トレーニング装置及びそのプログラム
【課題】運動の内容に変化を与えて使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】トレーニング装置1は、プレイヤPの脈拍数を検出する脈拍センサ5と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部21と、ゲーム記憶部21に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部12と、脈拍センサ5により検出された脈拍数に応じて、ゲーム記憶部21に記憶された複数のゲームからゲーム実行部12で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部13と、を備える。
【解決手段】トレーニング装置1は、プレイヤPの脈拍数を検出する脈拍センサ5と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部21と、ゲーム記憶部21に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部12と、脈拍センサ5により検出された脈拍数に応じて、ゲーム記憶部21に記憶された複数のゲームからゲーム実行部12で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部13と、を備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、有酸素運動を目的とするトレーニング装置及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、生活習慣病の予防やダイエットや運動不足の解消を目的とした、体脂肪を燃焼させるための有酸素運動を行う様々な器具が提案されている。例えば、実際のサイクリング走行と同様に、運動強度に関する変化を与えながら目標の運動量に達成させるように、使用者がサイクリングの疑似体験を行うフィットネスサイクリングシステムが開示されている(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平6−231号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載のフィットネスサイクリングシステムは、単一の動きの運動に対して負荷を調整することで、運動強度を変化させるものであり、運動の内容には変化が全くないため、使用者が飽きやすいという問題点があった。
【0004】
そこで、本発明は、運動の内容に変化を与えて使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、プレイヤ(P)の脈拍数を検出する脈拍検出部(5)と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部(21)と、前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部(12)と、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部(13)と、を備えるトレーニング装置(1)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項3の発明は、請求項1に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部(21)に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム実行部(12)は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、前記ゲーム切替部(13)は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、前記プレイヤ(P)の身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部(22)と、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部(14)と、を備えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項7の発明は、請求項6に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部(22)に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲームの画像を表示する表示部(3)と、前記プレイヤ(P)の動作を検出する動作検出部(7)と、を備え、前記ゲーム実行部(12)は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、を特徴とするトレーニング装置である。
【0007】
請求項9の発明は、コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)として機能させるための制御プログラム(25)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動種類を変化させてゲームを実行することができる。これにより、プレイヤに遊びながら運動させ、プレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を継続的に続けさせることができる。また、脈拍数に応じて実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤの運動能力に応じて、ゲームを切り替えることができる。さらに、1つの装置で運動種類の異なる複数のゲームが実行できるので、複数の装置を用意せずに済む。
【0009】
(2)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、例えば、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。結果として、例えば、ダイエットに最適な脈拍数を維持する運動を、プレイヤが行うことができる。
【0010】
(3)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームへと切り替えるので、運動種類を変化させることでプレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を続けることができ、かつ、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。よって、プレイヤは、ゲームを楽しみながら例えばダイエットに最適な運動や、運動能力の向上のための運動をすることができる。
【0011】
(4)本発明は、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤに合った脈拍数を維持させることができる。
【0012】
(5)本発明は、ゲームのプレイ時間の終了時に検出したプレイヤの脈拍数に応じて、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤにプレイを最後まで楽しませることができ、かつ、プレイヤに最適な脈拍数を維持させることができる。
【0013】
(6)本発明は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤの脈拍数によって、この分類を変更する。よって、ゲームの種類を、プレイヤの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、プレイヤごとに記憶することができる。また、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0014】
(7)本発明は、プレイヤの動作を検出した結果に基づき、ゲーム画像を生成して表示する。よって、プレイヤの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームを、プレイヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
本発明は、運動の内容に変化を与えることで、使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供するという目的を、トレーニング装置が、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えることによって実現した。
【0016】
(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るトレーニング装置1の全体構成を示す図である。トレーニング装置1は、例えば、家庭内で使用するフィットネス用の装置であり、かつ、プレイヤPが体を動かして、その動作入力に基づき進行するゲームを行うゲーム装置である。
【0017】
トレーニング装置1は、トレーニング装置1全体を制御する制御部等を備えた制御装置2と、ディスプレイ等に代表される表示部3と、スピーカ等に代表される音声出力部4と、これら制御装置2、表示部3及び音声出力部4から構成されるシステム8を備える。また、プレイヤPの脈拍を検出する脈拍センサ5(脈拍検出部)と、リモコン等に代表されるプレイヤPからの操作を受け付ける操作部6と、プレイヤPの手足に付けてプレイヤPの動きを検出する複数の加速度センサ7(動作検出部)と、を備える。
制御装置2は、ゲームプログラムを格納したCD−ROM等のメディア9を投入する投入口を備え、ゲームプログラムの都度更新を可能にしている。
脈拍センサ5及び加速度センサ7は、検出した結果を制御装置2に送信するための送信機能を備える。また、操作部6は、操作情報を制御装置2に送信するための送信機能を備える。
【0018】
次に、トレーニング装置1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るトレーニング装置1の機能ブロックを示す図である。
トレーニング装置1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、脈拍センサ5、操作部6、加速度センサ7の他、制御装置2に、制御部10、記憶部20及び通信インタフェース部30を備える。
【0019】
制御部10は、脈拍情報受信部11、ゲーム実行部12、ゲーム切替部13、分類変更部14及び動作情報受信部15の各機能を有する。これら各機能の詳細については、後述する。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該トレーニング装置1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、トレーニング装置1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0020】
記憶部20は、制御部10で実行される各種ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲーム記憶部21や、本発明に係る各種機能を実現するための制御プログラム25や、プレイヤPごとの情報を記憶する身体情報記憶部22を有する。身体情報記憶部22は、身体情報テーブル23及びゲーム分類情報テーブル24を有する。身体情報テーブル23は、身体情報として、プレイヤPの身長、体重、生年月日(年齢)、性別等を記憶する。ゲーム分類情報テーブル24は、プレイヤPごとにゲームの分類に関する情報を記憶する。また、記憶部20は、後述する切替フラグ等のパラメータを記憶する一時記憶領域を有する。一時記憶領域は、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。さらに、記憶部20は、ゲームを実行時に表示部3に表示されるゲーム画像のデータを記憶する。記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。
【0021】
通信インタフェース部30は、脈拍センサ5、操作部6、加速度センサ7から送信される情報を、制御装置2の制御部10に対して受信可能にするように仲介するためのインタフェースであり、例えば、bluetooth(登録商標)等の無線ネットワークを用いて通信を行うためのインタフェースである。
【0022】
次に、トレーニング装置1での処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
図5は、本実施形態に係る身体情報テーブル23の例を示す図である。
【0023】
図3においてステップS1では、トレーニング装置1の制御部10は、トレーニング装置1でゲームを実行するにあたっての初期設定処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS2に移す。
【0024】
ここで、図4を用いて初期設定処理について説明する。
ステップS21では、制御部10は、初期画面のデータを出力して表示部3に初期画面を表示させる。初期画面とは、トレーニング装置1の電源を投入した際に、最初に表示される画面を含み、例えば、プレイヤPを特定するためのプレイヤIDを入力する画面である。その後、制御部10は、処理をステップS22に移す。
【0025】
ステップS22では、制御部10は、身体情報が登録済であるか否かを判断する。身体情報とは、ここでは、後述するように生年月日等をいう。また、身体情報が登録済とは、身体情報テーブル23に身体情報が登録されていることをいい、プレイヤPが、過去に1回でも当該トレーニング装置1でゲームを行っている場合には、身体情報が登録済である。具体的には、上述のステップS21で表示部3に表示された初期画面にプレイヤPによるプレイヤIDの入力を受け付けたことで、プレイヤ情報登録画面(図示せず)を表示部3に表示しない場合をいう。身体情報が登録済である場合(ステップS22:YES)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。他方、身体情報が登録されていない場合(ステップS22:NO)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。
【0026】
ステップS23では、制御部10は、登録された身体情報に変更があるか否かを判断する。登録された身体情報に変更があるか否かは、例えば、初期画面にプレイヤIDが入力されたことにより、身体情報の変更有無を確認する画面に遷移し、その画面での入力結果により判断できる。変更がある場合(ステップS23:YES)には、制御部10は、処理をステップS24に処理を移す。他方、変更がない場合(ステップS23:NO)には、制御部10は、処理をステップS25に移す。
【0027】
ステップS24では、制御部10は、身体情報を入力させるプレイヤ情報登録画面を表示部3に表示させる。そして、制御部10は、プレイヤPにより入力された身体情報の入力を受け付けて、身体情報記憶部22に記憶された身体情報テーブル23に、受け付けた身体情報を追加して登録する。なお、プレイヤPによる身体情報の入力には、操作部6を用いる。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
【0028】
ここで、図5を用いて、身体情報テーブル23について説明する。
図5には、プレイヤID23Aと、生年月日23Bと、身長23Cと、体重23Dと、性別23Eとを有する身体情報テーブル23が示されている。プレイヤID23Aには、プレイヤPを特定する一意の記号が格納される。生年月日23Bには、プレイヤPが画面から入力したプレイヤPの生年月日が格納される。身長23Cには、プレイヤPの身長が、体重23Dには、プレイヤPの体重が、性別23Eには、プレイヤPの性別が、それぞれ格納される。プレイヤPの身長、体重及び性別の各情報は、例えば、プレイヤ登録画面から登録できる。なお、最低限な情報として、プレイヤID23A及び生年月日23Bの少なくとも2つの項目に値が格納されていれば、トレーニング装置1での処理を行うことができる。
【0029】
図4に戻って、ステップS25では、制御部10は、身体情報記憶部22に記憶された身体情報テーブル23から、該当のプレイヤPの身体情報を抽出する。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
ステップS26では、制御部10は、運動の目的に関する入力を受け付ける。運動の目的とは、例えば、「ダイエット」や「運動機能の向上」をいう。運動の目的により、最適な脈拍数が変わるので、その最適な脈拍数を運動の目的に応じて決定する。その後、制御部10は、処理をステップS27に移す。
【0030】
ステップS27では、制御部10は、最適な脈拍数の計算を行う。最適な脈拍数は、
(数1)
最大脈拍数=220−年齢
により計算される最大脈拍数に基づき決定する。ダイエットを目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の60%であり、運動機能の向上を目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の80%であるといわれる。ステップS26で受け付けた運動の目的により、最適な脈拍数を計算する。なお、年齢は、身体情報テーブル23の該当のプレイヤPのプレイヤID23Aに対応する生年月日23Bに格納された値と、本日日付とから把握する。身体情報テーブル23には、年齢ではなく、生年月日を格納することで、年月が経過しても正確な年齢を把握することができる。その後、制御部10は、処理をステップS28に移す。
ステップS28では、制御部10は、ステップS27で計算した最適な脈拍数を上限とし、最適な脈拍数から10%少ない値を下限として、目標範囲(脈拍数に関する所定の基準の範囲)を設定する。その後、制御部10は、本処理を終了し、図3のステップS2に処理を戻す。
【0031】
図3に戻って、ステップS2では、制御部10は、切替フラグに1を設定する。切替フラグは、脈拍上昇運動と、脈拍維持運動とのどちらを行うのかを決定するためのフラグであり、記憶部20の一時記憶領域に記憶される。本実施形態では、切替フラグが1の場合は、脈拍上昇運動を、切替フラグが0の場合は、脈拍維持運動をそれぞれ示す。通常、運動開始時のプレイヤPの脈拍数は60程度であるため、ここでは、切替フラグに1を設定している。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
ステップS3では、制御部10(ゲーム実行部12)は、切替フラグに基づきゲームを開始する。このステップS3で開始されるゲームは、切替フラグに1が設定されているので脈拍上昇運動である。その後、制御部10は、処理をステップS4に移す。
ステップS4では、制御部10(動作情報受信部15)は、加速度センサ7からプレイヤPの動作情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS5に移す。
【0032】
ステップS5では、制御部10(ゲーム実行部12)は、受信した動作情報から把握できるプレイヤPの動きに応じて、ゲームの処理を行う。具体的には、制御部10(ゲーム実行部12)は、動作情報に基づいてゲーム画像を生成して表示部3に表示する。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
【0033】
ステップS6では、制御部10は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了するか否かは、制御部10が、プレイヤPによるプレイ終了の入力を、操作部6から受け付けたか否かにより判断できる。ゲームを終了する場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、ゲームを終了しない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。
ステップS7では、制御部10(脈拍情報受信部11)は、脈拍センサ5から脈拍情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
【0034】
ステップS8では、制御部10は、切替フラグが1であるか否かを判断する。切替フラグが1(=脈拍上昇運動)である場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。他方、切替フラグが1ではない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、処理をステップS9に移し、後述する脈拍維持運動処理を行った後に、処理をステップS6に移す。
ステップS10では、制御部10は、脈拍数が目標範囲の上限に達したか否かを判断する。目標範囲の上限に達した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、目標範囲の上限に達していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
【0035】
ステップS11では、制御部10は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、1ゲームあたりのゲーム時間をいい、例えば、3分等の設定した時間をいう。規定時間を経過した場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移し、後述する評価処理を行った後、ステップS14に移す。他方、規定時間を経過していない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
ステップS13では、制御部10は、切替フラグに0(=脈拍維持運動)を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS14に移す。
ステップS14では、制御部10(ゲーム切替部13)は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。また、目標範囲の上限に達成した場合には、ゲームの種類を変更する。ここで、ゲームの運動強度とは、運動の激しさの他、負荷をかけるゲームでのウエイトの重さや、対戦ゲームでの相手の強さをいう。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
【0036】
このことから、プレイヤPから検出した脈拍数をプレイヤPの年齢から算出した目標範囲内に保つように、ゲーム記憶部21に記憶された運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動の内容に変化を与えるゲームを実行することができる。これにより、プレイヤPは、プレイヤPの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームで遊びながら運動できるので、プレイヤがゲームに飽きることを防止して運動を継続的に続けさせることができる。
【0037】
次に、トレーニング装置1において実行されるゲームの種類について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム記憶部21の例を示す図である。
ゲーム記憶部21は、ゲーム名21A、ゲーム分類コード21B、運動強度21C及びゲームコード21Dを有する。ゲーム名21Aには、ゲームの種類を示す名称が格納されている。ゲーム分類コード21Bは、脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納されている。この例では、切替フラグと同様に、「1」は脈拍上昇運動を、「0」は脈拍維持運動を表す。ゲーム分類コード21Bに格納される値は、ゲーム種類により予め決められている。運動強度21Cには、同一ゲームの中での運動強度が格納されている。ゲームコード21Dには、ゲーム種類及びゲームの運動強度を含めて一意にゲームを特定するための記号が格納されている。
【0038】
例えば、同一のゲーム種類で運動強度を上げる場合には、例えば、ゲームコード21Dが「B002」のゲームから、ゲームコード21Dが「B001」のゲームに変更する。また、ゲーム種類のみを変える場合には、例えば、ゲームコード21Dが「B002」のゲームから、ゲームコード21Dが「S002」のゲームに変更する。このようにすることで、同一のゲーム種類で運動強度を上げたり、運動強度はそのままにゲーム種類だけを変更したりすることができる。
【0039】
なお、図6に示すゲーム名21Aが「ボクシングゲームA」とは、例えば、パンチを連打するようなボクシングゲームであり、運動強度21Cが「ハード」なものは、より連打のスピードを必要とするものである。また、ゲーム名21Aが「ボクシングゲームB」とは、例えば、一定のタイミングで表示される的をパンチするような単発のパンチ動作を必要とするゲームである。ゲーム名21Aが「玉拾いゲーム」は、スクワットのような膝の屈伸運動を必要とするゲームであり、「ブロック崩しゲーム」は、プレイヤPの左右移動により、ラケットを動かすブロック崩しゲームである。
【0040】
次に、上述の図3のステップS9で行う脈拍維持運動処理について説明する。
図7は、本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
まず、ステップS41において、制御部10は、脈拍数が目標範囲を維持しているか否かを判断する。脈拍数が目標範囲を維持している場合(ステップS41:YES)には、制御部10は、処理をステップS45に移す。他方、脈拍数が目標範囲を維持していない場合(ステップS41:NO)には、制御部10は、処理をステップS42に移す。
【0041】
ステップS42では、制御部10は、脈拍数が上限を超えたか否かを判断する。脈拍数が上限を超えるとは、脈拍数が、設定した目標範囲の上限である最適な脈拍数を超えた場合をいう。脈拍数が目標範囲の上限を超えた場合(ステップS42:YES)には、制御部10は、ステップS43に移し、後述する評価処理を行った後、処理をステップS46に移す。他方、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合(ステップS42:NO)には、制御部10は、処理をステップS44に移す。
ステップS44では、制御部10は、切替フラグに1を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS46に移す。
ステップS45では、制御部10は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、例えば3分程度の1つのゲームあたりのゲーム時間をいう。規定時間を経過した場合(ステップS45:YES)には、制御部10は、処理をステップS46に移す。他方、規定時間を経過していない場合(ステップS45:NO)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図3に戻す。
【0042】
ステップS46では、制御部10(ゲーム切替部13)は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更する。また、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合で脈拍数が目標範囲でない場合、つまり、目標範囲を下回る脈拍数となった場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。その後、制御部10は、本処理を終了し、処理を図3に戻す。
【0043】
次に、評価処理について説明する。
図8は、本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
まず、ステップS61において、制御部10は、切替フラグが1であるか否かを判断する。切替フラグが1である場合(ステップS61:YES)には、制御部10は、処理をステップS62に移す。他方、切替フラグが1でない場合(ステップS61:NO)には、制御部10は、処理をステップS63に移す。
【0044】
ステップS62では、制御部10(分類変更部14)は、当該ゲームのプレイヤPに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍上昇運動から脈拍維持運動に変更するよう決定する。その後、制御部10は、処理をステップS64に移す。
他方、ステップS63では、制御部10(分類変更部14)は、当該ゲームのプレイヤPに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍維持運動から脈拍上昇運動に変更するよう決定する。その後、制御部10は、処理をステップS64に移す。
ステップS64では、制御部10(分類変更部14)は、該当のプレイヤPのゲーム分類情報テーブル24に、決定したゲームの分類を記憶させる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0045】
このことにより、トレーニング装置1は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤPの脈拍数によって、この分類を変更するので、ゲームの種類を、プレイヤPの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、カスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0046】
図9は、本実施形態に係るゲーム分類情報テーブル24の例を示す図である。
ゲーム分類情報テーブル24は、プレイヤID24A、ゲームコード24B、ゲーム分類コード24Cを有する。プレイヤID24Aには、図5と同様に、プレイヤPを一意に特定する記号が格納される。ゲームコード24Bには、図6と同様に、ゲームを一意に特定する記号が格納される。ゲーム分類コード24Cには、上述の図8で決定された脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納される。
【0047】
次に、トレーニング装置1を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係について、例を示して説明する。
図10及び図11は、本実施形態に係るトレーニング装置1を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
図10のグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間(T)として、時間の経過によるプレイヤPの脈拍数を示す。
【0048】
この図10のグラフに脈拍数が示されているプレイヤPの年齢を20歳であると仮定する。また、運動の目的をダイエットに設定すると、最適な脈拍数は、「(220−20)×0.6=120」である。また、最適な脈拍数から10%少ない値を下限とするので、「120×0.9=108」である。よって、図10のAに示す上限が120であり、図10のBに示す下限が108になる。
【0049】
まず、ゲーム開始時(T1)は、脈拍上昇運動を行う(図3のS2参照)ので、順調に脈拍数が上昇している(p1)。規定時間(TP1)において計測された脈拍数は、下限Bより下であるので、その後の時間(T2)も、脈拍上昇運動を行う(図3のS11でYESが選択された状態)。このT1とT2とで行うゲームの種類は異なる。例えば、T1では、ボクシングゲームを行い、T2では、玉拾いゲームを行うといった具合である。次に、T2の時間中で、規定時間(TP2)を経過するより前の時間(X1)において、計測された脈拍数が上限Aを超えてしまっている(図3のS10でYESが選択された状態)。そこで、X1において、T2で開始されたゲームを終了し、次の時間(T3)として、脈拍維持運動を開始する(図3のS13、S14参照)。その後も、規定時間(TP3,TP4)において計測された脈拍数が目標範囲内であるので、それぞれゲーム種類の異なる脈拍維持運動を行う(図7のS41でYESが選択された状態)。そして、次の時間(T5)の間の時間(X2)において、計測された脈拍数が、下限Bを下回っている(図7のS42でNOが選択された状態)。そこで、X2において、T5で開始されたゲームを終了し、その後の時間(T6)では、脈拍上昇運動を行う(図7のS44、S46参照)。
【0050】
このように、プレイヤPの生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。つまり、プレイヤPの脈拍数に応じて、ゲームの種類や運動強度を変更する。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤPに合った脈拍数を維持させることができる。
【0051】
なお、この例では、上限Aを超えたり、下限Bを下回ったりした時点でゲームの切替を行うものを示したが、規定時間における脈拍数に応じて、ゲームの切替を行ってもよい。このようにすることで、プレイヤPはプレイを最後まで楽しむことができ、かつ、プレイヤPに最適な脈拍数を維持させることができる。
【0052】
図11のグラフも、図10と同様に縦軸を脈拍数、横軸を時間(T)として、時間の経過による脈拍数を示す。
図11では、t5において、脈拍維持運動を行っているにもかかわらず、グラフが上昇しており、脈拍数が上昇していることを示す(p2)。そして、t5の時間中で、規定時間(tP5)を経過するより前の時間(Y1)において、計測された脈拍数が上限Aを超えてしまっている(図7のS42でYESが選択された状態)。そこで、t5で開始された脈拍維持運動を終了し、次の時間(t6)では、異なる脈拍維持運動のゲームを開始する(図7のS46参照)。また、ゲーム分類情報テーブル24(図9参照)に、レコードを追加する(図7のS43及び図8参照)。具体的には、プレイヤID24Aには、当該プレイヤPのプレイヤIDを格納し、ゲームコード24Bには、t5で行ったゲームのゲームコードを格納する。また、ゲーム分類コード24Cには、脈拍上昇運動を表す「1」を格納する。本来t5で行ったゲームは、脈拍維持運動に分類されるものであったが、当該プレイヤPにとっては、脈拍数が上昇したために脈拍上昇運動に分類するのが適当である。そのため、ゲーム分類情報テーブル24を用いて、プレイヤごとにカスタマイズされた情報を保有することで、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0053】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0054】
(変形形態)
本実施形態では、設定した目標範囲に応じて脈拍をその目標範囲内で維持するようにゲーム種類やゲームの運動強度の異なるゲームを切り替える例を説明したが、その際に目標範囲や、脈拍数を表示部の一部に表示してもよい。また、身体情報を設定した際や、初期画面において、入力した身長や体重を元に計算できるBMI(ボディマス指数)等を表示部に表示してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム種類として、ボクシングゲームや玉拾いゲームを示した。しかし、これに限らず、体を動かして脈拍数を上昇したり、上昇した脈拍数を維持させたりするゲームであれば、どのようなゲームの種類であってもよい。ゲームの種類は、体の動かす部位の異なるゲームであれば、変化に富んだものにするために、多ければなおよい。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本実施形態に係るトレーニング装置の全体構成を示す図である。
【図2】本実施形態に係るトレーニング装置の機能ブロックを示す図である。
【図3】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図4】本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
【図5】本実施形態に係る身体情報の例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム記憶部の例を示す図である。
【図7】本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
【図8】本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
【図9】本実施形態に係るゲーム分類情報の例を示す図である。
【図10】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【図11】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【符号の説明】
【0056】
1 トレーニング装置
2 制御装置
3 表示部
4 音声出力部
5 脈拍センサ
6 操作部
7 加速度センサ
10 制御部
11 脈拍情報受信部
12 ゲーム実行部
13 ゲーム切替部
14 分類変更部
15 動作情報受信部
20 記憶部
21 ゲーム記憶部
23 身体情報テーブル
24 ゲーム分類情報テーブル
25 制御プログラム
P プレイヤ
【技術分野】
【0001】
本発明は、有酸素運動を目的とするトレーニング装置及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、生活習慣病の予防やダイエットや運動不足の解消を目的とした、体脂肪を燃焼させるための有酸素運動を行う様々な器具が提案されている。例えば、実際のサイクリング走行と同様に、運動強度に関する変化を与えながら目標の運動量に達成させるように、使用者がサイクリングの疑似体験を行うフィットネスサイクリングシステムが開示されている(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平6−231号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、特許文献1に記載のフィットネスサイクリングシステムは、単一の動きの運動に対して負荷を調整することで、運動強度を変化させるものであり、運動の内容には変化が全くないため、使用者が飽きやすいという問題点があった。
【0004】
そこで、本発明は、運動の内容に変化を与えて使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【0006】
請求項1の発明は、プレイヤ(P)の脈拍数を検出する脈拍検出部(5)と、運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部(21)と、前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部(12)と、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部(13)と、を備えるトレーニング装置(1)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項3の発明は、請求項1に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部(21)に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム実行部(12)は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、前記ゲーム切替部(13)は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、前記プレイヤ(P)の身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部(22)と、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部(14)と、を備えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項7の発明は、請求項6に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム切替部(13)は、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部(22)に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを選択して切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲームの画像を表示する表示部(3)と、前記プレイヤ(P)の動作を検出する動作検出部(7)と、を備え、前記ゲーム実行部(12)は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、を特徴とするトレーニング装置である。
【0007】
請求項9の発明は、コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)として機能させるための制御プログラム(25)である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動種類を変化させてゲームを実行することができる。これにより、プレイヤに遊びながら運動させ、プレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を継続的に続けさせることができる。また、脈拍数に応じて実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤの運動能力に応じて、ゲームを切り替えることができる。さらに、1つの装置で運動種類の異なる複数のゲームが実行できるので、複数の装置を用意せずに済む。
【0009】
(2)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、例えば、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。結果として、例えば、ダイエットに最適な脈拍数を維持する運動を、プレイヤが行うことができる。
【0010】
(3)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームへと切り替えるので、運動種類を変化させることでプレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を続けることができ、かつ、ゲームの運動強度を変更することで、一定の脈拍数を維持することができる。よって、プレイヤは、ゲームを楽しみながら例えばダイエットに最適な運動や、運動能力の向上のための運動をすることができる。
【0011】
(4)本発明は、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤに合った脈拍数を維持させることができる。
【0012】
(5)本発明は、ゲームのプレイ時間の終了時に検出したプレイヤの脈拍数に応じて、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤにプレイを最後まで楽しませることができ、かつ、プレイヤに最適な脈拍数を維持させることができる。
【0013】
(6)本発明は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤの脈拍数によって、この分類を変更する。よって、ゲームの種類を、プレイヤの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、プレイヤごとに記憶することができる。また、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0014】
(7)本発明は、プレイヤの動作を検出した結果に基づき、ゲーム画像を生成して表示する。よって、プレイヤの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームを、プレイヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
本発明は、運動の内容に変化を与えることで、使用者が飽きずに運動を続けることが可能なトレーニング装置及びそのプログラムを提供するという目的を、トレーニング装置が、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えることによって実現した。
【0016】
(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るトレーニング装置1の全体構成を示す図である。トレーニング装置1は、例えば、家庭内で使用するフィットネス用の装置であり、かつ、プレイヤPが体を動かして、その動作入力に基づき進行するゲームを行うゲーム装置である。
【0017】
トレーニング装置1は、トレーニング装置1全体を制御する制御部等を備えた制御装置2と、ディスプレイ等に代表される表示部3と、スピーカ等に代表される音声出力部4と、これら制御装置2、表示部3及び音声出力部4から構成されるシステム8を備える。また、プレイヤPの脈拍を検出する脈拍センサ5(脈拍検出部)と、リモコン等に代表されるプレイヤPからの操作を受け付ける操作部6と、プレイヤPの手足に付けてプレイヤPの動きを検出する複数の加速度センサ7(動作検出部)と、を備える。
制御装置2は、ゲームプログラムを格納したCD−ROM等のメディア9を投入する投入口を備え、ゲームプログラムの都度更新を可能にしている。
脈拍センサ5及び加速度センサ7は、検出した結果を制御装置2に送信するための送信機能を備える。また、操作部6は、操作情報を制御装置2に送信するための送信機能を備える。
【0018】
次に、トレーニング装置1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るトレーニング装置1の機能ブロックを示す図である。
トレーニング装置1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、脈拍センサ5、操作部6、加速度センサ7の他、制御装置2に、制御部10、記憶部20及び通信インタフェース部30を備える。
【0019】
制御部10は、脈拍情報受信部11、ゲーム実行部12、ゲーム切替部13、分類変更部14及び動作情報受信部15の各機能を有する。これら各機能の詳細については、後述する。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該トレーニング装置1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、トレーニング装置1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0020】
記憶部20は、制御部10で実行される各種ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するゲーム記憶部21や、本発明に係る各種機能を実現するための制御プログラム25や、プレイヤPごとの情報を記憶する身体情報記憶部22を有する。身体情報記憶部22は、身体情報テーブル23及びゲーム分類情報テーブル24を有する。身体情報テーブル23は、身体情報として、プレイヤPの身長、体重、生年月日(年齢)、性別等を記憶する。ゲーム分類情報テーブル24は、プレイヤPごとにゲームの分類に関する情報を記憶する。また、記憶部20は、後述する切替フラグ等のパラメータを記憶する一時記憶領域を有する。一時記憶領域は、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。さらに、記憶部20は、ゲームを実行時に表示部3に表示されるゲーム画像のデータを記憶する。記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等が含まれる。
【0021】
通信インタフェース部30は、脈拍センサ5、操作部6、加速度センサ7から送信される情報を、制御装置2の制御部10に対して受信可能にするように仲介するためのインタフェースであり、例えば、bluetooth(登録商標)等の無線ネットワークを用いて通信を行うためのインタフェースである。
【0022】
次に、トレーニング装置1での処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
図5は、本実施形態に係る身体情報テーブル23の例を示す図である。
【0023】
図3においてステップS1では、トレーニング装置1の制御部10は、トレーニング装置1でゲームを実行するにあたっての初期設定処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS2に移す。
【0024】
ここで、図4を用いて初期設定処理について説明する。
ステップS21では、制御部10は、初期画面のデータを出力して表示部3に初期画面を表示させる。初期画面とは、トレーニング装置1の電源を投入した際に、最初に表示される画面を含み、例えば、プレイヤPを特定するためのプレイヤIDを入力する画面である。その後、制御部10は、処理をステップS22に移す。
【0025】
ステップS22では、制御部10は、身体情報が登録済であるか否かを判断する。身体情報とは、ここでは、後述するように生年月日等をいう。また、身体情報が登録済とは、身体情報テーブル23に身体情報が登録されていることをいい、プレイヤPが、過去に1回でも当該トレーニング装置1でゲームを行っている場合には、身体情報が登録済である。具体的には、上述のステップS21で表示部3に表示された初期画面にプレイヤPによるプレイヤIDの入力を受け付けたことで、プレイヤ情報登録画面(図示せず)を表示部3に表示しない場合をいう。身体情報が登録済である場合(ステップS22:YES)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。他方、身体情報が登録されていない場合(ステップS22:NO)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。
【0026】
ステップS23では、制御部10は、登録された身体情報に変更があるか否かを判断する。登録された身体情報に変更があるか否かは、例えば、初期画面にプレイヤIDが入力されたことにより、身体情報の変更有無を確認する画面に遷移し、その画面での入力結果により判断できる。変更がある場合(ステップS23:YES)には、制御部10は、処理をステップS24に処理を移す。他方、変更がない場合(ステップS23:NO)には、制御部10は、処理をステップS25に移す。
【0027】
ステップS24では、制御部10は、身体情報を入力させるプレイヤ情報登録画面を表示部3に表示させる。そして、制御部10は、プレイヤPにより入力された身体情報の入力を受け付けて、身体情報記憶部22に記憶された身体情報テーブル23に、受け付けた身体情報を追加して登録する。なお、プレイヤPによる身体情報の入力には、操作部6を用いる。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
【0028】
ここで、図5を用いて、身体情報テーブル23について説明する。
図5には、プレイヤID23Aと、生年月日23Bと、身長23Cと、体重23Dと、性別23Eとを有する身体情報テーブル23が示されている。プレイヤID23Aには、プレイヤPを特定する一意の記号が格納される。生年月日23Bには、プレイヤPが画面から入力したプレイヤPの生年月日が格納される。身長23Cには、プレイヤPの身長が、体重23Dには、プレイヤPの体重が、性別23Eには、プレイヤPの性別が、それぞれ格納される。プレイヤPの身長、体重及び性別の各情報は、例えば、プレイヤ登録画面から登録できる。なお、最低限な情報として、プレイヤID23A及び生年月日23Bの少なくとも2つの項目に値が格納されていれば、トレーニング装置1での処理を行うことができる。
【0029】
図4に戻って、ステップS25では、制御部10は、身体情報記憶部22に記憶された身体情報テーブル23から、該当のプレイヤPの身体情報を抽出する。その後、制御部10は、処理をステップS26に移す。
ステップS26では、制御部10は、運動の目的に関する入力を受け付ける。運動の目的とは、例えば、「ダイエット」や「運動機能の向上」をいう。運動の目的により、最適な脈拍数が変わるので、その最適な脈拍数を運動の目的に応じて決定する。その後、制御部10は、処理をステップS27に移す。
【0030】
ステップS27では、制御部10は、最適な脈拍数の計算を行う。最適な脈拍数は、
(数1)
最大脈拍数=220−年齢
により計算される最大脈拍数に基づき決定する。ダイエットを目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の60%であり、運動機能の向上を目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の80%であるといわれる。ステップS26で受け付けた運動の目的により、最適な脈拍数を計算する。なお、年齢は、身体情報テーブル23の該当のプレイヤPのプレイヤID23Aに対応する生年月日23Bに格納された値と、本日日付とから把握する。身体情報テーブル23には、年齢ではなく、生年月日を格納することで、年月が経過しても正確な年齢を把握することができる。その後、制御部10は、処理をステップS28に移す。
ステップS28では、制御部10は、ステップS27で計算した最適な脈拍数を上限とし、最適な脈拍数から10%少ない値を下限として、目標範囲(脈拍数に関する所定の基準の範囲)を設定する。その後、制御部10は、本処理を終了し、図3のステップS2に処理を戻す。
【0031】
図3に戻って、ステップS2では、制御部10は、切替フラグに1を設定する。切替フラグは、脈拍上昇運動と、脈拍維持運動とのどちらを行うのかを決定するためのフラグであり、記憶部20の一時記憶領域に記憶される。本実施形態では、切替フラグが1の場合は、脈拍上昇運動を、切替フラグが0の場合は、脈拍維持運動をそれぞれ示す。通常、運動開始時のプレイヤPの脈拍数は60程度であるため、ここでは、切替フラグに1を設定している。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
ステップS3では、制御部10(ゲーム実行部12)は、切替フラグに基づきゲームを開始する。このステップS3で開始されるゲームは、切替フラグに1が設定されているので脈拍上昇運動である。その後、制御部10は、処理をステップS4に移す。
ステップS4では、制御部10(動作情報受信部15)は、加速度センサ7からプレイヤPの動作情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS5に移す。
【0032】
ステップS5では、制御部10(ゲーム実行部12)は、受信した動作情報から把握できるプレイヤPの動きに応じて、ゲームの処理を行う。具体的には、制御部10(ゲーム実行部12)は、動作情報に基づいてゲーム画像を生成して表示部3に表示する。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
【0033】
ステップS6では、制御部10は、ゲームを終了するか否かを判断する。ゲームを終了するか否かは、制御部10が、プレイヤPによるプレイ終了の入力を、操作部6から受け付けたか否かにより判断できる。ゲームを終了する場合(ステップS6:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、ゲームを終了しない場合(ステップS6:NO)には、制御部10は、処理をステップS7に移す。
ステップS7では、制御部10(脈拍情報受信部11)は、脈拍センサ5から脈拍情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
【0034】
ステップS8では、制御部10は、切替フラグが1であるか否かを判断する。切替フラグが1(=脈拍上昇運動)である場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。他方、切替フラグが1ではない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、処理をステップS9に移し、後述する脈拍維持運動処理を行った後に、処理をステップS6に移す。
ステップS10では、制御部10は、脈拍数が目標範囲の上限に達したか否かを判断する。目標範囲の上限に達した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、目標範囲の上限に達していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
【0035】
ステップS11では、制御部10は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、1ゲームあたりのゲーム時間をいい、例えば、3分等の設定した時間をいう。規定時間を経過した場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移し、後述する評価処理を行った後、ステップS14に移す。他方、規定時間を経過していない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。
ステップS13では、制御部10は、切替フラグに0(=脈拍維持運動)を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS14に移す。
ステップS14では、制御部10(ゲーム切替部13)は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。また、目標範囲の上限に達成した場合には、ゲームの種類を変更する。ここで、ゲームの運動強度とは、運動の激しさの他、負荷をかけるゲームでのウエイトの重さや、対戦ゲームでの相手の強さをいう。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
【0036】
このことから、プレイヤPから検出した脈拍数をプレイヤPの年齢から算出した目標範囲内に保つように、ゲーム記憶部21に記憶された運動種類及び運動強度の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動の内容に変化を与えるゲームを実行することができる。これにより、プレイヤPは、プレイヤPの動きに関連付けられてゲーム画像が表示されるゲームで遊びながら運動できるので、プレイヤがゲームに飽きることを防止して運動を継続的に続けさせることができる。
【0037】
次に、トレーニング装置1において実行されるゲームの種類について説明する。
図6は、本実施形態に係るゲーム記憶部21の例を示す図である。
ゲーム記憶部21は、ゲーム名21A、ゲーム分類コード21B、運動強度21C及びゲームコード21Dを有する。ゲーム名21Aには、ゲームの種類を示す名称が格納されている。ゲーム分類コード21Bは、脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納されている。この例では、切替フラグと同様に、「1」は脈拍上昇運動を、「0」は脈拍維持運動を表す。ゲーム分類コード21Bに格納される値は、ゲーム種類により予め決められている。運動強度21Cには、同一ゲームの中での運動強度が格納されている。ゲームコード21Dには、ゲーム種類及びゲームの運動強度を含めて一意にゲームを特定するための記号が格納されている。
【0038】
例えば、同一のゲーム種類で運動強度を上げる場合には、例えば、ゲームコード21Dが「B002」のゲームから、ゲームコード21Dが「B001」のゲームに変更する。また、ゲーム種類のみを変える場合には、例えば、ゲームコード21Dが「B002」のゲームから、ゲームコード21Dが「S002」のゲームに変更する。このようにすることで、同一のゲーム種類で運動強度を上げたり、運動強度はそのままにゲーム種類だけを変更したりすることができる。
【0039】
なお、図6に示すゲーム名21Aが「ボクシングゲームA」とは、例えば、パンチを連打するようなボクシングゲームであり、運動強度21Cが「ハード」なものは、より連打のスピードを必要とするものである。また、ゲーム名21Aが「ボクシングゲームB」とは、例えば、一定のタイミングで表示される的をパンチするような単発のパンチ動作を必要とするゲームである。ゲーム名21Aが「玉拾いゲーム」は、スクワットのような膝の屈伸運動を必要とするゲームであり、「ブロック崩しゲーム」は、プレイヤPの左右移動により、ラケットを動かすブロック崩しゲームである。
【0040】
次に、上述の図3のステップS9で行う脈拍維持運動処理について説明する。
図7は、本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
まず、ステップS41において、制御部10は、脈拍数が目標範囲を維持しているか否かを判断する。脈拍数が目標範囲を維持している場合(ステップS41:YES)には、制御部10は、処理をステップS45に移す。他方、脈拍数が目標範囲を維持していない場合(ステップS41:NO)には、制御部10は、処理をステップS42に移す。
【0041】
ステップS42では、制御部10は、脈拍数が上限を超えたか否かを判断する。脈拍数が上限を超えるとは、脈拍数が、設定した目標範囲の上限である最適な脈拍数を超えた場合をいう。脈拍数が目標範囲の上限を超えた場合(ステップS42:YES)には、制御部10は、ステップS43に移し、後述する評価処理を行った後、処理をステップS46に移す。他方、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合(ステップS42:NO)には、制御部10は、処理をステップS44に移す。
ステップS44では、制御部10は、切替フラグに1を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS46に移す。
ステップS45では、制御部10は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、例えば3分程度の1つのゲームあたりのゲーム時間をいう。規定時間を経過した場合(ステップS45:YES)には、制御部10は、処理をステップS46に移す。他方、規定時間を経過していない場合(ステップS45:NO)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図3に戻す。
【0042】
ステップS46では、制御部10(ゲーム切替部13)は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更する。また、脈拍数が目標範囲の上限を超えていない場合で脈拍数が目標範囲でない場合、つまり、目標範囲を下回る脈拍数となった場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。その後、制御部10は、本処理を終了し、処理を図3に戻す。
【0043】
次に、評価処理について説明する。
図8は、本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
まず、ステップS61において、制御部10は、切替フラグが1であるか否かを判断する。切替フラグが1である場合(ステップS61:YES)には、制御部10は、処理をステップS62に移す。他方、切替フラグが1でない場合(ステップS61:NO)には、制御部10は、処理をステップS63に移す。
【0044】
ステップS62では、制御部10(分類変更部14)は、当該ゲームのプレイヤPに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍上昇運動から脈拍維持運動に変更するよう決定する。その後、制御部10は、処理をステップS64に移す。
他方、ステップS63では、制御部10(分類変更部14)は、当該ゲームのプレイヤPに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍維持運動から脈拍上昇運動に変更するよう決定する。その後、制御部10は、処理をステップS64に移す。
ステップS64では、制御部10(分類変更部14)は、該当のプレイヤPのゲーム分類情報テーブル24に、決定したゲームの分類を記憶させる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0045】
このことにより、トレーニング装置1は、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類された中から、検出したプレイヤPの脈拍数によって、この分類を変更するので、ゲームの種類を、プレイヤPの脈拍数に合った分類にカスタマイズして、カスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0046】
図9は、本実施形態に係るゲーム分類情報テーブル24の例を示す図である。
ゲーム分類情報テーブル24は、プレイヤID24A、ゲームコード24B、ゲーム分類コード24Cを有する。プレイヤID24Aには、図5と同様に、プレイヤPを一意に特定する記号が格納される。ゲームコード24Bには、図6と同様に、ゲームを一意に特定する記号が格納される。ゲーム分類コード24Cには、上述の図8で決定された脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納される。
【0047】
次に、トレーニング装置1を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係について、例を示して説明する。
図10及び図11は、本実施形態に係るトレーニング装置1を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
図10のグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間(T)として、時間の経過によるプレイヤPの脈拍数を示す。
【0048】
この図10のグラフに脈拍数が示されているプレイヤPの年齢を20歳であると仮定する。また、運動の目的をダイエットに設定すると、最適な脈拍数は、「(220−20)×0.6=120」である。また、最適な脈拍数から10%少ない値を下限とするので、「120×0.9=108」である。よって、図10のAに示す上限が120であり、図10のBに示す下限が108になる。
【0049】
まず、ゲーム開始時(T1)は、脈拍上昇運動を行う(図3のS2参照)ので、順調に脈拍数が上昇している(p1)。規定時間(TP1)において計測された脈拍数は、下限Bより下であるので、その後の時間(T2)も、脈拍上昇運動を行う(図3のS11でYESが選択された状態)。このT1とT2とで行うゲームの種類は異なる。例えば、T1では、ボクシングゲームを行い、T2では、玉拾いゲームを行うといった具合である。次に、T2の時間中で、規定時間(TP2)を経過するより前の時間(X1)において、計測された脈拍数が上限Aを超えてしまっている(図3のS10でYESが選択された状態)。そこで、X1において、T2で開始されたゲームを終了し、次の時間(T3)として、脈拍維持運動を開始する(図3のS13、S14参照)。その後も、規定時間(TP3,TP4)において計測された脈拍数が目標範囲内であるので、それぞれゲーム種類の異なる脈拍維持運動を行う(図7のS41でYESが選択された状態)。そして、次の時間(T5)の間の時間(X2)において、計測された脈拍数が、下限Bを下回っている(図7のS42でNOが選択された状態)。そこで、X2において、T5で開始されたゲームを終了し、その後の時間(T6)では、脈拍上昇運動を行う(図7のS44、S46参照)。
【0050】
このように、プレイヤPの生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外に脈拍数が到達したことで、複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替える。生体情報に対応する脈拍数は、例えば年齢から導き出される最大脈拍数との関係により算出される。つまり、プレイヤPの脈拍数に応じて、ゲームの種類や運動強度を変更する。よって、脈拍数を基準に実行するゲームを切り替えて、プレイヤPに合った脈拍数を維持させることができる。
【0051】
なお、この例では、上限Aを超えたり、下限Bを下回ったりした時点でゲームの切替を行うものを示したが、規定時間における脈拍数に応じて、ゲームの切替を行ってもよい。このようにすることで、プレイヤPはプレイを最後まで楽しむことができ、かつ、プレイヤPに最適な脈拍数を維持させることができる。
【0052】
図11のグラフも、図10と同様に縦軸を脈拍数、横軸を時間(T)として、時間の経過による脈拍数を示す。
図11では、t5において、脈拍維持運動を行っているにもかかわらず、グラフが上昇しており、脈拍数が上昇していることを示す(p2)。そして、t5の時間中で、規定時間(tP5)を経過するより前の時間(Y1)において、計測された脈拍数が上限Aを超えてしまっている(図7のS42でYESが選択された状態)。そこで、t5で開始された脈拍維持運動を終了し、次の時間(t6)では、異なる脈拍維持運動のゲームを開始する(図7のS46参照)。また、ゲーム分類情報テーブル24(図9参照)に、レコードを追加する(図7のS43及び図8参照)。具体的には、プレイヤID24Aには、当該プレイヤPのプレイヤIDを格納し、ゲームコード24Bには、t5で行ったゲームのゲームコードを格納する。また、ゲーム分類コード24Cには、脈拍上昇運動を表す「1」を格納する。本来t5で行ったゲームは、脈拍維持運動に分類されるものであったが、当該プレイヤPにとっては、脈拍数が上昇したために脈拍上昇運動に分類するのが適当である。そのため、ゲーム分類情報テーブル24を用いて、プレイヤごとにカスタマイズされた情報を保有することで、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
【0053】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0054】
(変形形態)
本実施形態では、設定した目標範囲に応じて脈拍をその目標範囲内で維持するようにゲーム種類やゲームの運動強度の異なるゲームを切り替える例を説明したが、その際に目標範囲や、脈拍数を表示部の一部に表示してもよい。また、身体情報を設定した際や、初期画面において、入力した身長や体重を元に計算できるBMI(ボディマス指数)等を表示部に表示してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム種類として、ボクシングゲームや玉拾いゲームを示した。しかし、これに限らず、体を動かして脈拍数を上昇したり、上昇した脈拍数を維持させたりするゲームであれば、どのようなゲームの種類であってもよい。ゲームの種類は、体の動かす部位の異なるゲームであれば、変化に富んだものにするために、多ければなおよい。
【図面の簡単な説明】
【0055】
【図1】本実施形態に係るトレーニング装置の全体構成を示す図である。
【図2】本実施形態に係るトレーニング装置の機能ブロックを示す図である。
【図3】本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図4】本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
【図5】本実施形態に係る身体情報の例を示す図である。
【図6】本実施形態に係るゲーム記憶部の例を示す図である。
【図7】本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
【図8】本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
【図9】本実施形態に係るゲーム分類情報の例を示す図である。
【図10】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【図11】本実施形態に係るトレーニング装置を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
【符号の説明】
【0056】
1 トレーニング装置
2 制御装置
3 表示部
4 音声出力部
5 脈拍センサ
6 操作部
7 加速度センサ
10 制御部
11 脈拍情報受信部
12 ゲーム実行部
13 ゲーム切替部
14 分類変更部
15 動作情報受信部
20 記憶部
21 ゲーム記憶部
23 身体情報テーブル
24 ゲーム分類情報テーブル
25 制御プログラム
P プレイヤ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの脈拍数を検出する脈拍検出部と、
運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部と、
前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部と、
を備えるトレーニング装置。
【請求項2】
請求項1に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項3】
請求項1に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項5】
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム実行部は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項6】
請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、
前記プレイヤの身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部と、
前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部と、
を備えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項7】
請求項6に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項8】
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームの画像を表示する表示部と、
前記プレイヤの動作を検出する動作検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項9】
コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のトレーニング装置として機能させるための制御プログラム。
【請求項1】
プレイヤの脈拍数を検出する脈拍検出部と、
運動種類の異なる複数のゲームを記憶するゲーム記憶部と、
前記ゲーム記憶部に記憶されたゲームを実行するゲーム実行部と、
前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えるゲーム切替部と、
を備えるトレーニング装置。
【請求項2】
請求項1に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項3】
請求項1に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを、前記ゲーム記憶部に記憶され前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項4】
請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数が、生体情報に対応する脈拍数に関する所定の基準の範囲外になったことに応じて、前記ゲーム記憶部に記憶された前記複数のゲームから前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項5】
請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム実行部は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記複数のゲームの中から前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項6】
請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームは、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類されており、
前記プレイヤの身体情報と前記ゲームの分類に関する情報とを対応付けて、前記プレイヤごとに記憶する身体情報記憶部と、
前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報を変更する分類変更部と、
を備えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項7】
請求項6に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム切替部は、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記身体情報記憶部に記憶された前記ゲームの分類に関する情報に基づき、前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項8】
請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームの画像を表示する表示部と、
前記プレイヤの動作を検出する動作検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記動作検出部による検出結果に基づき、前記表示部に表示するゲーム画像を生成すること、
を特徴とするトレーニング装置。
【請求項9】
コンピュータを、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のトレーニング装置として機能させるための制御プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2010−244(P2010−244A)
【公開日】平成22年1月7日(2010.1.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−162064(P2008−162064)
【出願日】平成20年6月20日(2008.6.20)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年1月7日(2010.1.7)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年6月20日(2008.6.20)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】
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