説明

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム

【課題】カード情報と付加情報との対応関係について容易に認識することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像を、カード情報に対応するカード画像の表示領域に表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、キャラクタの図柄や能力値が付されたカード(以下、「キャラクタカード」という)と、当該キャラクタのパラメータを設定するアイテムの図柄や能力値が付されたカード(以下、「アイテムカード」という)とを用いたゲームが知られている。
【0003】
このようなゲームとして、例えば、キャラクタカードとアイテムカードを所定枚数組み込んだ1セットのカード(以下、「デッキ」という)を用いてプレーヤ同士が対戦し勝敗を競い合うものがある。各プレーヤは互いにデッキからキャラクタカードを開示し、開示された自己のキャラクタの能力値が相手のキャラクタの能力値を上回れば相手プレーヤにダメージを与え、自己のキャラクタの能力値が相手のキャラクタの能力値を下回る場合には自プレーヤがダメージを受ける。また、各プレーヤはデッキからキャラクタカードと共にアイテムカードを開示することで、自プレーヤのキャラクタの能力値を上げたり、相手プレーヤのキャラクタの能力値を下げたりすることもできる。
【0004】
このように、対戦の勝敗がキャラクタの能力値のみでは決まらず、デッキに組み込むアイテムカードの内容や、アイテムカードを使用するタイミングなどのプレーヤの戦略的要素に勝敗が大きく左右されるため、心理的なかけひきを体験しながら楽しむことができるゲームとして多くのプレーヤに親しまれている。
【0005】
なお、近年では、このようなゲームをゲーム画面上で再現したものも存在する(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2004−174034号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記ゲームをゲーム画面上で再現する場合に、キャラクタカード表示とキャラクタに使用したアイテム数分のアイテムカード表示とを全てゲーム画面上に表示すると、ゲーム画面上の表示領域を多分に占めてしまうことになりゲーム画面が雑然となってしまう。
【0007】
また、キャラクタカード表示とキャラクタに使用したアイテム数分のアイテムカード表示とを全て重ねて表示すると、キャラクタとキャラクタに使用したアイテムとの対応関係を一見して把握することが困難となりプレーヤのゲームの進行の妨げとなる。
【0008】
なお、上記課題を解決するためにキャラクタに使用できるアイテム数を制限し、ゲーム画面上に表示されるアイテムカード表示の枚数を制限することも考えられるが、プレーヤの戦略的要素が重要視されるゲームの特性から使用できるアイテム数を制限することは好ましくない。
【0009】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの戦略性を維持しつつ、設定された情報をゲーム画面上のカード表示から一見して把握可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
(1)本発明は、所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするゲームシステムに関するものである。
【0011】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関するものである。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関するものである。
【0012】
「所与のカード情報」は、カード画像に対応する情報のことであり、例えば、カード画像に対応するキャラクタに関する情報であっても、カード画像に関する情報であってもよい。
【0013】
「所与の付加情報」は、パラメータを設定するための情報のことであり、例えば、カード画像に対応するキャラクタのパラメータを付加情報に応じて設定(変更)しても、カード画像に対応するパラメータを付加情報に応じて設定(変更)してもよい。
【0014】
「パラメータ」は、ステータス(打撃力、守備力、特殊能力等)に関する情報であり、例えば、カード画像に対応するキャラクタのステータス、カード画像に対応するステータス、付加情報に対応するステータスとすることができる。
【0015】
「付加情報画像」は、設定された付加情報を識別可能な画像であれば足り、例えば、アイコン画像や、付加情報がカード画像である場合にはカード画像又はカード画像の縮小表示等であってもよい。
【0016】
本発明によれば、付加情報が設定されると、設定された付加情報に対応する付加情報画像がカード情報に対応するカード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤはカード画像の表示領域を見れば設定されている付加情報を一見して把握することが可能となり、カード情報と付加情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【0017】
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させてもよい。
【0018】
このようにすれば、付加情報に対応する付加情報カード画像が表示されるゲームにおいても、付加情報が設定された場合には、設定された付加情報に対応する付加情報画像がカード情報に対応するカード画像の表示領域に表示されることになる。そのため、カード画像と付加情報カード画像とを同時に表示させなくても、カード画像の表示領域に設定された付加情報画像を確認することで、設定されている付加情報を認識することが可能となる。加えて、カード画像と付加情報カード画像とを同時に表示させる必要が無くなり、表示領域を有効活用することもできる。
【0019】
(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、所与の外部記憶媒体から前記カード情報を取得するカード情報取得部と、所与の外部記憶媒体から前記付加情報を取得する付加情報取得部とを含むようにしてもよい。
【0020】
このようにすれば、外部記憶媒体に記憶されたカード情報や付加情報を使用してゲームをする場合においても、カード画像の表示領域を見れば設定されている付加情報を一見して把握することが可能となり、カード情報と付加情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【0021】
(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カード情報取得部が、第一の外部記憶媒体から前記カード情報を取得し、前記付加情報取得部が、第二の外部記憶媒体から前記付加情報を取得してもよい。
【0022】
このように、カード情報を記憶する外部記憶媒体と付加情報を記憶する外部記憶媒体とが別々の外部記憶媒体であってもよい。
【0023】
(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第一の外部記憶媒体と前記第二の外部記憶媒体とが、同一形状のカード型情報記憶媒体とされ、前記第一の外部記憶媒体には、前記カード情報に対応する図柄が付され、前記第二の外部記憶媒体には、前記付加情報に対応する図柄が付されていてもよい。
【0024】
(6)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記カード情報を設定するカード情報設定部を更に含むようにしてもよい。
【0025】
「第一の操作データ」は、カード情報を設定するための操作データのことであり、例えば、プレーヤがカード情報を選択、変更する場合等に入力される操作データが該当する。
【0026】
「所与のゲーム条件成立」とは、カード情報を設定するためのゲーム条件のことであり、例えば、所定のプログラムに基づき予め定められた順番にカード情報を選択することや、プレーヤが所定時間以内にカード情報を選択しない場合に、所定のプログラムに基づきカード情報を設定すること等が該当する。その他、ゲームの開始や終了や、ゲームにおけるキャラクタ等の行動に応じてイベントが発生した場合など、ゲームにおける種々の契機が発生した場合に「所与のゲーム条件の成立」とすることができる。
【0027】
(7)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記付加情報を設定してもよい。
【0028】
「第二の操作データ」は、付加情報を設定するための操作データのことであり、例えば、プレーヤが付加情報を選択、変更する場合等に入力される操作データが該当する。
【0029】
「所与のゲーム条件成立」とは、付加情報を設定するためのゲーム条件のことであり、例えば、所定のプログラムに基づき予め定められた順番に付加情報を選択することや、プレーヤが所定時間以内に付加情報を選択しない場合に、所定のプログラムに基づき付加情報を設定すること等が該当する。その他、ゲームの開始や終了や、ゲームにおけるキャラクタ等の行動に応じてイベントが発生した場合など、ゲームにおける種々の契機が発生した場合に「所与のゲーム条件の成立」とすることができる。
【0030】
(8)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、複数種類の付加情報を設定し、前記表示制御部が、前記付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【0031】
このようにすれば、複数種類の付加情報が設定された場合であっても、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像を確認することで、設定された付加情報の種類を一目で把握することができる。
【0032】
(9)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記付加情報設定部が、複数分類の付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定し、前記表示制御部が、設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【0033】
このようにすれば、複数分類の付加情報が設定された場合であっても、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像を確認することで、設定された付加情報の分類を一目で把握することができる。
【0034】
(10)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記各分類の付加情報は複数種類の付加情報から構成され、前記付加情報設定部が、前記複数種類の付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを、設定された付加情報の種類に応じた値に設定し、前記表示制御部が、設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させてもよい。
【0035】
このようにすれば、プレーヤはカード画像の表示領域に表示された付加情報画像の形状を確認することで設定された付加情報の分類を、付加情報画像の模様、色彩、大きさを確認することで設定された付加情報の種類を、一目で把握することができる。
【0036】
(11)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記カード画像には、前記カード情報に対応する所与のキャラクタの能力値を示す画像が含まれており、前記表示制御部が、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記能力値を示す画像を変更して表示させてもよい。
【0037】
このようにすれば、プレーヤはキャラクタの能力値を示す画像を確認することで、設定された付加情報の効果を一目で把握することができる。
【0038】
(12)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させてもよい。
【0039】
このようにすれば、プレーヤはカード画像を確認することで、設定された付加情報の内容を一目で把握することができる。
【0040】
(13)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームは、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームであって、前記表示制御部が、前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、前記付加情報設定部が、前記キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定し、前記パラメータ設定部が、設定されたキャラクタ付加情報に応じて前記キャラクタのパラメータを設定し、前記表示制御部が、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させてもよい。
【0041】
「キャラクタ付加情報」は、キャラクタのパラメータを設定するための情報のことであり、例えば、キャラクタカード画像に対応するキャラクタのパラメータをキャラクタ付加情報に応じて設定(変更)してもよい。
【0042】
このようにすれば、キャラクタにキャラクタ付加情報が設定されると、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像がキャラクタカード表示の表示領域に表示される。従ってプレーヤは、キャラクタカード表示の表示領域を見ればそのキャラクタに設定されているキャラクタ付加情報を一見して把握することができる。
【0043】
(14)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームは、対戦型ゲームであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0044】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0045】
1.システム概要
図1は、本実施形態のゲームシステムの概略構成図である。本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームを実行するための情報を提供するサーバ装置10と、表示画面21にゲーム画像を表示させると共に入力装置22への入力操作を受付けてオンラインゲームを実行する端末装置20と、サーバ装置10と端末装置20とを接続するネットワーク30とを含む。
【0046】
本実施形態のゲームシステムでは、まず端末装置20からの要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤの登録処理を行う。すると、登録されたプレーヤの端末装置20からの要求に応じて、ログイン処理を行う。
【0047】
こうしてログイン処理が行われた端末装置20については、入力装置22からの入力データを、ネットワーク30を介してサーバ装置10に送信し、サーバ装置10では、受信した入力データに基づいてゲーム用の演算処理を行う。そして、演算処理結果をネットワーク30を介して端末装置20に送信し、端末装置20では、受信した演算結果に従って生成した画像を表示画面21に表示させる。特に本実施形態では、ログイン処理が行われた2つの端末装置20の間で、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができる。この場合に本実施形態では、1の端末装置20への入力データに基づいてサーバ装置10でゲーム演算を行い、演算結果を他の端末装置20或いは両方の端末装置20に送信する。そして他の端末装置20或いは両方の端末装置20の表示画面21に、受信した演算結果に応じたゲーム画像を表示させる。
【0048】
2.ゲーム概要
以下、本実施形態のゲームシステムに野球ゲームを適用した例を説明する。本実施形態の野球ゲームシステムでは、まず、プレーヤはゲーム内通貨や所与のポイント情報などのゲーム価値情報を使用して、サーバ装置20で管理している選手カード情報を購入し、購入した選手カード情報から試合に使用する所定枚数のカード情報を選択してデッキを組む(チームを作成する)。そして、プレーヤはデッキに組み込まれた選手カード情報に対応する選手キャラクタを操作することで他のプレーヤと試合を行う。加えて、サーバ装置20では、選手カード情報の他に選手キャラクタの能力値の向上や試合条件の変更等を一時的に行うアシストカード情報や、選手キャラクタの能力値を向上させる装備品情報も管理しており、プレーヤは選手カード情報と同様にゲーム内通貨やポイント情報を使用してアシストカード情報や装備品情報を購入することができる。そして、プレーヤは装備品情報を選手キャラクタに身につけさせることにより選手キャラクタの能力値を向上させ、アシストカード情報を選手カード情報と共にデッキに組み込むことにより試合条件の変更等を一時的に行わせることができる。
【0049】
図2は、表示画面21に表示される本実施形態の野球ゲームシステムにおける試合画面を説明する為の図である。図2に示すように本実施形態では、投手キャラクタPPと、投手キャラクタPPの情報を表示したカード画像PCと、打者キャラクタBPと、打者キャラクタBPの情報を表示したカード画像BCと、球BBと、捕手キャラクタCPとが表示される。
【0050】
そして守備側のプレーヤは、守備側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して投手キャラクタPPを操作し、捕手キャラクタCPに向けて球BBを投げる。この際に、入力装置22を操作することでカーブ、シュート、フォーク等の変化球を投げることができる。これに対し攻撃側のプレーヤは、攻撃側のプレーヤの端末装置20の入力装置22を使用して打者キャラクタBPを操作し、投手キャラクタPPが投げる球BBの移動に合わせてバットを振ることで、投げられた球BBを打ち返すことができる。
【0051】
なお本実施形態では、各プレーヤはそれぞれの入力装置22を操作することで、カード画像PC、カード画像BCの表裏の表示を切り替えることができる。そして投手キャラクタPPのカード画像PCには、投手キャラクタPPの情報が表裏両面に表示されており、打者キャラクタBPのカード画像BCには、打者キャラクタBPの情報が表裏両面に表示されている。従って各プレーヤは、対戦相手のプレーヤが操作する投手キャラクタPP又は打者キャラクタBPについての各種情報を容易に認識することができる。
【0052】
図3は、表示画面21に表示されるメインメニュー画面を説明する為の図である。本実施形態では、図2に示すように他のプレーヤと試合を行う対戦モードの他に各種ゲームモードが用意されており、プレーヤは図3に示すメインメニュー画面により、いずれのゲームモードを実行するか選択することができる。図3に示すように本実施形態のメインメニュー画面には、対戦モードを選択するための対戦モードボタンGMの他、ショップモードボタンSM、設定モードボタンEM、ランキングモードボタンRM、チャージモードボタンCMが表示される。
【0053】
そしてプレーヤがショップモードボタンSMを選択するとショップモードが実行され、プレーヤはゲーム内通貨やポイント情報を使用して選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報を購入することができる。また設定モードボタンEMを選択すると設定モードが実行され、プレーヤは装備品の設定や、デッキの作成を行うことができる。またランキングモードRMを選択するとランキングモードが実行され、プレーヤの現在のランキングを確認できる。またチャージモードCMを選択するとチャージモードが実行され、電子マネーやポイント情報などの所与の対価を支払うことによりゲーム内通貨をチャージすることができる。
【0054】
そして本実施形態では設定モードにおいて、選手カード情報に対応するキャラクタに装備品情報が設定されると、設定された装備品情報に対応するアイコン画像が選手カード情報に対応する選手カード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤは選手カード画像の表示領域を見れば設定されている装備品情報を一見して把握することが可能となり、選手カード情報と装備品情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【0055】
3.構成
次に図4、図5を用いて、本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図4は、本実施形態のゲームシステムのサーバ装置10の機能ブロック図の一例であり、図5は、本実施形態のゲームシステムの端末装置20の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図4、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよく、また各構成要素(各部)をサーバ装置10と端末装置20のいずれかに任意に分担させることができる。
【0056】
3−1.サーバ装置の構成
以下図4を用いて、本実施形態のサーバ装置10の構成について説明する。
【0057】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、キャラクタに対応するカード情報及びキャラクタのパラメータ情報が記憶される領域として使用されるカード情報記憶部172と、装備品に対応する付加情報及び装備品のパラメータが記憶される領域として使用される付加情報記憶部173と、端末装置20の表示画面21に表示させるため端末装置20にダウンロードする画像データが記憶される領域として使用される画像データ記憶部174と、端末装置20においてゲームを実行するために端末装置20にダウンロードするプログラムが記憶される領域として使用されるプログラム記憶部175と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0058】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
【0059】
また情報記憶媒体180は、データベースとしても機能し、本実施形態のシステムで用いられる種々のデータやプログラムが記憶されている。例えば、プレーヤからの所与の価値の支払いに応じてプレーヤに提供されるゲーム情報や画像情報などの種々のコンテンツ情報や、端末装置20においてゲームを実行するために端末装置20にダウンロードするプログラムや、プレーヤの登録情報などが記憶され、管理されている。
【0060】
通信部196は、外部装置(例えば端末装置20や他のサーバ装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0061】
処理部100(プロセッサ)は、ネットワーク30を介して端末装置20から送信された操作データや情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理などの各種処理を行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0062】
そして処理部100は、カード情報設定部102と、付加情報設定部104と、パラメータ設定部106と、通信制御部110と、ゲーム演算部112、とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【0063】
カード情報設定部102は、端末装置20から受信した第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて、カード情報記憶部172に記憶されているカード情報を設定する処理を行う。ここでカード情報を設定する処理とは、プレーヤがカード情報を利用可能な状態にするための処理とすることができ、例えば、各カード情報の識別情報を設定する処理や、各カード情報を構成するパラメータ情報や画像データ等を設定する処理とすることができる。また、カード情報設定部102は、端末装置20のカード情報取得部204が外部記憶媒体299から取得したカード情報の全部又は一部を受信して設定する処理を行ってもよい。
【0064】
付加情報設定部104は、所与の付加情報を設定する処理を行い、具体的には、端末装置20から受信した第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて、付加情報記憶部173に記憶されている付加情報を設定する処理を行う。ここで付加情報を設定する処理とは、プレーヤがカード情報を利用可能な状態にするための処理とすることができ、例えば、各付加情報の識別情報を設定する処理や、各付加情報を構成するパラメータ情報や画像データ等を設定する処理とすることができる。また、付加情報設定部104は、端末装置20の付加情報取得部206が外部記憶媒体299から取得した付加情報の全部又は一部を受信して設定する処理を行ってもよい。
【0065】
また、付加情報設定部104は、複数種類の付加情報を設定する処理や、複数分類の付加情報を設定する処理も行う。
【0066】
また、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームの場合には、付加情報設定部104は、キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定する処理を行う。
【0067】
パラメータ設定部106は、カード情報と付加情報とに応じてパラメータを設定する処理を行う。
【0068】
また、パラメータ設定部106は、付加情報が複数分類の付加情報から構成される場合には、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定する処理を行い、複数分類の付加情報が複数種類の付加情報から構成される場合には、設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定された付加情報の種類に応じた値に設定する処理を行う。例えば、バット、グローブ、スパイク等のキャラクタに設定される装備品情報の分類に応じて、打撃力、守備力、走力等のパラメータを設定する処理を行い、細いバット、太いバット、金色のバット等の装備品情報の種類に応じて、打撃力パラメータの変化量が異なるように打撃力パラメータを設定する。
【0069】
また、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームの場合には、パラメータ設定部106は、設定されたキャラクタ付加情報に応じてキャラクタのパラメータを設定する。
【0070】
通信制御部110は、端末装置20からの入力情報(要求)やプログラム等に基づき、いかなる情報をいずれの端末装置20との間で送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部110は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、端末装置20との間で送受信する制御を行う。
【0071】
ゲーム演算部112は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処理や、ゲームシステムの利用料金を徴収するための課金処理などを行う。
【0072】
またゲーム演算部112は、端末装置20からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するためのゲーム処理を行う。
【0073】
特に本実施形態では、ゲーム演算部112は、対戦モード、ショップモード、設定モード、ランキングモード、チャージモード等の各種ゲームモードを実行する。例えばショップモードでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値を有する対価情報)をプレーヤが購入するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部112は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の購入画面を表示させ、端末装置20からの購入情報を受付け、対価の徴収処理を行う。ここで対価としてポイント情報を徴収するようにしてもよい。そしてゲーム演算部112は、購入された各種ゲーム情報を、プレーヤがゲームにおいて利用できるように設定する処理を行う。また(ゲーム情報)をプレーヤの端末装置に送信させるための処理を行うようにしてもよい。
【0074】
また設定モードでは、購入した選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報(所与の価値を有する対価情報)をプレーヤが利用するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部112は、端末装置20の表示画面21にカード情報等の設定画面を表示させ、端末装置20からの操作情報を受付け、操作情報に基づいて選手カード情報に応じたカード情報を設定し、アシストカード情報や装備品情報に応じた付加情報を設定する。そしてカード情報と付加情報とに応じてゲームに用いる種々のパラメータを設定する。そして対戦モードでは、こうして設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行う。
【0075】
3−2.端末装置の構成
以下図5を用いて、本実施形態の端末装置20の構成について説明する。
【0076】
操作部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【0077】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、ゲームを実行する場合に端末装置20の表示画面21に表示させるキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記憶部272と、端末装置20においてゲームを実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部273とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。ここで画像データ記憶部272に記憶される画像データ、プログラム記憶部273に記憶されるプログラムは、サーバ装置10からダウンロードするようにしてもよいし、端末装置20に挿入されたCD−ROM等の記憶媒体から読み込むようにしてもよい。
【0078】
情報記憶媒体280は、サーバ装置10の情報記憶媒体180と同様の構成とすることができる。
【0079】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【0080】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0081】
携帯型情報記憶装置294には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置294としては、メモリカードや携帯電話、携帯型ゲーム装置などがある。
【0082】
通信部296は、外部装置(例えば他の端末装置20やサーバ装置10)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0083】
リード/ライト部298は、外部記憶媒体299との間でデータの読出し動作および書込み動作を行う。リード/ライト部298は、外部記憶媒体299からデータを読出すと共に、端末装置20やサーバ装置10で更新されたデータを外部記憶媒体299に書込むようにしてもよい。なお、外部記憶媒体299以外の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等からデータの読出しおよび書込みを行うことができるようになっていてもよい。また、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【0084】
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの入力データや、通信部296を介して入力されるサーバ装置10や他の端末装置20からの入力データや、情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムなどに基づいて、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0085】
そして処理部200は、通信制御部202、カード情報取得部204、付加情報取得部206、表示制御部208、描画部220、音制御部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0086】
通信制御部202は、操作部260への入力情報や、サーバ装置10や他の端末装置20からの入力情報(要求)や、プログラム等に基づき、サーバ装置10或いはいずれかの端末装置20との間で、いかなる情報を送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部202は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、サーバ装置10との間で送受信する制御を行う。
【0087】
カード情報取得部204は、リード/ライト部298から読出された外部記憶媒体299のカード情報を取得する処理を行う。また、外部記憶媒体299はカード情報が記憶されている第一の外部記憶媒体であってもよい。
【0088】
付加情報取得部206は、リード/ライト部298から読出された外部記憶媒体299の付加情報を取得する処理を行う。また、外部記憶媒体299は付加情報が記憶されている第二の外部記憶媒体であってもよい。
【0089】
表示制御部208は、サーバ装置10からの入力情報に基づき、表示部290に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部220等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【0090】
また表示制御部208は、サーバ装置10のゲーム演算部112からの演算結果に基づき、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部290に表示するための制御を行う。
【0091】
また表示制御部208は、サーバ装置10のゲーム演算部112からの演算結果に基づき、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【0092】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤが入力した入力データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
【0093】
特に本実施形態では、表示制御部208は、カード情報に対応するカード画像を端末装置20の表示部290に表示させる処理を行い、付加情報が設定された場合には、設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。なお、表示制御部208は、前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【0094】
また、表示制御部208は、付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報の種類に応じて、太いバット、細いバット、金色のバットが示されたアイコン画像を、付加情報画像として表示させるようにしてもよい。
【0095】
また、表示制御部208は、設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報であればバットを表す形状、守備力パラメータを変化させるアイテム情報であればグローブを表す形状、走力パラメータを変化させるアイテム情報であればスパイクを表す形状のアイコン画像を表示させるようにしてもよい。
【0096】
また、表示制御部208は、設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させる処理を行う。例えば、打撃力パラメータを変化させる装備品情報であればバットを表す形状で、パラメータの変化量が大きければ太いバット、小さければ細いバットのアイコン画像を表示させるようにしてもよい。
【0097】
また、表示制御部208は、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて能力値を示す画像を変更して表示させる処理を行う。
【0098】
また、表示制御部208は、前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、キャラクタ付加情報が設定された場合には、設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させてもよい。
【0099】
また、表示制御部208は、設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させる処理を行う。例えばカード画像に表示されるキャラクタ画像に、設定されたアイテム情報に対応するアイテムを装着させるようにカード画像を変更して表示させる。
【0100】
描画処理部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部290に出力する。この場合、描画処理部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0101】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0102】
4.本実施形態の詳細な処理
4−1.チーム作成処理
図6は、本実施形態の野球ゲームにおけるチーム作成処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0103】
本実施形態では、メインメニュー画面からショップモードボタンSMを選択するとショップモードが実行され、選手カード情報やアシストカード情報を購入するための図示しないスロットマシン、ルーレットマシンや、装備品情報を購入するための図示しないショップを選択させるための選択画面が表示される。そして、プレーヤがスロットマシン又はルーレットマシンからカード情報を購入することを選択すると、カード情報購入に必要なゲーム内通貨やポイント情報を使用して、これらのマシンからカード情報を購入することができる。なお本実施形態では、スロットマシンとルーレットマシンとでカード情報の販売方式や販売するカード情報の種別が異なっている。また、プレーヤ自身が望む選手カード情報や、アシストカード情報を購入することはできず、ルーレットマシンやスロットマシンによってランダムに選択された複数枚のカード情報をパックにしてプレーヤに配信する販売方式が採用されている。(ステップS10)。
【0104】
同様に、メインメニュー画面からショップモードボタンSMを選択するとショップモードが実行され、上記選択画面が表示される。そして、プレーヤがショップから装備品情報を購入することを選択すると、カード情報購入に必要なゲーム内通貨やポイント情報を使用して、ショップから装備品情報を購入することができる。なお、スロットマシンとルーレットマシンによる販売方式と異なり、ショップでは、プレーヤ自身が望む装備品を選択して購入することが可能となっている。(ステップS12)。
【0105】
また、本実施形態では、メインメニュー画面から設定モードボタンEMを選択すると設定モードが実行され、装備品情報を選手カード情報に対応するキャラクタに設定させるための装備品選択画面を表示させる。そして、プレーヤの操作入力に基づいて、装備品情報を選手カード情報に対応するキャラクタに設定する(ステップS14)。また設定モードでは、プレーヤが所有している選手カード情報やアシストカード情報の中からカード情報を選択させてデッキ(複数のキャラクタから構成されるチーム)を作成させるためのデッキ作成画面を表示させる。そして、プレーヤの操作入力に基づいて、デッキを構成する選手カード情報やアシストカード情報を設定する(ステップS16)。
【0106】
なお、上述したチーム作成処理手順は一例を示したものに過ぎず、プレーヤはメインメニュー画面から各種モードを必要に応じて選択することができる。
【0107】
4−2.装備品選択処理
図7は、図6のステップS14の装備品選択処理の詳細の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0108】
本実施形態の装備品選択処理では、図8に示す選手選択画面を表示させる(ステップS20)。
【0109】
図8に示す選手選択画面では、プレーヤが選手カードタブPTを選択すると選手カード情報が投手毎、野手毎にリスト表示され、プレーヤがアシストカードタブATを選択するとアシストカード情報がリスト表示される。なお、図8に示す選手選択画面は、選手カードタブPTを選択した場合に表示される画面である。また、プレーヤが投手ボタンPBを選択すると投手毎にリスト表示され、野手ボタンPFを選択すると野手毎にリスト表示さされる。なお、図8に示す選手選択画面は、野手ボタンPFを選択した場合に表示される画面である。そして、プレーヤがリスト表示の中から装備品情報を設定したい選手を一人選択すると、その選手に対応する選手カード画像BC’、選手カード画像BCが表示される。ここで、選手カード画像BC’はカード画像の表面であり、選手カード画像BCはカード画像の裏面を表している。なお、選択された選手に装備品情報を設定する場合には、選択ボタンPSを選択する。また、選択された選手カード情報が不要であり削除したい場合には、削除ボタンPDを選択する。そして、プレーヤからの選手選択入力を受け付けると(ステップS22でY)、図9に示す装備品選択画面が表示される(ステップS24)。
【0110】
図9に示す装備品選択画面では、選択された選手のカード画像BC’’が表示される。ここで、カード画像BC’’は選手カード画像BC’、選手カード画像BCの表示内容を変形表示したものであり、選手カード情報に対応するキャラクタのモデル画像及び、ステータスとして、選手の能力値画像、設定された装備品のアイコン画像が表示される。なお、図9に示す選手選択画面は、選択された選手に装備品情報は設定されていない。また、装備品情報の種別毎に装備品情報がリスト表示され、プレーヤはタブボタンを選択することで装備品情報の種別を切り替えることができる。なお、図9に示す選手選択画面は、バットタブボタンATが選択されており、プレーヤが所有するバット情報がリスト表示されている。そして、プレーヤがリスト表示の中から設定したい装備品情報を選択すると、選択された装備品情報及びそのアイコン画像が表示領域AAに表示される。
【0111】
ここで、プレーヤは選択された選手に設定する装備品に問題がなければ、装備ボタンASを選択することで(ステップS26でY)、選択された選手に装備品を設定する(ステップS28)。
【0112】
装備品情報設定後に、他の装備品情報を設定する場合には(ステップS30でY)、再度、装備品選択入力を受付け(ステップS26でY)、装備品設定処理を行う(ステップS28)。一方、他の装備品情報を設定しない場合には処理を終了する(ステップS30でN)。なお、設定した装備品情報を更新する場合には決定ボタンAR、設定した装備品情報を更新しない場合には取り消しボタンACを選択する。
【0113】
4−3.装備品設定処理
図10は、図7のステップS28の装備品設定処理の詳細の一例を説明するためのフローチャート図である。
【0114】
本実施形態の装備品設定処理では、まず、選択された選手のパラメータに選択された装備品のパラメータを加算してパラメータを再設定するパラメータ設定処理が行われる(ステップS40)。そして、設定されたパラメータに応じてカード画像BC’’の能力値画像を変更する処理を行う(ステップS42)。
【0115】
次に、選択された装備品の種別情報に基づいて、画像データ記憶部278から装備品の種別に応じた画像データを取得する処理を行う(ステップS44)。そして、取得された画像データが選手カード画像BC’’の設定された装備品のアイコン画像として表示される(ステップS46)。加えて、選手カード画像BC’のキャラクタに設定された装備品を身につけさせるため、選手カード画像BC’’のキャラクタのモデル画像を変更する処理を行う(ステップS48)。
【0116】
図11は、かかる装備品設定処理後の装備品選択画面を示す。図11の例では、選手カード画像BC’’において、キャラクタのモデル画像が、設定されたバット情報に応じてバットを身につけており、能力値画像の「ミート」が35Dから40Dに変更されており、バットのアイコン画像が表示されている。また、装備品の設定を行ったため、リスト表示の中の装備品情報の選択が外れ、リスト表示のバットの所有個数が20から19に変更されており、表示領域AAから選択された装備品情報及びそのアイコン画像の表示が無くなっている。
【0117】
なお、装備品設定後の選手カード画像の表示内容は選手カード画像BC’’のみ表示内容が変更されているわけではなく、選手カード画像BC、選手カード画像BC’についても同様に変更されている。従って、試合中においても装備品設定後の情報を選手カード画像BC、選手カード画像BC’から確認することが可能である。
【0118】
こうして本実施形態によれば、選手カード情報に対応するキャラクタに装備品情報が設定されると、設定された装備品情報に対応するアイコン画像が選手カード情報に対応する選手カード画像の表示領域に表示される。従って、プレーヤは選手カード画像の表示領域を見れば設定されている装備品情報を一見して把握することが可能となり、選手カード情報と装備品情報との対応関係についても容易に認識することができる。
【0119】
5.変形例
以下に本実施形態の変形例について説明する。
【0120】
図12は、装備品設定処理後の選手カード画像の変形表示例を示す。図12の例では、選手カード画像BCに対応するキャラクタに、装備品情報として、スパイク情報、グローブ情報、バット情報、ヒジ当て情報が設定されており、スパイクIS、グローブIG、バットIB、ヒジ当てIEが選手カード画像BCの表示領域にアイコン画像として表示されている。
【0121】
一方、選手カード画像BCVは選手カード画像BCの変形表示例を示しており、例えば、スパイクISVはスパイクISに対してアイコン画像の大きさを変更しており、グローブIGVはグローブIGに対してアイコン画像の背景色を変更しており、バットIBVはバットIBに対してアイコン画像の形状を変更しており、ヒジ当てIEVはヒジ当てIEに対してアイコン画像の模様を変更している。
【0122】
なお、これらのアイコン表示の変形は、装備品情報の種類、分類に応じて行ってもよいし、装備品情報のパラメータに応じて行ってもよい。また、装備品情報の分類に応じて形状を変更し、装備品情報の種類、パラメータに応じて模様、色、大きさを変更してもよい。また、変形したアイコン表示画像を画像データとして画像データ記憶部272に記憶していても、画像データ記憶部272に記憶した画像データの模様、色等を変更してアイコン表示画像を表示してもよい。また、模様、色等については装備品自体の模様、色等を変更しても、その背景の模様、色等を変更してもよい。
【0123】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0124】
また本発明は種々のゲームシステムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を野球ゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、カード情報に対応するカード画像の表示領域に付加情報画像を表示させる種々のゲームシステムにも適用することができる。
【0125】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0126】
【図1】本実施形態のシステムの概略構成の一例を示す図。
【図2】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図3】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図4】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図5】本実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図6】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図7】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図8】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図9】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図10】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図11】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図12】図12(A)、(B)は、本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【符号の説明】
【0127】
PP 投手キャラクタ、PC カード画像、BP 打者キャラクタ、BC カード画像、
BB 球、CP 捕手キャラクタ、
GM 対戦モードボタン、SM ショップモードボタン、EM 設定モードボタン、
RM ランキングモードボタン、CM チャージモードボタン、
IS スパイク、IG グローブ、IB バット、IE ヒジ当て
10 サーバ装置、20 端末装置、30 ネットワーク、102 カード情報設定部、
104 付加情報設定部、106 パラメータ設定部、110 通信制御部、
112 ゲーム演算部、171 主記憶部、172 カード情報記憶部、
173 付加情報記憶部、174 画像データ記憶部、175 プログラム記憶部、
202 通信制御部、204 カード情報取得部、206 付加情報取得部、
208 表示制御部、220 描画部、230 音生成部、271 主記憶部、
272 画像データ記憶部、273 プログラム記憶部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するためのプログラムであって、
前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、
前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、
設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記表示制御部が、
前記付加情報に対応する付加情報カード画像を更に表示部に表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1または2において、
所与の外部記憶媒体から前記カード情報を取得するカード情報取得部と、
所与の外部記憶媒体から前記付加情報を取得する付加情報取得部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記カード情報取得部が、
第一の外部記憶媒体から前記カード情報を取得し、
前記付加情報取得部が、
第二の外部記憶媒体から前記付加情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項4において、
前記第一の外部記憶媒体と前記第二の外部記憶媒体とが、同一形状のカード型情報記憶媒体とされ、
前記第一の外部記憶媒体には、前記カード情報に対応する図柄が付され、前記第二の外部記憶媒体には、前記付加情報に対応する図柄が付されていることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
第一の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記カード情報を設定するカード情報設定部として、更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
第二の操作データ及び所与のゲーム条件成立の少なくとも一方に基づいて前記付加情報を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
複数種類の付加情報を設定し、
前記表示制御部が、
前記付加情報の種類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記付加情報設定部が、
複数分類の付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを設定し、
前記表示制御部が、
設定された付加情報の分類に応じて形状、模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項9において、
前記各分類の付加情報は複数種類の付加情報から構成され、
前記付加情報設定部が、
前記複数種類の付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定された付加情報の分類に応じた種類のパラメータを、設定された付加情報の種類に応じた値に設定し、
前記表示制御部が、
設定された付加情報の分類に応じて形状が異なり、設定された付加情報の種類に応じて模様、色彩、大きさの少なくとも1つが異なる前記付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記カード画像には、前記カード情報に対応する所与のキャラクタの能力値を示す画像が含まれており、
前記表示制御部が、
設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記能力値を示す画像を変更して表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
設定された付加情報及びパラメータの少なくとも一方に応じて前記カード画像を変更して表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記ゲームは、操作部の操作データに基づいて前記カード情報に対応するキャラクタが制御されるゲームであって、
前記表示制御部が、
前記カード画像として、前記キャラクタに対応するキャラクタカード画像を表示部に表示させ、
前記付加情報設定部が、
前記キャラクタについてキャラクタ付加情報を設定し、
前記パラメータ設定部が、
設定されたキャラクタ付加情報に応じて前記キャラクタのパラメータを設定し、
前記表示制御部が、
設定されたキャラクタ付加情報に対応するキャラクタ付加情報画像を前記キャラクタカード画像の表示領域に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項14】
請求項1〜13のいずれかにおいて、
前記ゲームは、対戦型ゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項15】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜14のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項16】
所与のカード情報に応じたパラメータに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
前記カード情報に対応するカード画像を表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
所与の付加情報を設定する付加情報設定部と、
前記カード情報と前記付加情報とに応じてパラメータを設定するパラメータ設定部と、
設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
を含み、
前記表示制御部が、
設定された付加情報に対応する付加情報画像を前記カード画像の表示領域に表示させることを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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