説明

学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体

【課題】楽しみつつ体系的な知識を習得させて、学習効果を高める。
【解決手段】攻撃側は、入力手段32の操作によって、メモリ42に記憶されている多数の問題の中から1つの問題あるいは複数の関連問題を表示画面31に提示し、攻撃側および守備側共にその解答を入力する。入力された解答の正誤の判定結果に応じて敗者側にダメージポイントが付与される。複数の関連問題の提示は、相手方のダメージポイントが所定値以上の場合とされる。メモリ42には、問題毎に、その解答とポイントと関連問題とがデータベースとして記憶されている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
学校受験や国家資格の取得等のために多大な時間をかけた学習が行われる。学習においては、基本事項等の多くの知識を暗記することが必要であり、暗記された知識を基本として各種応用問題が解けるようになるものである。学習を、正確な知識が身に付くようにかつ効率よく行うことが望まれるが、えてして単純作業の繰り返しとなって、あきを生じやすいものとなる。
【0003】
ところで、最近では、カードやコンピュータを利用したゲーム装置が数多く提案されている。例えば、特許文献1〜特許文献4には、遊技としてのカードゲームをコンピュータを利用して楽しむものが提案されており、通信システムを利用して対戦ゲームとすることも提案されている。
【特許文献1】特開平7−204355号公報
【特許文献2】特開2000−157744号公報
【特許文献3】特開2002−301264号公報
【特許文献4】特開2005−143787号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
学習を、カードゲームやコンピュータゲームのように楽しんで行うことができれば、あきることなく時間を忘れて熱中(学習)することになり、学習を行う上において極めて効果的であるが、従来のカードゲームやコンピュータゲームは、遊びが主であるため、学習用として利用するには不十分であった。とりわけ、学習に際しては、1つの事項を記憶するだけでなく、関連する事項を体系的に記憶しておくことが重要であり、特に応用問題は知識の体系化がなされていないと解答することが難しいものとなるので、この体系的な知識の取得をいかに効果的に行うかが重要となる。
【0005】
本発明は以上のような事情を勘案してなされたもので、その目的は、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行えるようにしたカード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前記目的を達成するため、本発明における学習装置にあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項1に記載のように、
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された1つの問題を前記表示画面に表示させる第1問題提示手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第2問題提示手段と、
前記表示画面に表示された1つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第1正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第2正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づいてポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第2問題提示手段は、前記第1問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ようにしてある。
【0007】
上記解決手法によれば、多くの問題提示とその解答提示とが行われて、自然に知識として強く記憶されることになる。そして、あたかも遊技としてのゲームを行っている感覚でもって楽しんで学習することが可能となるので、あきたり嫌になったりする事態が防止あるいは低減されて、必然的に学習時間も長く確保できることにも繋がって、大きな学習効果を得ることが可能となる。また、一人でいるときは、問題についての解答を暗記しようとする努力が促されることにもなり、この点からも学習効果を高めることができる。勿論、正誤提示手段による解答提示によって解答を素早く知ることができ、多くの問題を短時間で集中的に学習する上で好ましいものとなる。以上に加えて、各問題には、その問題あるいは解答について関連した関連問題が対応付けられているので、1つの問題について関連してくる多くの問題を連続的に学習することも可能となり、知識を体系づけて記憶するという点において極めて好ましいものとなる。さらに、複数の関連問題を一挙に提示して、提示された全関連問題について全て解答させるという極めて高度な勝負をも行うことができ、学習レベルが高い者にとっても十分に楽しめることになり、しかも体系的な知識を極めて効果的に取得させることができる。さらに、ポイントが所定ポイント値以上になって始めて、複数の関連問題を一挙に問題として提示できるので、よりゲームとしての楽しみをより向上させて、学習意欲をさらに向上させる上でも極めて好ましいものとなる。以上に加えて、極めて多数の問題や解答さらには関連問題を記憶手段にまとめて記憶させておくことができるので、問題量を十分に確保したり学習分野の広い範囲に渡っての学習を行う上でも好ましいものとなる。
【0008】
上記解決手法を前提とした好ましい態様は、請求項2〜請求項8に記載のとおりである。すなわち、
前記記憶手段は、第1記憶部と第2記憶部とを備え、
前記第1記憶部は、多数の問題とその解答とポイントと前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第2記憶部は、前記第1記憶部の記憶内容の中から前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答およびポイントを一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第1問題提示手段および前記第2問題提示手段によって提示される問題が、前記第2記憶部に記憶されている問題のみに限定されるように設定されている、
ようにしてある(請求項2対応)。この場合、第1記憶部に極めて多くの問題やそれに対応した解答、関連問題を記憶させておく一方、実際に学習する者は、その一部となる第2記憶部に記憶されている適切な範囲での問題数を用いた学習を行なうことができる。
【0009】
前記第1記憶部の記憶内容の一部を前記第2記憶部に記憶させる際に、該第1記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第2記憶部に記憶される、ようにしてある(請求項3対応)。この場合、学習する者が欲する問題のみを容易に選択して問題提示させる上で好ましいものとなる。
【0010】
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ようにしてある(請求項4対応)。この場合、ポイントに応じて一度に提示可能な問題数を増大させて、ゲーム感覚をより向上させて、学習意欲を向上させる上で好ましいものとなる。
【0011】
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第2問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第2問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第2問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第2問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第1問題提示手段による1つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ようにしてある(請求項5対応)。この場合、一度に提示する問題数として、1つか複数かを選択可能として、ゲーム感覚つまり学習意欲向上の上でさらに好ましいものとなる。
【0012】
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、ようにしてある(請求項6対応)。この場合、対戦によるさらなる楽しみの向上と、複数関連問題を複数解答、特に全て解答したときに与えられる大きなポイントを獲得する楽しみとによって、学習意欲がさらに向上されることになる。
【0013】
前記ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第1所定ポイント値を減少させる、
ようにしてある(請求項7対応)。この場合、複数関連問題を提示することは、攻撃側の大きなポイント獲得のチャンスになる一方、攻撃側が誤った解答をしたときは大きなポイント獲得のチャンスを一旦剥奪されることから、スリリングなゲーム感覚を楽しむことができ、その分さらに学習意欲を向上させることができる。
【0014】
前記第1問題提示手段による1つの問題の提示が、問題が表示されている1枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第1解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記1枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第2解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ようにしてある(請求項8対応)。この場合、カードゲームの感覚でもって楽しむことができる。
【0015】
本発明における学習装置用プログラムにあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項9に記載のように、
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
多数の問題とその解答とポイントおよび各問題あるいはその解答に関連する関連問題を対応づけてデータベースとして記憶している記憶手段の中から、入力手段の操作に基づいて1つの問題を選択させて、該選択された1つの問題を表示画面に表示させる第1問題提示のステップと、
入力手段の操作に基づいて、前記データベースの中から互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第2問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された1つの問題についての解答が前記入力手段の操作によって入力されたときに、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第1正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第2正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じて、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第2問題提示のステップは、前記第1問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項1に対応した学習装置用のプログラムが提供される。
【0016】
本発明における学習装置用プログラムにあっては、次のような解決手法を採択してある。すなわち、特許請求の範囲における請求項10に記載のように、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項9に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ようにしてある。上記解決手法によれば、請求項9に記載のプログラムを記憶している記憶媒体が提供される。
【発明の効果】
【0017】
本発明によれば、楽しみつつ体系的な知識が取得できるようにして、学習を極めて効果的に行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
まず、本発明の理解のために、物理的なカードを利用した学習ゲームについて説明する。
図1において、ゲームに使用するカード3として、暗記カード3A、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cの3種類が示される。各カードは、市販のトランプと同様に、例えば薄い紙、プラスチック等によって形成することができる。各カード3A、3B、3Cは、1つの科目についてそれぞれ多数枚(例えば100枚〜数百枚程度)用意される。
【0019】
図2に、暗記カード3Aの表面に表示(記載)される項目の一例が示され、図3に暗記カードの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、暗記カード3Aの表面には、暗記カードであることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.(コンボNo.と称することもある)とが表示されている。また、暗記カード3Aの裏面には、表面に記載されている問題に対する解答が表示されている。上記問題は、後述するように解答として暗記事項を要求するものとなっていることから、暗記すべき事項を間欠的に表示するものとなっている。例えば、学習すべき科目が、法律としての民法であれば、問題として条文番号が表示されて、この条文内容が解答として表示される。勿論、各カード毎に問題は互いに相違されているものである。
【0020】
上記関連カードNo.に表示されるカードは、カードの種類を問わず、問題中あるいは解答中に表示されている重要事項について関連性のある問題あるいは解答が表示されているカードとされている(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cについても同じ)。また、難易度は、問題を解く難しさの程度を示すもので、例えば、易しい、普通、難しいというように複数段階での表示とされ、その他、1,2,3というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択することができる(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全式3Cについても同じ)。さらに、重要度は、問題の重要性を示すもので、例えば、重要度の高いものから低いものへと、高、中、低という複数段階での表示とされ、その他、1,2,3というような数値での表示や、星印等の特定記号の数による表示等、適宜の表示手法を採択とすることができる(このことは、応用カード・即答式3B、応用カード・完全時期3Cについても同じ)。
【0021】
図4に、応用カード・即答式3Bの表面に表示される項目の一例が示され、図5に応用カード・即答式3Bの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・即答式3Bの表面には、応用カード・即答式であることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.とが表示されている。また、応用カード・即答式3Bの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が記載されている。解答は、○(正解)か×(誤り=不正解)かであるかの二者択一式に設定されており、これに対応して上記問題は、○か×かを問う形式(文章形式とされることが多くなる)での問題となっている。また、解答には、○か×かの他に、○または×となることの簡単な解答理由も記載されている。
【0022】
図6に、応用カード・完全式3Cの表面に表示される項目の一例が示され、図7に応用カード・完全式3Cの裏面に表示される項目の一例が示される。すなわち、応用カード・完全式3Cの表面には、応用カード・完全式であることを示す表示と、問題と、カードNo.と、問題の難易度と、問題の重要度と、関連する別のカードNo.を示す関連カードのNo.とが表示されている。また、応用カード・完全式3Cの裏面には、表面に表示されている問題に対する解答が表示されている。解答は、詳細な解答の理由をも含むものとして設定されており、このため、問題としては、解答理由を要求するような形式とされ(文章形式での問題となることが多くなる)、また解答の難度は、暗記カード3Aや応用カード・即答式3Bの問題に比して相対的に高いものとなる。
【0023】
図8には、歴史を中心にした学習カード3において、関連カードNo.によって関連づけられた6枚のカード3が示される。この6枚のカード3のうち、3枚は日本史のものであるが、2枚は世界史に関するものとなり、また1枚は地理に関するものとなる。すなわち、図中矢印で示すカード3同士が互いに関連のあるカードであって、あるカード3の問題あるいは解答に対して関連する事項が表示されたカードは、科目を超えて横断的となり、樹系図的に表示することによって、その関係がより明確になる。
【0024】
図9は、図8の場合よりもカード3の枚数が多くなってより大きな樹系図となった場合の例が示される。また、図10には、科目を超えて横断的な繋がりを有する樹系図が示される。さらに、図11には、同じ1つの科目について、学習段階の相違(例えば、高校1年、2年、3年という学年での相違)に応じて、上下方向に階層的に繋がりを有するように設定された樹系図が示される。複雑に絡み合った樹系図を構成する多数枚のカード3を用いてゲームを行うほど、高度な学習となり、かつより体系的な知識を身に付ける上で好ましいものとなるが、初学者のうちは、相対的に単純な樹系図を構成する範囲でカード3を選択するのが好ましいものとなる。
【0025】
図12は、複数枚の関連するカード3を用いたコンボ攻撃(連答式)を行う場合に選択されたカードの一例が示される。すなわち、図9のような樹系図を構成する複数枚のカード3の中から、攻撃側が選択したカードNO.5,8,9,10の4枚のカード3が樹系図の関係のまま示され、図13には、選択された4枚のカード3がカードNo.順に左右方向に並べられた状態が示される。この図13の状態が、コンボ攻撃の際に相手方に提示されるカードの並べ態様となり、守備側(防御側)となる相手側は、並べられたカードNo.順に解答を要求されることになる。
【0026】
図14は、ゲームに使用して好ましいゲームマット10の一例を示すものであり、2人の間での対戦用として設定されている。このゲームマット10は、各人専用の2つづつの第1エリア11および第2エリア12と、各人共通用のエリアとなる1つの第3エリア13とを有する。第3エリア13は、方形とされて、問題提示すべきカード3を載置するためのエリアとされる。2つの第2エリア12は、方形とされて、第3エリア13の対辺に連なっている。そして、2つの第1エリア11は、方形とされて、対応する第2エリア12の1辺のうち、第3エリア13とは反対側の辺に連なっている。このようなゲームマット10は、全体的に、向き合った対戦者を結ぶ方向に伸びる方形とされている。
【0027】
次に、前述した多数枚のカード3とゲームマット10とを利用してゲームを行う場合の一例について説明する。なお、各対戦者はそれぞれ、あらかじめ所定枚数のカード3を攻撃用の手持ちカードとして選択するが、このカード3の選択に際しては、自分は正解できると思われるが、相手側は不正解するであろうと思われるものが選択される。なお、選択後に、所定時間だけ、問題に対する解答を記憶する学習時間を設けるようにしてもよい。
【0028】
対戦のルールは、例えば、次のように設定することができる。第1に、カード3の表面を攻撃側が示すことによって提示された問題について、守備側が解答し、その後攻撃側も解答する。第2に、守備側および攻撃側の両者が解答した後、カード3を裏返してそこに表示されている解答(正解となる)に基づいて、攻撃側および守備側の正解、不正解が判定される。第3に、判定結果に基づいて、ポイント処理とカード処理とが行われる。
【0029】
カード処理は、原則的に、例えば次のように行われる。まず、1枚のカード3を使用した対戦時には、攻撃側のみが正解で、かつ今回使用したカード3が暗記カード3Aである場合に限り、今回使用した1枚の暗記カード3Aを、攻撃側の第1エリア11に追加的に置くことができる。また、第1エリア11が所定枚数(実施形態でのゲームマット10においては合計10枚のカード3を重なることなく並べることができる)のカード3で埋まっているとき(満杯のとき)は、第2エリア12に対して今回使用したカードを追加的に置くことができる。
【0030】
第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっており、かつ第2エリア12にカード3が置かれていることを条件として、関連問題となる複数枚のカード3を一度に問題として提示できるコンボ攻撃が可能となる。コンボ攻撃の際、第2エリア12に置かれているカード3の枚数が多いほど、コンボ攻撃の際に一度に提示できるカード3の枚数を多くできる。例えば、第2エリア12に置かれているカード3の枚数に例えば「1」を加えた枚数を、コンボ攻撃の際のカード枚数とすることができる。コンボ攻撃は、一度に相手方に与えるダメージポイントが大きくできるので、対戦者は、いかに早くコンボ攻撃を行える状況になるようにするかが、最終的に対戦に勝利する上で重要な要素となる。
【0031】
攻撃側は、コンボ攻撃を行うか否かの選択を行うこともできる。すなわち、第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっており、かつ第2エリア12にもカード3が置かれている状態において、複数枚カード3を用いたコンボ攻撃を行うか、あるいは1枚カードでもって攻撃を行うかの選択ができる。コンボ攻撃を行った際には、ゲームマット10へのカードの追加的な載置は行われない。つまり、第2エリア12に置くカード枚数を増加させようとする場合は、1枚カード(暗記カード3A)での攻撃でもって勝つことにより、第2エリア12に置くカード枚数を増加させることになる。
【0032】
ポイント処理は、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方が正解で他方が不正解の場合に、原則として、不正解の側に、カード3に表示されているポイントがダメージポイントとして付与される(負のポイント付与)。1枚のカード3のみを使用した対戦のときは、ポイントは、1枚のカード3に表示されているポイントそのものとなるが、複数枚のカード3を一度に提示するコンボ攻撃のときは、複数枚のカード3に表示されたポイントの合計値(合計ポイント)が、一度にダメージポイントとして付与されることになる。なお、攻撃側および守備側共に正解あるいは不正解の場合は、引き分けとなって、ポイント変更はなされない(現状維持)。対戦開始時には、攻撃側および守備側共に、ダメージポイントは0に設定される。そして、ダメージポイントがあらかじめ設定された所定ポイント値となった時点で、この所定ポイント値となった側が最終的に負けとされる(いかに相手方にダメージポイントを付与するかが対戦に勝利する上で重要となる)。
【0033】
カード処理、ポイント処理に際しては、次のような例外が設定される。すなわち、コンボ攻撃が行われたときに、守備側のみが正解の場合は、攻撃側の第1エリア11にあるカード3が1枚減少され、これに加えて、攻撃側にダメージポイントを付与するかあるいは自分(守備側)のダメージポイントを回復させるか(ダメージポイントを少なくする処理)の選択を行うことができる。ダメージポイントが所定ポイント値になった時点で最終的に負けとなってしまうので、この所定ポイント値から遠ざける処理(つまり所定ポイント値になってしまう時期を遅らせる処理)を、守備側が選択できることになる。なお、各人の有する現在のポイント(ダメージポイント)は、例えば、チップ、天棒等の既存の用具を利用して常時容易に確認することができる。
【0034】
以上のようなルールを前提に、ゲームの進行に応じたゲームマット10の状況の変化が、例えば、図14〜図20に示される。以下、この図14〜図20を参照しつつ、対戦方法(ゲーム方法)の一例例について説明する。対戦に際しては、サイコロ等によって、先攻と後攻とが決定されて、対戦が開始される。まず、先攻者が今回の攻撃側となって、図14に示すように、手持ちカードの中から選んだ1枚のカード3を、その表面(問題表示面)が上向の状態で第3エリア13に置く。後攻で今回の守備側となるとなる相手側は、第3エリア13に置かれたカード3に表示されている問題について解答を行い、次いで、攻撃側も同様に解答を行う。なお、両者が解答するまでは、カード3の裏面を見えないようにされる。
【0035】
攻撃側および守備側が共に解答を行った後は、第3エリア13に置かれたカード3を裏返して、カード3の裏面に表示されている解答(正解)を確認する。確認された解答に基づいて、攻撃側および守備側の正解あるいは不正解が判定され、この判定結果に応じて、次のような処理が行われる。まず、攻撃側、守備側の両者共に正解の場合、および両者ともに不正解の場合は、引き分けとなる。引き分けの場合は、今回使用されたカード3はゲームマット10から取り除かれ、また、両者へのポイントは変更ないものとなる。
【0036】
暗記カード3Aを使用した攻撃で、攻撃側のみが正解の場合は、図15に示すように、第1エリア11に今回使用した暗記カード3Aが置かれる(図15は、対戦開始から、始めて第1エリア11にカード3が置かれた状態である)。1回の攻守が終わると、攻守交代されて、前回守備側であった者が、今回の攻守では攻撃側となる。このように、攻守交代が繰り返された結果、対戦状況が図16に示すように、一方側の第1エリア11が、所定枚数のカード3でもって埋まった状態となる。第1エリア10が所定枚数のカード3で埋まった側が攻撃側となって、攻撃側のみが正解の場合は、図17に示すように、第2エリア12に1枚のカード3が追加的に置かれることなる。第2エリア12に1枚のカード3が置かれている側の者が攻撃側となって、しかもコンボ攻撃を選択したときは、第3エリア13に対して、例えば図18に示すように、関連問題となる2枚(第2エリア12におかれているカード枚数に1を加えた枚数)のカード3が並べて置かれる。この図18の状態では、守備側は、並べられたカード3の順に解答を要求されることになる。
【0037】
図18の状態での攻守が終了後、第2エリア12に1枚のカード3置かれた状態の者が攻撃側となったときに、1枚カードでの攻撃を選択し、しかも攻撃側のみが正解のときは、図19に示すように、第2エリア12に対して今回使用したカード3が追加的に置かれて、次のコンボ攻撃のときは、関連問題となる3枚のカード3を用いた攻撃が可能となる。
【0038】
図19の状態での攻守が終了して、次に、第2エリア12にカード3が置かれている者が攻撃側となって、コンボ攻撃を行うと共に、攻撃側のみが不正解の場合は、図20に示すように、不正解となった攻撃側の第1エリア11にあるカード3が1枚減少される。これにより、第2エリア12にカード3がおかれていたとしても、第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まっていない状態なので、コンボ攻撃が禁止され、1枚カードでの攻撃のみが許容されることになる。勿論、第2エリア12にカード3が置かれているので、その後の1枚カードでの攻撃によって第1エリア11が所定枚数のカード3で埋まった状態に復活した時点で、その後再びコンボ攻撃を行うことが可能となる。
【0039】
以上のような攻守交代を繰り返しつつ、対戦者の一方側のダメージポイントが所定ポイント値以上になったときに、この一方側が今回の対戦において敗者とされる。
【0040】
図21は、ゲームマットの変形例を示すもので、4人が対座式でもって対戦できるようにしてある。図21に示すゲームマット15においては、第3エリア13が正方形とされて、第3エリアの各辺についてそれぞれ第2エリア12が連設され、各第2エリア12にそれぞれ第1エリア11が連設されたものとなっている。対戦に際しては、時計回りに、甲、乙、丙、丁としたとき、例えば、まず、甲と乙とが1回の攻守を行い、次に、乙と丙とが1回の攻守を行い、その後丙と丁とが1回の攻守を行い、その後丁と甲とが1回の攻守を行うことにより、全体として1回の攻守を行い、このような攻守を繰り返して、最終的にいずれか一人がダメージポイントが所定ポイント値となったときに対戦終了として、その時点でのダメージポイントの少ない順に1位、2位、3位、4位とすることができる。なお、ゲームマット15は、例えば布等の可撓性を有するもので構成しておくことにより、折り畳み可能とすることによって、不使用時には小さくしておくことができる。
【0041】
次に、図22〜図28を参照しつつ、コンピュータとネットワークを利用した対戦方式とする場合の一例について説明する。なお、ゲームのルールは、基本的に、前述した図1〜図21で説明した物理的なカードを利用したゲーム方式と同じとしてある。また、対戦者が使用する表示画面には、ゲームマット10を使用しつつカード3を利用した問題提示と解答提示とを行うようになっている。
【0042】
まず、図22は、対戦者の各ユーザ端末21,22を、インターネット23およびサーバ装置24を介して接続したネットワーク系を示す。ユーザ端末としては、例えば、パーソナルコンピュータやゲーム機を使用することができ、実施形態では、WWWブラウザを搭載したパーソナルコンピュータを利用してある。そして、ユーザ端末21,22の各表示画面が符合31で示され、またそのキーボード32がマニュアル操作される入力手段がとされているが、マイク等の音声を利用した入力とすることもできる。
【0043】
サーバ装置24は、XTML文書(画像を含む−以下同じ)やXML文書の配信を行うことが可能とされて、図23に示すように、主たる機能手段として、処理手段としてのCPU41,ハードディスクドライブ等の記憶手段42,および通信手段43を有している。記憶手段42は、第1記憶部42Aと第2記憶部42Bとを有して、第1記憶部42Aには、極めて多数(例えば数千〜数万)となる全ての問題とその解答を記憶する他、カードNo.難易度、重要度、ポイント、関連カードNo.が記憶されている。また、第2記憶部42Bは、第1記憶部42Aに記憶されている問題等のうち、対戦者により選択された一部の問題等のみを一時的に記憶しておくためのものである。
【0044】
CPU41は、ユーザ端末21,22の負担軽減のために、ユーザ端末21,22との間にたって、ユーザ端末21,22に対して問題や解答等の情報提示を行うと共に、ポイント処理やカード処理を行い、その結果を表示画面31に表示させるようになっている。勿論、各ユーザ端末21,22におけるキーボード32は、解答を入力すると共に、各種の選択動作を行うものとなる。
【0045】
サーバ装置24による機能提供は、対戦者に対して例えば有料サービスとして提供されたり、登録された会員へのサービスとして提供されるもので、実施形態では、前述した問題や解答等を記憶しておくデータべースとして機能する他、ゲームを行うために必要な各種処理を行うプログラムを内蔵しており、ユーザ端末21,22はこのサーバ装置24の機能を利用して、前述したようなカード式の対戦ゲームを楽しむものとなっている。換言すれば、ユーザ端末21,22は、多数の問題やその解答等を記憶しておく負担がなく、またゲームを進行させるための各種処理を行う全てのプログラムを内蔵しておく必要がなく、サーバ装置24との情報交換機能やサーバ装置24から送られてくる一部のプログラム(特に返信用)のみを記憶しておけば十分なものとされる。
【0046】
以上のことを前提にして、サーバ装置24が行う機能となる図24〜図28のフローチャートについて説明する。なお、以下の説明でSはステップを示す。まず、図24は、メインのフローチャートとなるもので、S1において、後述する対戦に際しての準備が行われる。次いで、S2において、攻撃側のコンボエリアとなる第2エリア12にカード3が置かれているか否かが判別される。当初はS2での判別はNOとなって、このときは、S3において、カード3を1枚使用した問題提示と解答との攻守が行われる。この後S4において、S3での対戦の後処理、つまりカード処理とポイント処理とが行われる。
【0047】
前記S2の判別でYESのときは、S5において、攻撃側のユーザ端末に対して、コンボ攻撃を選択するか否かの問い合わせが行われる。この後、S6において、S5での選択の結果が、コンボ攻撃の選択であるか否かが判別される。このS6の判別でNOのときは、前述のS3へ移行される。上記S6の判別でYESのときは、S7において、関連問題となる複数枚カードを使用したコンボ攻撃での対戦(攻守)が実行される。この後、S8において、S7での対戦結果に応じた後処理となるカード処理やポイント処理が行われる。
【0048】
前記S4の後、あるいはS8の後は、S9において、対戦者の一方の合計ポイント値が、所定ポイント値以上であるか否かが判別される。このS9の判別でNOのときは、対戦について最終的な勝敗がついていないときなので、S10において攻守の立場を交代させる処理を行った後、S2へ戻る。また、S9の判別でYESのときは、今回の対戦に勝敗がついたときであり、このときは、S10Bにおいて、勝者(敗者)が決定されると共にこの決定の表示が表示画面31に対して行われる。
【0049】
前述したS1の詳細が、図25に示される。すなわち、図25のS11におい
て、対戦者および対戦科目が決定される。対戦希望者は、例えば、ユーザ端末21,22からサーバ装置24に対して、対戦希望する旨を、対戦希望する科目の他、自分の学習レベル等のプロフィールおよび対戦者となる者の学習レベル等の対戦要求条件と共に送信する。サーバ装置24は、同じ科目について対戦要求条件を満足する者が2名確保された時点で、対戦者を決定して、決定された対戦者を各対戦希望者に送信する。なお、対戦者の決定は、既存のネットワークを利用した各種の対戦ゲームと同様にして行うことができるので、これ以上の詳細な説明は省略する。対戦レベルに応じたポイント率の変更設定を行うことができる。すなわち、各問題毎に付与されているポイント(ポイント値)を基本ポイントとして、上級者については付与されるダメージポイントが例えば基本ポイントに設定される一方、それよりもレベルの低い例えば初級者は、付与されるダメージポイントが基本ポイントの例えば50%に設定される等の処理があらかじめ行われる。
【0050】
S12では、決定された対戦者について、先攻と後攻とを決定させる。この決定は、例えば、各対戦者のユーザ端末21,22の表示画面31にサイコロを表示させて、各対戦者がキーボード32を操作することによって得られるサイコロの目の大小によって行うことができる。
【0051】
サーバ装置24は、S12の後、S13において、先攻となる者に対して、第1記憶部42Aに記憶されている多数の問題(を表示したカード)を先攻者のユーザ端末21(あるいは22)の表示画面32に樹系図的に提示すると共に、その中から手持ちカードを選択する要求を行う。その後、S14では、先行者の選択操作によって選択された、例えば暗記カード3Aを50枚、応用カード・即答3Bと応用カード・ラーニング3Cとを合わせて50枚の合計100枚の選択されたカードを先攻者の手持ちカードとして確定する(第2記憶部42Bに記憶させる)。なお、一度に全ての問題を提示できないときは、一部の問題の提示と選択とを繰り返し行えばよい(一括表示が好ましいが、一括表示が難しい場合は複数に分けての順次表示でもよい)。S14の後は、S15、S16の処理によって、後攻となる者に対しても、先攻者の場合と同様にして、手持ちカードを選択させて、第2記憶部42Bに記憶させる。
【0052】
S16の後、S17において、各ユーザ端末21,22の表示画面31に、図図14〜図20に示すようなゲームマット10を表示させる(ゲームマット10にはまだカード3が置かれていない初期状態での表示)。この後、S18において、各対戦者の表示画面31に、ゲームが開始される旨の表示が行われる。
【0053】
図24におけるS3の詳細が、図26に示される。まず、図26のS21において、第2記憶部42Bに記憶されている攻撃側(当初は先攻者)の手持ちカードを、攻撃側のユーザ端末21(あるいは22)の表示画面31に表示して、1枚のカードを選択する要求が行われる。この後、S22において、1枚のカードが選択されたか否かが判別され、このS22の判別でNOのときは、S21へ戻る。
【0054】
上記S22の判別でYESのときは、選択された1枚のカードの表面(に表示されている問題)が、各ユーザ端末21、22の表示画面31に表示されると共に(図14のような状態で、カード表面の画像がサーバ装置24からユーザ端末21,22に送信される)、守備側に対して、表示されている問題に対して解答する旨の要求が行われる。S23の後、S24において、守備側から解答があったか否かが判別され、このS24の判別でNOのときは、S23に戻る。
【0055】
上記S24の判別でYESのときは、S25,S26の処理によって、攻撃側に対しても、解答要求が行われる。S26の判別で、攻撃側の解答があったことが確認されると、S27において、攻撃側および守備側の双方について、その解答が正解であるか誤り(不正解)であるかの判定が行われる。また、S27では、表面が表示されていたカードが裏返しされて、裏面に表示されている解答(正解)が、各ユーザ端末21,22の表示画面31に表示される(カードの裏面の画像がサーバ装置24からユーザ端末21,22に送信される)。このS27の処理によって、各対戦者は、自分のした解答が正解であるか否かがすみやかにかつ正確に認識することになる。
【0056】
図24のS4の詳細が、図27に示される。この図27のS31において、攻撃側および守備側の解答の両方が正解であるか否かが判別される。このS31の判別でNOのときは、攻撃側および守備側の解答の両方が不正解であるか否かが判別される。このS32の判別でNOのときは、攻撃側あるいは守備側のいずれか一方のみが正解である場合である。この場合は、まず、S33において、攻撃側が正解であるか否かが判別される。このS33の判別でNOのとき、つまり守備側のみが正解のときは、S34において、攻撃側にダメージポイントが付与され(更新)、この後S35において、今回使用されたカードが廃棄される。S35の処理は、今回使用されたカード(問題)の第2記憶部42Bからの削除で、次回以降同じカード(問題)が使用されない状態にする処理となる(以下同じ)。
【0057】
前記S33の判別でYESのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、S36において、守備側にダメージポイントが付与される(更新)。この後、S37において、今回使用したカードが暗記カード3Aであるか否かが判別される。このS37の判別でYESのときは、暗記エリア(第1エリア11)にカードがおける状態であるか否かが判別される。このS38の判別でYESのときは、S39において、今回使用したカードが、暗記エリアに置かれる(例えば図15の状態)。
【0058】
前記S38の判別でNOのときは、S40において、コンボエリア(第2エリア12)に、カードが置けるか否かが判別される。このS40の判別でYESのときは、S41において、今回使用したカードが、コンボエリアに置かれる(例えば図17の状態)。前記S37の判別でNOのとき、あるいはS40の判別でNOのときは、それぞれ、今回使用したカードが廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。
【0059】
前記S31の判別でYESのとき、あるいはS32の判別でYESのときは、今回の攻守が引き分けのときであり、このときは、S43において、引き分けの処理が行われる。すなわち、ダメージポイントの変更(更新)がなされずに現状維持とされ、また今回使用したカード(問題)が廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。
【0060】
図24におけるS7の詳細は、実質的にS3の詳細を示す図26の場合と同様である。ただし、表示画面31に表示されるカードは、所定順に並べた複数枚とされ、解答も、並べられたカードに記載されている問題について順番に全て解答する態様とされる。また、解答が正解であるか否かは、複数問題全てについての解答が全て正解のときに最終的に正解と判定され、一部の問題についてでも不正解がある場合は最終的に不正解と判定される。
【0061】
図24におけるS8の詳細が、図28に示される。この図28のS51,S52のS61の処理は、図27のS31,S32,S43の処理に対応している。図27のS33に対応したS53の判別でYESのとき、つまり攻撃側のみが正解のときは、S54において、守備側に対してダメージポイントが付与される(更新)。勿論、ダメージポイントは、複数カード(問題)について設定されている個々のダメージポイントの合計値に対応した値となる(上級者は、合計値のままで、初級者は合計値の例えば50%)。
【0062】
上記S53の判別でNOのとき、つまり守備側のみが正解のときは、S55において、攻撃側の暗記エリア(第1エリア11)にあるカードが1枚削除される(例えば図20の状態とされる)。この後、S56において、守備側の表示画面31に対して、ダメージポイントの回復を希望するか否かの問い合わせが行われる。この後、S57において、上記問い合わせに対する返答がダメージポイントの回復を希望しているものであるか否かが判別される。このS57の判別でYESのときは、S58において、守備側のダメージポイントが回復される。回復されるポイント値は、複数カードの個々に設定されたダメージポイントの合計値とされる。上記S57の判別でNOのときは、攻撃側にダメージポイントが付与される(更新)。勿論、ダメージポイントは、複数カード(問題)について設定されているの個々のダメージポイントの合計値となる。上記S58あるいはS59の後は、それぞれ、S60において、今回使用したカード(問題)が廃棄される(第2記憶部42Bからの削除)。
【0063】
次に、図29〜図31を参照しつつ、ユーザ端末21,22側での表示画面31での表示例について説明する。まず、図29は、問題提示されたときに表示される表示例を示すものである(図26のS23、S25対応)。この図29において、ゲームマット10が縮小表示され、このゲームマット1のうち第3エリア13に対して、問題としてのカード(の表面)が表示されれている。問題が見にくいので、ゲームマット10に隣接して、問題を拡大表示する問題表示欄51が別途設けられている。この問題表示欄51に、難易度、重要度等や関連カードNo.等をも表示することもできる。また、勝敗の優劣状況を示す現在のポイント値が、自分用と相手側用とについて個々に表示するポイント表示欄52に表示される。そして、最下段には、解答を入力する解答入力欄53が表示される。この解答表示欄53に解答を入力した後、その右下にある解答送信用ボックス54にチェックを入れることにより、入力された解答がサーバ装置24へ送信される。
【0064】
図30は、コンボ攻撃つまり連答式の攻撃を選択するか否かの問い合わせを行うときに、表示画面31での表示例を示すものである(図24のS5対応)。この図30において、「連答式を使用する・使用しない」という表示が行われて、「使用する」というボックス61あるいは「使用しない」というボックス62のいずれか一方を選択(クリック)することにより、選択された内容がサーバ装置24に送信される(例えば、ボックス61,62にサーバ装置24へ送信させるためのURLが埋め込まれている)。なお、注意喚起のために、カッコ書きにおいて、連答式を「使用する」を選択したときの具体的な攻撃内容の表示がされている。
【0065】
図31は、コンボ攻撃となる連答式の攻撃の場合に、守備側のみが正解のときに、ダメージポイントの処理の選択の問い合わせを行うときに、表示画面31での表示例を示すものである(図28のS56対応)。この図31において、「ダメージを与える・回復する」という表示が行われて、「与える」というボックス71あるいは「回復する」というボックス72のいずれか一方にを選択(クリック)することにより、選択された内容がサーバ装置24に送信される。
【0066】
図32は、記憶手段42に記憶されている各カード毎の問題や解答、難易度、重要度、ダメージポイント(HPとして表示)を記憶しているデータベースの一覧の一部が、表示画面31に表示された表示例を示すものである(コンボ攻撃の際のカード選択の要求時での表示例)。各カードつまり問題について、簡潔的にカードの内容を示すカード表題が別途付されている。ユーザは、その1つを例えばクリックすると、例えば図33で示すように、選択された1枚のカードの表示項目のうち、問題や解答等を除く形式項目が表示される。図33の状態でクリックすることによって、関連カードNo.となる問題やコンボNo.等の詳細が表示される。図33,図34の状態から、カード選択のボックスにチェックを入れることにより、例えば図9に示すような関連問題を表示した関連カードが樹系図的に表示される。攻撃側は、この樹系図を見ながら、コンボ攻撃するのに用いる複数枚のカードを選択すればよい(選択すべきカードの上にポインタを置いてクリックすることによってそのカードが選択される)。
【0067】
図35〜図38は、カード(問題)の関連関係の設定やカード(問題)の分類を、コンピュータを利用して自動的に行うのに好適な手法の一例を示すものである。まず、図35に示す状態では、問題および解答が作成済みであるが、カードNo.が付されてなく、関連カードNo.としてのコンボNo.も付されていない状態が示される。各カード(問題)毎に、解答欄あるいは問題欄に記載されている固有名詞のうち重要な固有名詞を登録しておく。この登録は、図36に示すように、固有名詞をドラッグして反転させ、次いで右クリックしてプルダウンメニューの「固有名詞」を選択することで、その固有名詞の登録が完了され、このようにして登録完了された固有名詞が1〜5までの5種類とされている。
【0068】
固有名詞の登録の前あるいは後に、図37に示すようにして、カードの科目や分類等の登録を行う。登録に際しては、カードNo.にポインタを合わせて右クリックすることにより表示されるプルダウウンメニューのうち、分類を選択する。その後、科目のうち例えば世界史を選択すると、それに対応したチェックリストが表示される。チェックリストにチェックを入れると、自動的にカード番号が付される(使用済みのカードNo.以外のカードNo.が付される)。
【0069】
最後に、各カード毎に、同じ固有名詞を含む他のカードを検索して、検索ヒットしたカードが有するカードNo.が、関連カードNo.としてのコンボNo.として登録される。カードNo.が付され、かつコンボNo.が付された完成されたカードの一例が、図38に示される。
【0070】
本発明は、前述した図22〜図34においてゲームマットを表示しない(ゲームマットを用いない)ゲーム式の学習装置とされる。前述した説明において、適宜の変更が可能であり、例えば次のようにすることもできるものである。
(1)各例の場合共に、用いるカード(問題)としては、3種類のカード3A、3B、3Cのうち、いずれか1つあるいは任意のカードの2つを用いるものであってもよい。また、応用カードとしては、即答式と完全式とを区別しないで、全て応用カードとして1つに分類するようにしてもよい。第1エリア11(暗記エリア)に置けるカードを、暗記カードに限らず、応用カードをも置けるようにしてもよい(全てのカードを置けるようにしてもよい)。
(2)各例共に、対戦の勝敗を、ポイントによって行うことなく、獲得したカードの枚数で決定するようにしてもよい(カードの枚数がそのままポイントになるもので、例えばカードを100枚先に獲得した方が勝ちとする)。
(3)各問題について、難易度、重要度を設定しないものであってもよく、あるいはいずれか一方のみを設定するようにしてもよい。また難易度、重要度を表示する場合には、カードの裏面に表示させるようにしてもよい(問題提示時には、難易度、重要度が解らないようにしておく)。なお、難易度、重要度を、問題提示と共に表示する場合は、解答する者に対してそれなりの精神的な重みを与えて、解答への真剣度合を向上させたり、ゲーム感覚を向上させるという点では好ましいものとなる。逆に、解答後に始めて難易度、重要度を表示する場合は、解答の際に、難易度、重要度ということに気をとられることがなく、純粋に問題に対して集中させるという点で好ましいものとなる。
【0071】
(4)ゲームマット10、15としては、対戦者各人に対して、第1エリア11と第2エリア12のみを有するものであってもよい(第3エリア13がなし)。この場合、問題提示は、第1エリア11,第2エリア12以外の部分に行えばよい。
(5)ゲームマット10、15としては、例えば、図21の変形として、第3エリア13を正三角形として、その各辺に第2エリア12と第1エリア11とを連設してもよく(3人用)、同様に、第3エリア13を正五角形や(5人用)や正6角形にする(6人用)等、対戦人数に応じて適宜の変更可能である。
(6)ゲームマット10,15を利用しないゲームとすることもできる。この場合、コンボ攻撃は、例えば、所定枚数以上カードを取得した場合(第1エリア11が所定枚数のカードで埋まった状態)を条件として許可するようにすればよい。
【0072】
(7)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用した対戦ゲームにおいては、サーバ装置24を介在させることなく、複数のユーザ端末21,22の間でもって直接的に情報交換してゲームを進行させるようにすることもできる。もっとも、少なくとも、問題やその解答を多数記憶した記憶手段42はサーバ装置24内に設けて、この記憶手段42を各ユーザ端末21,22が利用するようにすることが、ユーザ端末21,22の負担軽減や、多数かつ広い分野での問題を1箇所に集中してデータベース化しておく上で好ましいものとなる。特に、問題やその解答の設定が学習効果に大きな影響を及ぼすことから、問題やその解答の作成は、その分野の専門家に委ねて、学習するユーザは、この専門家の作成した問題、解答を有料あるいは会員登録等によって利用させてもらう形態とするのが、良質な問題、解答を多数確保する上で好ましいものとなる。また、正解判定手段(正解判定ステップ)も、サーバ装置24に設定しておくのが、中立な立場となるサーバ装置24に対戦の審判機能をもたせるという点で好ましいものとなる。
(8)インターネットのような広域のネットワークを利用することなく、ユーザ端末21,22同士をケーブルや赤外線等を利用して直接的に接続して(無線、有線は問わない)、対戦させるようにしてもよい。この場合は、少なくとも一方のユーザ端末21あるいは22に、図24〜図28に示すような処理を行うプログラムや多数の問題とその解答等を記憶させておく必要があるので、多数の問題と解答等と共に処理のためのプログラムを記憶したCD−ROMやDVD−ROM等の記憶媒体を購入して、ユーザ端末21,22へインストールして使用あるいはユーザ端末21,22に対して記憶媒体を外付けした状態で使用すればよい。
【0073】
(9)ユーザ同士の対戦とすることなく、ユーザ対コンピュータ(に設定された仮想対戦者)という形式での対戦としてもよい。この場合、コンピュータ内の仮想対戦者は、例えば、初級、中級、上級というレベルをユーザが選択できるようにして、解答率をレベルの相違に応じて相違させるようにしてもよい。なお、この場合、コンピュータ内の仮想対戦者の解答は自動解答となり、また、その手持ちカードの選択等の各種選択も自動選択となる。
(10)1人のユーザが単独でゲームを行うようにしてもよい。この場合、攻守の概念はなくなり、ユーザが自分で問題を出して自分で解答するという形式となる。そして、コンピュータを利用したゲームでは、もっぱら、複数の関連問題を利用した体系的な知識の取得が主となる学習に好都合となり、対戦する場合に勝利するための独習ともなる。
(11)ポイントは、ダメージポイントという負のものではなく、正のポイントとしてもよい(この場合は、ダメージポイントとは逆に、ポイント値が多いほうが優勢あるいは勝ちとなる)。
【0074】
(12)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、ゲームマット10、15を使用しない手法であってもよい。この場合は、問題やその解答等は、直接的に表示画面31に表示されることになる。
(13)図22〜図28に示すようなコンピュータを利用したゲームとする場合に、カードを使用しないゲーム方式することもできる。この場合は、問題や解答等が、直接的に表示画面31に表示させればよい。なお、カードを使用しない場合は、関連問題を示すのには、カードNo.に代えて、各問題を識別するためのコードNo.(問題No.に相当)等を使用すればよい。
(14)コンボ攻撃のときの問題数としては、例えば3問というように、常にある一定の問題数に設定するようにしてもよい。
(15)コンボ攻撃を行う条件設定を、ポイント値を利用して設定することができる。具体的には、例えば、ポイント値を第1ポイント値と第2ポイント値の2種類設定して、1回の攻守で勝った側の第1ポイント値を加算更新していき、第1ポイント値が所定の上限値なった後は、第2ポイント値を加算更新していくようにして、第2ポイント値が所定の勝利値以上となったときに対戦終了とし、さらに、第1ポイント値が上記所定の上限値以上となったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにすればよい(第1エリア11が所定枚数のカードで埋められた状態が、第1ポイント値が所定ポイント値になったときに相当)。また、ポイント値を1種類のみとして、ポイントが所定値以上になったことを条件としてコンボ攻撃を許可するようにしてもよい。
【0075】
(16)図32に示されるデータベースは、一例であり、その作成手法は適宜変更し得るものである。
(17)対戦終了後に、復習のために、不正解となった問題とその解答を確認できるように、対戦者毎に不正解となった問題を一時的に記憶させておいて、対戦終了後に不正解となった問題をその解答と共に一覧表示させるようにしてもよい(復習による学習効果の向上)。
(18)攻撃側がコンボ攻撃を失敗したときに、攻撃側の第1エリア11から削除すべきカードの枚数は、2枚以上に設定することもでき、例えば、コンボ攻撃した際のカード枚数と同じ枚数に設定することもできる。
(19)応用問題・即答式(応用カード・即答式)において、○か×の二者択一の解答の他に、解答理由をも合わせて表示(記憶)させている場合に、○か×の二者択一の解答のみを行えばよい場合と、その解答理由をも合わせて解答要求する場合とを、例えば攻撃側の選択により個々の問題毎に選択可能としてもよく、あるいは初期設定において全応用問題についてあらかじめ一律に選択させておくようにしてもよい。
【0076】
(20)攻撃側および守備側のいずれもが不正解の場合に、攻撃側に負のポイントを付与するようにしてもよく(問題を出した側が不正解であるために罰のポイントとなる)、このような罰的なポイントを攻撃側に付与するか否かをあらかじめ初期設定の段階で設定することもできる。
(21)コンボ攻撃(複数関連問題の提示)の場合に、全問正解を要求することなく、一部の問題が正解(あるいは誤り)であることを許容して、正解(あるいは誤り)となった問題数に応じてポイントを付与するようにしてもよい。この場合、全問正解を要求するか、あるいは一部の問題正解を許容するかを、攻撃側がその都度選択できるようにしてもよく、あるいはあらかじめ初期設定の段階でいずれにするかを一律に決定しておいてもよい。
(22)問題に応じたポイントの付与は、対戦者のレベル(学習者のレベル)に応じて変更するようにしてもよい。例えば、個々の問題毎に付与されているポイントを基本ポイントとして、例えば負け側に負のポイント(ダメージポイント)を付与する場合に、上級者については基本ポイント通りのダメージポイントを付与する一方、初級者については例えば基本ポイントの70%しかダメージポイントを付与しないようにしてもよい(ポイント率の変更)。このようなポイント率の変更を行うことによって、学習レベルが相違する者同士も楽しく対戦することが可能となる。このような学習レベルの相違に応じたポイント率の設定は、初期設定の段階で行うことができる。
(23)応用カード・即答式は、○か×からの二者択一の解答のみで、解答理由は無いものとしてもよい。
(24)各フローチャートに示されたステップあるいはステップ群は、その機能を示す名称に手段の名称を付して、コンピュータの有する機能部分として表現できるものである。例えば、図24〜図28において、図26のS23は問題提示手段として表現でき、S27は解答提示手段として表現でき、S27は正誤判定手段として表現できる。勿論、本発明の目的は、明記されたものに限らず、実質的に好ましいあるいは利点として表現されたものを提供することをも暗黙的に含むものである。
【図面の簡単な説明】
【0077】
【図1】カードの種類を示す斜視図。
【図2】暗記カードの表面の表示例を示す平面図。
【図3】暗記カードの裏面の表示例を示す平面図。
【図4】応用カード・即答式の表面の表示例を示す平面図。
【図5】応用カード・即答式の裏面の表示例を示す平面図。
【図6】応用カード・完全式の表面の表示例を示す平面図。
【図7】応用カード・完全式の裏面の表示例を示す平面図。
【図8】関連する複数の問題の一例を示す図。
【図9】関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図10】科目が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図11】学習する年度が相違する範囲に渡って関連する複数の問題を樹形図的に示す図。
【図12】樹形図的に表示された複数の関連問題の中から選択された一部の関連問題のみを示す図。
【図13】図12のカードを左右方向に順に並べ替えた図。
【図14】ゲームマットの第3エリアに1枚のカードが表示されたときの図。
【図15】図14の状態からゲームが進行して、一方の第1エリアに1枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図16】図15の状態からゲームが進行して、一方の第1エリアが所定枚数のカードで一杯になった状態を示す図。
【図17】図16の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに1枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図18】図17の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに1枚のカードが置かれた状態で、かつ第3エリアに2枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図19】図18の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに2枚のカードが置かれた状態で、かつ第3エリアに3枚のカードが置かれた状態を示す図。
【図20】図19の状態からゲームが進行して、一方の第2エリアに2枚のカードが置かれた状態で、かつ一方の第1エリアから1枚のカードが除去された状態を示す図。
【図21】ゲームマットの別の例を示す平面図。
【図22】ネットワークを介して複数のユーザ端末とサーバ装置とが接続された状態を示す図。
【図23】サーバ装置の内部構成のうち主要部分を簡略的に示す図。
【図24】学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図25】学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図26】学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図27】学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図28】学習装置の制御例を示すフローチャート。
【図29】ユーザ端末の表示画面に表示されるゲームマット、問題等の表示例を示す図。
【図30】ユーザ端末の表示画面に表示される連答式攻撃を選択するか否かの問い合わせの表示例を示す図。
【図31】ユーザ端末の表示画面に表示されるダメージポイントの処理の選択を問い合わせの表示例を示す図。
【図32】データベース的に記憶手段に記憶されている多数の問題等の記憶内容例を示す図。
【図33】図32のうち1つのデータベース(項目)を選択のためにクリックしたときの表示例を示す図。
【図34】図33の状態でクリックしたときの状態を示す図。
【図35】1つの問題について、そのカードNo.および関連カードNo.が付されていない状態を示す図。
【図36】図35の状態で、その問題あるいは解答の中の固有名詞が重要用語として登録している状態を示す図。
【図37】カードの科目や分類等の登録を行うときの図。
【図38】1つのカード(問題)について、関連問題の関連付け等が完了した状態を示す図。
【符号の説明】
【0078】
3A:暗記カード
3B:応用カード・即答式
3C:応用カード・完全式
10、15:ゲームマット
11:第1エリア
12:第2エリア
13:第3エリア
21,22:ユーザ端末
23:インターネット
24:サーバ装置
31:表示画面
32:キーボード(入力手段)
41:CPU
42:記憶手段
42A:第1記憶部
42B:第2記憶部




【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示画面と、
マニュアル操作される入力手段と、
多数の問題とその解答およびポイントを記憶すると共に、各問題毎に問題あるいはその解答に対して関連性のある他の問題となる関連問題を対応付けてデータベースとして記憶した記憶手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された1つの問題を前記表示画面に表示させる第1問題提示手段と、
前記多数の問題のうち、前記入力手段の操作によって前記データベースの中から選択された関連関係にある前記複数の関連問題を前記表示画面に表示させる第2問題提示手段と、
前記表示画面に表示された1つの問題に対する解答が前記入力手段によって入力されたとき、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第1正誤提示手段と、
前記表示画面に表示された前記複数の関連問題に対する複数の解答が前記入力手段によって入力されたとき、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された複数の解答全てについて正解であるか否かの正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に提示する第2正誤提示手段と、
前記各正誤提示手段での正誤提示の結果に応じて、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づいてポイントを付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記第2問題提示手段は、前記第1問題提示手段によって提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定ポイント値以上であることを条件として作動されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項2】
請求項1において、
前記記憶手段は、第1記憶部と第2記憶部とを備え、
前記第1記憶部は、多数の問題とその解答とポイントと前記関連問題の全てについて記憶しており、
前記第2記憶部は、前記第1記憶部の記憶内容の中から前記入力手段によって選択された一部の問題についてのみ、その解答およびポイントを一部の関連問題と共に選択的に記憶しており、
前記第1問題提示手段および前記第2問題提示手段によって提示される問題が、前記第2記憶部に記憶されている問題のみに限定されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項3】
請求項1または請求項2において、
前記第1記憶部の記憶内容の一部を前記第2記憶部に記憶させる際に、該第1記憶部に記憶されている複数の問題を樹形図的に前記表示画面に提示して、該表示画面に表示されている問題のうち前記入力手段によって選択された問題が前記第2記憶部に記憶される、ことを特徴とする学習装置。
【請求項4】
請求項1ないし請求項3のいずれか1項において、
前記ポイントが前記所定値を超えているときは、該所定値が大きくなるほど、選択可能な前記関連問題の数が多くされる、ことを特徴とする学習装置。
【請求項5】
請求項1ないし請求項4のいずれか1項において、
前記ポイントが所定ポイント値以上であるときに、前記入力手段によって前記第2問題提示手段による問題提示を選択するか否かの問い合わせを前記表示画面に行って、該第2問題提示手段による問題提示を行うことを前記入力手段によって選択されたときにのみ、該第2問題提示手段による複数の問題提示が許可される一方、該第2問題提示手段による複数の問題提示が選択されなかったときは前記第1問題提示手段による1つの問題提示のみが許可されるように設定されている、ことを特徴とする学習装置。
【請求項6】
請求項1ないし請求項5のいずれか1項において、
入力手段を操作する者が問題を提示する攻撃側と問題が提示される防御側とに分かれて、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わる対戦式とされ、
攻撃側が提示した問題について、防御側が解答を入力した後、攻撃側も解答を入力するようにされて、攻撃側と防御側のいずれか一方の解答が正解で他方の解答が誤りであるときに、正解となった解答側に正のポイントが付与されるか誤りとなった解答側に負のポイントが付与され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときの正誤に応じたポイントの付与は、複数の関連問題を構成する個々の問題についてのポイントに基づいて決定される、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項7】
請求項6において、
前記ポイントを示す値として、第1所定ポイント値と第2所定ポイント値との2種類設定され、
前記第1所定ポイント値が所定の満点値以上となったことを条件として、前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が許可されるように設定とされ、
前記ポイント付与手段によるポイントの付与が、前記第1所定ポイント値が前記満点値以下のときは該第1所定ポイント値を加算することにより行われる一方、該第1所定値が該満点値となっているときは、ポイントが前記第2所定ポイント値として加算されるように設定され、
前記第2問題提示手段によって複数の関連問題を提示したときに、防御側の解答が正解で攻撃側の解答が誤りのときは、前記ポイント付与手段が攻撃側の第1所定ポイント値を減少させる、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項8】
前記第1問題提示手段による1つの問題の提示が、問題が表示されている1枚のカードの表面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第1解答提示手段による解答の提示が、表面に問題が表示されている前記カードを裏返して、解答が表示された前記1枚のカードの裏面を前記表示画面に表示させることによって行うようにされ、
前記第2問題提示手段による複数の関連問題の提示が、それぞれ問題が表示された複数枚のカードの表面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようにされ、
前記第2解答提示手段による解答の提示が、前記複数枚のカードを裏返して、それぞれ解答が表示された前記複数枚のカードの裏面を前記表示画面に並べて表示させることによって行うようされている、
ことを特徴とする学習装置。
【請求項9】
コンピュータに実行させるための学習装置用プログラムであって、
多数の問題とその解答とポイントおよび各問題あるいはその解答に関連する関連問題を対応づけてデータベースとして記憶している記憶手段の中から、入力手段の操作に基づいて1つの問題を選択させて、該選択された1つの問題を表示画面に表示させる第1問題提示のステップと、
入力手段の操作に基づいて、前記データベースの中から互いに関連する複数の関連問題を選択させて、該選択された複数の関連問題を表示画面に表示させる第2問題提示のステップと、
前記表示画面に表示された1つの問題についての解答が前記入力手段の操作によって入力されたときに、該1つの問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された解答に基づいて該入力された解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第1正誤提示のステップと、
前記表示画面に表示された複数の関連問題についての解答が入力されたときに、該複数の問題に対する解答を前記データベースに照合して選択して、該選択された複数の解答に基づいて該入力された全ての解答の正誤を判定してその判定結果を前記表示画面に表示させる第2正誤提示のステップと、
前記各正誤提示のステップでの正誤判定の結果に応じて、提示された問題に対応したポイントを前記データベースに照合して選択して、該選択されたポイントに基づくポイントを前記表示画面に表示させるポイント付与のステップと、
前記第2問題提示のステップは、前記第1問題提示のステップで提示された問題に対する正誤に応じて付与されるポイントが所定値以上であることを条件として実行されるように設定されている、
ことを特徴とする学習装置用プログラム。
【請求項10】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、請求項9に記載の学習装置用プログラムを記憶している、ことを特徴とする記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【公開番号】特開2008−262194(P2008−262194A)
【公開日】平成20年10月30日(2008.10.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−95042(P2008−95042)
【出願日】平成20年4月1日(2008.4.1)
【分割の表示】特願2007−102816(P2007−102816)の分割
【原出願日】平成19年4月10日(2007.4.10)
【出願人】(507117946)
【Fターム(参考)】