説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 他の通信機器から発信された信号の受信に応じて新たなキャラクタを発生させ、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現すること。
【解決手段】 昆虫キャラ発生制御部311は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するAPが周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、先ず当該ビーコンを発信したAPのMACアドレスを検出する。そして、検出したMACアドレスが過去に検出したMACアドレスと一致しない場合に、発生頻度調整部311aにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段を備えた持ち運び可能なコンピュータに、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
無線通信機能を内蔵した持ち運び可能なゲーム装置の普及に伴い、自機の現在位置を取得して利用するゲームが種々開発されている。例えば、自機が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から送信された信号から当該基地局のIDコードを抽出して記憶しておき、ゲームの進行過程において、記憶しておいた基地局IDコードを利用してゲームの進行を変化させる技術が知られている(特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2001−96069号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで上記した特許文献1の技術は、例えば対戦する敵キャラクタを決定する場合や、新たなアイテムを発生させる場合等、ゲームの進行が所定の場面になった場合に基地局IDコードを利用するものであった。しかしながら、他の通信機器から発信された信号の受信を検知した時点で新たなキャラクタ等を発生させることができれば、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
本発明は、上記のような課題に鑑み為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段(例えば、図5の無線通信部600)を備えた持ち運び可能なコンピュータに、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段(例えば、図5のゲーム演算部310,コレクション一覧830,破棄キャラ一覧840,虫かご一覧850)、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段(例えば、図5の画像生成部330)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0005】
また、第15の発明は、
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段(例えば、図5の無線通信部600)を備え、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行するための持ち運び可能なゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)と、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段(例えば、図5のゲーム演算部310,コレクション一覧830,破棄キャラ一覧840,虫かご一覧850)と、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段(例えば、図5の画像生成部330)と、
を備えたものである。
【0006】
この第1又は第15の発明によれば、同じ通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの受信を検知した場合に、新たなキャラクタを発生させて管理することができる。そして、管理しているキャラクタの画像を表示制御することができる。したがって、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【0007】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、前記受信検知手段の検知に応じて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変に制御する発生キャラ制御手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
この第2の発明によれば、発信側IDの受信の検知に応じて発生するキャラクタの種類及び/又は数が変化するので、ゲームの興趣性が高まる。
【0009】
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知時刻及び/又は検知日に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
この第3の発明によれば、発信側IDの受信を検知した際の時刻や日付によって発生するキャラクタの種類及び/又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0011】
第4の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記ゲームの実行開始からの累積プレイ時間を計時するプレイ時間計時手段(例えば、図5のゲーム演算部310)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記プレイ時間計時手段により計時された累積プレイ時間に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0012】
この第4の発明によれば、発信側IDの受信を検知した時点での累積プレイ時間によって発生するキャラクタの種類及び/又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0013】
第5の発明は、第2の発明のプログラムであって、
自機の現在位置を取得する現在位置取得手段(例えば、図5のGPS測位部700)として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記現在位置取得手段により取得された現在位置に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
この第5の発明によれば、発信側IDの受信を検知した際の自機の現在位置によって発生するキャラクタの種類及び/又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0015】
第6の発明は、第2の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、所定種類のキャラクタの発生確率を高めるためのアイテムとして予め設定されたアイテムを選択するアイテム選択手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに応じた種類のキャラクタの発生確率を高めるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0016】
この第6の発明によれば、プレーヤ操作によって所定種類のキャラクタの発生確率を高めるためのアイテムが選択された場合に、当該選択されたアイテムに応じた種類のキャラクタの発生確率を高めることができるので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0017】
第7の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信された発信側IDと予め設定された自機IDとに基づいて一意にキャラクタの種類を決定する発生キャラ種類決定手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0018】
この第7の発明によれば、発信側IDの受信を検知した際に、当該発信側IDと予め設定された自機IDとに基づいて新たに発生させるキャラクタの種類が一意に決定されるので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0019】
第8の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記受信検知手段の検知の頻度を判定する検知頻度判定手段(例えば、図5の発生頻度調整部311a)として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0020】
この第8の発明によれば、発信側IDの検知頻度によって発生するキャラクタの種類及び/又は数が変化するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0021】
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度が所定の高頻度条件を満たす場合、前記受信検知手段による毎回の検知に対して新たなキャラクタを発生させないよう、前記受信検知手段の検知に対するキャラクタの発生率を低減させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0022】
この第9の発明によれば、発信側IDの検知頻度が所定の高頻度条件を満たす場合にキャラクタの発生率を低減させ、発信側IDの毎回の検知に対して新たなキャラクタを発生させないようにすることができる。これによれば、例えば通信機器の設置密度の地域差等によって生じるキャラクタの発生頻度の格差を調整することが可能である。
【0023】
第10の発明は、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知がなされない未検知時間に基づいて、未検知であっても新たなキャラクタを発生させるか否かを判定し、発生させると判定した場合に新たなキャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0024】
この第10の発明によれば、発信側IDの受信の検知がなされない未検知時間に基づいて新たなキャラクタを発生させることができ、通信機器の設置密度の地域差等によって生じるキャラクタの発生頻度の格差を調整することができる。
【0025】
第11の発明は、第2〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、発生させたキャラクタに対応付けて、当該キャラクタ発生の起因となった前記受信検知手段の検知時に受信された発信側IDを記憶する発信側ID記憶手段(例えば、図5のコレクション一覧830,破棄キャラ一覧840,虫かご一覧850)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、少なくとも新たに発生させるキャラクタの種類を制御するとともに、前記受信検知手段の検知時に前記無線通信手段により受信された発信側IDが前記発信側ID記憶手段に記憶されている場合には、当該発信側IDに対応付けられているキャラクタと同じ種類のキャラクタを新たに発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
この第11の発明によれば、キャラクタ発生の起因となった発信側IDの検知時に受信した発信側IDの受信を再度検知した場合には、発生させるキャラクタの種類を制御して、同じ種類のキャラクタを発生させることができる。
【0027】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記キャラ発生管理手段が、
前記無線通信手段により受信された発信側IDが過去に受信済みの発信側IDか否かを判定する既受信ID判定手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)と、
前記既受信ID判定手段により過去に受信済みと判定された場合には、当該発信側IDの受信の検知に対する新たなキャラクタの発生を抑止する新キャラ発生抑止手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0028】
この第12の発明によれば、過去に受信済みの発信側IDを受信した場合には、新たなキャラクタの発生を抑止することができる。
【0029】
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
予め設定された発信側IDであることを判定可能なID条件を満足する発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する規定ID受信検知手段(例えば、図5の昆虫キャラ発生制御部311)として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ発生管理手段が、前記規定ID受信検知手段の検知に応じて予め設定された特別キャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0030】
この第13の発明によれば、予め設定された発信側IDであることを判定可能なID条件を満足する発信側IDの受信を検知した場合に特別キャラクタが発生するので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0031】
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1に示すカートリッジ50)である。
【0032】
この第14の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第13の何れかの発明のプログラムと同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【0033】
本発明によれば、同じ通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの受信を検知した場合に、新たなキャラクタを発生させて管理することができる。そして、管理しているキャラクタの画像を表示制御することができる。したがって、キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚以下では、本発明のゲームを、昆虫キャラクタを収集して楽しむ「昆虫採集ゲーム」に適用した場合を例にとって説明する。
【0035】
[ゲーム装置の概観]
図1は、ゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、上側の筐体10と下側の筐体20とがヒンジ30を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式の携帯型ゲーム機であり、同図において、使用時であるゲーム装置1の開状態を示している。
【0036】
各筐体10,20の内側面には、使用時においてヒンジ30を挟んで上下に離れて並ぶように配置された2つのディスプレイ400a,400bやスピーカ11、マイク25、各種の操作ボタン21等が設けられている。尚、以下では、使用時に上側となるディスプレイ400aを「上画面400a」、下側となるディスプレイ400bを「下画面400b」という。
【0037】
下画面400bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル(図示略)が一体的に形成されており、タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を例えば下画面400bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン40や手指による下画面400b上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0038】
このゲーム装置1では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体20の側面に設けられたスロット23に着脱自在なカートリッジ50が用いられる。
【0039】
そしてゲーム装置1は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット31、無線LAN規格に従った無線通信を行うための無線通信モジュール33、カートリッジ50の読取装置等を内蔵しており、カートリッジ50から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置や操作ボタン21から入力される操作信号、無線通信モジュール33によって外部機器から受信したデータ、マイク25により集音される音データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成したゲーム画面の画像信号は上画面400aや下画面400bに表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ11から音出力される。プレーヤは、上画面400a及び下画面400bに表示されるゲーム画面を見ながら下画面400b上をタッチ操作し、昆虫採集ゲームを楽しむ。
【0040】
[ゲームの概要]
図2は、ゲーム装置1を携帯するプレーヤの移動経路の一例を示す図である。
本実施形態では、ゲーム装置1は、LANやインターネット等に接続するために街中の各所に設置された無線LANのアクセスポイント(AP:Access Point)9(9−1〜9−6)が周期的に発信するビーコン(Beacon)を利用し、昆虫キャラクタを発生させる。ここでビーコンとは、AP9の通信エリア内に在る端末局となるゲーム装置1に対し、当該AP9の存在を報知するための信号であり、発信側IDとしてのMAC(Media Access Control)アドレス等の情報を含む。
【0041】
具体的には、ゲーム装置1は、AP9が発信するビーコンの受信を検知した際に、当該AP9のMACアドレスを検出し、検出したMACアドレスをもとに昆虫キャラクタを発生させる。例えば、プレーヤの移動に伴って自機の無線通信可能圏内CRとなったAP9−3が発信したビーコンを受信すると、当該AP9−3のMACアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させる。同様にして、AP9−5が発信したビーコンを受信したならば当該AP9−5のMACアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させ、AP9−4が発信したビーコンを受信したならば当該AP9−4のMACアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させる。
【0042】
詳細には、AP9の設置密度の地域差等によってプレーヤ間に不公平が生じないよう、昆虫キャラクタの発生頻度の格差を調整する目的で、昆虫キャラクタの発生率が調整されるようになっている。例えば過去10分間におけるビーコンの受信回数と対応付けて、昆虫キャラクタの発生率が予め定義されており、この発生率に従って昆虫キャラクタが発生される。
【0043】
図3は、過去10分間におけるビーコンの受信回数(回)と、昆虫キャラクタの発生率(%)との対応関係の一例を示す図である。図3では、過去10分間のビーコンの受信回数が「5回」以下の場合、昆虫キャラクタの発生率は「100%」となる。この場合、新たなビーコンを受信する度に、必ず新たな昆虫キャラクタが発生される。そして、昆虫キャラクタの発生率は、過去10分間のビーコンの受信回数が「5回」以上の場合には受信回数が多い程その値が小さくなるように設定され、「30回」以上の場合には「5%」となる。「5%」の場合には、ビーコンの受信20回に対して1回の割合で昆虫キャラクタが発生される。
【0044】
プレーヤは、ゲーム装置1の電源を投入したまま持ち運び、AP9が発信しているビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタを収集(採集)する。予め用意された全種類の昆虫キャラクタを収集したならば、ゲームクリアとなる。
【0045】
図4は、ゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、上画面400aに表示されるゲーム画面を上段に示し、下画面400bに表示されるゲーム画面を下段に示している。本ゲームでは、下画面400bに虫かご画面W20が表示され、この虫かご画面W20において、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタ(図4では昆虫キャラクタC21〜c29)が動画表示される。
【0046】
一方、上画面400aにはコレクション画面W10が表示され、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタのうち、プレーヤによるコレクション登録操作によってコレクションに加えられた昆虫キャラクタ(図4では昆虫キャラクタC11,C13)の静止画が一覧表示される。
【0047】
具体的には、下画面400b上のタッチ操作によって昆虫キャラクタを指定し、画面に向かって上方向にスライド操作(ドラッグ)すると、当該指定した昆虫キャラクタがコレクションに加えられる。例えば、スタイラスペン40を用いたタッチ操作によって昆虫キャラクタC27を指定し、矢印A21で示すスライド操作を入力すると、昆虫キャラクタC27がコレクション画面W10の一覧に追加され、静止画表示される。尚、一旦コレクションに加えられた昆虫キャラクタを、操作ボタン21を操作することで虫かご画面W20に戻すことも可能である。
【0048】
また下画面400b上のタッチ操作によって昆虫キャラクタを指定し、画面に向かって下方向にスライド操作する(破棄操作)と、当該指定した昆虫キャラクタを破棄することができる。例えば、スタイラスペン40を用いたタッチ操作によって昆虫キャラクタC27を指定し、矢印A23で示すスライド操作を入力したならば、昆虫キャラクタC27が破棄されて虫かご画面W20から消える。
【0049】
このように、ビーコンの受信に応じて発生された昆虫キャラクタが、下画面400bの虫かご画面W20に随時表示されるようになっている。プレーヤは、虫かご画面W20に表示された昆虫キャラクタのうち、所望の昆虫キャラクタをコレクション画面W10に移動させてコレクションに加えることで昆虫キャラクタを収集していく。
【0050】
[機能構成]
図5は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、音入力部200と、処理部300と、表示部400と、音出力部500と、無線通信部600と、GPS測位部700と、記憶部800とを備えて構成されている。
【0051】
操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ等によって実現される。また操作部100は、タッチパネル110を含み、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部300に出力する。図1では、操作ボタン21や、下画面400bと一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当する。
【0052】
音入力部200は、図1のマイク25に相当するものであり、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部300に出力する。
【0053】
処理部300は、記憶部800に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部300の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【0054】
この処理部300は、主な機能部として、ゲーム演算部310と、画像生成部330と、音生成部350とを含み、ゲーム画面を生成して上画面400aや下画面400bに表示出力させるとともに、適宜ゲーム音を音出力部500から音出力させる。
【0055】
ゲーム演算部310は、昆虫採集ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部330や音生成部350に出力する。このゲーム演算部310は、昆虫キャラ発生制御部311を含み、昆虫キャラ発生制御部311は、発生頻度調整部311aとを含む。
【0056】
昆虫キャラ発生制御部311は、自機の現在の無線通信可能圏内に存在するAP9が周期的に発信しているビーコンの受信を検知した場合に、新たな昆虫キャラクタを発生させて当該昆虫キャラクタの画像をゲーム画面に表示制御する。具体的には、先ず当該ビーコンを発信したAP9のMACアドレスを検出する。そして、検出したMACアドレスが過去に検出したMACアドレスと一致しない場合に、後述する発生頻度調整部311aにより算出される発生率に従って昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。発生させるならば、記憶部800に格納された昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。
また、昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコンの受信の検知がなされない未検知時間に基づいて、昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定する。そして、発生させる場合には、昆虫キャラクタ情報820を参照して発生させる昆虫キャラクタの種類を決定し、下画面400bの虫かご画面に動画表示させるための制御を行う。
【0057】
発生頻度調整部311aは、ビーコンの受信頻度に基づいて昆虫キャラクタの発生頻度を調整する。具体的には、発生頻度調整部311aは、例えば過去10分間におけるビーコンの受信回数をカウントし、昆虫キャラクタの発生率を算出する。
【0058】
画像生成部330は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部330は、ゲーム演算部310による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を上画面400a及び下画面400bに出力する。
【0059】
音生成部350は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部350は、ゲーム演算部310による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される昆虫の鳴き声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
【0060】
表示部400は、画像生成部330から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、上画面400aと、表示領域に操作部100を構成するタッチパネル110が一体的に形成された下画面400bとを含む。この上画面400a及び下画面400bは、LCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等の表示装置により実現される。
【0061】
音出力部500は、音生成部350から入力される音信号に基づいてゲーム音を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ11がこれに該当する。
【0062】
無線通信部600は、図1の無線通信モジュール33に相当するものであり、本実施形態では、IEEE802.11による無線LAN規格に準拠した通信機器によって実現される。
【0063】
GPS測位部700は、GPS衛星からの電波を受信するGPSアンテナ等を備えて構成され、GPSアンテナで受信した電波からゲーム装置1の絶対位置(例えば緯度・経度によって定まる座標)を測位する。このGPS測位部700によって、昆虫キャラクタを発生させたときの自機の絶対位置が測位される。
【0064】
記憶部800には、処理部300にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部800の機能は、例えば更新記憶可能なフラッシュメモリ等のROMやRAMといった各種ICメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、CD−ROMやDVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現されるものであり、図1では、カートリッジ50やその読取装置、制御ユニット31に搭載されるICメモリがこれに該当する。
【0065】
特に、本実施形態を実現するため、処理部300を昆虫キャラ発生制御部311として機能させるための昆虫キャラ発生制御プログラム811と、発生頻度調整部311aとして機能させるための発生頻度調整プログラム813とを含むゲームプログラム810が格納される。
【0066】
またデータとして、昆虫キャラクタ情報820と、コレクション一覧830と、破棄キャラ一覧840と、虫かご一覧850と、累積プレイ時間860と、ビーコン受信履歴870と、昆虫キャラ前回発生時刻880とを含む。
【0067】
昆虫キャラクタ情報820は、昆虫キャラ発生制御部311が発生させ得る昆虫キャラクタに係る設定データを記憶する。図6は、昆虫キャラクタ情報820のデータ構成例を示す図である。この昆虫キャラクタ情報820は、昆虫キャラクタの種類毎に用意され、その昆虫種別821と、発生条件822と、希少度823と、価格824と、ランク825と、キャラクタ設定データ826とをそれぞれ含む。
【0068】
昆虫種別821は、例えば当該昆虫キャラクタの名称を記憶し、当該昆虫キャラクタの種類を識別するために利用される。
【0069】
発生条件822には、発生させる昆虫キャラクタの候補とするか否かを判定するための条件が設定される。
具体的には、例えばビーコンの受信を検知した時点での検知日や検知時刻に係る条件、「春」「夏」「秋」「冬」といった季節等の時期に係る条件、「朝」「昼」「夕」「夜」といった時間帯に係る条件、累積プレイ時間に係る条件、入力音に係る条件、自機の現在位置(緯度・経度)に係る条件、ビーコンの受信数や受信頻度に係る条件や、これらの組み合わせによって定義される。これにより、ビーコンの受信を検知した際の日付や時刻、時期、時間帯、自機の現在位置、入力音、当該ビーコンの受信を検知した時点でのビーコンの受信数や受信頻度、累積プレイ時間に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類が可変に制御されることとなる。尚、条件内容が設定されていない条件項目は、無条件に満足する条件項目とされる。例えば、入力音に係る条件が設定されていない昆虫キャラクタは、入力音の有無に関わらず入力音に係る条件については満足するとして判断される。
【0070】
昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラクタを発生させる際に、この発生条件822を満足する昆虫キャラクタ情報820を候補として選出する。
具体的には、発生条件822として前述の検知日や検知時刻に係る条件や時期に係る条件、時間帯に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部311は、現在の時刻情報をもとに当該条件を満足するか否かを判定する。
現在位置に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部311は、GPS測位部700を制御して自機の現在位置を取得し、当該条件を満足するか否かを判定する。
入力音に係る条件が設定されている場合には、音入力部200により入力された音データに基づいて、当該条件を満足するか否かを判定する。
受信数や受信頻度に係る条件が設定されている場合には、昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコン受信履歴870を参照して受信数や受信頻度を算出し、当該条件を満足するか否かを判定する。
累積プレイ時間に係る条件が設定されている場合には、累積プレイ時間860を参照して、当該条件を満足するか否かを判定する。
例えば、現在の日時が「2005/08/01 17:32」であって、現時点でのビーコンの受信数が「45回」の場合、発生させる昆虫キャラクタの候補として図6に示す“みんみんぜみ”の昆虫キャラクタ情報820が選出されることとなる。
【0071】
尚、昆虫キャラクタ情報820には、発生条件822に全く条件が設定されていない昆虫キャラクタ情報820が含まれており、必ず複数種類の昆虫キャラクタ情報820が候補として選出されるようになっている。実際に発生させる昆虫キャラクタの種類は、希少度823の値に基づいて決定される。
【0072】
希少度823は、当該昆虫キャラクタの入手し易さのレベルを「0」〜「99」の値で表したものであり、その値が小さい程入手し易く、値が大きくなるにつれて入手し難くなる。昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラクタを発生させるときには、前述のように発生条件822を満足した昆虫キャラクタ情報820それぞれに設定されている希少度823の値に基づいて、対応する昆虫種別821それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する。
【0073】
具体的には、例えば希少度823の値が「0」の場合の発生確率を「100%」、「99」の場合の発生確率を「1%」として選出した昆虫キャラクタ情報820に対応する昆虫種別821それぞれの発生比率を算出する。例えば発生条件822を満たす昆虫キャラクタ情報820が3つ選出され、当該選出された昆虫キャラクタ情報820それぞれに設定されている希少度823の値が「0」「60」「40」であったとする。この場合には、対応する各昆虫種別821それぞれの発生確率は「100%」「40%」「60%」となる。この発生確率の値を用いて各昆虫種別821の発生比率を算出する。例えば、各昆虫種別821の発生比率は、100/200:40/200:60/200(=5:2:3)となり、この発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する。
【0074】
価格824は、希少度823に応じて予め設定される価格である。希少度823の値が大きいほど高値が付けられる。
ランク825は、希少度823を“星”の数により表したものであり、希少度823の値が大きいほど“星”の数は多くなる。
この価格824及びランク825は、当該昆虫キャラクタの価値としてゲーム画面において提示される。
【0075】
キャラクタ設定データ826は、当該昆虫キャラクタを動画表示及び静止画表示させるための画像データや、その鳴き声データ等を記憶する。
【0076】
コレクション一覧830は、昆虫キャラ発生制御部311が発生させた昆虫キャラクタのうち、コレクション登録操作が為されてコレクションに加えられた昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。このコレクション一覧830に登録されている昆虫キャラクタは、上画面400aのコレクション画面において静止画表示される。
【0077】
図7は、コレクション一覧830のデータ構成例を示す図である。このコレクション一覧830は、昆虫種別と対応付けて、発生場所及び発生時刻が設定されたデータテーブルである。
発生場所には、当該昆虫キャラクタ発生の起因となったビーコンを発信したAP9のMACアドレスと、当該ビーコンの受信を検知したときにGPS測位部700により測位された自機の絶対位置(緯度・経度)とが設定される。
発生時刻には、当該昆虫キャラクタを発生させたときの時刻情報が設定される。
【0078】
破棄キャラ一覧840は、昆虫キャラ発生制御部311が発生させた昆虫キャラクタのうち、破棄操作が為されて破棄された昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。図8は、破棄キャラ一覧840のデータ構成例を示す図である。この破棄キャラ一覧840のデータ構成は、図7に示して説明したコレクション一覧830と同様であり、昆虫種別と対応付けて、その発生場所及び発生時刻が設定される。
【0079】
虫かご一覧850は、昆虫キャラ発生制御部311が発生させた昆虫キャラクタであって、プレーヤ操作によってコレクションに加えられず、破棄もされない昆虫キャラクタの一覧を記憶して管理する。この虫かご一覧850に登録されている昆虫キャラクタは、下画面400bの虫かご画面において動画表示される。図9は、虫かご一覧850のデータ構成例を示す図である。この虫かご一覧850のデータ構成は、図7に示して説明したコレクション一覧830と同様であり、昆虫種別と対応付けて、その発生場所及び発生時刻が設定される。
【0080】
累積プレイ時間860は、ゲームの実行開始からの経過時間を記憶する。この累積プレイ時間860はゲーム演算部310によって計時され、随時更新される。
【0081】
ビーコン受信履歴870は、ビーコンの受信を検知した際の時刻情報を蓄積記憶する。このビーコン受信履歴870は発生頻度調整部311aによって随時更新される。
【0082】
昆虫キャラ前回発生時刻880は、前回昆虫キャラクタを発生させたときの時刻情報を記憶する。昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラクタを発生させる度にこの昆虫キャラ前回発生時刻880を更新する。
【0083】
[処理の流れ]
次に、図10及び図11を参照して、ゲーム装置1が実行する処理の流れについて説明する。尚ここで説明する処理は、処理部300が昆虫キャラ発生制御プログラム811及び発生頻度調整プログラム813を含むゲームプログラム810を読み出して実行することにより実現されるものである。
【0084】
図10は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、ゲーム装置1の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される。
【0085】
すなわち先ず、昆虫キャラ発生制御部311が、昆虫キャラ発生制御処理を実行する(ステップa10)。図11は、昆虫キャラ発生制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0086】
昆虫キャラ発生制御処理では、ビーコンを受信したならば(ステップb10:YES)、ステップb20に移行し、受信しない場合には(ステップb10:NO)、ステップb130に移行する。
【0087】
すなわち、発生頻度調整部311aが、現在時刻を取得してビーコン受信履歴870を更新するとともに(ステップb20)、昆虫キャラ発生制御部311が、当該受信したビーコンを発信したAP9のMACアドレスを検出する(ステップb30)。そして、昆虫キャラ発生制御部311は、コレクション一覧830、虫かご一覧850、及び破棄キャラ一覧840に設定されているMACアドレスを順番に照査し、検出したMACアドレスと一致するか否かを判定する。一致した場合、すなわち過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったMACアドレスと同じ場合には、昆虫キャラ発生制御部311は、当該検出したMACアドレスは過去に受信済みであると判定し(ステップb40:YES)、ステップb130に移行する。
【0088】
一方、初めて受信したMACアドレスの場合には(ステップb40:NO)、続いて発生頻度調整部311aが、ビーコン受信履歴870を参照して、過去10分間におけるビーコンの受信回数をカウントする(ステップb50)。そして、発生頻度調整部311aは、カウントしたビーコンの受信回数に従って昆虫キャラクタの発生率を算出する(ステップb69)。
【0089】
昆虫キャラクタの発生率を算出したならば、続いて昆虫キャラ発生制御部311が、当該算出した発生率に基づいて昆虫キャラクタを発生させるか否かを判定し、発生させないならば(ステップb70:NO)、ステップb130に移行する。
【0090】
一方、発生させる場合には(ステップb70:YES)、昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラクタ情報820に設定されている発生条件822を照査し、発生条件822を満足する昆虫キャラクタ情報820を選出する(ステップb80)。そして、昆虫キャラ発生制御部311は、選出した昆虫キャラクタ情報820それぞれに設定されている希少度823に従って対応する昆虫種別821それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する(ステップb90)。
【0091】
昆虫種別を決定したならば、昆虫キャラ発生制御部311は、GPS測位部700を制御して自機の絶対位置(緯度・経度)を取得し、当該決定した昆虫種別と対応付けて、ステップb30で検出したMACアドレス、測位した絶対位置、及び現在の時刻情報を設定したレコードを虫かご一覧850に追加する(ステップb100)。また昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラ前回発生時刻880に現在の時刻情報を設定して更新する(ステップb110)。
【0092】
そして、昆虫キャラ発生制御部311は、虫かご画面の表示を更新させるための制御を行って、決定した昆虫種別の昆虫キャラクタを虫かご画面に表示させる(ステップb120)。これに応答し、画像生成部330が、先ず虫かご一覧850をもとに昆虫キャラクタ情報820を参照し、虫かご画面を生成する。次いで画像生成部330は、生成した虫かご画面の画像信号を下画面400bに出力して虫かご画面の表示を更新する。虫かご画面の表示を更新させたならば、本処理は終了される。
【0093】
また昆虫キャラ発生制御部311は、上記したステップb10、b40、又はb70においてステップb130に移行すると判定した場合には、昆虫キャラ前回発生時刻880を参照し、前回昆虫キャラクタを発生させてから所定の未検知時間(例えば10時間)が経過したか否かを判定する。経過していないならば(ステップb130:NO)、本処理は終了される。一方、経過した場合には(ステップb130:YES)、ステップb80〜ステップb120と同様の処理が実行される。
【0094】
すなわち、昆虫キャラ発生制御部311は、発生条件822を満足する昆虫キャラクタ情報820を選出する(ステップb140)。そして、昆虫キャラ発生制御部311は、選出した昆虫キャラクタ情報820それぞれに設定されている希少度823に従って対応する昆虫種別821それぞれの発生比率を算出し、算出した発生比率に従って発生させる昆虫種別を決定する(ステップb150)。
【0095】
昆虫種別を決定したならば、昆虫キャラ発生制御部311は、GPS測位部700を制御して自機の絶対位置(緯度・経度)を測位し、MACアドレスをブランクとし、当該決定した昆虫種別、測位した絶対位置、及び現在の時刻情報を設定したレコードを虫かご一覧850に追加する(ステップb160)。また昆虫キャラ発生制御部311は、昆虫キャラ前回発生時刻880に現在の時刻情報を設定して更新する(ステップb170)。
【0096】
そして、昆虫キャラ発生制御部311は、虫かご画面の表示を更新させるための制御を行って、決定した昆虫種別の昆虫キャラクタを虫かご画面に表示させる(ステップb180)。虫かご画面の表示を更新させたならば、本処理は終了される。
【0097】
図10に戻る。ゲーム演算部310は、ゲーム中に下画面400bに対するタッチ操作が為され、虫かご画面の昆虫キャラクタを指定したスライド操作が為された場合に(ステップa20)、当該スライド操作のスライド方向によってコレクション登録操作なのか破棄操作なのかを判定して処理を分岐する。
【0098】
為されたスライド操作がコレクション登録操作ならば、ゲーム演算部310は、虫かご一覧850から指定された昆虫キャラクタのレコードを読み出してコレクション一覧830に追加するとともに、虫かご一覧850から当該レコードを削除する(ステップa30)。
【0099】
続いて画像生成部330が、コレクション画面及び虫かご画面の表示を更新する(ステップa40)。すなわち、コレクション一覧830をもとに昆虫キャラクタ情報820を参照し、コレクション画面を生成する。そして生成したコレクション画面の画像信号を上画面400aに出力し、コレクション画面の表示を更新する。また虫かご一覧850をもとに昆虫キャラクタ情報820を参照し、虫かご画面を生成する。そして生成した虫かご画面の画像信号を下画面400bに出力し、虫かご画面の表示を更新する。
【0100】
一方、為されたスライド操作が破棄操作の場合には、ゲーム演算部310は、虫かご一覧850から指定された昆虫キャラクタのレコードを読み出して破棄キャラ一覧840に追加するとともに、虫かご一覧850から当該レコードを削除する(ステップa50)。
【0101】
続いて画像生成部330が、虫かご画面の表示を更新する(ステップa60)。すなわち、虫かご一覧850をもとに昆虫キャラクタ情報820を参照し、虫かご画面を生成する。そして生成した虫かご画面の画像信号を下画面400bに出力し、虫かご画面の表示を更新する。
【0102】
以上説明したゲーム処理は、ゲーム装置1の電源がOFFされるまでの間繰り返し実行される。そして、ゲーム装置1の電源がOFFされたならば(ステップa70:YES)、本処理は終了される。
【0103】
以上説明したように、本実施形態によれば、AP9が発信しているビーコンの受信を検知した際に、当該AP9のMACアドレスを検出し、検出したMACアドレスをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させてゲーム画面に表示制御することができる。このとき、検出したMACアドレスが過去に受信済み(検出したMACアドレスが過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったMACアドレスと同じ場合)の場合には、新たなキャラクタの発生を抑止することができる。また、ビーコンの受信回数を計数し、受信頻度が高い場合には、昆虫キャラクタの発生率を低減させることで昆虫キャラクタの発生頻度を調整することができる。
これにより、昆虫キャラクタを収集して楽しむという新たな興趣のあるゲームを実現することができる。
【0104】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0105】
例えば、発生させる昆虫キャラクタの候補とするか否かを判定するための発生条件として、以下に述べる条件を設定することとしてもよい。
【0106】
すなわち、温度に係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置1に温度センサを設ける。昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコンの受信を検知したならば、温度センサにより検知された温度に基づいて当該温度に係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での温度に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することが可能となる。
【0107】
或いは、歩数に係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置1に万歩計(登録商標)を設ける。昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコンの受信を検知したならば、万歩計により計数された歩数に基づいて当該歩数に係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での歩数に応じて新たに発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することが可能となる。
【0108】
或いは、騒音レベルに係る条件を設定しておくこととしてもよい。この場合には、例えばゲーム装置1に周囲の騒音レベルを検出する騒音センサを設ける。昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコンの受信を検知したならば、騒音センサにより検知された騒音レベルに基づいて当該騒音レベルに係る条件を満足する昆虫キャラクタを選出する。これによれば、ビーコンの受信を検知した時点での周囲の騒音レベルをもとに、例えば騒音レベルが所定の閾値以上の場合に昆虫キャラクタを新たに発生させないようにするといったことが可能となる。
【0109】
或いは、プレーヤ操作に従って所謂寄せエサ(アイテム)を仮想的に所持することとし、その匂いにつられた当該エサを好物とする昆虫キャラクタを高確率に発生させることとしてもよい。この場合には、例えば昆虫キャラクタ情報820内に、好物に係る情報(例えば、「バナナ」や「スイカ」といった情報)を設定しておく。一方ゲーム画面(例えば、下画面400b)において、各種のエサをアイコン表示し、下画面400bのタッチ操作によってアイコンの選択操作が為されたならば、当該エサを仮想的に所持する。そして、当該時点から所定の期間(例えば1時間)の間にビーコンの受信を検知し、昆虫キャラクタを発生させる際には、好物に係る情報として前述のように仮想的に所持されたエサが設定されている昆虫キャラクタ情報820を、他の昆虫キャラクタ情報820よりも高確率(例えば「80%」対「20%」の割合でもよいし、「100%」対「0%」の割合でもよい。)に候補として選出するようにする。また、所定の期間が経過したならば、エサの所持状態を解除する。これによれば、エサの匂いで昆虫をおびき寄せ、捕らえるといった演出が可能となる。
【0110】
或いは、発信側IDに係る条件を設定しておくこととしてもよい。例えば、所定のMACアドレスと、当該MACアドレスを検出した際に発生させる特別キャラクタとを予め定義しておく。具体的には、例えばMACアドレスを構成するメーカ固有の識別番号(例えば上位8ビット等)を利用し、所定のメーカ番号と対応付けて特別キャラクタを予め定義しておく。昆虫キャラ発生制御部311は、受信したビーコンから検出されたMACアドレスのメーカ番号を判定し、所定のメーカ番号の場合には、対応する所定の特別キャラクタを発生させる。
【0111】
また、受信したビーコンから検出したAP9のMACアドレスと、自機のMACアドレスとを比較し、発生させる昆虫キャラクタの種類を一意に決定することとしてもよい。具体的には、例えば検出したAP9のMACアドレスと、自機のMACアドレスとの数値列の大小関係(例えば、その差の大きさ)に応じて発生させる昆虫キャラクタの種類を決定する。これによれば、自機のMACアドレスと、AP9のMACアドレスとの組み合わせに応じて発生させる昆虫キャラクタの種類を制御することができる。
【0112】
また上記した実施形態では、ビーコンの受信の検知に応じて発生させる昆虫キャラクタの種類のみを制御する場合について説明したが、新たに発生させる昆虫キャラクタの数を制御することとしてもよい。具体的には、例えばビーコンの受信を検知した際の日付や時刻、時期、時間帯、自機の現在位置、入力音、当該ビーコンの受信を検知した時点でのビーコンの受信数や受信頻度、累積プレイ時間、温度、歩数等に応じて発生させる昆虫キャラクタの数を予め設定しておき、可変に制御することとしてもよい。さらに、昆虫キャラクタの発生数に係る条件を昆虫種別毎に設定しておき、昆虫キャラクタ情報820内に記憶させておいてもよい。
【0113】
また上記した実施形態では、受信したビーコンから検出したMACアドレスが過去に昆虫キャラクタ発生の起因となったMACアドレスと同じ場合に新たなキャラクタの発生を抑止することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、発生させる昆虫キャラクタの種類を制御し、同じ種類の昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。具体的には、昆虫キャラ発生制御部311は、検出したMACアドレスが、コレクション一覧830、破棄キャラ一覧840、又は虫かご一覧850に記憶されている何れかのMACアドレスと一致した場合には、対応する昆虫種別の昆虫キャラクタを発生させる。
【0114】
またゲーム装置1に、無線通信部600が受信した電波の強度を測定するための検出部を設けることにより、受信電波強度レベルに応じた演出を行うことも可能である。
【0115】
具体的には、昆虫キャラ発生制御部311は、前述の検出部により測定された受信電波強度レベルが所定の閾値以下の間は、ゲーム画面に新たな昆虫キャラクタ発生のための移動を促すメッセージを表示する制御を行うこととしてもよい。図12は、この場合のゲーム画面の一例を示す図であり、同図において、下画面400bに表示されるゲーム画面を示している。図12では、下画面400bの虫かご画面W21において、プレーヤに移動を促すメッセージとして、「近くになにかいるよ」が表示されている。
一方受信電波強度レベルが所定の閾値以上となったならば、昆虫キャラ発生制御部311は、ビーコン受信履歴870の更新処理ステップ(図11のステップb20)に移り、上記した処理を実行して昆虫キャラクタを発生させる。
【0116】
また上記した実施形態では、受信したビーコンに含まれるMACアドレスを発信側IDとして用いて新たな昆虫キャラクタを発生させることとしたが、当該ビーコンに含まれるSSID(Service Set Identifier)を検出し、検出したSSIDを発信側IDとして用いて新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【0117】
或いは、IPアドレスや、通信機器に付されたシリアル番号、ユーザが割り当てたID等の値を発信側IDとして取得し、取得した発信側IDをもとに新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【0118】
また、AP9が周期的に発信するビーコンを利用する場合に限らず、端末局が周辺に存在するAP9の有無を問い合わせるために発信するプローブ要求と、これに応答してAP9が発信するプローブ応答を利用することとしてもよい。この場合には、ゲーム装置1は定期的にプローブ要求を発信し、これに応答してAP9から発信されたプローブ応答を利用して、昆虫キャラクタを発生させる。
【0119】
また上記した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、携帯電話機やPDA等、プレーヤが持ち運び可能な何れの端末装置でも同様に適用可能である。
【0120】
例えば携帯電話機に適用した場合であれば、例えば携帯電話事業者によって運営される公知の携帯電話システムにより実現される無線通信システムを構成する無線基地局との通信が確立した際に、当該通信が確立した基地局のIDを発信側IDとして取得し、新たな昆虫キャラクタを発生させることとしてもよい。
【0121】
また上記した実施形態では、AP9とゲーム装置1との間で無線LAN規格に従った無線通信を行う場合を例にとって説明したが、例えばIrDAに代表される赤外線通信規格や、Bluetooth(R)規格、無線USB規格等の他の通信規格による通信にも同様に適用可能であり、ゲーム装置1は、内蔵する通信機器と同じ規格に対応する無線通信が可能な他の通信機器からの信号に応じて昆虫キャラクタを発生させる。
【0122】
また、他のゲーム装置1の無線通信可能圏内に入り、当該他のゲーム装置1と互いに通信可能な状態となった場合に、昆虫キャラクタを交換するように構成してもよい。例えば、虫かご一覧850で管理されている昆虫キャラクタのデータを互いに送受信して交換することとしてもよい。
【0123】
また上記した実施形態では、昆虫キャラクタを収集して楽しむゲームに適用する場合を例にとって説明したが、収集するキャラクタの種類はこれに限定されないのは勿論である。例えば、既存又は過去に存在した電車をモチーフとしたキャラクタとし、発生場所(絶対位置)近郊に存在していた/存在する電車キャラクタを収集するようなゲームとしてもよい。この場合、日本全国を旅行することで全国各地の電車のキャラクタを収集できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0124】
【図1】ゲーム装置を折り畳み式の携帯型ゲーム機とした場合の概観例を示す図。
【図2】ゲーム装置を携帯するプレーヤの移動経路の一例を示す図。
【図3】過去10分間におけるビーコンの受信回数(回)と、昆虫キャラクタの発生率(%)との対応関係の一例を示す図。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図。
【図5】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】昆虫キャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図7】コレクション一覧のデータ構成例を示す図。
【図8】破棄キャラ一覧のデータ構成例を示す図。
【図9】虫かご一覧のデータ構成例を示す図。
【図10】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図11】昆虫キャラ発生制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図12】ゲーム画面の変形例を示す図。
【符号の説明】
【0125】
1 ゲーム装置
100 操作部
110 タッチパネル
200 音入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 昆虫キャラ発生制御部
311a 発生頻度調整部
330 画像生成部
350 音生成部
400 表示部
400a 上画面
400b 下画面
500 音出力部
600 無線通信部
700 GPS測位部
800 記憶部
810 ゲームプログラム
811 昆虫キャラ発生制御プログラム
813 発生頻度調整プログラム
820 昆虫キャラクタ情報
830 コレクション一覧
840 破棄キャラ一覧
850 虫かご一覧
860 累積プレイ時間
870 ビーコン受信履歴
880 昆虫キャラ前回発生時刻
9 アクセスポイント(AP)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段を備えた持ち運び可能なコンピュータに、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記キャラ発生管理手段が、前記受信検知手段の検知に応じて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変に制御する発生キャラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知時刻及び/又は検知日に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記ゲームの実行開始からの累積プレイ時間を計時するプレイ時間計時手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記プレイ時間計時手段により計時された累積プレイ時間に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項5】
自機の現在位置を取得する現在位置取得手段として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記現在位置取得手段により取得された現在位置に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項6】
プレーヤの操作入力に従って、所定種類のキャラクタの発生確率を高めるためのアイテムとして予め設定されたアイテムを選択するアイテム選択手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記アイテム選択手段により選択されたアイテムに応じた種類のキャラクタの発生確率を高めるように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項7】
前記発生キャラ制御手段が、前記受信された発信側IDと予め設定された自機IDとに基づいて一意にキャラクタの種類を決定する発生キャラ種類決定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項8】
前記受信検知手段の検知の頻度を判定する検知頻度判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度に基づいて新たに発生させるキャラクタの種類及び/又は数を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項9】
前記発生キャラ制御手段が、前記検知頻度判定手段により判定された検知頻度が所定の高頻度条件を満たす場合、前記受信検知手段による毎回の検知に対して新たなキャラクタを発生させないよう、前記受信検知手段の検知に対するキャラクタの発生率を低減させるように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
前記発生キャラ制御手段が、前記受信検知手段の検知がなされない未検知時間に基づいて、未検知であっても新たなキャラクタを発生させるか否かを判定し、発生させると判定した場合に新たなキャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
【請求項11】
前記キャラ発生管理手段が、発生させたキャラクタに対応付けて、当該キャラクタ発生の起因となった前記受信検知手段の検知時に受信された発信側IDを記憶する発信側ID記憶手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記発生キャラ制御手段が、少なくとも新たに発生させるキャラクタの種類を制御するとともに、前記受信検知手段の検知時に前記無線通信手段により受信された発信側IDが前記発信側ID記憶手段に記憶されている場合には、当該発信側IDに対応付けられているキャラクタと同じ種類のキャラクタを新たに発生させるように前記コンピュータを機能させるための請求項2〜10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
前記キャラ発生管理手段が、
前記無線通信手段により受信された発信側IDが過去に受信済みの発信側IDか否かを判定する既受信ID判定手段と、
前記既受信ID判定手段により過去に受信済みと判定された場合には、当該発信側IDの受信の検知に対する新たなキャラクタの発生を抑止する新キャラ発生抑止手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項13】
予め設定された発信側IDであることを判定可能なID条件を満足する発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する規定ID受信検知手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ発生管理手段が、前記規定ID受信検知手段の検知に応じて予め設定された特別キャラクタを発生させるように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項14】
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項15】
所定の通信規格に従った無線通信を行う無線通信手段を備え、キャラクタを収集して楽しむゲームを実行するための持ち運び可能なゲーム装置であって、
現在の無線通信可能圏内に存在する前記通信規格に従った無線通信を行う他の通信機器から送信されてきた発信側IDの前記無線通信手段による受信を検知する受信検知手段と、
前記受信検知手段の検知に応じて新たなキャラクタを発生させ、発生させたキャラクタを管理するキャラ発生管理手段と、
前記キャラ発生管理手段により管理されているキャラクタの画像を表示制御するキャラ表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2007−68775(P2007−68775A)
【公開日】平成19年3月22日(2007.3.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−259278(P2005−259278)
【出願日】平成17年9月7日(2005.9.7)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】