説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 プレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現すること。
【解決手段】 出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、解答受付部221bが、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲーム演算部221が、各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示する。そして、解説制御部221fが、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、1又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも1つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、音声による入力に基づいてクイズゲームを行うゲーム装置が知られている。また、この種のゲーム装置において、一の問題に対して音声による解答入力が複数回可能なものも知られている。(特許文献1参照。)。
【特許文献1】特許第3339853号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、上記した特許文献1に開示されている従来のクイズゲームは、解答権を得たプレーヤのみがクイズに解答できるものであるため反射神経が要求され、複数のプレーヤが参加してクイズゲームを行う場合には、各プレーヤそれぞれの解答がどうなのかといったプレーヤ全体の解答状況・解答結果に対する面白味に欠けるという問題があった。そこで本発明は、各プレーヤの解答状況・解答結果をもとにした面白味のある複数人プレイによるクイズゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0004】
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
1又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも1つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラムであって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211,ゲーム演算部221)、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211,出題制御部221a)、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段(例えば、図14に示す解答受付部221b)、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段(例えば、図14に示す通信部600,ゲーム演算部221)、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段(例えば、図14に示す正否判定部221d)、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段(例えば、図14に示す解説制御部221f)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0005】
また、第16の発明のゲーム装置は、
1又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも1つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備え、他の解答者が操作する他機との間で通信を行うことで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211,ゲーム演算部221)と、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211,出題制御部221a)と、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段(例えば、図14に示す解答受付部221b)と、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段(例えば、図14に示す通信部600,ゲーム演算部221)と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段(例えば、図14に示す正否判定部221d)と、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段(例えば、図14に示す解説制御部221f)と、
を備えたものである。
【0006】
この第1又は第16の発明によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各解答者が手書き入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。またこの際、各解答者の手書き解答それぞれの解答正否に基づいて各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。これによれば、1題毎に各解答者の手書き解答を並べて表示されるため、各解答者は自機で全解答者の解答結果を知ることができる。また、例えば正解者の手書き解答が演出表示されるので、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【0007】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記解答入力期間中に解答入力期間の残り時間を表示制御する残り時間表示制御手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に手書き解答の入力完了を指示入力する入力完了指示手段(例えば、図14に示す解答受付部221b)として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に他機と通信し、当該他機における手書き解答の入力完了を検出する入力完了検出手段(例えば、図14に示す通信部600,ゲーム演算部221)として前記コンピュータを機能させ、
前記入力完了検出手段により入力完了が検出された際に、入力完了した他機の存在を明示する表示を行う入力完了報知手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
この第2の発明によれば、手書き解答の入力を完了した他機の存在を明示する表示を行うことができるので、各解答者は、他の解答者が解答入力を完了したか否かを知ることができる。これにより、解答の遅い解答者に焦りを感じさせるといったことが可能となる。
【0009】
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び/又は解答入力に要した時間に基づいて補正する第1の得点補正手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
この第3の発明によれば、解答正否に基づいて得点を算出し、当該算出した得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び/又は解答入力に要した時間に基づいて補正することができる。
【0011】
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答をもとに文字認識を行う文字認識手段(例えば、図14に示す手書き文字解析部221c)として前記コンピュータを機能させ、
他機と通信し、当該他機で文字認識された結果を受信する他機認識結果受信手段(例えば、図14に示す通信部600,ゲーム演算部221)として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果及び前記他機認識結果受信手段により受信された文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0012】
この第4の発明によれば、解答入力期間中に受け付けた手書き解答をもとに文字認識を行った結果及び他機で文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めることができる。
【0013】
第5の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答のそれぞれの手書き解答について文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
この第5の発明によれば、解答入力期間中に受け付けた手書き解答及び他機で受け付けられた手書き解答について文字認識を行い、文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めることができる。
【0015】
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、
前記タッチパネルに対する手書き入力として解答入力を受け付ける解答入力受付手段(例えば、図14に示す解答受付部221b)と、
前記タッチパネルに対する手書き入力として消去入力を受け付ける消去入力受付手段(例えば、図14に示す解答受付部221b)と、
を有し、前記解答入力受付手段により受け付けられた解答入力及び前記消去入力受付手段により受け付けられた消去入力を手書き解答とするように前記コンピュータを機能させ、
前記解答表示制御手段が、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記文字認識手段が、手書き解答のうち、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分について文字認識を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0016】
この第6の発明によれば、手書き入力として受け付けた解答入力及び消去入力を手書き解答とし、結果評価期間中において、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御することができる。そして、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分を処理対象として、手書き解答の文字認識を行うことができる。
【0017】
第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該得点に対応する手書き解答に消去入力が含まれているか否かに基づいて補正する第2の得点補正手段(例えば、図14に示すゲーム演算部221)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0018】
この第7の発明によれば、解答正否に基づいて得点を算出し、当該算出した得点を、当該解答者の消去入力に基づいて補正することができる。
【0019】
第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記文字認識手段の文字認識結果が、所定の認識結果条件を満たした手書き解答を検出する認識条件合致解答検出手段(例えば、図14に示す解説選出部221e)、
前記認識条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う認識条件合致解答解説手段(例えば、図14に示す解説選出部221e,解説制御部221f)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【0020】
この第8の発明によれば、文字認識の結果が所定の認識結果条件を満たした手書き解答に対して、所定の解説を出力することができる。
【0021】
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記認識条件合致解答検出手段が、文字認識の失敗を定めた条件を前記認識結果条件として、当該条件を満たした手書き解答を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記認識条件合致解答解説手段が、前記検出された手書き解答に対して、判読困難な解答である旨の解説を出力する処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0022】
この第9の発明によれば、文字認識の結果が文字認識の失敗を定めた条件を満足した手書き解答に対して、判読困難である旨の解説を出力することが可能となる。このため、手書き入力した文字の巧拙に解説が為されることとなり、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【0023】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答表示制御手段が、解答表示体全体が前記タッチパネルの解答入力領域全体を表し、当該タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に、当該手書き解答を表すように解答表示体を表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0024】
この第10の発明によれば、タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に当該手書き解答を表すように、解答表示体を表示することができる。
【0025】
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、
前記解答表示制御手段により表示制御された解答表示体のうち、当該解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び/又は大きさが、所定の手書き入力条件を満たした解答表示体を検出する手書き条件合致解答検出手段(例えば、図14に示す解説選出部221e)として前記コンピュータを機能させ、
前記手書き条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う手書き条件合致解答解説手段(例えば、図14に示す解説選出部221e,解説制御部221f)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
この第11の発明によれば、解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び/又は大きさが所定の手書き入力条件を満たした手書き解答に対して、所定の解説を出力することができる。このため、手書き解答の位置及び/又は大きさに応じた解説が出力されることとなり、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【0027】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
予め定められた複数の解説データの中から、前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答それぞれに対する解説データを選出する解説選出手段(例えば、図14に示す解説選出部221e)、
前記正否決定手段により定められた解答正否に応じて、前記解説選出手段により選出された解説データの出力順を決定する解説順決定手段(例えば、図14に示す解説選出部221e)、
前記解説順決定手段による決定された出力順に従って、前記解説選出手段により選出された解説データを順次出力するとともに、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う解説出力手段(例えば、図14に示す解説制御部221f)、
して前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【0028】
この第12の発明によれば、予め定められた複数の解説データの中から、解答入力期間中に受け付けた手書き解答及び他機で受け付けられた手書き解答それぞれに対する解説データを選出し、解答正否に応じた出力順で前記選出された解説データを出力することができる。またこの際、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行うことができる。
【0029】
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記進行制御手段が、
ゲーム進行状況が、前記解答入力期間を延長する条件である延長状況条件を満たすか否かを判定する延長判定手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211)と、
前記延長判定手段により条件を満たすと判定された場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行う解答入力期間延長制御手段(例えば、図14に示すゲーム進行管理部211)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0030】
この第13の発明によれば、解答入力期間を延長する延長状況条件を満たした場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行うことができる。
【0031】
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
複数の正答を有する問題群であって、問題を組み合わせることで正答を絞ることのできる問題群の中から第1の問題を選択して前記出題制御手段に出題させる第1問題選択制御手段(例えば、図39に示すクイズ選出部213a)として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段により前記第1の問題に対して正答解答と定められた手書き解答の中から一の正答解答を選択する正答解答選択手段(例えば、図39に示すクイズ選出部213a)として前記コンピュータを機能させ、
前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第1の問題とを組み合わせた問題を前記出題制御手段に出題させる組合せ問題選択制御手段(例えば、図39に示す出題制御部221g)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0032】
この第14の発明によれば、先ず第1の問題を選択して出題する。続いて、前記第1の問題に対して正答解答とされた手書き解答の中から一の正答解答を選択するとともに、前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第1の問題とを組み合わせた問題を出題する。これにより、第1〜第13の発明と同様の効果を奏するプログラムであって、問題が組み合わされていくことで正答が絞られていくという新たな興趣を有するクイズゲームを実行させるためのプログラムが実現できる。
【0033】
第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0034】
この第15の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【0035】
本発明によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各解答者が手書き入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。またこの際、各解答者の手書き解答それぞれの解答正否に基づいて各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。これによれば、1題毎に各解答者の手書き解答を並べて表示されるため、各解答者は自機で全解答者の解答結果を知ることができる。また、例えば正解者の手書き解答が演出表示されるので、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、複数のプレーヤが参加可能なクイズゲームに関する実施形態である。
【0037】
ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等の装置をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、システム構成を(3)の構成とし、6人のプレーヤがゲームに参加する場合を例にとって説明する。詳細には、ゲームに最初にエントリーしたゲーム端末がゲームサーバとなり、ゲーム端末の管理、ゲームの進行制御、参加者(プレーヤ)のゲーム成績の管理等を行ってゲームシステム全体を制御する。
【0038】
[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置(ゲーム端末)1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、上下に配置されたメイン表示部300とサブ表示部400とでなる表示装置や、スピーカ7等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
【0039】
サブ表示部400は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)を備えており、プレーヤは、付属のスタイラスペン30等を用いたサブ表示部400上のタッチ操作によって、各種のゲーム操作を入力することができる。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってサブ表示部400上のタッチ操作位置を、例えばサブ表示部400を構成するドット単位で検出する。このタッチ操作位置は、サブ表示部400に設定された座標系で表現されるものである。
【0040】
この携帯型のゲーム装置1では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体20が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール13によって外部装置(例えば、他のゲーム装置)から取得することとしてもよい。
【0041】
またゲーム装置1は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット11、ゲームに参加している他のプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)が操作するゲーム装置(以下、「相手ゲーム装置」という。)1との通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール13、情報記憶媒体20の読取装置等を内蔵しており、タッチパネルが検出したタッチ操作位置、情報記憶媒体20から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール13によって相手ゲーム装置1から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成したゲーム画面の画像信号はメイン表示部300やサブ表示部400に表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ7から音出力される。
【0042】
プレーヤは、メイン表示部300やサブ表示部400に表示されるゲーム画面を見ながらサブ表示部400上をタッチ操作し、クイズゲームを楽しむ。
【0043】
本実施形態では、メイン表示部300にクイズを出題する出題期間と、サブ表示部400上のタッチ操作によって出題されたクイズに対する解答を受け付ける解答入力期間と、解答入力の結果を評価する結果評価期間とを一連の問答期間として、相手ゲーム装置1との間で各期間の同期が取られてゲームが進行していく。以下、具体的な2つの実施形態について、順に説明する。
【0044】
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。
【0045】
[ゲームの概要]
図2は、第1実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図である。第1実施形態のクイズゲームでは、(1)出題、(2)解答入力、(3)解答入力の分割表示、(4)正否判定、(5)解説、(6)正解発表、(7)得点算出、の各工程からなる処理が繰り返されてクイズが複数問出題される。以下、図3〜図13を参照しながら、各工程について説明する。尚、図3〜図13では、メイン表示部300に表示されるゲーム画面を上段に示し、サブ表示部400に表示されるゲーム画面を下段に示している。
【0046】
(1)出題
図3は、出題期間中のゲーム画面の一例を示す図である。出題場面では、メイン表示部300に出題画面W10が表示されてクイズが出題される。本実施形態では、クイズとして、解答を文字入力(数値入力を含む)させる問題が出題される。また、出題画面W10において、出題したクイズの制限時間が提示される。例えば、図3に示す出題画面では、制限時間表示エリアE11において制限時間“15秒”が提示されている。
【0047】
(2)解答入力
図4は、解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。解答入力場面では、メイン表示部300に、6つの解答状況表示体DE21〜DE26が並べられた解答状況表示画面W20が表示される。各解答状況表示体DE21〜DE26にはクイズゲームに参加している6人のプレーヤが割り振られ、該当するプレーヤによる出題中のクイズに対する解答状況を表示する。
【0048】
例えば、自プレーヤ(例えば、“タロウ”を自プレーヤとする。)の割り振られた解答状況表示体DE21には、解答状況として“解答中”が表示されている。この解答状況表示体DE21の表示は、手書き解答の入力完了操作が為された時点で、解答済みである旨の表示に更新されるようになっている。
具体的には、解答入力が完了したプレーヤの割り振られた解答状況表示体は、例えば解答状況表示体DE22のように、解答済みマークMKを表示する。
【0049】
これによれば、解答入力期間の間、解答状況表示体DE21〜DE26によって入力完了した相手ゲーム装置1の存在を明示する表示を行うことができるので、プレーヤは、相手プレーヤが解答入力を完了したか否かを知ることとなる。したがって、解答状況表示体DE21〜DE26の表示によって、プレーヤを焦らせるといった心理的な作用を引き起こすことができる。
【0050】
また、解答状況表示画面W20には、出題中のクイズQ21が提示されるとともに、制限時間表示エリアE22において、解答入力場面に移行してからの経過時間に基づく残り時間が、制限時間として提示される。
【0051】
一方、サブ表示部400には解答入力画面W30が表示され、解答入力期間の間(すなわち、制限時間が経過するまでの間)、出題したクイズに対する解答入力を受け付ける。この解答入力画面W30は、プレーヤによる解答入力を受け付ける解答入力領域としての解答入力エリアAEを備え、この解答入力エリアAE内でのスタイラスペン30を用いたプレーヤのタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置の軌跡(以下、「手書き解答」という。)が表示される。
【0052】
また、解答入力画面W30には、各々固有の機能を有する操作ボタン群BTNが表示され、図4では、解答ボタンBTN1が選択状態となっている。このように解答ボタンBTN1が選択された状態で、プレーヤは、解答入力エリアAEにクイズに対する解答を文字入力(以下、解答ボタンBTN1の選択状態時に検出された手書き解答を、「手書き文字」という。)する。例えば、図4に示す解答入力エリアAEには、手書き文字“33”が表示されている。
【0053】
また、消去ボタンBTN2を選択すれば、解答入力エリアAEに入力した手書き文字のうちの指定部分を消去することができる。図5は、消去部分の指定方法を説明するための図である。例えば図5に示す解答入力画面W30−1のように、解答入力エリアAEにおいて、消去したい手書き文字と重なるように線図入力(以下、消去ボタンBTN2の選択状態時に検出された手書き解答を「消去線」という。)することにより、消去部分を指定できる。
【0054】
内部処理としては、消去線を含む無効領域E21を消去部分として検出し、無効領域E21内の解答入力を無効とする処理が実行される。このため、消去ボタンBTN2を選択して手書き文字を消去した場合には、解答入力エリアAE内の解答入力可能な領域が狭くなっていく。このように、消去ボタンBTN2の選択後にスタイラスペン30で消去線を入力することで、手書き文字を消去することができる。
【0055】
また、全消去ボタンBTN3を選択すれば、解答入力エリアAEに入力した手書き文字を全て消去することができる。例えば、図6に示す解答入力画面W30−2において全消去ボタンBTN3を選択すると、図6の解答入力画面W30−2に示すように、解答入力エリアAEの手書き文字“33”が破線によって淡色表示される。このように、全消去ボタンBTN3を選択することで手書き文字を全て消去することができるが、当該消去した手書き文字の表示は、解答入力の履歴として薄く残るようになっている。
【0056】
また、確定ボタンBTN4を選択すれば、手書き解答の入力を完了することができ、この場合には、制限時間が経過するまでの間待機状態となる。図7は、確定ボタンBTN4が選択された際に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、解答入力画面W30−3において、入力完了である旨がメッセージ表示されている。尚、入力完了となった場合に、サブ表示部400の画面演出や、演出用のBGMの出力等を行うこととしてもよい。
【0057】
また、ヒントボタンBTN5を選択すれば、出題中のクイズについてのヒントを表示させることができる。第1実施形態では、出題されるクイズにそれぞれ2つのヒントが予め設定されており、ヒントボタンBTN5の選択によって順次表示させることができるようになっている。
【0058】
図8は、ヒントボタンBTN5が2回選択された場合のゲーム画面の一例を示す図である。すなわち、メイン表示部300の解答状況表示画面W20−1において、1回目のヒントボタンBTN5の選択時には1つ目のヒントH21が、2回目のヒントボタンBTN5の選択時には2つ目のヒントH22が表示される。尚、ヒントとは、プレーヤを正解に至らせる助けとなるものであり、前述したような表示による出力に限らず、例えば音声出力されるものであっても構わない。
【0059】
解答入力期間が終了したならば、結果評価期間に移行して(3)〜(7)の各工程の処理を実行する。
【0060】
(3)解答入力の分割表示
図9は、タイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、メイン表示部300には、6つの解答表示体DE41〜DE46が並べられた解答結果表示画面W40が表示される。各解答表示体DE41〜DE46には前述の解答入力場面で表示された解答入力画面と同様に各プレーヤが割り振られ、それぞれ該当するプレーヤが各々入力した手書き解答を表示する。
【0061】
(4)正否判定
制限時間が経過してタイムアップとなった場合には、内部処理として手書き解答の解答正否を判定する処理が実行される。
【0062】
具体的には先ず、公知の文字認識技術を用いて手書き解答が解析され、テキストデータに変換されて入力された解答(以下、「入力解答」という。)が判別される。
【0063】
より具体的には、手書き文字に含まれる文字のサイズが推定されて文字が切り出され、切り出された文字それぞれについて予め用意された基準となる文字画像との類似度が判定されることで文字が特定される。またこの際、各文字の文字種別(漢字、平仮名、カタカナ、アルファベット、或いは数字等)が判別される。この結果、手書き文字がテキストデータに変換されて入力解答が判別される。そして、前述のように判別された入力解答と出題中のクイズの正解解答とが照合され、入力解答の解答正否が判定される。
【0064】
(5)解説
解説場面では、各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声が順次出力される。また、これと同期して、メイン表示部300の解答結果表示画面において、解説対象となっている、該当するプレーヤの割り振られた解答表示体が他の解答表示体と識別可能に表示される。
【0065】
図10は、解説場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図10に示す解答結果表示画面W40−1では、解答表示体DE43が識別表示されており、スピーカ7からはプレーヤ“ぽち”が入力した手書き解答についての解説音声「文字が小さくて自信がなさそうですね」が音出力される。
【0066】
(6)正解発表
そして、正解発表場面に移行すると、メイン表示部300の解答結果表示画面において正解解答が発表され、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様が制御されて演出表示される。
【0067】
図11は、正解発表場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図11に示す解答結果表示画面W30−2には正解解答“333”が表示されており、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体DE41、DE42、DE46のサイズが拡大表示されて演出表示されている。またこの際、サブ表示部400にはランキング画面W50が表示され、各プレーヤの現時点での得点に基づくランキングが表示されるようになっている。
【0068】
(7)得点算出
正解発表が終わると、内部処理として入力解答の解答正否に応じた得点が算出される。
具体的には、入力解答が正解の場合には、解答入力場面においてヒントを表示させたか否かを加味して得点が加算される。
【0069】
また、本実施形態では、出題中のクイズが最終クイズであることを延長状況条件として、(4)の工程(解答入力の分割表示)の後、所定の制限時間内で再度解答入力を受け付けて解答入力期間を延長する。
【0070】
図12は、最終クイズのタイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示すように、メイン表示部300には、6つの解答表示体DE61〜DE66が並べられた解答結果表示画面W60が表示され、各解答表示体DE61〜DE66は、それぞれ解答入力場面で該当するプレーヤが入力した手書き解答をそれぞれ表示する。そして、サブ表示部400には、出題中のクイズが最終クイズである旨のメッセージM61が表示される。
【0071】
図13は、図12のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図13に示すように、サブ表示部400には、再度解答入力画面W80が表示され、メイン表示部300に表示される解答状況表示画面W70の制限時間表示エリアE71に表示される制限時間の間、再度解答入力を受け付ける。
【0072】
この場合には、プレーヤは、サブ表示部400の解答入力画面W80において、例えば全消去ボタンBTN3を選択して解答入力エリアAEに入力した手書き解答を消去し、解答入力エリアAEに再度手書き文字を入力して手書き解答を変更することもできる。
【0073】
このように構成すれば、プレーヤは、相手プレーヤの手書き解答を参照して、手書き解答を変更することも可能である。尚、最終クイズに限っては、正解者の得点に予め設定された点数(例えば、50点)を加算することとしてもよい。或いは、解答正否の判定結果に基づいて算出した得点を例えば所定倍して補正し、加算することとしてもよい。これにより、プレーヤは、大量得点による一発逆転が可能となる。
【0074】
[機能構成]
図14は、第1実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図14に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、メイン表示部300と、サブ表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
【0075】
操作部100は、ゲーム装置1を操作する自プレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図1では、サブ表示部400と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当し、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部200に出力する。
【0076】
処理部200は、ゲームシステム全体の制御、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図1では、制御ユニット11がこれに該当する。
【0077】
また、処理部200は、ゲームサーバとして機能するための処理を実行するサーバ用機能部210として、クイズゲームの進行制御を行うゲーム進行管理部211を含む。このサーバ用機能部210は、当該ゲーム装置1がゲームに最初にエントリーしたゲーム装置の場合に動作する機能部であり、何れかの相手ゲーム装置1がゲームサーバとなった場合には動作しない。以下では、当該ゲーム装置1がゲームサーバとなり、ゲーム進行管理部211が後述するゲーム進行管理処理を実行することとして説明する。
【0078】
さらに、処理部200は、ゲーム端末として機能するための処理を実行する端末用機能部220として、ゲーム演算部221と、画像生成部223と、音生成部225とを含み、ゲーム画面を生成してメイン表示部300やサブ表示部400に表示出力させるとともに、解説音声の他、適宜効果音やBGMを音出力部500に音出力させる。
【0079】
ゲーム演算部221は、操作部100から入力される操作信号、記憶部700から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部600を介して通信接続される相手ゲーム装置1から取得したデータ等に基づいて、クイズゲームを実現するための種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部223や音生成部225に出力する。
【0080】
このゲーム演算部221は、出題制御部221aと、解答受付部221bと、手書き文字解析部221cと、正否判定部221dと、解説選出部221eと、解説制御部221fとを含む。
【0081】
出題制御部221aは、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従い、相手ゲーム装置1との間で出題期間の同期をとってクイズの出題を制御する。
【0082】
解答受付部221bは、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従い、相手ゲーム装置1との間で解答入力期間の同期をとって出題制御部221aが出題したクイズに対する解答入力を受け付ける。
【0083】
手書き文字解析部221cは、手書き解答の文字認識を行って手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する。
【0084】
正否判定部221dは、各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する。
【0085】
解説選出部221eは、解答入力場面で各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声をそれぞれ選出し、当該選出した解説音声の出力順を決定する。
【0086】
解説制御部221fは、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従い、相手ゲーム装置1との間で解答入力期間の同期をとって各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声の出力制御を順次行う。
【0087】
画像生成部223は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部223は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号をメイン表示部300やサブ表示部400に出力する。
【0088】
音生成部225は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部225は、ゲーム演算部221による処理結果に基づいて、解説音声や、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
【0089】
メイン表示部300及びサブ表示部400は、画像生成部223から入力される画像信号に基づくゲーム画面を表示するための装置であり、サブ表示部400の表示領域には、操作部100であるタッチパネルが一体的に形成されている。
【0090】
音出力部500は、音生成部225から入力される音信号に基づいて解説音声、効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ7がこれに該当する。
【0091】
通信部600は、外部(例えば、相手ゲーム装置1)とのデータ通信を制御する。この通信部600の機能は、例えばIEEE802.11等の規格に準じた無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では無線通信モジュール13がこれに該当する。
【0092】
記憶部700には、システムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体20や制御ユニット11に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。特に、第1実施形態を実現するため、ゲーム進行管理プログラム710と、ゲームプログラム720とが格納される。
【0093】
ゲーム進行管理プログラム710は、処理部200をゲーム進行管理部211として機能させるためのプログラムである。
【0094】
また、ゲームプログラム720は、処理部200を出題制御部221aとして機能させるための出題制御プログラム721と、解答受付部221bとして機能させるための解答受付プログラム723と、手書き文字解析部221cとして機能させるための手書き文字解析プログラム724と、正否判定部221dとして機能させるための正否判定プログラム725と、解説選出部221eとして機能させるための解説選出プログラム727と、解説制御部221fとして機能させるための解説制御プログラム729とを含む。
【0095】
また、データとしては、出題データ740と、解説データ750と、解説選出条件テーブル760と、参加プレーヤ一覧テーブル770と、解答状況データ780と、手書き解答データ790と、解答結果データ800と、入力無効エリアデータ810と、ゲーム成績データ820と、解説出力制御データ830と、ランキングデータ840とを含む。
【0096】
出題データ740は、出題場面で出題されるクイズのデータを記憶する。図15は、第1実施形態における出題データ740のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、出題データ740には、クイズ番号と対応付けて、クイズと、当該クイズの制限時間と、正解解答と、ヒントデータと、配点とが設定される。
【0097】
ヒントデータには、当該クイズのヒントがヒントレベルと対応付けられて設定される。ヒントレベルは、例えば“0”〜“2”の3段階で構成されており、初期状態ではヒントレベルを“0”としてクイズが出題される。すなわち、初期状態ではヒントは表示されない。そして、図8に示して説明したように、解答入力場面でヒントボタンBTN5が選択された場合には、ヒントレベルが1段階更新されて対応するヒントが表示されることとなる。また、各クイズの配点はこのヒントレベル毎に設定されており、クイズに正解した場合には、ヒントレベルに応じた配点が得点に加算されることとなる。
【0098】
解説データ750は、解説音声番号と対応付けた解説音声を複数記憶する。解説場面では、解説制御部221fが、後述する解説出力制御データ830に従って解説データ750の中から解説音声を読み出し、音出力部500に出力させる。
【0099】
解説選出条件テーブル760は、出題場面において各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声の選出に係るデータを記憶する。図16は、第1実施形態における解説選出条件テーブル760のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、解説選出条件テーブル760は、認識結果条件又は手書き入力条件としての選出条件と、解説音声番号とが対応付けられたデータテーブルである。
【0100】
選出条件としては、解答入力エリアAEに対する手書き文字の相対的な位置や文字のサイズ、文字種別、手書き文字と予め用意された基準となる文字画像との類似度に係る条件が設定される。解説選出部221eは、自プレーヤが入力した手書き解答に対する文字認識処理の結果に基づき、解説選出条件テーブル760から手書き解答の特徴と合致する選出条件に対応する解説音声番号を読み出す。
【0101】
例えば、図16では、解答入力エリアAEに対する手書き文字と予め用意された基準となる文字画像との類似度が“平均20%〜平均40%”の場合を選出条件として、解説音声“もう少しきれいに書いてください”の解説音声番号が設定されている。また、類似度が“20%未満”の場合を選出条件として、判読困難な解答である旨の解説音声である“文字が汚くて読めません”の解説音声番号が設定されている。したがって、自プレーヤが入力した手書き解答についての出力解説音声番号として類似度に係る条件に対応する解説音声番号が選出された場合には、手書き文字の巧拙についての解説音声を出力することができ、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【0102】
参加プレーヤ一覧テーブル770は、ゲームに参加しているプレーヤに関するデータを記憶する。
具体的には、プレーヤ名等のプレーヤを識別するための情報や、当該プレーヤが操作するゲーム装置のID等を、プレーヤ毎に記憶する。
【0103】
解答状況データ780は、解答入力期間中の各プレーヤの解答状況を随時更新・記憶する。この解答状況データ780は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従い、各ゲーム装置1間で互いに自プレーヤの解答状況をやり取りすることで作成・更新されるデータであり、解答入力期間中において各ゲーム装置1間で相互にデータ内容の同期がとられるようになっている。
【0104】
図17は、第1実施形態における解答状況データ780のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、解答状況データ780には、プレーヤ名と対応付けて、該当するプレーヤの解答状況と、ヒント表示状況と、解答時間とがそれぞれ設定される。
【0105】
解答状況には、初期値として“解答中”が設定され、図7に示して説明したように、解答入力場面で確定ボタンBTN4が選択されて手書き解答が確定された場合に“解答済”に更新される。尚、この解答状況に従って、解答状況表示画面の各解答状況表示体の表示が制御される。
【0106】
ヒント表示状況には、初期値として“0”が設定される。解答受付部221bは、解答入力期間中における1回目のヒントボタンBTN5の選択操作に応じてヒントレベルを“1”に更新し、対応するヒントを出題データ740から読み出して表示させる。さらに、解答受付部221bは、2回目のヒントボタンBTN5の選択操作が為された場合にはヒントレベルを“2”に更新し、対応するヒントを出題データ740から読み出して表示させる。
【0107】
解答時間には、確定ボタンBTN4が選択されて手書き解答の入力が完了されるまでに要した時間が設定される。
【0108】
手書き解答データ790は、各プレーヤによって解答入力エリアAEに入力された手書き解答をプレーヤ毎に記憶する。この手書き解答データ790は、結果評価期間中に、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って各ゲーム装置1間で相互通信されるデータである。
解答受付部221bは、解答入力エリアAEに入力された手書き解答を、自プレーヤのプレーヤ名と対応付けて手書き解答データ790として記憶部700に格納する。また、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って自プレーヤの手書き解答データ790を相手ゲーム装置1に送信するとともに、相手ゲーム装置1から受信した相手プレーヤの手書き解答データを手書き解答データ790として記憶部700に格納する。
【0109】
図18は、第1実施形態における手書き解答データ790のデータ構成を説明するための図である。図18(a)に示すように、手書き解答データ790は、解答レイヤー791aと、消去レイヤー791bと、全消去レイヤー791cとから構成される。
【0110】
解答レイヤー791aには、解答ボタンBTN1の選択時に解答入力エリアAEに入力されたタッチ操作位置の軌跡(すなわち、手書き文字)が描画される。
【0111】
消去レイヤー791bには、消去ボタンBTN2の選択時に解答入力エリアAEに入力されたタッチ操作位置の軌跡(すなわち、消去線)が描画される。
【0112】
全消去レイヤー791cには、全消去ボタンBTN3の選択操作によって消去された手書き文字及び消去線が描画される。またこの際、解答レイヤー791a及び消去レイヤー791bはクリアされる。解答受付部221bは、全消去ボタンBTN3が選択された際に、当該時点で解答レイヤー791aに設定されていた手書き文字及び消去レイヤー791bに設定されていた消去線を、例えば線種別を破線とし、描画色を変更して全消去レイヤー791cに描画する。
【0113】
この手書き解答データ790に従って、解答入力画面の解答入力エリア18や解答結果表示画面の各解答表示体の表示が制御される。
具体的には、解答入力エリアAEに各レイヤーを重ねて表示させることで、手書き解答が表示される。或いは、各解答表示体に、当該解答表示体のサイズに合わせて各レイヤーを重ねて表示させることで、手書き解答が表示される
【0114】
例えば、図18(b)に示すように、解答入力エリアAE−1に手書き文字“10”を文字入力した後、全消去ボタンBTN3を選択すると、解答受付部221bは、解答レイヤー791aの手書き文字(“10”)を全消去レイヤー791cに描画するとともに、解答レイヤー791aをクリアする。
【0115】
続いて、図18(c)に示すように、解答入力エリアAE−2に手書き文字“33”を入力すると、解答受付部221bは、解答レイヤー791aに入力された手書き文字“33”を描画する。
【0116】
さらに、この状態で消去ボタンBTN2を選択し、図18(d)に示すように解答入力エリアAE−3に消去線を入力すると、解答受付部221bは、消去レイヤー791bに入力された消去線を描画する。尚この際、解答受付部221bは、入力された消去線を含む無効領域Rを検出し、当該無効領域Rの座標値を後述する入力無効エリアデータ810に設定する。
【0117】
解答結果データ800は、各プレーヤによる出題中のクイズに対する解答結果を記憶する。図19は、第1実施形態における解答結果データ800のデータ構成例を示す図である。図19に示すように、解答結果データ800には、プレーヤ名と対応付けて、出題中のクイズに対する入力解答及び当該入力解答の解答正否がそれぞれ設定される。
入力解答は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って各ゲーム装置1間で互いにやり取りされるデータである。正否判定部221dは、各プレーヤの入力解答の解答正否をそれぞれ判定し、判定結果に基づいて解答結果データ800を作成する。
【0118】
入力無効エリアデータ810は、前述した通り、消去レイヤー791bに設定された消去線をもとに検出された無効領域の座標値を記憶する。解答入力エリアAEに入力された手書き解答が手書き文字解析部221cによって文字認識される際、当該入力無効エリアデータ810に設定された無効領域は文字認識の対象とされない。
【0119】
ゲーム成績データ820は、現時点での自プレーヤのゲーム成績を記憶する。図20は、第1実施形態におけるゲーム成績データ820のデータ構成例を示す図である。図20に示すように、ゲーム成績データ820には、出題されたクイズのクイズ番号と対応付けて、入力解答の解答正否(正解/不正解)及び得点が設定されるとともに、現時点での総合得点821が設定される。
【0120】
解説出力制御データ830は、解説場面における解説音声の出力制御に係るデータを記憶する。図21は、第1実施形態における解説出力制御データ830のデータ構成例を示す図である。図21に示すように、解説出力制御データ830には、プレーヤ名及び出力解説音声番号がその出力順に設定される。
解説選出部221eは、解答結果データ800を参照し、各プレーヤが入力した入力解答の解答正否や当該クイズに対する解答時間に基づいて解説音声の出力順を決定し、解説出力制御データ830を作成する。
【0121】
ランキングデータ840は、各プレーヤの現時点での得点に基づく得点ランキングを記憶する。図22は、第1実施形態におけるランキングデータ840のデータ構成例を示す図である。図22に示すように、ランキングデータ840は、順位と、プレーヤ名と、得点とが対応付けられたデータテーブルであり、各プレーヤの得点に基づく順位が設定される。
【0122】
[処理の流れ]
次に、図23〜図28を参照して、第1実施形態において処理部200により実行される処理の流れについて説明する。
【0123】
(ゲーム進行管理処理)
図23は、第1実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200が、ゲーム進行管理プログラム710を読み出して実行することにより実現される。
【0124】
先ずゲーム進行管理部211が、クイズゲームに参加するプレーヤを受け付ける(ステップa10)。プレーヤは、ゲーム装置1を操作して自身を識別するための情報であるプレーヤ名等を入力してゲームに参加する。
【0125】
続いて、ゲーム進行管理部211は、入力されたプレーヤ名及び該当するプレーヤが操作するゲーム装置1のID等をもとに参加者一覧テーブルを作成し(ステップa20)、作成した参加者一覧テーブルを各ゲーム装置1に配信する(ステップa30)。
【0126】
次に、ゲーム進行管理部211は、出題データ740に設定されたクイズ番号の中からクイズ番号を例えばランダムに選択する(ステップa40)。そして、ゲーム進行管理部211は、選択したクイズ番号とともに出題開始指示を各ゲーム装置1に通知するとともに(ステップa50)、解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップa60)。
【0127】
続いて、ゲーム進行管理部211は、ステップa40で選択したクイズ番号に対応するクイズの制限時間の計時を開始する。そして、ゲーム進行管理部211は、制限時間が経過した場合には(ステップa70:YES)、タイムアップ指示を各ゲーム装置1に通知するとともに(ステップa80)、手書き解答データの相互通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップa90)。
【0128】
そして、ゲーム進行管理部211は、所定の時間(具体的には、各ゲーム装置1において解答表示体の表示(図25のステップc80を参照。)が為されるまで)待機状態となる(ステップa100)。
【0129】
次に、ゲーム進行管理部211は、例えば予め設定された所定数問(例えば、30問)のクイズを出題したか否かに基づいて出題中のクイズが最終クイズか否かを判定する。そして、最終クイズの場合には(ステップa110:YES)、ゲーム進行管理部211は、解答入力期間延長制御処理を実行する(ステップa120)。
【0130】
図24は、解答入力期間延長制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。解答入力期間延長制御処理では、ゲーム進行管理部211は、先ず解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置1に通知し(ステップb10)、予め設定された所定の延長解答時間(例えば、10秒)の計時を開始する。
【0131】
そして、ゲーム進行管理部211は、延長解答時間が経過した場合には(ステップb20:YES)、タイムアップ指示を各ゲーム装置1に通知するとともに(ステップb30)、手書き解答データの相互通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップb40)。
【0132】
そして、ゲーム進行管理部211は、所定の時間(具体的には、各ゲーム装置1において解答表示体の表示(図27のステップe50を参照。)が為されるまで)待機して(ステップb50)、本処理を終了する。
【0133】
図23に戻り、続いてゲーム進行管理部211は、所定の時間(具体的には、各ゲーム装置1において入力解答の判別(図25のステップc110を参照。)が為されるまで)待機状態となる(ステップa130)。
【0134】
次に、ゲーム進行管理部211は、入力解答の相互通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップa140)。そして、ゲーム進行管理部211は、所定の時間(具体的には、各ゲーム装置1において解説音声の出力順の決定(図25のステップc150を参照。)が為されるまで)待機状態となる(ステップa150)。
【0135】
次に、ゲーム進行管理部211は、解説開始指示を各ゲーム装置1に通知し(ステップa160)、総合得点データを受信するまで待機状態となる。そして、ゲーム進行管理部211は、各ゲーム装置1から総合得点データを受信した場合には(ステップa170:YES)、当該受信した総合得点データに基づいてランキングデータを作成し(ステップa180)、作成したランキングデータを各ゲーム装置1に配信する(ステップa190)。
【0136】
そして、ゲーム進行管理部211は、ステップa40に戻って上記した処理を繰り返し実行することで所定数問のクイズを出題し、出題中のクイズが最終クイズの場合には(ステップa200:YES)、ゲーム終了指示を各ゲーム装置1に通知して(ステップa210)、本処理を終了する。
【0137】
(ゲーム処理)
図25は、第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200が、出題制御プログラム721、解答受付プログラム723、手書き文字解析プログラム724、正否判定プログラム725、解説選出プログラム727、及び解説制御プログラム729を含むゲームプログラム720を読み出して実行することにより実現される。
【0138】
先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部221が、ゲームサーバであるゲーム装置1から参加プレーヤ一覧テーブルが配信されるまで待機状態となり、受信した場合には(ステップc10)、参加プレーヤ一覧テーブル770として記憶部700に格納する。そして、ゲーム演算部221は、ゲーム終了通知を受信するまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップc20〜ステップc230)。そして、ループAを終了したならば、本処理を終了する。
【0139】
ループAでは、ゲームサーバであるゲーム装置1から出題開始指示を受信するまで待機状態となる。そして、受信した場合には出題期間となって(ステップc30:YES)、出題制御部221aが、出題開始指示とともに受信したクイズ番号に対応するクイズを出題データ740から読み出してメイン表示部300に表示する制御を行う(ステップc40)。またこの際、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って、解答状況データの同期通信制御を開始する(ステップc50)。
【0140】
続いて、解答入力期間となって、解答受付部221bが解答受付処理を実行する(ステップc60)。図26は、第1実施形態における解答受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0141】
解答受付部221bは、先ず、解答状況データ780に従って解答状況表示体の表示を制御するとともに(ステップd10)、出題中のクイズの制限時間と解答入力期間となった時点からの経過時間とに基づいて残り時間の表示を制御し(ステップd20)、メイン表示部300を表示更新する。
【0142】
続いて、解答受付部221bは、ゲームサーバであるゲーム装置1からタイムアップ指示を受信するまでの間、サブ表示部400に対するタッチ操作によって選択された操作ボタンの種類に応じた処理を実行し、タイムアップ指示を受信した場合には(ステップd30:YES)、ステップd170に移行する。
【0143】
具体的には、選択状態にある操作ボタンが解答ボタンBTN1の場合には(ステップd50:YES)、解答受付部221bは、解答入力エリアAEに対するタッチ操作位置の軌跡を手書き文字として解答レイヤーに描画し、手書き解答データ790を更新する(ステップd60)。
【0144】
また、解答受付部221bは、選択状態にある操作ボタンが消去ボタンBTN2の場合には(ステップd70:YES)、解答入力エリアAEに対するタッチ操作位置の軌跡を消去線として消去レイヤーに描画し、手書き解答データ790を更新する(ステップd80)。そして、解答受付部221bは、入力された消去線を含む無効領域を検出し(ステップd90)、当該無効領域の座標値を入力無効エリアデータ810に設定する(ステップd100)。
【0145】
また、解答受付部221bは、全消去ボタンBTN3が選択された場合には(ステップd110:YES)、解答レイヤーの手書き文字及び消去レイヤーの消去線を全消去レイヤーに描画し、解答レイヤー及び消去レイヤーをクリアして手書き解答データ790を更新する(ステップd115)。そして、解答受付部221bは、入力無効エリアデータ810をクリアする(ステップd120)。
【0146】
また、解答受付部221bは、ヒントボタンBTN5が選択された場合には(ステップd130:YES),ヒントレベルを1段階更新し、対応するヒントを出題データ740から読み出してメイン表示部300に表示する制御を行う(ステップd140)。またこの際、解答受付部221bは、自プレーヤのヒント状況を更新後のヒントレベルに変更して解答状況データ780を更新する。
【0147】
また、解答受付部221bは、確定ボタンBTN4が選択された場合には(ステップd150:YES)、手書き解答の入力を完了して制限時間が経過するまでの間待機状態となる(ステップd160)。
【0148】
またこの際、解答受付部221bは、自プレーヤの解答状況を“解答済”に変更するとともに、解答入力期間となってからの経過時間を解答時間に設定して、解答状況データ780を更新する。そして、解答受付部221bは、タイムアップ通知を受信した場合には、ステップd170に移行する。
【0149】
ステップd170では、解答受付部221bは、タイムアップである旨のメッセージ表示を行う。そして、解答受付部221bは、解答状況データの同期通信制御を終了し(ステップd180)、本処理を終了する。
【0150】
図25に戻り、続いて結果評価期間となって、ゲーム演算部221が、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する(ステップc70)。この際、ゲーム演算部221は、相手ゲーム装置1から受信した手書き解答データを、手書き解答データ790として記憶部700に格納する。
【0151】
次に、ゲーム演算部221は、手書き解答データ790を参照し、メイン表示部300に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う(ステップc80)。
【0152】
続いて、ゲーム演算部221は、出題中のクイズが最終クイズか否かを判定し、最終クイズの場合には(ステップc90:YES)、解答入力期間延長処理を実行する(ステップc100)。図27は、解答入力期間延長処理の流れを示すフローチャートである。
【0153】
解答入力期間延長処理では、ゲーム演算部221は、先ず最終クイズである旨をサブ表示部400にメッセージ表示する制御を行う(ステップe10)。そして、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って解答状況データの同期通信制御を開始する(ステップe20)。
【0154】
続いて解答入力期間となって、解答受付部221bが図26に示して説明した解答受付処理を再度実行する(ステップe30)。
【0155】
そして、解答受付処理を終了すると結果評価期間となって、ゲーム演算部221が、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する(ステップe40)。この際、ゲーム演算部221は、相手ゲーム装置1から受信した手書き解答データに基づいて、手書き解答データ790を更新する。
【0156】
次に、ゲーム演算部221は、手書き解答データ790を参照し、メイン表示部300に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行って(ステップe50)、本処理を終了する。
【0157】
図25に戻り、続いて手書き文字解析部221cが、自プレーヤが入力した手書き解答の文字認識処理を実行して自プレーヤの入力解答を判別する(ステップc110)。
【0158】
具体的には、手書き文字解析部221cは、自プレーヤの手書き解答データ790の解答レイヤーにおいて、入力無効エリアデータ810に設定された無効領域に相当する領域以外の領域に描画された手書き解答の文字認識を行って手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する。
【0159】
そして、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って入力解答の相互通信制御を実行する(ステップc120)。
【0160】
続いて正否判定部221dが、ゲームに参加している各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する(ステップc130)。
【0161】
具体的には、正否判定部221dは、各プレーヤの入力解答をそれぞれ出題データ740に設定されている正解解答と照合することで、解答正否を判定する。またこの際、正否判定部221dは、各プレーヤの入力解答及び当該入力解答の解答正否の判定結果を該当するプレーヤ名と対応付けた解答結果データ800を作成するとともに、自プレーヤの入力解答の解答正否の判定結果に基づいて、ゲーム成績データ820を更新する。
【0162】
続いて解説選出部221eが、ステップc110で実行された文字認識処理の結果に基づいて、自プレーヤが入力した手書き解答についての出力解説音声番号を選出する(ステップc140)。
【0163】
具体的には、解説選出部221eは、解説選出条件テーブル760から自プレーヤが入力した手書き解答の特徴と合致する選出条件に対応する解説音声番号を読み出す。ここで合致する選出条件が複数あった場合には、例えばランダムに一の解説音声番号が選出される。
【0164】
また、解説選出部221eは、選出した出力解説音声番号の相互通信制御を実行して、相手プレーヤの手書き解答についての出力解説音声番号を取得する(ステップc145)。
【0165】
そして、解説選出部221eは、解答結果データ800に設定されている各プレーヤの入力解答の解答正否や、解答状況データ780に設定されている各プレーヤの解答時間に基づいて、各プレーヤの手書き解答に対する解説音声の出力順を決定する(ステップc150)。
【0166】
具体的には、解説選出部221eは、不正解者の入力解答に対する解説音声が先に出力されるように、解答時間の長い順に解説音声の出力順を決定する。
【0167】
そして、解説選出部221eは、決定した出力順にプレーヤ名と当該プレーヤ用の出力解説音声番号とを対応付けた解説出力制御データ830を作成する(ステップc160)。
【0168】
そして、ゲームサーバであるゲーム装置1からの解説開始指示に応じて(ステップc170:YES)、解説制御部221fが解説制御処理を実行する(ステップc180)。図28は、解説制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0169】
図28に示すように、解説制御部221fは、解説出力制御データ830に設定された出力順に従って処理対象の解答表示体を順次選出し、各解答表示体についてループBの処理を実行する(ステップf10〜f40)。
【0170】
ループBでは、解説制御部221fは、処理対象の解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う(ステップf20)。続いて、解説制御部221fは、対応する出力解説音声番号に従って解説データ750から解説音声を読み出して音生成部225に出力し、解説音声を音出力部500から音出力させる(ステップf30)。
【0171】
ループBを終了したならば、解説制御部221fは、メイン表示部300に正解解答を表示する制御を行う(ステップf50)。そして、解説制御部221fは、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様を制御して演出表示を行って(ステップf60)、本処理を終了する。
【0172】
図25に戻り、続いてゲーム演算部221が、自プレーヤの得点を算出する(ステップc190)。
【0173】
具体的には、ゲーム演算部221は、自プレーヤがクイズに正解した場合には、ヒント表示状況に基づいて出題データ740から対応する配点を読み出し、総合得点に加算してゲーム成績データ820を更新する。
【0174】
そして、ゲーム演算部221は、算出した総合得点821をゲームサーバであるゲーム装置1に通知する(ステップc200)。そして、ゲーム演算部221は、ランキングデータを受信するまで待機状態となり、受信した場合には(ステップc210:YES)、ランキングデータ840として記憶部700に格納するとともに、得点ランキングをサブ表示部400に表示する制御を行う(ステップc220)。
【0175】
[ハードウェア構成]
次に、図29を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図29に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、画像生成IC1011、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014,1015がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015にはタッチパネル1025が、それぞれ接続されている。
【0176】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0177】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
【0178】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図14に示す記憶部700に相当するものである。
【0179】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0180】
画像生成IC1010,1011は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成IC1010によって生成される表示信号は表示装置1018に、画像生成IC1011によって生成される表示信号は表示装置1019に出力される。表示装置1018,1019は、LCDやELD、CRT、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置1019の表示領域には、タッチパネル1025が一体的に形成されている。尚、表示装置1018は図14に示すメイン表示部300に、表示装置1019は図14に示すサブ表示部400に、それぞれ相当するものである。
【0181】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図14に示す音出力部500に相当するものである。
【0182】
コントロール装置1022及びタッチパネル1025は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置1022の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022及びタッチパネル1025は、図14に示す操作部100に相当するものである。
【0183】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図14に示す通信部600に相当するものである。
【0184】
そして、ゲーム進行管理処理やゲーム処理等の上記した処理は、図14に示して説明したゲーム進行管理プログラム710やゲームプログラム720等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図14に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図14に示すゲーム演算部221に、画像生成IC1010が図14に示す画像生成部223に相当する。
【0185】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図14に示す処理部200に相当することとなる。
【0186】
以上説明したように、第1実施形態によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。また、この解答入力期間の間、解答状況表示体によって入力完了した相手ゲーム装置1の存在を明示する表示を行うことができる。
【0187】
そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。
【0188】
また、前記結果評価期間の解説場面では、各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声を順次出力し、これと同期して、メイン表示部300の解答結果表示画面において、該当するプレーヤの割り振られた解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示することができる。このため、手書き解答の巧拙に解説が為されることとなり、より面白味のあるゲームを実現することができる。さらに、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。
【0189】
このように、1題毎に各プレーヤの手書き解答を並べて表示することができるので、各プレーヤは相手プレーヤの解答結果を知ることができる。また、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者の手書き解答を演出表示することができる。したがって、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【0190】
尚、第1実施形態では、自プレーヤが入力した手書き解答の文字認識処理を各ゲーム装置1でそれぞれ行うこととして説明したが、各ゲーム装置1において、手書き解答データ790をもとに相手プレーヤの手書き解答の文字認識処理を行うこととしてもよい。
【0191】
また、解答入力期間中に確定ボタンBTN4が選択された際、入力解答の確認を促すメッセージを表示して、確認された場合に手書き解答の入力を完了することとしてもよい。この場合には、内部処理として、文字認識処理を行って手書き解答を解析し、テキストデータに変換する処理が実行される。
【0192】
図30は、確定ボタンBTN4が選択された際に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、解答入力画面W90において、手書き文字の解析結果の確認を促すメッセージM91が表示される。
【0193】
プレーヤは、手書き文字が正しく認識されたならば「YES」を選択する。この場合には、入力解答が変換されたテキストデータ(すなわち、“333”)に確定され、制限時間が経過するまでの間待機状態となる。一方、手書き文字が正しく認識されなかったならば「NO」を選択する。この場合には、サブ表示部400に解答入力画面が再度表示され、解答入力を受け付ける。
【0194】
また、第1実施形態では、クイズとして、解答を文字入力させる問題を出題することとして説明したが、文字入力させる問題に限定されるものではない。
【0195】
例えば、図形を入力させる問題を出題することとしてもよい。図31は、この場合の解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図31では、メイン表示部300の解答状況表示画面W100に提示されているように、記号を入力させるクイズQ101が出題されている。プレーヤは、サブ表示部400の解答入力画面W100において、解答入力エリアAEにクイズQ101に対する解答(記号)をスタイラスペン30で線図入力する。
【0196】
或いは、メイン表示部300及びサブ表示部400の双方に画像を表示させて間違いを探させるクイズを出題することとしてもよい。
【0197】
図32は、この場合の解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図32では、メイン表示部300の出題画面W130に提示されているように、間違い探しを指示するクイズQ131が出題されている。プレーヤは、サブ表示部400の解答入力画面W140において、解答入力エリアAEに表示されている画像上のメイン表示部300の画像と異なる部分と重なるように、スタイラスペン30で線図入力することで、間違い部分を指定する。
【0198】
また、第1実施形態では、ヒントボタンBTN5の選択操作に応じて、出題中のクイズに対するヒントを出力することとしたが、解答入力期間が終了した時点で手書き解答を入力したプレーヤが存在しなかった場合や、入力解答の解答正否の判定の結果正解者のプレーヤが存在しなかった場合において、自動的にヒントを表示させて解答入力期間を延長し、再度解答入力を受け付けることとしてもよい。
【0199】
また、第1実施形態では、各プレーヤが入力した手書き解答の文字認識結果に基づいて解説音声を選出することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、入力解答が正解か否かに応じた解説音声を予め用意しておき、各プレーヤの入力解答の解答正否の判定結果に応じて解説音声を選出することとしてもよい。或いは、解答入力に要した解答時間に応じた解説音声を予め用意しておき、解答時間に応じた解説音声を選出することとしてもよい。尚、第1実施形態では、各手書き解答についての解説を音出力することとしたが、テキスト表示等で解説を出力することとしても構わない。
【0200】
また、第1実施形態では、プレーヤが正解した場合に、ゲーム演算部221が、予めクイズ毎に設定されている配点を加算して得点を算出することととしたが、以下のようにしてもよい。
【0201】
すなわち、ゲーム演算部221が、算出した得点を、プレーヤの入力完了順位及び/又は当該クイズに対する解答時間に基づいて補正することとしてもよい。
【0202】
また、ゲーム演算部221が、手書き解答データ790を参照し、消去レイヤー791bに描画された消去線や、全消去レイヤー791cに描画された手書き文字又は消去線に基づいて、算出した得点を補正することとしてもよい。
【0203】
例えば、ゲーム演算部221は、消去レイヤー791bに消去線が描画されているか否かを判定し、描画されている場合に算出した得点を減点して補正する。また、ゲーム演算部221は、全消去レイヤー791cに手書き文字又は消去線が描画されているか否かを判定し、描画されている場合に算出した得点を減点して補正する。
【0204】
或いは、ゲーム演算部221が、消去レイヤー791bにおける消去線を含む領域が占める割合や、全消去レイヤー791cにおける手書き文字又は消去線を含む領域が占める割合に基づいて、算出した得点を補正することとしてもよい。具体的には、ゲーム演算部221は、消去レイヤー791bにおける消去線を含む領域が占める割合が所定の閾値以上の場合に、前記算出した得点を減点して補正する。また、ゲーム演算部221は、全消去レイヤー791cにおける手書き文字又は消去線を含む領域が占める割合が所定の閾値以上の場合に、前記算出した得点を減点して補正する。
【0205】
このようにすれば、解答入力期間中に解答入力を消去して書き直した場合を加味して、得点を算出することができる。
【0206】
また、第1実施形態では、タイムアップ時に各プレーヤの手書き解答を一斉に表示させることとしたが、例えば解説音声の出力と同期して、各プレーヤの手書き解答を順番に解答表示体に表示していくこととしてもよい。
【0207】
また、判別された入力解答に応じて解答表示体の表示位置を決定することとしてもよい。具体例としては、品物の金額を予想させるクイズを出題する場合に、例えば予想金額が高額な手書き解答から順番に解答表示体を並べて表示することとしてもよい。
【0208】
また、各プレーヤの入力解答を一旦集計して表示し、所定の制限時間内で再度解答入力を受け付けて解答入力期間を延長することとしてもよい。図33は、解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図33では、メイン表示部300の解答状況表示画面W150に提示されているように、「○」か「×」かを入力させるクイズQ151が提示されている。プレーヤは、サブ表示部400の解答入力画面W160において、解答入力エリアAEにクイズに対する解答(図形:「○」又は「×」)をスタイラスペン30で線図入力する。
【0209】
図34は、図33のゲーム画面に続いてタイムアップとなった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図34に示すように、メイン表示部300に表示される解答状況表示画面W170において、「○」と答えたプレーヤ数と、「×」と答えたプレーヤ数とが集計されて提示されている。プレーヤは、続いてサブ表示部400に表示される解答入力画面において、前述の集計結果を考慮して再度解答入力を行うことができる。
【0210】
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態で説明したゲーム装置と同様の構成要素には同一の符号を付して説明は省略する。
【0211】
[ゲームの概要]
第2の実施形態のクイズゲームでは、正答解答を推測・連想させる連想クイズを順次出題して、解答入力を受け付ける。図35は、第2実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図である。第2実施形態のクイズゲームでは、(1)出題、(2)解答入力、(3)解答入力の分割表示、(4)入力解答の判別、(5)続いて出題するクイズ選択、の各工程からなる処理が繰り返されて連想クイズが複数問出題される。
【0212】
図36は、解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。解答入力場面では、メイン表示部300に、第1実施形態と同様に6つの解答状況表示体が並べられた解答状況表示画面W150が表示される。この解答状況表示画面W150では、野菜の名前を入力させる連想クイズQ181が出題されている。
【0213】
また、解答入力画面W180には、解答ボタンBTN11と、全消去ボタンBTN12と、確定ボタンBTN13の3種類の操作ボタン群BTN10が表示され、図36では、解答ボタンBTN11が選択状態となっている。このように解答ボタンBTN11が選択された状態で、プレーヤは、サブ表示部400の解答入力画面W190において、解答入力エリアAEに連想クイズQ181に対する解答をスタイラスペン30で文字入力する。例えば、図36に示す解答入力エリアAEには、手書き文字“トマト”が表示されている。
【0214】
また、第2実施形態では、全消去ボタンBTN12を選択することにより、解答入力エリアAEに入力した手書き文字を全て消去することができる。
【0215】
図37は、タイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図37に示すように、メイン表示部300には、第1実施形態と同様に6つの解答表示体が並べられた解答結果表示画面W200が表示され、各解答表示体は、それぞれ該当するプレーヤが入力した手書き解答を表示する。
【0216】
第2実施形態では、前述のような解答入力の分割表示の後、(4)各プレーヤの入力解答が判別され、(5)判別された各プレーヤの入力解答に応じて続いて出題する連想クイズが選択される。
【0217】
図38は、続いて出題された連想クイズについての解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。図38では、解答状況表示画面W210において、緑色の野菜の名前を入力させる連想クイズQ211が出題されている。このように、第2実施形態では、順次出題される連想クイズが組合わされることで正答を絞ることのできる問題が出題される。
【0218】
プレーヤは、新たに出題された連想クイズに応じて手書き解答を変更する場合には、サブ表示部400の解答入力画面W220において全消去ボタンBTN12を選択して解答入力エリアAEに入力した手書き解答を消去し、解答入力エリアAEに再度手書き文字を入力する。例えば、図38に示す解答入力エリアAEでは、新たに手書き文字“ブロッコリー”が入力されている。
【0219】
[機能構成]
図39は、第2実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図39に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200aと、メイン表示部300と、サブ表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700aとを備えて構成されている。
【0220】
第2実施形態では、処理部200aは、ゲームサーバとして機能するための処理を実行するサーバ用機能部210として、クイズゲームの進行制御を行うゲーム進行管理部213を含む。また、ゲーム進行管理部213は、出題する連想クイズを選出するクイズ選出部213aを含む。
【0221】
一方、ゲーム端末として機能するための処理を実行する端末用機能部220として、ゲーム演算部221と、画像生成部223と、音生成部225とを含み、ゲーム演算部221は、出題制御部221gと、解答受付部221hと、手書き文字解析部221iとを含む。
【0222】
また、記憶部700aには、第2実施形態を実現するため、ゲーム進行管理プログラム910と、ゲームプログラム920とが格納される。
【0223】
ゲーム進行管理プログラム910は、処理部200aをゲーム進行管理部213として機能させるためのプログラムであり、処理部200aをクイズ選出部213aとして機能させるためのクイズ選出プログラム911を含む。
【0224】
また、ゲームプログラム920は、処理部200aを出題制御部221gとして機能させるための出題制御プログラム921と、解答受付部221hとして機能させるための解答受付プログラム923と、手書き文字解析部221iとして機能させるための手書き文字解析プログラム925とを含む。
【0225】
また、データとしては、出題データ930と、参加プレーヤ一覧テーブル770と、解答状況データ950と、相互通信データ960とを含む。
【0226】
出題データ930は、出題場面で出題される連想クイズのデータをクイズ番号と対応付けて記憶する。図40は、第2実施形態における出題データ930のデータ構成例を示す概念図である。図40に示すように、出題データ930には、連想クイズのカテゴリ(例えば、“野菜の名前”)毎に、連想クイズの分岐が定義される。
【0227】
クイズ選出部213aは、最上位の階層(第1階層)から順に、選択対象の階層に属するクイズ番号のうちの何れかを選出して各ゲーム装置1に通知する。
【0228】
具体的には、クイズ選出部213aは、先ず最下位階層の連想クイズであって、各プレーヤの入力解答を正答解答とする連想クイズの中から例えばランダムに一の連想クイズを選択する。例えば、各プレーヤによって入力された入力解答が連想クイズQ1〜Q6の各連想クイズの正答解答であった場合には、当該6つの連想クイズQ1〜Q6の中から一つを選択する。またここで、各プレーヤによって入力された入力解答が重複している場合には、重複数が最も少ない入力解答を正答解答とする連想クイズの中から一つを選択する。
【0229】
続いて、クイズ選出部213aは、選択対象の階層中に含まれる連想クイズのうち、前記選択した最下位階層の連想クイズに至る連想クイズを、続いて出題する連想クイズとして採用する。例えば、選択対象の階層が第2階層であって、最下位階層の連想クイズQ1を選択した場合には、続いて出題する連想クイズとして連想クイズQ7を採用する。
【0230】
解答状況データ950は、解答入力期間中の各プレーヤの解答状況を随時更新・記憶する。この解答状況データ950は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従い、各ゲーム装置1間で互いに自プレーヤの解答状況をやり取りすることで作成・更新されるデータであり、第1実施形態と同様に、解答入力場面中において各ゲーム装置1間で相互にデータ内容の同期がとられるようになっている。
【0231】
図41は、第2実施形態における解答状況データ950のデータ構成例を示す図である。図41に示すように、解答状況データ950には、プレーヤ名と対応付けて、該当するプレーヤの解答状況と、解答時間とがそれぞれ設定される。
【0232】
相互通信データ960は、評価結果期間中に、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って各ゲーム装置1間で相互通信されるデータであり、手書き解答データ961と、解答結果データ963とを含む。
【0233】
手書き解答データ961は、各プレーヤによって解答入力エリアAEに入力された手書き文字をプレーヤ毎に記憶する。
【0234】
解答結果データ963は、現時点で出題された各連想クイズに対する解答結果をプレーヤ毎に記憶する。図42は、第2実施形態における解答結果データ963のデータ構成例を示す図である。図42に示すように、解答結果データ963は、プレーヤ毎に用意され、出題された連想クイズのクイズ番号と対応付けて入力解答が設定される。
【0235】
[処理の流れ]
次に、図43〜図45を参照して、第2実施形態において処理部200aにより実行される処理の流れについて説明する。尚、図43〜図45に示すフローチャートにおいて、第1実施形態において説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【0236】
(ゲーム進行管理処理)
図43は、第2実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200aが、クイズ選出プログラム911を含むゲーム進行管理プログラム910を読み出して実行することにより実現される。
【0237】
先ずゲーム進行管理部213が、クイズゲームに参加するプレーヤを受け付ける(ステップa10)。プレーヤは、ゲーム装置1を操作して自身を識別するための情報であるプレーヤ名等を入力してゲームに参加する。
【0238】
続いて、ゲーム進行管理部213は、入力されたプレーヤ名及び該当するプレーヤが操作するゲーム装置1のID等をもとに参加プレーヤ一覧テーブルを作成し(ステップa20)、作成した参加プレーヤ一覧テーブルを各ゲーム装置1に配信する(ステップa30)。
【0239】
次にクイズ選出部213aが、出題データ930に設定された連想クイズのカテゴリを例えばランダムに選択する(ステップg40)。続いて、クイズ選出部213aは、選択したカテゴリに基づいて、最上位階層(第1階層)の連想クイズのクイズ番号を読み出す(ステップg50)。
【0240】
続いてゲーム演算部221が、ステップg50で読み出したクイズ番号とともに出題開始指示を各ゲーム装置1に通知するとともに(ステップg60)、解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップa70)。
【0241】
ステップg100では、ゲーム進行管理部213は、所定の時間(具体的には、各ゲーム装置1において手書き解答の文字認識処理(図44のステップh90を参照。)が為されるまで)待機状態となる。
【0242】
そして、ゲーム進行管理部213は、解答結果データ963の相互通信開始指示を各ゲーム装置1に通知する(ステップg110)。
【0243】
そして、ゲーム進行管理部213は、出題中の連想クイズが最終クイズか否か(すなわち最下位階層の連想クイズか否か)を判定する。そして、最終クイズではない場合には(ステップg120:NO)、ゲーム進行管理部213は、解答結果データ963を参照し、出題中の連想クイズに対する各プレーヤの入力解答に基づいて直下の階層のクイズ番号を選択し(ステップg130)、ステップg60に戻って上記した処理を実行する。
【0244】
一方、最終クイズの場合には(ステップg130:YES)、ゲーム演算部221は、当該出題中の連想クイズの正答回答とともにゲーム終了指示を各ゲーム装置1に通知して(ステップg140)、本処理を終了する。
【0245】
(ゲーム処理)
図44は、第2実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200aが、出題制御プログラム921、解答受付プログラム923、及び手書き文字解析プログラム925を含むゲームプログラム920を読み出して実行することにより実現される。
【0246】
先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部221が、ゲームサーバであるゲーム装置1から参加プレーヤ一覧テーブルが配信されるまで待機状態となり、受信した場合には(ステップc10)、参加プレーヤ一覧テーブル770として記憶部700に格納する。そして、ゲーム演算部221は、ゲーム終了通知を受信するまでループCの処理を繰り返し実行する(ステップh20〜ステップh110)。そして、ループCを終了したならば、本処理を終了する。
【0247】
ループCでは、ゲームサーバであるゲーム装置1から出題開始指示を受信するまで待機状態となる。そして、受信した場合には出題期間となって(ステップh30:YES)、出題制御部221gが、出題開始指示とともに受信したクイズ番号に対応する連想クイズを出題データ930から読み出してメイン表示部300に表示する制御を行う(ステップh40)。またこの際、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って、解答状況データの同期通信制御を開始する(ステップh50)。
【0248】
続いて、解答入力期間となって、解答受付部221hが解答受付処理を実行する(ステップh60)。図45は、解答受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0249】
解答受付部221hは、先ず、解答状況データ950に従って解答状況表示体の表示を制御するとともに(ステップd10)、出題中の連想クイズの制限時間と解答入力期間となった時点からの経過時間とに基づいて残り時間の表示を制御し(ステップd20)、メイン表示部300を表示更新する。
【0250】
続いて、解答受付部221hは、ゲームサーバであるゲーム装置1からタイムアップ指示を受信するまでの間、サブ表示部400に対するタッチ操作によって選択された操作ボタンの種類に応じた処理を実行し、タイムアップ指示を受信した場合には(ステップd30:YES)、ステップd170に移行する。
【0251】
具体的には、選択状態にある操作ボタンが解答ボタンBTN11の場合には(ステップi50:YES)、解答受付部221hは、解答入力エリアAEに対するタッチ操作位置の軌跡を手書き文字として手書き解答データ961に設定する(ステップi60)。
【0252】
また、解答受付部221hは、全消去ボタンBTN12が選択された場合には(ステップi70:YES)、手書き解答データ961をクリアする(ステップi80)。
【0253】
また、解答受付部221hは、確定ボタンBTN13が選択された場合には(ステップi90:YES)、手書き解答の入力を完了して制限時間が経過するまでの間待機状態となる(ステップi100)。またこの際、解答受付部221hは、自プレーヤの解答状況を“解答済”に変更するとともに、解答入力期間となってからの経過時間を解答時間に設定して、解答状況データ950を更新する。そして、解答受付部221hは、タイムアップ通知を受信した場合には、ステップd170に移行する。
【0254】
ステップd170では、解答受付部221hは、タイムアップである旨のメッセージ表示を行う。そして、解答受付部221h、解答状況データの同期通信制御を終了し(ステップd180)、本処理を終了する。
【0255】
図44に戻り、続いて結果評価期間となって、ゲーム演算部221が、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する(ステップh70)。この際、ゲーム演算部221は、相手ゲーム装置1から受信した手書き解答データを、手書き解答データ961として記憶部700aに格納する。
【0256】
次に、ゲーム演算部221は、手書き解答データ961を参照し、メイン表示部300に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う(ステップh80)。
【0257】
続いて、手書き文字解析部221iが、自プレーヤの手書き解答データ961に設定された手書き解答の文字認識処理を実行して手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する(ステップh90)。
【0258】
続いて、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1の指示に従って解答結果データの相互通信制御を実行する(ステップh100)。
【0259】
そして、ゲーム演算部221は、ゲームサーバであるゲーム装置1からゲーム終了指示を受信した場合には、ループCを終了する。
【0260】
ループCを終了したならば、ゲーム演算部221は、ゲームに参加している各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する(ステップh120)。
【0261】
具体的には、ゲーム演算部221は、最終クイズに対する各プレーヤの入力解答をそれぞれゲーム終了指示とともに受信した正答解答と照合することで、解答正否を判定する。そして、ゲーム演算部221は、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様を制御して演出表示を行う(ステップh130)。
【0262】
続いて、ゲーム演算部221は、ステップh120の判定結果に基づいて、自プレーヤが正解者の場合には所定値を加算して得点を算出する(ステップh140)。尚この際、ゲーム演算部221は、解答結果データ963を参照して、入力解答を書き直した回数や正答解答を入力した時期等を判定し、判定結果に基づいて所定値を加減することで得点を補正することとしてもよい。
【0263】
以上説明したように、第2実施形態によれば、正答解答を推測・連想させる連想クイズを、各プレーヤの入力解答に基づいて順次選出して出題することができる。したがって、問題が組み合わされていくことで正答が絞られていくという新たな興趣を有するクイズゲームを実現することができる。そして、結果評価期間において、ゲームに参加している各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。
【0264】
尚、第2実施形態では、各プレーヤの入力解答に基づいて、続いて出題する連想クイズを選択することとしたが、ゲーム開始時に最終クイズを選出して正答解答を決定し、順次連想クイズを出題することとしてもよい。またこの場合に、最終的に正解者となったプレーヤが多いほど、当該正解者の各プレーヤに加算される得点が高くなるように得点を算出することとしてもよい。
【0265】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0266】
例えば、上記した実施形態では、解答入力期間中に、メイン表示部300の解答状況表示画面において各プレーヤの解答状況を表示した解答状況表示体を表示することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、自プレーヤが解答入力を完了した時点で、解答状況表示体に相手プレーヤが入力した手書き解答を随時表示・更新することとしてもよい。
【0267】
或いは、解答期間中に解答入力を完了したプレーヤの割り振られた解答表示体には解答済みである旨の表示が為されることとしたが、当該プレーヤが入力した手書き解答を表示することとしてもよい。こうすることで、プレーヤは、相手プレーヤの手書き解答を参照して、手書き解答を変更することも可能である。
【0268】
また、正解者のプレーヤに次回出題するクイズを選択させることとしてもよい。例えば、第2実施形態のクイズゲームにおいて、正答解答を入力したプレーヤに次回出題する連想クイズのカテゴリを選択させることとしてもよい。
【0269】
また、正解者のプレーヤにのみ次回出題するクイズに対する解答権を与えることとしてもよい。
【0270】
また、プレーヤの入力解答の解答正否に応じて、当該プレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を変更することとしてもよい。具体例としては、例えば不正解者のプレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を短縮させることとしてもよい。或いは、第1実施形態のクイズゲームにおいて、ヒントを表示させたプレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を短縮させることとしてもよい。これによれば、次のクイズの制限時間が短くなるため、不正解者のプレーヤやヒントを表示させたプレーヤにとって不利となる。
【0271】
また、解答状況表示画面に表示される各解答状況表示体(例えば、図4の解答状況表示体DE21〜DE26)や、解答結果表示画面に表示される各解答表示体(例えば、図9の解答表示体DE41〜DE46)に、当該解答状況表示体や解答表示体に割り振られたプレーヤ名を表示しないこととしてもよい。また、その代わりに、各プレーヤの解答状況や手書き解答を匿名で表示することとしてもよい。或いは、解答状況表示体にはプレーヤ名を表示しないこととし、解答表示体には当該解答表示体に初期設定として予め適当に割り振られたプレーヤ名を表示することとしてもよい。
また、プレーヤ名に替えて該当するゲーム装置のIDを表示することとしてもよい。
【0272】
また、本発明は、図1に示した携帯型のゲーム装置1だけでなく、業務用ゲーム機や、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置といった、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用される装置にも同様に適用することができる。
【0273】
具体例としては、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として1台の装置となっている構成としてもよい。
【0274】
図46は、この場合におけるゲームシステム1300の概観例を示す図である。図46に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム1aは、メインディスプレイ1380を備え、メインディスプレイ1380には、上記した実施形態で説明した出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等が表示される。一方、各プレーヤ用に具備されるディスプレイ1310はタッチパネル(図示略)を有しており、ディスプレイ1310には、上記した実施形態で説明した解答入力画面等が表示される。
【0275】
各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながディスプレイ1310上をタッチ操作し、ディスプレイ1380やディスプレイ1310に表示されるゲーム画面を見ながらクイズゲームを楽しむ。尚、図14に示すメイン表示部300はディスプレイ1380に、サブ表示部400はディスプレイ1310に、それぞれ相当するものである。
【0276】
或いは、家庭用ゲーム機やパソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【0277】
例えば、図47は、上記した実施形態におけるゲーム装置1を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図47に示す家庭用ゲーム機1200は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル(図示略)を有するディスプレイ1212を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備える。
【0278】
プレーヤは、ディスプレイ1230やゲームコントローラ1210のディスプレイ1212に表示されるゲーム画面を見ながらディスプレイ1212上をタッチ操作し、クイズゲームを楽しむ。尚、図14に示すメイン表示部300はディスプレイ1230に、サブ表示部400はディスプレイ1212に、それぞれ相当するものである。
【0279】
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【0280】
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、CD−ROM等の情報記憶媒体1240の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1240から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ1212上のタッチ操作位置、或いは通信装置1224及び通信回線Nを介して接続される相手ゲーム装置から取得した情報等等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【0281】
具体的には、本体装置1220は、上記した実施形態で説明した出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等をディスプレイ1230用のゲーム画面として生成するとともに、解答入力画面等をディスプレイ1212用のゲーム画面として生成する。
【0282】
また、上記した実施形態では、出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等を表示する表示装置(メイン表示部300)と、タッチパネルを有し、解答入力画面等を表示する表示装置(サブ表示部400)の2つの表示装置を備えた装置構成として説明したが、少なくともタッチパネルを有する表示装置を備えた構成であれば実現可能である。この場合には、例えば出題場面では出題画面を、解答入力場面では解答入力画面を、解説場面や正解発表場面では解答結果表示画面を当該表示装置に表示させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0283】
【図1】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図2】第1実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図。
【図3】第1実施形態における出題期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図4】第1実施形態における解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図5】消去部分の指定方法を説明するための図。
【図6】全消去ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図7】確定ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図8】ヒントボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図9】第1実施形態におけるクタイムアップ時のゲーム画面の一例を示す図。
【図10】解説場面におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図11】正解発表場面におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図12】最終クイズのタイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図13】図12のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図14】第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図15】第1実施形態における出題データのデータ構成例の一例を示す図。
【図16】第1実施形態における解説選出条件テーブルのデータ構成例の一例を示す図。
【図17】第1実施形態における解答状況データのデータ構成例の一例を示す図。
【図18】第1実施形態における手書き解答データのデータ構成を説明するための図。
【図19】第1実施形態における解答結果データのデータ構成例の一例を示す図。
【図20】第1実施形態におけるゲーム成績データのデータ構成例の一例を示す図。
【図21】第1実施形態における解説出力制御データのデータ構成例の一例を示す図。
【図22】第1実施形態におけるランキングデータのデータ構成例の一例を示す図。
【図23】第1実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図24】解答入力期間延長制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図25】第1実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図26】第1実施形態における解答受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図27】解答入力期間延長処理の流れを示すフローチャート。
【図28】解説制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図29】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図30】確定ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の変形例を示す図。
【図31】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図32】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図33】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図34】図33のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図35】第2実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図。
【図36】第2実施形態における解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図37】第2実施形態におけるクタイムアップ時のゲーム画面の一例を示す図。
【図38】続いて出題された連想クイズについての解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図39】第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図40】第2実施形態における出題データのデータ構成例を示す図。
【図41】第2実施形態における解答状況データのデータ構成例を示す図。
【図42】第2実施形態における解答結果データのデータ構成例を示す図。
【図43】第2実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図44】第2実施形態におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図45】第2実施形態における解答受付処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図46】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図47】家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【0284】
1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
210 サーバ用機能部
211 ゲーム進行管理部
220 端末用機能部
221 ゲーム演算部
221a 出題制御部
221b 解答受付部
221c 手書き文字解析部
221d 正否判定部
221e 解説選出部
221f 解説制御部
223 画像生成部
225 音生成部
300 メイン表示部
400 サブ表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲーム進行管理プログラム
720 ゲームプログラム
721 出題制御プログラム
723 解答受付プログラム
724 手書き文字解析プログラム
725 正否判定プログラム
727 解説選出プログラム
729 解説制御プログラム
730 文字認識処理プログラム
740 出題データ
750 解説データ
760 解説選出条件テーブル
770 参加プレーヤ一覧テーブル
780 解答状況データ
790 手書き解答データ
800 解答結果データ
810 入力無効エリアデータ
820 ゲーム成績データ
830 解説出力制御データ
840 ランキングデータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
1又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも1つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラムであって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記解答入力期間中に解答入力期間の残り時間を表示制御する残り時間表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に手書き解答の入力完了を指示入力する入力完了指示手段として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に他機と通信し、当該他機における手書き解答の入力完了を検出する入力完了検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記入力完了検出手段により入力完了が検出された際に、入力完了した他機の存在を明示する表示を行う入力完了報知手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び/又は解答入力に要した時間に基づいて補正する第1の得点補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答をもとに文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
他機と通信し、当該他機で文字認識された結果を受信する他機認識結果受信手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果及び前記他機認識結果受信手段により受信された文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答のそれぞれの手書き解答について文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記解答受付手段が、
前記タッチパネルに対する手書き入力として解答入力を受け付ける解答入力受付手段と、
前記タッチパネルに対する手書き入力として消去入力を受け付ける消去入力受付手段と、
を有し、前記解答入力受付手段により受け付けられた解答入力及び前記消去入力受付手段により受け付けられた消去入力を手書き解答とするように前記コンピュータを機能させ、
前記解答表示制御手段が、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記文字認識手段が、手書き解答のうち、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分について文字認識を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4又は5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該得点に対応する手書き解答に消去入力が含まれているか否かに基づいて補正する第2の得点補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記文字認識手段の文字認識結果が、所定の認識結果条件を満たした手書き解答を検出する認識条件合致解答検出手段、
前記認識条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う認識条件合致解答解説手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記認識条件合致解答検出手段が、文字認識の失敗を定めた条件を前記認識結果条件として、当該条件を満たした手書き解答を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記認識条件合致解答解説手段が、前記検出された手書き解答に対して、判読困難な解答である旨の解説を出力する処理を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記解答表示制御手段が、解答表示体全体が前記タッチパネルの解答入力領域全体を表し、当該タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に、当該手書き解答を表すように解答表示体を表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記解答表示制御手段により表示制御された解答表示体のうち、当該解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び/又は大きさが、所定の手書き入力条件を満たした解答表示体を検出する手書き条件合致解答検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記手書き条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う手書き条件合致解答解説手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
予め定められた複数の解説データの中から、前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答それぞれに対する解説データを選出する解説選出手段、
前記正否決定手段により定められた解答正否に応じて、前記解説選出手段により選出された解説データの出力順を決定する解説順決定手段、
前記解説順決定手段による決定された出力順に従って、前記解説選出手段により選出された解説データを順次出力するとともに、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う解説出力手段、
して前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項13】
前記進行制御手段が、
ゲーム進行状況が、前記解答入力期間を延長する条件である延長状況条件を満たすか否かを判定する延長判定手段と、
前記延長判定手段により条件を満たすと判定された場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行う解答入力期間延長制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項14】
複数の正答を有する問題群であって、問題を組み合わせることで正答を絞ることのできる問題群の中から第1の問題を選択して前記出題制御手段に出題させる第1問題選択制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段により前記第1の問題に対して正答解答と定められた手書き解答の中から一の正答解答を選択する正答解答選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第1の問題とを組み合わせた問題を前記出題制御手段に出題させる組合せ問題選択制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項15】
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項16】
1又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも1つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備え、他の解答者が操作する他機との間で通信を行うことで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段と、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段と、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段と、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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