学習コンテンツ推奨部152及び利用者推奨部153を有する。また、制御部150は、通信ネットワーク102を介して利用者端末1031、…、103nとの間でデータ通信を実行するための通信機能を有する。
【0056】
利用者学習レベル判定部151は、図2(b)に示した利用者ID別の学習履歴テーブル1112から過去に学習した文章、表現及び単語の各IDを集計し、その集計結果を分析して利用者ID別に学習レベルや学習レベルの進捗を判定するとともに、利用者が興味のあることなどを推測する。この利用者ID別の判定結果と推測結果は、学習コンテンツ推奨部152において用いられる。また、利用者学習レベル判定部151は、学習履歴テーブル1112の複数の利用者の学習履歴を集計して、この集計結果と利用者テーブル1111の複数の利用者の属性情報に基づいて利用者間の学習傾向を分析し、同じ学習傾向の複数の利用者IDを抽出する。この抽出した利用者IDは、利用者推奨部153において用いられる。また、利用者学習レベル判定部151は、学習履歴テーブル1112に利用者ID別に蓄積されるメッセージに関わる単語やセンテンスなどの各出現回数を集計し、その集計結果を分析して利用者の学習レベルの進捗を判定するとともに、利用者が興味のあることなどを推測する。この学習レベルの進捗判定結果と推測結果は、学習コンテンツ推奨部152において用いられる。
【0057】
学習コンテンツ推奨部152は、利用者学習レベル判定部151による利用者ID別の学習レベル判定結果及び学習レベルの進捗判定結果と、利用者の興味に関する推測結果に基づいて、言語情報管理部120内の単語テーブル1231、文章テーブル1241、表現テーブル1242、文法テーブル1243から各対応IDを抽出し、抽出した各対応IDにより単語、文章、表現及び文法を読み出して、利用者ID別に学習レベル又は学習レベルの進捗に適し、且つ好みの分野の学習コンテンツを作成できように、推奨する単語や文章、表現を該当する利用者の利用者端末1031、…103nに推奨する。
【0058】
また、学習コンテンツ推奨部152は、利用者学習レベル判定部151による利用者ID別の学習レベル進捗判定結果と、興味に関する推測結果と、利用者ID別の好みの文章表現(Formal, Casual)の推測結果に基づいて言語情報管理部120内の単語テーブル1231、文章テーブル1241、表現テーブル1242、文法テーブル1243から各対応IDを抽出し、抽出した各対応IDにより単語、文章、表現及び文法を読み出して、利用者ID別に学習レベル又は学習レベルの進捗に適し且つ好みの分野で好みの表現の学習コンテンツを生成する。学習コンテンツ推奨部107bは、生成した学習コンテンツを該当する利用者の利用者端末1031、…103nに推奨する。
【0059】
利用者推奨部153は、利用者学習レベル判定部151により抽出される同じ学習傾向の利用者IDにより利用者テーブル1111から該当する利用者の登録情報を読み出して該当する利用者の利用者端末1031、…、103nに対して学習仲間として推奨する。また、学習仲間として推奨する利用者が作成した学習コンテンツを該当する利用者の利用者端末1031、…、103nに対して推奨する。これにより、利用者は、学習仲間の作成した学習コンテンツを参考にして、利用者自身が作成した学習コンテンツを改良するヒントを得ることができる。また、学習仲間に対して利用者自身が作成した学習コンテンツを紹介して、学習仲間からアドバイスをもらうことも出来る。
【0060】
なお、図1において、サーバ101は一台のサーバ装置として記載されているが、サーバ101の機能を複数のサーバ装置を用いて実現して、機能の分散化、冗長化を行なってもよい。
【0061】
(学習コンテンツ作成支援システムの動作)
次に学習コンテンツ作成支援システムの動作について、詳細に説明する。図11は、利用者端末1031、…103nがインターネットを介してサーバ101に接続して、学習コンテンツ作成支援システム100を利用するためのプロセスを示すフローチャートである。利用者は、インターネットに接続した利用者端末1031、…、103nからサーバ101に接続を要求する。サーバ101は、利用者端末1031、…、103nに対して、例えば、利用者ID及びパスワードの入力を要求し、利用者は予め学習コンテンツ作成支援システムの管理者(提供者)から与えられた利用者ID及びパスワードを入力する(S101)。認証部111は、利用者テーブル1111を参照して、接続を要求した利用者が登録されていることを認証する(S102)。接続を要求した利用者が登録されている場合には、学習コンテンツ作成支援システムのトップ画面を表示する。このトップ画面には、例えば、選択メニューを表示する(S104)。もし、接続を要求した利用者が登録されていない場合には、制御部150は、エラー表示を該当する利用者端末に送信し、利用者端末との通信を切断する(S103)。利用者が選択メニューを所望のメニューを選択すると(S105)、その選択メニューが実行され(S106)、次のプロセスへ進む(S107)。ここで利用者は、メニューを選択せずに終了することもできる。
【0062】
次に学習コンテンツ作成が選択されると、エディタモジュール保管部147からインターネットを介して利用者端末1031、…、103nにエディタモジュールが提供され、図12に示す選択メニュー1591が表示される。また、図13は選択メニュー1591で作業項目を選択するプロセスを示すフローチャートである。選択メニュー1591は、例えば、「新規に作成」、「テンプレートから作成」、「前回作成したシチュエーションの続きを作成」のメニューを有し、コンテンツ更新部136に利用者IDに対応する作成中の学習用コンテンツを問合せ、該当する学習用コンテンツの情報をコンテンツ蓄積部135から読み込んで(S201)、一覧として表示する(S202)。
【0063】
利用者が選択メニュー1591から所望の作成モードを選択すると(S203)、選択されて操作を行うための画面を利用者端末に表示する。「新規に作成」を選択した場合は(S204)、新規作成用テンプレートをテンプレート保管部1451から読込み、利用者端末に表示する。図14は、学習コンテンツ作成画面1580に表示された新規作成用テンプレート1581の例を示す。新規作成用テンプレート1581は、例えば、無地の壁1521、床1523及びアバター1501を有する。学習コンテンツ作成画面1580は、アバター追加ボタン1531、モノ追加ボタン1533、設定メニュー1540及びタイムライン設定領域1550を含む。
【0064】
作成モード選択(S203)において、利用者が「テンプレートから作成」を選択した場合は、予めシチュエーションが設定されたテンプレートを利用者が選択(S206)することで、エディタモジュールはテンプレート保管部1451から選択されたテンプレート情報を読込み(S207)、さらにアバターデザインモジュール保管部1452a、アバターアクションモジュール保管部1452b、オブジェクトインモジュール保管部1453a、オブジェクトアクションモジュール保管部1453bからテンプレート情報に設定された画像データや動作情報を読み込む(S211)。利用者はこのテンプレートをもとに随意変更して所望の学習コンテンツを作成する。
【0065】
また、作成モード選択(S203)において、利用者が「前回作成したシチュエーションの続きを作成」を選択した場合は(S208)、選択メニュー1591に表示されて利用者により選択された作成中の学習用コンテンツの設定ファイルを読み込み(S209)、さらにアバターデザインモジュール保管部1452a、アバターアクションモジュール保管部1452b、オブジェクトインモジュール保管部1453a、オブジェクトアクションモジュール保管部1453bから設定ファイルに設定された画像データや動作情報を読み込む(S211)。これにより、前回保存した状態を編集ウインドウに表示する(S212)。
【0066】
以上の選択により、学習コンテンツが作成可能となる。以下、新規作成する場合を例に学習コンテンツの作成方法を説明する。上述の図14を参照する。例えば、壁1521をマウスでクリックすると、設定メニュー1540には、シチュエーションメニュー1541が表示される。シチュエーションメニュー1541では、壁、床、BGMの所望のアイテム(画像)を選択することで、それぞれの設定変更が可能である。また、シチュエーションの説明文を記録する事ができる。また、シチュエーションメニュー1541から所望のアイテムを選択することで、対応するオブジェクトを事前にマウスでクリックしなくても変更することもできる。
【0067】
また、設定メニュー1540は、アバターメニュー1543、モノメニュー1545を有し、所望のアイテムを選択することで、対応するオブジェクトを設定変更できる。図15は、そのようにして学習コンテンツの作成を進めた途中の状態であり、壁1521、床1523、アバター1503、木1511及び蚊1513を追加した状態である。利用者はこのように、シチュエーションを設定すると、アバターに動作を設定することができる。なお、この動作の設定は、シチュエーションを設定しながら行ってもよい。
【0068】
図16は、アバターの動作の設定方法を示す図であり、図17はその設定プロセスを示すフローチャートである。学習コンテンツ作成画面1580のタイムライン設定領域1550には追加ボタンがあり、アバターの動作を設定するブロック1551を追加することができる(S301)。ここで、追加されたブロック1551は(S302)、アバター1501の動作を設定するもので、例えば、アバターの「セリフ」、「アクション」、「体の向き」、「顔の向き」、「歩行」、「感情」及び「効果音」を設定できる(S303)。ブロック1551において「アクション」、「体の向き」、「顔の向き」、「歩行」及び「感情」は、アバターデザインモジュール保管部1452a及びアバターアクションモジュール保管部1452bに格納されたデータに対応するモノである。また、「効果音」は、オブジェクトインモジュール保管部1453a及びオブジェクトアクションモジュール保管部1453bに格納された効果音である。
【0069】
「歩行」は、利用者が学習コンテンツ作成画面1580のアニメーション作成領域内でアバター1501をマウスにより動かすことで、その「歩行」の軌跡をデータをとして取り込み、記録する。セリフは、設定メニュー1540のセリフ設定画面1544で設定することができる。ここでは、例えば、英語、日本語、声の性別を設定することができる。また、利用者がセリフを利用者端末から録音して、アバター1501に発声させる事もできる。
【0070】
ブロック1551設定されたアクションやセリフは、エディタモジュールによりそれぞれの所要時間が比較され(S304)、最も長い所要時間をブロック1551の所要時間として設定する(S305)。図18は、さらにアバター1503に動作やセリフを設定する様子を示した図である。ここで、アバター1503のブロック1553を追加すると、ブロック1553に設定された動作やセリフは、ブロック1551の所要時間経過後のタイミングで実行されるように、自動的に設定される。このような、アバターの動作やセリフの自動設定は、アニメーション作成の初心者にとって簡便な利用環境を提供するもので、学習コンテンツの作成に非常に有効である。
【0071】
図19は、フラッシュを用いた従来のアニメーション設定方法1900を示す図である。従来の設定方法では、アニメーション作成領域1901のオブジェクト1911とオブジェクト1913に動作を設定する場合、オブジェクト1911の動作タイミング1921と、オブジェクト1913の動作タイミング1923を時間軸で調整しながら設定してければならない。このような設定方法では、オブジェクトの動作を詳細に設定できる反面、初心者には操作が煩雑となる。
【0072】
ここで、本発明の一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者がアニメーションを用いた学習コンテンツを作成することを支援するものである。本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者が細かなフラッシュの設定を気にせずに学習コンテンツを作成できるという優れた効果を奏する。したがって、利用者は学習コンテンツの作成そのもの集中することができ、英語学習効率の向上につながる。
【0073】
(実施形態2)
(アイテムの推奨)
実施形態1で説明したように、利用者が学習コンテンツを作成する場合、アバターやオブジェクトのアイテムの選択や設定が1つ1つ必要となる。本実施形態においては、このようなアイテムの選択や設定を、学習コンテンツ作成支援システムが利用者に対してアイテムを推奨することにより学習コンテンツ作成の効率化を図る例として説明する。
【0074】
本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム200は、学習コンテンツ作成支援システム100の構成にさらに、アイテム推奨機能を有する。図20は、学習コンテンツ作成支援システム200のプロセスを示すフローチャートである。学習コンテンツ作成支援システム200は、利用者がアバターにセリフを設定すると(S401)、そのセリフに含まれる単語やセンテンスを学習コンテンツ推奨部152に問い合せる(S402)。実施形態1で説明したように、学習コンテンツ作成支援システム200も単語テーブル1231を備えるため、学習コンテンツ推奨部152は、問い合わされた単語やセンテンスを単語テーブル1231に照会して、その単語やセンテンスが属するカテゴリを抽出する。
【0075】
学習コンテンツ推奨部152は、抽出されたカテゴリを検索条件としてアバターデザインモジュール保管部1452a、アバターアクションモジュール保管部1452b、オブジェクトインモジュール保管部1453a及びオブジェクトアクションモジュール保管部1453bに格納されたテーブルから検索条件に合致するアイテムを抽出する。学習コンテンツ推奨部152は、抽出されたアイテムを推奨アイテムとして、学習コンテンツ作成画面1580に表示する(S403)。また、このような推奨アイテムの抽出条件として、利用者管理部110に含まれる利用者の年齢や性別を加えることもできる。
【0076】
本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者が学習コンテンツを作成するに当たり、利用者が入力した会話文に含まれる単語やセンテンスをもとに推奨アイテムを提供する。推奨アイテムの提供を受けて、利用者はアバターやオブジェクトのアイテムの選択や設定が容易になり、学習コンテンツ作成の効率化を図る事ができるという優れた効果を奏する。
【0077】
(実施形態3)
(学習履歴に基づくアイテムの推奨)
本実施形態においては、実施形態2で説明したアイテムの推奨方法にさらに、利用者の学習履歴等を加味して推奨アイテムを抽出する方法について説明する。図21は、学習コンテンツ作成支援システム300の利用者の自己紹介画面310を示す。自己紹介画面310には、利用者学習レベル311が表示される。利用者学習レベル311は、上述した利用者学習レベル判定部151において、利用者の学習レベルを判定した結果である。利用者学習レベル311は、利用者学習レベル分析画面330にリンクされ、利用者学習レベルを詳細に分析した結果を利用者端末に表示する。
【0078】
図22は、利用者学習レベル分析画面330を示す図である。利用者学習レベル分析画面330は、例えば、文法分析結果321や単語分析結果323等の集計、分析結果を表示する。同様に、利用者学習レベル判定部151は、学習コンテンツ作成支援システム300により利用者が作成した学習コンテンツで用いられた会話文の単語やセンテンスからこれらの集計を行うことができる。
【0079】
図23は、本実施形態の学習コンテンツ作成支援システム300が推奨アイテムを抽出するプロセスを示すフローチャートである。学習コンテンツ推奨部152は、作成中のシチュエーションに用いられた背景、アイテム、アバターやセリフのタグ、すなわち属性情報を読み込む(S501)。さらに、学習コンテンツ推奨部152は、学習コンテンツで用いられた会話文の単語やセンテンスの集計結果を利用者学習レベル判定部151に問い合せる(S502)。
【0080】
学習コンテンツ推奨部152は、利用者学習レベル判定部151による利用者ID別の学習レベル判定結果及び学習レベルの進捗判定結果と、利用者の興味に関する推測結果に基づいて抽出条件を決定し(S503)、言語情報管理部120内の単語テーブル1231、文章テーブル1241、表現テーブル1242、文法テーブル1243から各対応IDを抽出し(S504)、抽出した各対応IDにより単語、文章、表現及び文法を読み出して、利用者ID別に学習レベル又は学習レベルの進捗に適し、且つ好みの分野及び作成中の学習コンテンツのシチュエーションに合うように、推奨するアイテムを該当する利用者の利用者端末に推奨する(S505)。
【0081】
本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者が学習コンテンツを作成するに当たり、利用者が入力した会話文に含まれる単語やセンテンスの他に、作成中のシチュエーションの背景、アイテム、アバター、利用者の嗜好や学習履歴等をもとに推奨アイテムを提供する。推奨アイテムの提供を受けて、利用者はアバターやオブジェクトのアイテムの選択や設定が容易になり、学習コンテンツ作成の効率化を図る事ができるという優れた効果を奏する。
【0082】
(実施形態4)
上述の実施形態においては、利用者が学習コンテンツを作成するための支援について説明したが、本実施形態においては、学習コンテンツを作成した利用者にさらに別の学習コンテンツの利用を推奨する方法について説明する。
【0083】
図24は、本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム400による学習コンテンツ推奨プロセスを示すフローチャートである。学習コンテンツ作成支援システム400は、実施形態3で説明したように、学習コンテンツ推奨部152に作成中のシチュエーションに用いられた背景、アイテム、アバターやセリフのタグ、すなわち属性情報を問合せて読み込む(S601)。さらに、学習コンテンツ推奨部152は、学習コンテンツで用いられた会話文の単語やセンテンスの集計結果を利用者学習レベル判定部151に問い合せる(S602)。
【0084】
学習コンテンツ推奨部152は、利用者学習レベル判定部151による利用者ID別の学習レベル判定結果及び学習レベルの進捗判定結果と、利用者の興味に関する推測結果に基づいて抽出条件を決定し(S603)、言語情報管理部120内の単語テーブル1231、文章テーブル1241、表現テーブル1242、文法テーブル1243から各対応IDを抽出し(S604)、抽出した各対応IDにより単語、文章、表現及び文法を読み出して、利用者ID別に学習レベル又は学習レベルの進捗に適し、且つ好みの分野に合うように、他の学習コンテンツを該当する利用者の利用者端末に推奨する(S605)。
【0085】
本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者が学習コンテンツを作成するに当たり、利用者が入力した会話文に含まれる単語やセンテンスの他に、作成中のシチュエーションの背景、アイテム、アバター、利用者の嗜好や学習履歴等をもとに他の学習コンテンツを推奨コンテンツとして提供する。推奨コンテンツの提供を受けて、利用者は現在利用中のアニメーションを用いた学習コンテンツ以外の学習コンテンツを利用する機会が提供され、多様な学習コンテンツを利用することにより学習の効率化を図る事ができるという優れた効果を奏する。
【0086】
(広告の推奨)
上述の実施形態においては、利用者が学習コンテンツを作成するためにアイテムを推奨する方法について説明したが、本実施形態においては、上述の検索条件を用いて利用者端末に利用者の嗜好にあった広告を表示する方法について説明する。
【0087】
図25は、本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム500による広告推奨プロセスを示すフローチャートである。学習コンテンツ作成支援システム500は、実施形態3で説明したように、学習コンテンツ推奨部152に作成中のシチュエーションに用いられた背景、アイテム、アバターやセリフのタグ、すなわち属性情報を問合せて読み込む(S701)。さらに、学習コンテンツ推奨部152は、学習コンテンツで用いられた会話文の単語やセンテンスの集計結果を利用者学習レベル判定部151に問い合せる(S702)。
【0088】
学習コンテンツ推奨部152は、利用者学習レベル判定部151による利用者ID別の学習レベル判定結果及び学習レベルの進捗判定結果と、利用者の興味に関する推測結果に基づいて抽出条件を決定する(S703)。学習コンテンツ推奨部152は、学習コンテンツ作成支援システム500が有する広告情報蓄積部(図示しない)に問い合わせ、抽出条件にあった広告を抽出して(S704)、該当する利用者の利用者端末に推奨する(S705)。
【0089】
ここで、推奨する広告としては、例えば、利用者の学習レベルに応じた教材や実際の英会話教室のコース等が上げられる。さらに、旅行業者と提携することで、語学レベルに応じた旅行ツアーや留学コース等を推奨することもできる。また、これら利用者の学習レベルに応じた広告に限定されず、利用者が用いた単語やセンテンス、利用者の嗜好性に基づいて一般的な広告を利用者に合わせて推奨することもできる。
【0090】
本実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システムは、利用者が学習コンテンツを作成するに当たり、利用者が入力した会話文に含まれる単語やセンテンスの他に、作成中のシチュエーションの背景、アイテム、アバター、利用者の嗜好や学習履歴等をもとに推奨広告を提供する。推奨広告の提供を受けて、利用者は現在利用中のアニメーションを用いた学習コンテンツや学習レベルに応じた広告を利用することができ、また、広告主は、特定の学習レベルや嗜好にあう利用者に限定して効率的に広告することができる新たなビジネスモデルを提供することができるという優れた効果を奏する。
【符号の説明】
【0091】
100 本発明一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム
101 サーバ
102 ネットワーク
103 利用者端末
110 利用者管理部
111 認証部
112 学習履歴管理部
120 言語情報管理部
123 単語管理部
124 センテンス管理部
130 コンテンツ管理部
135 コンテンツ更新部
136 コンテンツ蓄積部
140 モジュール提供部
147 エディタモジュール保管部
148 コンテンツモジュール保管部
150 制御部
151 利用者学習レベル判定部
152 学習コンテンツ推奨部
153 利用者推奨部
200 本発明一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム
300 本発明一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム
310 自己紹介画面
311 利用者学習レベル
220 利用者学習レベル分析画面
321 文法分析結果
323 単語分析結果
400 本発明一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム
500 本発明一実施形態に係る学習コンテンツ作成支援システム
1111 利用者テーブル
1112 テーブル
1231 単語テーブル
1241 文章テーブル
1242 表現テーブル
1243 文法テーブル
1351 コンテンツテーブル
1401 デザインテーブル
1451 テンプレート保管部
1452 アバターモジュール保管部
1452a アバターデザインモジュール保管部
1452b アバターアクションモジュール保管部
1453 オブジェクトモジュール保管部
1453a オブジェクトインモジュール保管部
1453b オブジェクトアクションモジュール保管部
1500 学習コンテンツ
1501 アバター
1503 アバター
1511 モノ
1513 モノ
1521 壁
1523 床
1531 アバター追加ボタン
1533 モノ追加ボタン
1540 設定メニュー
1541 シチュエーションメニュー
1543 アバターメニュー
1544 セリフ設定画面
1545 モノメニュー
1550 タイムライン設定領域
1551 ブロック
1553 ブロック
1580 学習コンテンツ作成画面
1581 新規作成用テンプレート
1591 選択メニュー
1900 従来のアニメーション設定方法
1901 アニメーション作成領域
1911 オブジェクト
1913 オブジェクト
1921 動作タイミング
1923 動作タイミング

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと、利用者端末とを備える学習コンテンツ作成支援システムであって、
前記サーバは、
前記利用者端末にダウンロード可能なエディタモジュールを提供するモジュール提供部と、
タギングされたコンテンツを保管するコンテンツモジュール保管部と
を有し、
前記利用者端末は、
前記エディタモジュールと利用者が選択した前記タギングされたコンテンツを前記サーバよりダウンロードするダウンロード部と、
前記ダウンロードされたエディタモジュールを実行し、利用者が選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成し、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツを作成する実行部と
を有する学習コンテンツ作成支援システム。
【請求項2】
前記サーバのコンテンツモジュール保管部が保管するコンテンツは、作成されるアニメーション中で使用される単語と関連付けられていることによりタギングされている請求項1に記載の学習コンテンツ作成支援システム。
【請求項3】
前記エディタモジュールが前記利用者端末の実行部により実行されると、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成される請求項1に記載の学習コンテンツ作成支援システム。
【請求項4】
エディタモジュールとタギングしたコンテンツモジュールとを保管するサーバと通信可能な利用者端末の動作方法であって、
前記利用者端末が、前記エディタモジュールを前記サーバからダウンロードし、
前記エディタモジュールが実行されると、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションが作成されることを含む、利用者端末の動作方法。
【請求項5】
さらに、前記エディタモジュールが実行されると、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成されることを含む、請求項3に記載の、利用者端末の動作方法。
【請求項6】
前記学習コンテンツは、それぞれタンギングされたアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュールの一つ以上のコンテンツモジュールと、前記セリフとを含むブロックを有し、
前記エディタモジュールが実行されると、前記アバターアクションモジュールまたは前記オブジェクトアクションモジュールと、前記セリフとの所要時間を比較し、最も長い所要時間が前記ブロックの所要時間とされることを特徴とする請求項5に記載の、利用者端末の動作方法。
【請求項7】
前記エディタモジュールが実行されると、前記セリフに含まれる単語またはセンテンスが前記サーバに照会され、前記単語またはセンテンスにつけられたタグに関連付けられたオブジェクトデザインモジュール及びオブジェクトアクションモジュールが前記コンテンツモジュールから抽出され、推奨アイテムとして前記利用者端末に一覧表示されることを特徴とする請求項5に記載の、利用者端末の動作方法。
【請求項8】
前記エディタモジュールが実行されると、前記セリフに含まれる単語またはセンテンス、前記利用者が作成したアニメーションに含まれるアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュール、前記利用者の登録情報及び学習履歴が前記サーバに照会され、それぞれにつけられたタグを検索条件として前記利用者が利用する可能性の高い単語やセンテンス、またはコンテンツモジュールがサーバから抽出され、推奨表現または推奨アイテムとして前記利用者端末に一覧表示されることを特徴とする請求項5に記載の、利用者端末の動作方法。
【請求項9】
インターネットを介してアニメーションを利用する学習コンテンツ作成支援サーバであって、
タギングしたモジュールを保管し、利用者の利用者端末に学習コンテンツ作成のための前記タギングしたモジュールを提供するモジュール提供部と、
前記利用者が作成した前記学習コンテンツを蓄積するコンテンツ管理部と
を有するタギングと連動した学習コンテンツ作成支援サーバ。
【請求項10】
前記エディタモジュールが前記利用者にダウンロードされて実行されると、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成する学習コンテンツ作成支援サーバ。
【請求項11】
エディタモジュールとタギングしたコンテンツモジュールとを保管するサーバと通信可能な利用者端末であって、
前記エディタモジュールを前記サーバからダウンロードするダウンロード部と、
前記エディタモジュールを実行し、前記利用者端末の利用者の選択した前記タギングしたコンテンツモジュールを組み合わせてアニメーションを作成する実行部と
を有する利用者端末。
【請求項12】
前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記利用者が入力した単語またはセンテンスからなるセリフを前記アニメーションに組み合わせて学習コンテンツが作成される請求項11に記載の利用者端末。
【請求項13】
前記学習コンテンツは、それぞれタンギングされたアバターデザインモジュール、アバターアクションモジュール、オブジェクトデザインモジュール、オブジェクトアクションモジュールの一つ以上のコンテンツモジュールと、前記セリフとを含むブロックを有し、
前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記アバターアクションモジュールまたは前記オブジェクトアクションモジュールと、前記セリフとの所要時間を比較し、最も長い所要時間が前記ブロックの所要時間とされることを特徴とする請求項12に記載の利用者端末。
【請求項14】
前記実行部が実行するエディタモジュールにより、前記セリフに含まれる単語またはセンテンスが前記サーバに照会され、前記単語またはセンテンスにつけられたタグに関連付けられたオブジェクトデザインモジュール及びオブジェクトアクションモジュールが前記コンテンツモジュールから抽出され、推奨アイテムとして一覧表示される請求項13に記載の利用者端末。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図13】
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【図17】
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【図20】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図6】
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【図12】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図18】
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【図19】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2011−128876(P2011−128876A)
【公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−286570(P2009−286570)
【出願日】平成21年12月17日(2009.12.17)
【出願人】(509043814)ココネ株式会社 (4)
【Fターム(参考)】