説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム

【課題】敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する際に、プレーヤの入力情報を受け付け、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行い、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成するゲームシステム(画像生成システム)が知られており、いわゆる仮想現実感を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する処理を行うゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開平8−182860号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、従来のゲームシステムでは、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する場合に、敵オブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現できないという問題があった。
【0006】
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、敵オブジェクト等が攻撃される様子をリアルに表現可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。本発明によれば、表示された切断ラインに沿って他のオブジェクトが切断されるので、他のオブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現することができる。
【0008】
(2)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させて表示してもよい。本発明によれば、プレーヤが意図する切断ラインで他のオブジェクトを表示させて切断することができる。
【0009】
(3)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行うモード切り替え部として、コンピュータを更に機能させ、前記表示制御部が、前記所定モード中に前記攻撃の入力情報を受け付けた場合に、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、所定モードという特定のモードにおいて、他のオブジェクトの切断ラインを表示させて切断することができる。したがって、無条件に他のオブジェクトを切断する事態を防ぐことができる。
【0010】
(4)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記受け付け部が、所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けるようにしてもよい。本発明によれば、所与のゲーム値を通常モードから所定モードに切り替えに用いることができる。
【0011】
(5)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを機能させ、前記所定モード中において前記方向指示の入力情報を受け付けた場合には、前記移動処理部によってプレーヤオブジェクトを移動させずに、前記表示制御部によって前記方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させるようにしてもよい。本発明によれば、本発明によれば、所定モード中に表示される切断ラインを、プレーヤが意図するように移動させることができる。また、通常モード中のプレーヤオブジェクトの移動処理のための入力と、所定モード中の切断ラインの移動のための入力とを同じにすることができるので、入力の煩雑さを軽減することができる。
【0012】
(6)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、前記攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、攻撃方向に基づく自然な切断ラインを表示させることができる。
【0013】
(7)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、武器の種類に応じた自然な切断ラインを表示させることができる。
【0014】
(8)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトの種類に応じて、前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトの種類に応じた自然な切断ラインを表示させることができる。
【0015】
(9)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させるようにしてもよい。本発明によれば、切断不可領域に切断ラインが表示される事態を回避し、自然な切断ラインを表示させることができる。
【0016】
(10)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記表示制御部が、他のオブジェクトの移動・動作に応じて、前記切断ラインを変化させるようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトの移動・動作に応じて切断ラインが変化させて表示するので、多様な切断手法を提供することができる。
【0017】
(11)本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムは、前記切断処理部が、前記他のオブジェクトを、複数のオブジェクトに分離させる処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、他のオブジェクトのリアルな切断を表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図2A】図2(A)は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図2B】図2(B)は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図3A】図3(A)は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図3B】図3(B)は本実施形態のゲームシステムの概要図。
【図4】図4は、切断ラインを説明するための図。
【図5】図5は、切断ラインを説明するための図。
【図6】図6は、切断ライン表示期間、切断可能期間を説明するための図。
【図7】図7は、切断ラインを説明するための図。
【図8】図8(A)〜(D)は、切断ラインの移動制御を説明するための図。
【図9】図9(A)〜(D)は、切断ラインの移動制御を説明するための図。
【図10】図10は、プレーヤオブジェクトのモーションを説明するための図。
【図11】図11は、複数の敵オブジェクトを切断する処理の説明図。
【図12】図12(A)〜(C)は、切断ラインの説明図。
【図13】図13は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図14】図14は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【図15】図15は、本実施形態の処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0019】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0020】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0021】
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(方向キー、RBボタン、LBボタン、Xボタン、Yボタン等のキー入力によって検出された信号)を検出する。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
【0022】
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
【0023】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0024】
オブジェクトデータ記憶部179には、オブジェクトデータが記憶される。例えば、オブジェクトデータ記憶部179には、頭部位、首部位、腕部位など、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、他のオブジェクト)を構成する部位単位での特定点や、オブジェクト単位での代表点が記憶される。
【0025】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)、メモリカードなどにより実現できる。
【0026】
処理部100は、情報記憶媒体180に入力されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0027】
即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。また、情報記憶媒体180に、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶してもよい。
【0028】
なお、本実施形態では、情報記憶媒体180にオブジェクトデータを記憶させ、所与のプログラムの実行によって、情報記憶媒体180に記憶されているオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部179にロードしてもよい。
【0029】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0030】
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0031】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)を、ネットワークを介してサーバからダウンロードし、記憶部170や、情報記憶媒体180に記憶するようにしてもよい。このようなサーバの記憶部に記憶されているプログラムも本発明の範囲内に含めることができる。
【0032】
処理部100(プロセッサ)は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0033】
処理部100は、モード切り替え部110,オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部113、受け付け部114、表示制御部115、切断処理部116、ヒット判定部117、ヒットエフェクト処理部118、ゲーム演算部119描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0034】
モード切り替え部110は、通常モードから所定モードへの切り替え処理や、所定モードから通常モードへ切り替える処理を行う。例えば、モード切り替え部110は、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行う。
【0035】
オブジェクト空間設定部111は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト(他のオブジェクトの一例)、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0036】
移動・動作処理部112は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト、車、又は飛行機等の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0037】
移動・動作処理部112は、通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報(左方向キーの入力情報、右方向キーの入力情報、下方向キーの入力情報、上方向キーの入力情報)を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う。また、移動・動作処理部112は、所定モード中において方向指示の入力情報を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトを移動させないように制御する。
【0038】
仮想カメラ制御部113は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
【0039】
例えば仮想カメラによりプレーヤオブジェクトを後方から撮影する場合には、プレーヤオブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部111で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【0040】
受け付け部114は、プレーヤの入力情報を受け付ける。例えば、受け付け部114は、プレーヤの攻撃の入力情報、プレーヤの所定モード切替入力情報、方向指示の入力情報等を受け付ける。なお、受け付け部114は、所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付ける。
【0041】
表示制御部115は、所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部190に表示させる処理を行う。例えば、表示制御部115は、所定モード中に攻撃の入力情報を受け付けた場合に、切断ラインを表示させる。
【0042】
また、表示制御部115は、プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて切断ラインを移動させる処理を行う。また、表示制御部115は、攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部115は、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部115は、他のオブジェクトの種類に応じて、切断ラインを表示させる。また、表示制御部115は、他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させる。表示制御部115は、他のオブジェクトの移動・動作に応じて、切断ラインを変化させる。
【0043】
切断処理部116は、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃する攻撃方向に基づいて他のオブジェクトの切断面を設定し、他のオブジェクトを切断するか否かを判定し、他のオブジェクトを切断すると判定された場合に、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。ここで、他のオブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理とは、設定された切断面を境に、他のオブジェクトを複数のオブジェクトに分離させる処理を行う。要するに、切断処理部116は、他のオブジェクトを切断すると判定した場合に、切断面に基づきリアルタイムに複数のオブジェクトの頂点を求め、複数のオブジェクトを生成する処理を行う。
【0044】
ヒット判定部117は、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクト(他のオブジェクトの一例)とのヒット判定を行う。ここで、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトとは、各オブジェクトが所持する武器(例えば、剣、ブーメラン、斧)などを含む。例えば、ヒット判定部117は、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとがヒットしたか否かを判定する処理を行う場合には、プレーヤオブジェクトのヒット領域と、敵オブジェクトのヒット領域とに基づいて、第1のモデルオブジェクトと第2のモデルオブジェクトとがヒットしたか否かを判定する。
【0045】
ゲーム演算部118は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0046】
ゲーム演算部118は、複数のステージを用意し、各ステージにおいて、プレーヤオブジェクトが、ステージに存在する所定数の敵オブジェクトを倒したか否かを判断する処理を行う。具体的には、ヒット判定結果に基づいて、プレーヤオブジェクトの体力値や、敵オブジェクトの体力値を変動させる処理を行う。例えば、プレーヤの攻撃の入力情報が検知されると、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて、プレーヤオブジェクトを移動・動作させ(攻撃のモーションを実行させ)、敵オブジェクトにヒットしたと判定されると、敵オブジェクトの体力値から所定値(例えば攻撃に応じたダメージ値)を減算する処理を行う。そして、敵オブジェクトの体力値が零になると、敵オブジェクトを倒したと判断する。特に、本実施形態のゲーム演算部118は、切断されたと判定された場合に、敵オブジェクトの体力値を零にする処理を行なうようにしている。
【0047】
また、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトからの攻撃を防御できず、敵オブジェクトからの攻撃を受けた場合には、プレーヤオブジェクトの体力値から所定値を減算する処理を行う。そして、プレーヤオブジェクトの体力値が零になると、ゲームが終了する。
【0048】
ヒットエフェクト処理部119は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合には、ヒットエフェクト処理を行う。例えば、ヒットエフェクト処理部119は、敵オブジェクトが切断されたと判定された場合に、敵オブジェクトの切断面から、液体が放出する画像生成処理、光が放出する画像生成処理等を行う。
【0049】
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(オブジェクトデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数のプリミティブ)を画像バッファ173(フレームバッファや中間バッファ(ワークバッファ)などのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように描画処理を行う。
【0050】
描画部120は、ジオメトリ処理部122、シェーディング処理部124、αブレンディング部126、陰面消去部128を含む。
【0051】
ジオメトリ処理部122は、オブジェクトに対してジオメトリ処理を行う。具体的には、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部179に保存される。
【0052】
シェーディング処理部124は、オブジェクトに対して陰影付けをするシェーディング処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部122で行われた光源計算の結果(陰影情報)に基づき、オブジェクトの描画ピクセルの輝度を調整する。必要に応じて、ジオメトリ処理部122で光源計算を行わずに、シェーディング処理部124で光源計算を行わせてもよい。シェーディング処理としては、例えば、フラットシェーディング(flat Shading)、あるいはグローシェーディング(Gourand Shading)やフォンシェーディング(Phong Shading)などのスムーズシェーディングをオブジェクトに対して行うことができる。
【0053】
αブレンディング部126は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式(1)〜(3)の処理を行う。
【0054】
=(1−α)×R+α×R (1)
=(1−α)×G+α×G (2)
=(1−α)×B+α×B (3)
【0055】
また、加算αブレンディングの場合には下式(4)〜(6)の処理を行う。
【0056】
=R+α×R (4)
=G+α×G (5)
=B+α×B (6)
【0057】
また、減算αブレンディングの場合には下式(7)〜(9)の処理を行う。
【0058】
=R−α×R (7)
=G−α×G (8)
=B−α×B (9)
【0059】
ここで、R、G、Bは、画像バッファ173に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R、G、Bは、画像バッファ173に描画すべき画像のRGB成分である。また、R、G、Bは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0060】
隠面消去部128は、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ175(奥行きバッファ)を用いて、Zバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により隠面消去処理を行う。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ175に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ175のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ175のZ値を新たなZ値に更新する。
【0061】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0062】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0063】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよい。
【0064】
また、本実施形態のゲームシステムでは、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)を介して接続された他の1又は複数のゲームシステムと、データ(例えば入力情報)を送受信する処理を行い、オンラインゲームを実現できるようにしてもよい。
【0065】
2.本実施形態の手法の概要
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、オブジェクト空間に存在するプレーヤオブジェクトが敵オブジェクト(他のオブジェクトの一例)に対して攻撃を行う処理に関するものである。例えば、本実施形態のゲームシステムは、攻撃入力情報(縦切り攻撃入力情報、横切り攻撃入力情報)を受け付けると、プレーヤオブジェクトが装備する剣で敵オブジェクトを切る攻撃モーションを行わせ、敵オブジェクトを切断する処理を行う。
【0066】
ここで、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが、敵オブジェクトの切断面を認識できるようにするために、プレーヤオブジェクトの攻撃モーションを行わせる前に、切断ラインを表示させている。
【0067】
例えば、図2(A)に示すように、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤから入力された「縦切りの攻撃入力情報」を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトE1に対して、縦の切断ラインを表示させる。
【0068】
そして、プレーヤからの「縦切りの攻撃入力情報」を連続して受け付けている間は切断ラインを表示させ、プレーヤからの「縦切りの攻撃入力情報」を連続して受け付けなくなった(連続して検出しなくなった)タイミングで、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトE1に対して縦切りを行う攻撃モーションを開始する。ここで、縦切りの攻撃モーションは、プレーヤオブジェクトPが、剣を切断ラインに沿うように縦に振る動作である。そして、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトE1にヒットすると、敵オブジェクトE1を切断ラインに沿って切断する処理を行う。例えば、図2(B)の例では、敵オブジェクトE1を、オブジェクトE1−a1、E1−a2に分離させる処理を行う。
【0069】
図3(A)(B)は、横切り攻撃の例を示す。例えば、図3(A)に示すように、プレーヤから「横切り攻撃入力情報」を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトE1に対して横の切断ラインを表示させる。
【0070】
そして、プレーヤからの「横切り攻撃入力情報」を連続して受け付けている間は切断ラインを表示させ、プレーヤからの「横切り攻撃入力情報」を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトE1に対して横切りを行う攻撃モーションを開始する。ここで、横切りの攻撃モーションは、プレーヤオブジェクトPが、剣を切断ラインに沿うように横に振る動作である。そして、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトE1にヒットすると、敵オブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行う。例えば、図3(B)の例では、敵オブジェクトE1を、オブジェクトE1−b1、E1−b2に分離させる処理を行う。
【0071】
このように、本実施形態によれば、切断ラインが表示され、切断ライン通りに敵オブジェクトを切断することができるので、敵オブジェクトが攻撃される様子をリアルに表現することができ、プレーヤは従来にはない攻撃を楽しむことができる。
【0072】
(2)所定モード
本実施形態では、所定条件下で、通常モードから所定モードに切り替える処理を行っている。ここで、通常モードとは、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトを通常の速さで移動・動作させるモードである。一方、所定モードとは、敵オブジェクトを通常モードよりも遅くさせて移動・動作させるモードである。
【0073】
本実施形態では、所定モード中に受け付けた攻撃入力情報に基づいて敵オブジェクトに対して切断ラインを表示させる処理を行っている。また、本実施形態では、所定モードにおいて、プレーヤオブジェクトは敵オブジェクトからの攻撃を受けてもプレーヤオブジェクトの体力値が減算されないように制御している。したがって、プレーヤは、敵オブジェクトからの攻撃を気にすることなく、敵オブジェクトの移動・動作をじっくり確認しながら切断箇所を特定して、敵オブジェクトに対して切断攻撃を行うことができる。
【0074】
本実施形態では、プレーヤが入力した「所定モード切替入力情報」を受け付け、かつ、所定モード値(所与のゲーム値)が所定値以上である場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行っている。ここで所定モード値は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃した回数、前回の所定モードが終了した時点からの経過時間とすることができる。
【0075】
また、本実施形態では、所定モードに切り替えた場合に、プレーヤオブジェクトの向きと敵オブジェクトの向きとが所定の方向関係になるように制御している。例えば、プレーヤオブジェクトの向きが、敵オブジェクトの向きと逆方向になるように制御している。また、プレーヤオブジェクトに追従する仮想カメラの向きも同様に、仮想カメラの向きが敵オブジェクトの向きと逆方向になるように制御している。
【0076】
(3)切断ラインの表示手法
本実施形態では、所定モードにおいて、プレーヤからの攻撃入力情報を受け付けると、所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して切断ラインを表示させる処理を行っている。なお、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが位置している場合には、所定範囲内に存在する複数の敵オブジェクトそれぞれに対して、切断ラインを表示させる処理を行う。
【0077】
ここで、所定範囲とは、例えば、図2(A)、図3(A)に示すように、プレーヤオブジェクトPの代表点Aを中心とする半径Rの球としている。なお、所定範囲は、プレーヤオブジェクトPの代表点Aを中心とする立方体、半径Rの円柱、角柱等でもよい。なお、所定範囲の大きさは、プレーヤオブジェクトPが装備する武器の長さに基づいて決められる。例えば、プレーヤオブジェクトPの武器が長さが100である場合には、プレーヤオブジェクトPの代表点Aを中心とする半径R=100の球を所定範囲として設定する。
【0078】
そして、本実施形態では、図4に示すように、縦切りの攻撃入力情報を受け付けると縦方向の攻撃方向V1を設定する。そして、プレーヤオブジェクトPの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bと、攻撃方向V1とに基づいて、敵オブジェクトEの切断面を決定し、切断面の表面部分の点の集合を切断ラインとして表示させる。つまり、図4に示すように、プレーヤオブジェクトPの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bとを結ぶ線と、縦方向の攻撃方向V1とからなる仮想面S1を設定し、仮想面S1と敵オブジェクトEとが交差する面を切断面として設定する。そして、敵オブジェクトEと切断面(あるいは仮想面S1)とが交差する点の集合を切断ラインとして表示させる処理を行っている。
【0079】
また、横切り攻撃の場合の切断ラインについて図5を用いて説明する。本実施形態では、横切りの攻撃入力情報を受け付けると、横方向の攻撃方向V2を設定する。そして、プレーヤオブジェクトPの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bと、横方向の攻撃方向V2とからなる仮想面S2を設定し、仮想面S2と敵オブジェクトEとが交差する面を切断面として決定する。そして、敵オブジェクトEと切断面(あるいは仮想面S2)とが交差する点の集合を切断ラインとして表示させる処理を行っている。
【0080】
本実施形態では、所定モードにおいては、切断ラインの色と、切断ライン以外のオブジェクトの色とを区別して描画する。このようにすれば、プレーヤは簡単に切断ラインを把握することができるからである。例えば、切断ラインの色を緑の蛍光色で描画し、切断ライン以外の色を白黒で描画する。
【0081】
また、本実施形態では、切断ライン表示期間を経過すると、切断ラインを非表示にすると共に、所定モードから通常モードにモードを切り替える処理を行うようにしている。ここで、切断ライン表示期間は、図6に示すように、プレーヤからの攻撃入力情報を受け付けた時点(t2時点)からの所定の期間(例えば3秒)とすることができる。
【0082】
なお、本実施形態では、敵オブジェクトが所定攻撃範囲に入った場合に、切断面を設定して切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、予め、オブジェクト空間に所定攻撃範囲を設定する。そして、敵オブジェクトが所定攻撃範囲内に位置した場合に、プレーヤオブジェクトの位置と敵オブジェクトとの位置と予め定められた攻撃方向とに基づいて切断面を設定して、敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行う。
【0083】
また、本実施形態では、照準等のカーソルで敵オブジェクトをロックオンした場合に、切断面を設定して切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、プレーヤの照準等のカーソル入力情報を受け付けたか否かに基づいて敵オブジェクトがロックオンされたか否かを判断する。そして、敵オブジェクトがロックオンされたと判断した場合に、プレーヤオブジェクトの位置と敵オブジェクトとの位置と予め定められた攻撃方向とに基づいて切断面を設定して、敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行う。
【0084】
(4)切断ラインの変化
本実施形態では、プレーヤから攻撃入力情報を受け付けた時点で、オブジェクト空間における仮想面の位置を決定(固定)し、その後、敵オブジェクトEの移動・動作に応じて切断面を変更する処理を行っている。例えば、図7に示すように、仮想面S1の位置が決定された後、敵オブジェクトEが右に移動すると、仮想面S1と移動後の敵オブジェクトEとが交差する面を、敵オブジェクトEの切断面として新たに決定する。つまり、本実施形態では、敵オブジェクトEの移動・動作に応じて切断面が変更されるので、切断ラインも敵オブジェクトの移動・動作に応じて変化させて表示させている。図7の例では、敵オブジェクトEが右(X軸プラス方向)に移動すると、切断面及び切断ラインが敵オブジェクトEの左側(X軸マイナス方向)に移動するように変化させている。
【0085】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき切断ラインを変化させる処理を行っている。例えば、図8(A)に示すように、「縦切りの攻撃入力情報」を受け付けた時点で、敵オブジェクトEの代表点Bを通る切断面に基づいて切断ラインを決定する。そして、図8(B)に示すように、プレーヤからの左方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを左方向に移動させる処理を行う。また、図8(C)(D)に示すように、プレーヤからの右方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを右方向に移動させる処理を行う。つまり、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面S1を移動させ、移動後の仮想面S1に基づいて切断面を設定し、切断ラインを決定する処理を行っている。
【0086】
また、図9(A)に示すように、「横切りの攻撃入力情報」を受け付けた時点で、敵オブジェクトEの代表点Bを通る切断面に基づいて切断ラインを決定する。そして、図9(B)に示すように、プレーヤからの上方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを上方向に移動させる処理を行う。また、図9(C)(D)に示すように、プレーヤからの下方向キーの入力情報を受け付けると、切断ラインを下方向に移動させる処理を行う。つまり、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面S2を移動させ、移動後の仮想面S2に基づいて切断面を設定し、切断ラインを決定する処理を行っている。
【0087】
なお、本実施形態の所定モードでは、プレーヤオブジェクトに対して移動処理を行わないように制御している。つまり、所定モード中のプレーヤオブジェクトの位置は変化させないようにしている。したがって、本実施形態では、所定モードでは、通常モードでのプレーヤオブジェクトを移動処理を行うための方向指示の入力情報に基づいて、切断ラインの移動制御を行うようにしている。このようにすれば、プレーヤは、通常モードでのプレーヤオブジェクトを移動させるための方向キーを、所定モードでの切断ラインを移動させるための方向キーとして操作することができる。
【0088】
以上のように、本実施形態では、敵オブジェクトの移動・動作や、プレーヤの入力に応じて、リアルタイムに切断面を設定することができ、設定された切断面に基づき切断ラインを表示させている。したがって、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤに敵オブジェクトの切断面を決めるという面白みを与えることができる。
【0089】
(5)切断処理
本実施形態では、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けている状態から、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行うモーションを実行させ、敵オブジェクトを切断ラインに沿って切断する処理を行っている。
【0090】
つまり、本実施形態において、敵オブジェクトEが切断されたか否かの判定処理は、図6に示すように、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間であるか否かに基づいて判定している。つまり、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間である場合には、敵オブジェクトが切断されたと判定し、プレーヤからの攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングが切断可能期間でない場合には、敵オブジェクトが切断されていないと判定する。
【0091】
具体的に図6を用いて説明すると、まず、所定モード中の、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を受け付けた時点(t2時点)で、切断ラインを表示させる。なお、t2時点から、切断ライン表示期間に限って、プレーヤからの入力情報に基づいて、切断ラインを移動させる処理を行っている。
【0092】
そして、本実施形態では、切断可能期間に、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったタイミングで、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEに対して攻撃を行うモーションを実行させ、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEにヒットしたタイミングで敵オブジェクトEが切断ラインに沿って切断する処理を行っている。
【0093】
切断可能期間とは、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を受け付けた時点(t2時点)から所定の期間(例えば2秒)経過した時点t3からの所定の期間(t3〜t4期間)である。
【0094】
例えば、切断可能期間を経過すると、所定モードから通常モードに切り替えられることになる。なお、切断ライン表示期間終了時(切断ライン表示期間終了時)であるt4時点では、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEからの攻撃を受けるように制御してもよい。
【0095】
また、本実施形態では、切断ライン表示期間であって切断可能期間外の期間(t2〜t3期間)においては、敵オブジェクトEを切断する処理は行わないように制御している。つまり、プレーヤから縦方向の攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点がt2〜t3期間内である場合には、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEに対して攻撃を行うモーションを実行させ、敵オブジェクトEが切断ラインに沿って切断されることないように制御している。かかる場合に、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEにヒットしている場合には、敵オブジェクトEの体力値を減算させる処理を行う。
【0096】
また、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEに対して切断攻撃ができる切断可能期間をプレーヤが容易に認識できるようにするために、本実施形態では、棒グラフで示したゲージGを表示させている。例えば、図6に示すように、プレーヤが攻撃の入力情報を受け付けた時点であるt2時点で、ゲージGの値を初期値に設定して表示させる。そして、t2時点からt3時点にかけてゲージGの値を徐々に増加させて表示させ、切断可能期間であるt3〜t4期間はゲージGの値を一定値(例えば、最大値)に設定して表示させる。
【0097】
次に、切断に関するプレーヤオブジェクトPのモーション処理について、図10(A)(B)を用いて説明する。図10(A)(B)に示すように、本実施形態では、切断ラインに剣が沿うように、プレーヤオブジェクトPが敵オブジェクトEに攻撃を行うモーションを生成している。例えば、図10(A)では、縦切りの切断攻撃を行う例である。本実施形態では、プレーヤからの縦切りの攻撃入力情報を連続して受け付けなくなった時点で、プレーヤオブジェクトPの剣が振り下ろされた位置が切断面に接触するように、プレーヤオブジェクトPが剣を縦に振るモーションを生成する。また、図10(B)では、横切りの切断攻撃を行う例である。本実施形態では、プレーヤからの横切りの攻撃入力情報を連続して受け付けなくなった時点で、プレーヤオブジェクトPの剣の刃が切断面に接触するような、プレーヤオブジェクトPが剣を縦に振るモーションを生成する。つまり、本実施形態では、所定モードにおいて、敵オブジェクトEの移動・動作する場合にリアルタイムに切断面が変化し、また、プレーヤの操作によって切断面をリアルタイムに変化することがある。したがって、切断面の変化に応じたプレーヤオブジェクトPの動きが自然になるように、切断時の攻撃モーションをリアルタイムに生成している。
【0098】
なお、本実施形態では、敵オブジェクトが切断されたか否かの判定処理は、タイミング判定ではなくプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとのヒット判定によって行うようにしてもよい。つまり、所定モード中に、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとかヒットしたと判定された場合には、切断されたと判定するようにし、プレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとがヒットしていないと判定された場合には、切断されていないと判定するようにしてもよい。
【0099】
次に、敵オブジェクトの切断処理について説明する。本実施形態では、敵オブジェクトが切断されたと判定された場合には、切断後のオブジェクトを生成する処理を行っている。例えば、切断前の敵オブジェクトと切断面とに基づいて、複数の切断後のオブジェクト(以下、「切断オブジェクト」という。)の頂点を求めることにより、切断オブジェクトをリアルタイムに生成する処理を行っている。そして、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにヒットしたタイミングで、敵オブジェクトに替えて切断オブジェクトを描画する処理を行う。例えば、図2(B)に示すように、敵オブジェクトE1に替えて、切断オブジェクトE1−a1、E1−a2を描画する処理を行う。
【0100】
(6)複数の敵オブジェクトが存在する場合
本実施形態では、所定範囲内に複数の敵オブジェクトが存在する場合には、1つの仮想面を用いて複数の敵オブジェクトの切断面を設定して、各敵オブジェクトの切断ラインを表示させる処理を行っている。
【0101】
例えば、図11に示すように、複数の敵オブジェクトE1、E2が所定範囲内に位置している場合に、「横切り攻撃入力情報」を受け付けると、プレーヤオブジェクトPの代表点Aと、敵オブジェクトE1の代表点B1(あるいは、敵オブジェクトE2の代表点B2)と、攻撃方向V2とに基づいて、仮想面S2を設定する。そして、仮想面S2と敵オブジェクトE1、E2の交差する面を切断面として設定し、各敵オブジェクトE1、E2の切断ラインを切断面に基づき表示させる。このようにすれば、簡易な計算で各敵オブジェクトの切断ラインを表示させることができる。また、本実施形態では、プレーヤからの方向指示の入力情報に基づき、仮想面S2を移動させ、移動後の仮想面S2に基づいて切断面を設定しているので、プレーヤの方向指示の入力情報に基づき、各敵オブジェクトの切断ラインをまとめて移動させることができる。
【0102】
(7)コンボ
本実施形態では、通常モードにおいて、攻撃入力情報を複数入力(所定期間内に所与の間隔をおいて複数入力)されると、攻撃入力情報それぞれに応じた剣の振り方を異ならせる処理を行っている。例えば、横切り攻撃の入力情報が複数入力されたとすると、N番目(例えばN>1)の入力情報では、プレーヤオブジェクトが右斜め上方からの攻撃方向V1方向に剣を振り、N+1番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが左斜め上方からの攻撃方向V2に剣を振り、N+2番目の入力情報では、プレーヤオブジェクトが真横に右からの攻撃方向V3に剣を振るように、プレーヤオブジェクトを動作させている。
【0103】
本実施形態では、所定モードにおいても攻撃入力情報それぞれに応じた剣の振り方(攻撃方向)に基づいて切断面を設定し、切断面に基づき切断ラインを表示させている。例えば、所定モード中に、横切り攻撃の入力情報を複数回、所定期間内に所与の間隔をおいて受け付けたとする。そして、図12(A)に示すように、N番目(N>1)に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けている場合には、攻撃方向V4と、プレーヤオブジェクトの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトEの切断ラインを表示させる処理を行う。
【0104】
また、図12(B)に示すように、所定モード中にN+1番目に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けていると、攻撃方向V5と、プレーヤオブジェクトの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトEの切断ラインを表示させる処理を行う。
【0105】
また、図12(C)に示すように、所定モード中にN+2番目に受け付けた横切りの攻撃の入力情報を連続して受け付けていると、攻撃方向V6と、プレーヤオブジェクトの代表点Aと敵オブジェクトEの代表点Bとに基づいて切断面を生成し、切断面に基づき敵オブジェクトEの切断ラインを表示させる処理を行う。
【0106】
(8)得点
本実施形態では、切断攻撃に基づいて、プレーヤの得点計算を行っている。例えば、本実施形態では、敵オブジェクトを切断した切断面の面積の大きさに応じて得点が高くなるように計算する。例えば、切断面の面積が10である場合には10点、切断面の面積が100である場合には100点を得点に加算する。例えば、図8(C)に示す切断面は、図8(D)に示す切断面よりも面積が大きいので、図8(C)の切断攻撃は、図8(D)の切断攻撃よりも高得点を得ることができる。
【0107】
また、切断したときの切断オブジェクトの数に応じて得点が高くなるように計算する。例えば、切断オブジェクトが2個である場合には、2点、切断オブジェクトが3個である場合には3点を得点に加算する。また、敵オブジェクトを構成する部位に応じて得点を計算する。例えば、腕部位は5点、脚部位は3点を得点に加算する。例えば、図9(D)に示す切断数は2個、図9(C)に示す切断数は1個であるので、図9(D)の切断攻撃は、図9(C)の切断攻撃よりも高得点を得ることができる。
【0108】
3.フローチャート
(1)本実施形態の所定モードに移行する処理の詳細について図13のフローチャートを用いて説明する。
【0109】
まず、所定モード切替入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS10)。所定モード切替入力情報を受け付けた場合には(ステップS10のY)、所定モード値が所定値以上であるか否かを判断する(ステップS11)。次に、所定モード値が所定値以上である場合には(ステップS11のY)、通常モードから所定モードに切り替える処理を行う(ステップS12)。
【0110】
一方、所定モード切替入力情報を受け付けていない場合(ステップS10のN)や、所定モード値が所定値以上でない場合(ステップS11のN)には、処理を終了する。つまり、通常モードのままゲームを進行させる。
【0111】
(2)本実施形態の切断ライン表示に関する処理の詳細について図14(A)のフローチャートを用いて説明する。
【0112】
まず、所定モード中か否かを判断する(ステップS20)。所定モード中であると判断された場合には(ステップS20のY)、攻撃の入力情報を受け付けた否かを判断する(ステップS21)。次に、攻撃の入力情報を受け付けた場合には(ステップS21のY)、所定範囲内に位置する敵オブジェクトに対して、攻撃方向、プレーヤオブジェクトの位置、敵オブジェクトの位置とに基づき、切断ライン切断ラインを表示させる(ステップS22)。
【0113】
(3)続いて、本実施形態の切断処理に関する処理の詳細について図15のフローチャートを用いて説明する。
【0114】
まず、切断ライン表示期間を経過しているか否かを判断する(ステップS30)切断ライン表示期間を経過している場合には(ステップS30のY)、所定モードから通常モードに切り替える処理を行い(ステップS31)、処理を終了する。一方、切断ライン表示期間を経過していない場合には(ステップS30のN)、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったか否かを判断する(ステップS32)。攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなったと判断された場合には(ステップS32のY)は、次の処理に進み、攻撃の入力情報を連続して受け付けている場合には、ステップS30に戻る。
【0115】
次に、所定モードから通常モードに切り替える処理を行い(ステップS33)、切断ラインに沿ってプレーヤオブジェクトのモーションを実行する(ステップS34)。
【0116】
そして、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間か否かを判断する(ステップS35)。攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間である場合には(ステップS35のY)、切断ラインに沿って敵オブジェクトを切断する処理を行う(ステップS36)。一方、攻撃の入力情報を連続して受け付けなくなった時点が切断可能期間でない場合(ステップS35のN)には処理を終了する。
【0117】
4.変形例
(1)切断ラインの応用例
本実施形態では、敵オブジェクトに限らず、種々のオブジェクトに対して切断処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクトの種類に応じて、切断ラインを表示させるようにしてもよい。例えば、本来切ることが可能なオブジェクト(木、ロボット、魚類、鳥類、哺乳類等)のオブジェクトに対しては切断面を設定して切断ラインを表示させる。一方、本来切ることができない石オブジェクトや、雲オブジェクトに対しては切断処理の対象外とし、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御する。
【0118】
また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、切断ラインを表示させるように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが装備する武器がブーメランである場合には、切断方向は常に横方向に定めて切断面を設定し、常に横の切断ラインを表示させるように制御してもよい。また、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが装備する武器が鋭利なもの(例えば、武器、斧、ブーメラン)である場合には、切断処理の対象となる武器として切断面を設定して切断ラインを表示させる。一方、プレーヤオブジェクトが装備する武器が鈍器(例えば、こん棒)である場合には、切断処理の対象外とし、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御する。
【0119】
また、敵オブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて切断ラインを表示させるように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが胴体に鎧を装備している場合には、敵オブジェクトの鎧が覆われた部分(胴体)を切断不可領域に設定し、鎧が覆われた部分(胴体)を避けて切断面を設定して、切断ラインを表示させるように制御する。
【0120】
また、本実施形態では、特定の攻撃方向の場合には、切断処理を行わないように制御してもよい。例えば、プレーヤオブジェクトが装備する武器が特定の攻撃方向(例えば、Y軸プラス方向の攻撃方向)である場合には、切断面を設定せず、切断ラインを表示させないように制御してもよい。
【符号の説明】
【0121】
100 処理部、110 モード切り替え部、
111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
113 仮想カメラ制御部、114 受け付け部、115 表示制御部、
116 切断処理部、117 ヒット判定部、
118 ゲーム演算部、119 ヒットエフェクト処理部、
120 描画部、122 ジオメトリ処理部、124 シェーディング処理部、
126 αブレンディング部、128 隠面消去部、130 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、171 主記憶部、173 画像バッファ、
175 Zバッファ、179 オブジェクトデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記表示制御部が、
プレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けた場合に、通常モードから所定モードに切り替える処理を行うモード切り替え部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記所定モード中に前記攻撃の入力情報を受け付けた場合に、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記受け付け部が、
所与のゲーム値が所定値以上である場合に、プレーヤの所定モード切替入力情報を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項3又は4において、
前記通常モード中にプレーヤの方向指示の入力情報を受け付けた場合には、当該方向指示の入力情報に基づいてプレーヤオブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを機能させ、
前記所定モード中において前記方向指示の入力情報を受け付けた場合には、前記移動処理部によってプレーヤオブジェクトを移動させずに、前記表示制御部によって前記方向指示の入力情報に基づいて前記切断ラインを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記攻撃の入力情報に基づいて設定される攻撃方向に基づいて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤオブジェクトが装備する武器の種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの種類に応じて、前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトに切断不可領域が設定されている場合には、切断不可領域を避けて前記切断ラインを表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
他のオブジェクトの移動・動作に応じて、前記切断ラインを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記切断処理部が、
前記他のオブジェクトを、複数のオブジェクトに分離させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項12】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜11のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項13】
オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトが他のオブジェクトを攻撃するゲームシステムであって、
プレーヤの入力情報を受け付ける受け付け部と、
所定条件下で、プレーヤの攻撃の入力情報に基づいて他のオブジェクトに対する切断ラインを、表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、
他のオブジェクトを前記切断ラインに沿って切断する処理を行う切断処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2A】
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【図2B】
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【図3A】
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【図3B】
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【図10】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図11】
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【図12】
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