説明

遊技機

【課題】 一つのゲームテーブルの各遊技位置に着いた遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 一つのゲームテーブル200に設けられた各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいて、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、各遮蔽板202により、他の遊技者が六角柱201に向かって着座した際に真正面に位置する各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fや各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fを見ることができないが、遊技者同士が互いの顔を見ることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の遊技具が識別可能な状態で表示されるビデオゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の遊技具が識別可能な状態で表示されるビデオゲームを行う遊技機においては、麻雀牌を用いた麻雀ゲームやトランプカードを用いた各種のトランプゲームなどのビデオゲームが行われており、これらのビデオゲームでは、ゲーム画面において、物理的な麻雀牌やトランプカードを映像に置き換えている(例えば、特許文献1,特許文献2参照)。
【特許文献1】実開平4−70089号公報
【特許文献2】特開2001−70642号公報
【0003】
ところで、ビデオゲームでなく物理的な麻雀牌を用いた形態の麻雀ゲームは、他のプレーヤーの手牌が見えない状況で行われているが、この状況の下での各プレーヤーは、お互いの顔色を見ながら他のプレーヤーの手牌を想像することによって、ゲーム上の駆け引きを楽しんでいる。
【0004】
一方、ビデオゲームの麻雀ゲームでも、ゲーム画面では他のプレーヤーの手牌は伏された状態で表示されるので、他のプレーヤーの手牌が見えない状況で行われている点は、同様である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、麻雀ゲームがビデオゲームとして行われる場合に、一つのゲームテーブル上で隣り合う各ゲーム画面をもって複数のプレーヤーがそれぞれ参加するときは、それぞれのゲーム画面においては、それぞれのプレーヤーの手牌が見えた状態で表示されているため、隣のゲーム画面を覗き込めば、他のプレーヤーの手牌が見えてしまうことになる。
【0006】
そこで、このゲームテーブル上において各ゲーム画面を遠くに引き離すことが考えられるが、これでは、各プレーヤーは、他のプレーヤーの手牌を見ることができないものの、お互いの顔色をしっかりと窺うことができず、ビデオゲームでなく物理的な麻雀牌を用いた形態の麻雀ゲームと同様な駆け引きを楽しむことができなくなってしまう。
【0007】
尚、上述したゲーム画面に関する事情については、ビデオゲームとして各種のトランプゲームが行われる場合にも同様である。
【0008】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、一つのゲームテーブルの各遊技位置に着いた遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技機(例えば、遊技機101)であって、6角形のゲームテーブル(例えば、ゲームテーブル200)と、前記ゲームテーブル(例えば、ゲームテーブル200)の各辺において設定された一人の遊技者が占める遊技位置にそれぞれ配置されるとともにゲーム情報がそれぞれ表示される6つのゲーム画面(例えば、第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13F)と、当該ゲーム画面(例えば、第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13F)が配置された遊技位置以外の遊技位置に着いた遊技者から当該ゲーム画面(例えば、第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13F)に表示されたゲーム情報を視認不可能にすると同時に各遊技位置に着いた遊技者同士が互いの顔を見ることを可能にする高さに設定された遮蔽手段(例えば、遮蔽板202)と、を備えたこと、を特徴としている。
【0010】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、遊技機101)であって、前記遮蔽手段(例えば、遮蔽板202)が偏向板であること、を特徴としている。
【0011】
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、遊技機101)であって、前記ゲーム情報として各ゲーム画面(例えば、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13F)で同時に展開される麻雀ゲームに5人又は6人の遊技者が参加する場合には、前記麻雀ゲームで使用される麻雀牌の個数を自動的に変更する牌数自動変更手段(例えば、CPU31)を備えたこと、を特徴としている。
【0012】
また、請求項4に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、遊技機101)であって、前記ゲーム情報として各ゲーム画面(例えば、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13F)で同時に展開されるトランプゲームに5人又は6人の遊技者が参加する場合には、前記トランプゲームで使用されるトランプカードの枚数を自動的に変更するカード数自動変更手段(例えば、CPU31)を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【0013】
すなわち、本発明の遊技機では、一つのゲームテーブルの各遊技位置に着いた遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、遊技者同士が互いの顔を見ることができる一方で他の遊技者のゲーム情報は見えないので、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図1は、本実施の形態に係る遊技機101を示した斜視図である。図2は、本実施の形態に係る遊技機101を示した平面図である。本実施の形態に係る遊技機101は、麻雀ゲームをビデオゲームとして行うものであり、1人〜6人までが参加して行うことができる。
【0015】
この点、1人〜4人までが参加した場合には、4人打ちの麻雀ゲームが行われ、参加人数の不足分は制御部(CPU)の自動制御により補われるとともに、各数牌及び各字牌がそれぞれ4個の通常の麻雀牌の個数で、通常の配点形式をもって行われる。一方、5人が参加した場合には、5人打ちの麻雀ゲームが行われ、各数牌及び各字牌がそれぞれ5個の特有の麻雀牌の個数で、5人打ちの特有の配点形式をもって行われる。また、6人が参加した場合には、6人打ちの麻雀ゲームが行われ、各数牌及び各字牌がそれぞれ6個の特有の麻雀牌の個数で、6人打ちの特有の配点形式をもって行われる。
【0016】
また、本実施の形態に係る遊技機101においては、図1や図2に示すように、6角形のゲームテーブル200の中央に六角柱201が突設されており、ゲームテーブル200の各辺と六角柱201の各側面とは平行に設けられている。さらに、六角柱201の各側面が交わる6つの稜線からゲームテーブル200の6つの内角に向かって、6枚の遮蔽板202がそれぞれ立設されている。
【0017】
そして、ゲームテーブル200においては、六角柱201の6つの側面と6枚の遮蔽板202とで区画することによって、一人の遊技者が占めることができる第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fが設けられている。
【0018】
この点、第1遊技位置110Aにおいては、ゲームテーブル200上に第1操作盤15Aが設けられるとともに六角柱201の側面に第1表示画面13Aが設けられ、また、ゲームテーブル200の外側には一人の遊技者が着座することができる第1椅子102Aが固定されている。
【0019】
尚、各第2〜第6遊技位置110B,110C,110D,110E,110Fにおいても、それぞれ同様であり、ゲームテーブル200上に各第2〜第6操作盤15B,15C,15D,15E,15Fがそれぞれ設けられるとともに六角柱201の側面に各第2〜第6表示画面13B,13C,13D,13E,13Fがそれぞれ設けられ、また、ゲームテーブル200の外側には一人の遊技者が着座することができる各第2〜第6椅子102B,102C,102D,102E,102Fがそれぞれ固定されている。
【0020】
従って、各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいては、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに各遊技者が六角柱201に向かってそれぞれ着座すると、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fと各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fとがそれぞれ各遊技者の真正面に位置することになる。
【0021】
また、六角柱201及び各遮蔽板202の高さは、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した各遊技者の目線の高さを想定し、その想定範囲を基準にして、以下の事項が満たされるように設計される。この点、以下の事項とは、「各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した状態では、各遊技者は、他の遊技者の真正面に位置する各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fや各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fについては六角柱201及び各遮蔽板202に遮られて見ることができず、その一方で、お互いの顔については六角柱201及び各遮蔽板202に遮られることなく見ることができる。」ということである。
【0022】
尚、本実施の形態では、上述したように、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fが設けられている六角柱201によって、各遊技者の視線を遮断しているが、この点、六角柱201を設けることなく、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fの筐体によって、各遊技者の視線を遮断してもよい。
【0023】
次に、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fについて説明する。尚、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fについては、全て同一であるので、ここでは、第1遊技位置110Aに設けられた第1操作盤15Aを例にして説明する。
【0024】
図3は、第1操作盤15Aを模式的に示す平面図である。図3に示すように、第1操作部15は、その上側(図3においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図3においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0025】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、アルファベットと白丸の重ね文字を介し、第1表示画面13Aに表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している(図7参照)。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、第1表示画面13Aにおいて表示されている13個の牌の右端(繰作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14個の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、第1表示画面13Aの捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0026】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、麻雀ゲームにおける「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームに参加するときに押下されるボタンである。
【0027】
これらの点は、各第2〜第6遊技位置110B,110C,110D,110E,110Fにおいてそれぞれ設けられた各第2〜第6操作盤15B,15C,15D,15E,15Fにおいても同様である。
【0028】
そして、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した各遊技者は、上述した繰作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fを繰作することにより、その手牌の変更を順次行う。一方、制御部(CPU)の自動制御により参加人数が補われた場合には、制御部(CPU)の自動制御により、その手牌の変更が順次行われる。
【0029】
また、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した各遊技者は、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fにおいて、図7に示すように、自らの手牌と全部の捨牌とドラ牌を見ることができる。
【0030】
尚、図7は、6人打ちの麻雀ゲームが行われた際に、PLAYER1の遊技者の表示画面の表示内容の一例であり、PLAYER2〜6の各遊技者の捨牌まで見ることができる。もっとも、5人打ちの麻雀ゲームが行われた際には、PLAYER1の遊技者の表示画面では、PLAYER2〜5の各遊技者の捨牌を見ることができる。また、4人打ちの麻雀ゲームが行われた際には、PLAYER1の遊技者の表示画面では、PLAYER2〜4の各遊技者の捨牌を見ることができる。これらの点は、PLAYER2〜6の各遊技者の表示画面でも同様である。
【0031】
そして、各遊技者(制御部(CPU)の自動制御により補われた場合も含む)による牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者(制御部(CPU)の自動制御により補われた場合も含む)の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了(和がり)となり、当該和了となった成立役に応じた得点を他の遊技者(制御部(CPU)の自動制御により補われた場合も含む)から獲得することができる。
【0032】
尚、本実施の形態では、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15F上の操作ボタン16,17を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、この点、本実施の形態に係る遊技機101では、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fに操作ボタン16,17に対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、あるいは、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0033】
図4は、遊技機101の内部構成を模式的に示すブロック図である。遊技機101の六角柱201内には、図4に示すように、制御部30が設けられている。その制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0034】
一方、遊技機101の各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいては、上述したように、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fと各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fとがそれぞれ設けられている(図1,図2参照)。さらに、各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいては、各第1〜第6サウンドアンプ・スピーカ37A〜37Fがそれぞれ設けられている。
【0035】
そして、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、各第1〜第6
操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fと接続されている。CPU31は、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fからの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0036】
また、CPU31は、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fと接続されており、麻雀ゲームの進行状況に応じて、例えば、図7に示すように、麻雀ゲームの内容を各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fに表示させる。
【0037】
また、CPU31は、サウンド回路35を介して、各第1〜第6サウンドアンプ・スピーカ37A〜37Fと接続されており、麻雀ゲームの進行状況に応じて、麻雀ゲームの音声・歌曲などを各第1〜第6サウンドアンプ・スピーカ37A〜37Fから出力させる。
【0038】
一方、RAM34には、CPU31が処理を行う際に必要なワークエリアが確保され、さらに、対戦結果データなどが記憶される。
【0039】
また、ROM32には、図5に示すように、メインプログラム領域321Aや、通常得点テーブル領域322A、5人用得点テーブル領域323A、6人用得点テーブル領域324A、通常麻雀ゲーム領域325A、5人用麻雀ゲーム領域326A、6人用麻雀ゲーム領域327A、麻雀牌映像データ領域328などが確保されている。
【0040】
この点、メインプログラム領域321Aには、遊技機101の全体の流れを制御するメインプログラムなどが記憶されている。また、通常得点テーブル領域322Aには、4人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の通常得点テーブルが記憶されている。また、5人用得点テーブル領域323Aには、5人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の5人用得点テーブルが記憶されている。また、6人用得点テーブル領域324Aには、6人打用の麻雀ゲームを行った場合の配点形式の6人用得点テーブルが記憶されている。
【0041】
また、通常麻雀ゲーム領域325Aには、4人打用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個となるような、4人打用の麻雀ゲームが展開される。また、5人用麻雀ゲーム領域326Aには、5人打ち用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に5個となるような、5人打用の麻雀ゲームが展開される。また、6人用麻雀ゲーム領域327Aには、6人打ち用の麻雀ゲームを行う場合の麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、この麻雀ゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に6個となるような、6人打用の麻雀ゲームが展開される。
【0042】
また、麻雀牌映像データ領域328には、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fに表示される麻雀牌(各数牌や各字牌)や、その他の画像データが記憶されている。
【0043】
尚、図5には示されていないが、RAM32においては、各第1〜第6サウンドアンプ・スピーカ37A〜37Fの出力データが記憶される領域も確保される。
【0044】
続いて、本実施の形態に係る遊技機101においてCPU31によって実行されるメインプログラムの一部を説明する。図6は、そのメインプログラムの一部を示したフローチャートである。本実施の形態に係る遊技機101では、図6に示すように、先ず、S11において、所定時間(例えば、1分)が経過するまで待機し、所定時間が経過したと判定すると(S11:YES)、S12やS13において、エントリー数の判定を行う。
【0045】
この点、エントリー数は、上記S11の所定時間が経過するまでに、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fにおいて押下された操作ボタン17fの数によって求められる。
【0046】
ここで、エントリー数が1人〜4人までと判定した場合には(S12:YES)、S14に進んで、ROM32の通常得点テーブル領域322Aに記憶された通常得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S15に進んで、ROM32の通常麻雀ゲーム領域325Aに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15F上の操作ボタン16,17からの操作信号に基づいて、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個である、4人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる。もっとも、この場合は、通常の麻雀ゲームと同じであり、エントリー数が1人〜3人のいずれかと判定されたときは、4人打ちにおける参加人の不足分は、CPU31の自動制御によって補われる。
【0047】
一方、エントリー数が5人と判定した場合には(S12:NO,S13:YES)、S16に進んで、ROM32の5人用得点テーブル領域323Aに記憶された5人用得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S17に進んで、ROM32の5人用麻雀ゲーム領域326Aに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15F上の操作ボタン16,17からの操作信号に基づいて、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に5個である、5人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる。
【0048】
また、エントリー数が6人と判定した場合には(S12:NO,S13:NO)、S18に進んで、ROM32の6人用得点テーブル領域324Aに記憶された6人用得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S19に進んで、ROM32の6人用麻雀ゲーム領域327Aに記憶された麻雀ゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15F上の操作ボタン16,17からの操作信号に基づいて、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に6個である、6人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる。
【0049】
尚、S12においてエントリー数が0人の場合には、図6には示されていないが、上述したS11に戻って、再び、所定時間が経過するまで待機する。
【0050】
従って、CPU31は、S15,S17,S19を実行する際は、「牌数自動変更手段」として機能する。
【0051】
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係る遊技機101では、各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいて、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した各遊技者は、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fに設けられた操作ボタン17fを所定時間が経過するまでに押下することにより、麻雀ゲームにエントリーすることができる(S11,S12,S13)。
【0052】
このとき、麻雀ゲームにエントリーする人数が1人〜4人の場合には(S12:YES)、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個である、4人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる(S14,S15)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が5人の場合には(S12:NO,S13:YES)、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に5個である、5人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる(S16,S17)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が6人の場合には(S12:NO,S13:NO)、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に6個である、6人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる(S18,S19)。
【0053】
すなわち、本実施の形態に係る遊技機101では、ビデオゲームとしての麻雀ゲームに使われる麻雀牌(各数牌や各字牌)や配点用得点テーブルが参加人数に対応して決定されるので、麻雀ゲームという一種類のビデオゲームでも、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる。
【0054】
また、本実施の形態に係る遊技機101では、一つのゲームテーブル200に設けられた各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいて、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した遊技者の数が2〜6人のいずれであっても、六角柱201と各遮蔽板202により、他の遊技者が六角柱201に向かって着座した際に真正面に位置する各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fや各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fを見ることができないが、遊技者同士が互いの顔を見ることができるので、各遊技者は互いの顔色を窺いつつ駆け引き行うことが楽しむことができる。
【0055】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態に係る遊技機101では、麻雀ゲームを行うものであったが、各種のトランプゲームを行うものであってもよい。この場合には、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fはトランプゲーム用に置き換わる必要があるが、トランプゲームの内容によっては、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fをそのまま使用することができ、その場合には、麻雀ゲームとトランプゲームとを一つの遊技機で楽しむことができる。
【0056】
また、ROM32の内部構成は図8に示すようにする。すなわち、ROM32には、図8に示すように、メインプログラム領域321Bや、通常得点テーブル領域322B、5人用得点テーブル領域323B、6人用得点テーブル領域324B、通常トランプゲーム領域325B、5人用トランプゲーム領域326B、6人用トランプゲーム領域327B、トランプカードスーツ映像データ領域329、トランプカードランク映像データ領域330などが確保されている。
【0057】
この点、メインプログラム領域321Bには、遊技機101の全体の流れを制御するメインプログラムなどが記憶されている。また、通常得点テーブル領域322Bには、通常のトランプゲームを行った場合の配点形式の通常得点テーブルが記憶されている。また、5人用得点テーブル領域323Bには、5人用のトランプゲームを行った場合の配点形式の5人用得点テーブルが記憶されている。また、6人用得点テーブル領域324Aには、6人用のトランプゲームを行った場合の配点形式の6人用得点テーブルが記憶されている。
【0058】
また、通常トランプゲーム領域325Bには、通常のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に4枚となるような、通常のトランプゲームが展開される。また、5人用トランプゲーム領域326Bには、5人用のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に5枚となるような、5人用のトランプゲームが展開される。また、6人用トランプゲーム領域327Bには、6人用のトランプゲームを行う場合のトランプゲーム全体の流れを制御するトランプゲーム用制御プログラムが記憶されている。尚、このトランプゲーム用制御プログラムでは、グラフィック表示回路36を介して、各第1〜第6表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fを制御することにより、トランプカードの数が種類毎に6個となるような、6人用のトランプゲームが展開される。
【0059】
また、トランプカードスーツ映像データ領域329には、6個のスーツが記されたトランプカードの画像データが記憶されている。この点、6個のスーツとは、ここでは、図10に示すように、クラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアである。
【0060】
また、トランプカードランク映像データ領域330には、13個のランクが記されたトランプカードの画像データが記憶されている。この点、13個のランクとは、図11に示すように、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kである。
【0061】
そして、これらの画像データは、RAM43に確保されたワークエリアなどで合成されて、トランプカードの画像データとなる。例えば、6個の各スーツに1個のAのランクを合成した場合には、図12に示すように、6枚のトランプカードの画像データが作製される。尚、トランプカードの画像データを合成する際においては、通常・5人用・6人用のいずれのトランプゲームが展開される場合でも、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの13個の全てのランクが使用されるけれども、通常のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの4個のスーツが使用され、5人用のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークルの5個のスーツが使用され、6人用のトランプゲームが展開される場合にはクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアの6個のスーツが使用される。
【0062】
尚、図8には示されていないが、RAM32においては、各第1〜第6サウンドアンプ・スピーカ37A〜37Fの出力データが記憶される領域も確保される。
【0063】
また、本実施の形態に係る遊技機101においてCPU31によって実行されるメインプログラムの一部も、トランプゲーム用に置き換わる必要がある。図9は、そのメインプログラムの一部を示したフローチャートである。本実施の形態に係る遊技機101では、図9に示すように、先ず、S111において、所定時間(例えば、1分)が経過するまで待機し、所定時間が経過したと判定すると(S111:YES)、S112やS113において、エントリー数の判定を行う。
【0064】
この点、エントリー数は、上記S111の所定時間が経過するまでに、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fにおいて押下された操作ボタン17fの数によって求められる。
【0065】
ここで、エントリー数が1人〜4人までと判定した場合には(S112:NO)、S114に進んで、ROM32の通常得点テーブル領域322Bに記憶された通常得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S115に進んで、ROM32の通常トランプゲーム領域325Bに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの各ランクが記された13個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペードの各スーツが記された4個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数52枚のトランプカードを用いた通常のトランプゲームが行われる。すなわち、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に4枚である、通常のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる。
【0066】
一方、エントリー数が5人と判定した場合には(S112:NO,S113:YES)、S116に進んで、ROM32の5人用得点テーブル領域323Bに記憶された5人用得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S117に進んで、ROM32の5人用トランプゲーム領域326Bに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの各ランクが記された13個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークルの各スーツが記された5個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数65枚のトランプカードを用いた5人用のトランプゲームが行われる。すなわち、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に5枚である、5人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる。
【0067】
また、エントリー数が6人と判定した場合には(S112:NO,S113:NO)、S118に進んで、ROM32の6人用得点テーブル領域324Bに記憶された6人用得点テーブルをRAM34のワークエリアに取得し、さらに、S119に進んで、ROM32の6人用トランプゲーム領域327Bに記憶されたトランプゲーム用制御プログラムをRAM34のワークエリアに取得・実行する。これにより、その後は、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの各ランクが記された13個のトランプカードの画像データとクラブ、ダイヤ、ハート、スペード、サークル、スクエアの各スーツが記された6個のトランプカードの画像データとを合成することにより、総数78枚のトランプカードを用いた6人用のトランプゲームが行われる。すなわち、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fからの操作信号に基づいて、トランプカードの枚数が種類毎に6枚である、6人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる。
【0068】
尚、S112においてエントリー数が0人の場合には、図9には示されていないが、上述したS111に戻って、再び、所定時間が経過するまで待機する。
【0069】
従って、CPU31は、S115,S117,S119を実行する際は、「カード数自動変更手段」として機能する。
【0070】
すなわち、このような場合には、トランプゲームにエントリーする人数が1人〜4人の場合には(S112:YES)、トランプカードの枚数が種類毎に4枚である、通常のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる(S114,S115)。また、トランプゲームにエントリーする人数が5人の場合には(S112:NO,S113:YES)、トランプカードの枚数が種類毎に5枚である、5人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる(S116,S117)。また、トランプゲームにエントリーする人数が6人の場合には(S112:NO,S113:NO)、トランプカードの枚数が種類毎に6枚である、6人用のトランプゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる(S118,S119)。
【0071】
従って、ビデオゲームとしてのトランプゲームに使われるトランプカードや配点用得点テーブルが参加人数に対応して決定されるので、トランプゲームという一種類のビデオゲームでも、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる。
【0072】
また、本実施の形態に係る遊技機101では、麻雀ゲームにエントリーする人数が1人〜4人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個である、4人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われるが(S14,S15)、この点、麻雀ゲームにエントリーする人数が2人の場合には、参加人数の不足分をCPU31の自動制御によって補うのでなく、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に2個である、2人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われるとともに、2人打用の得点テーブルによる配点が行われ、さらに、麻雀ゲームにエントリーする人数が3人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に3個である、3人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われるとともに、3人打用の得点テーブルによる配点が行われてもよい。この点は、本実施の形態に係る遊技機101において、麻雀ゲームに代えて、各種のトランプゲームを行う場合も同様である。
【0073】
また、本実施の形態に係る遊技機101では、麻雀ゲームにエントリーすることができる遊技者は、ゲームテーブル200に設けられた各第1〜第6遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fにおいて、各第1〜第6椅子102A,102B,102C,102D,102E,102Fに着座した遊技者に限られているが、ネットワークを介して麻雀ゲームが行われる場合には、ネットワークを介してエントリーしてもよい。この点は、本実施の形態に係る遊技機101において、麻雀ゲームに代えて、各種のトランプゲームを行う場合も同様である。
【0074】
また、本実施の形態に係る遊技機101において、各遊技位置110A,110B,110C,110D,110E,110Fを区画する6枚の遮蔽板202を、偏光板で製作してもよい。この場合でも、偏光板である遮蔽板202を介すると、各表示画面13A,13B,13C,13D,13E,13Fに表示された内容や、各第1〜第6操作盤15A,15B,15C,15D,15E,15Fにおける操作状況を遊技者は認識することができない。
【産業上の利用可能性】
【0075】
本発明は、参加人数が2人〜6人でビデオゲームを行う遊技機に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0076】
【図1】本実施の形態に係る遊技機を示した斜視図である。
【図2】本実施の形態に係る遊技機を示した平面図である。
【図3】本実施の形態に係る遊技機の繰作盤を示した平面図である。
【図4】本実施の形態に係る遊技機の内部構成を示したブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る遊技機のROMの内部構成を示した図である。
【図6】本実施の形態に係る遊技機のメインプログラムの一部をフローチャーにして示した図である。
【図7】本実施の形態に係る遊技機の各表示画面の表示内容の一例を示した平面図である。
【図8】本実施の形態に係る遊技機のROMの内部構成を示した図である。
【図9】本実施の形態に係る遊技機のメインプログラムの一部をフローチャーにして示した図である。
【図10】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのスーツの画像データの内容を示したイメージ図である。
【図11】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのランクの画像データの内容を示したイメージ図である。
【図12】本実施の形態に係る遊技機において、トランプカードのスーツとランクの各画像データを合成した内容の一例を示したイメージ図である。
【符号の説明】
【0077】
13A〜13F 第1〜第6表示画面
15A〜15F 第1〜第6操作盤
31 CPU
32 ROM
34 RAM
36 グラフィック表示回路
101 遊技機
102A〜102F 第1〜第6椅子
110A〜110F 第1〜第6遊技位置
200 ゲームテーブル
201 六角柱
202 遮蔽板
321A,321B メインプログラム領域
322A,322B 通常得点テーブル領域
323A,323B 5人用得点テーブル領域
324A,324B 6人用得点テーブル領域
325A 通常麻雀ゲーム領域
326A 5人用麻雀ゲーム領域
327A 6人用麻雀ゲーム領域
325B 通常トランプゲーム領域
326B 5人用トランプゲーム領域
327B 6人用トランプゲーム領域
328 麻雀牌映像データ領域
329 トランプカードスーツ映像データ領域
330 トランプカードランク映像データ領域

【特許請求の範囲】
【請求項1】
6角形のゲームテーブルと、
前記ゲームテーブルの各辺において設定された一人の遊技者が占める遊技位置にそれぞれ配置されるとともにゲーム情報がそれぞれ表示される6つのゲーム画面と、
当該ゲーム画面が配置された遊技位置以外の遊技位置に着いた遊技者から当該ゲーム画面に表示されたゲーム情報を視認不可能にすると同時に各遊技位置に着いた遊技者同士が互いの顔を見ることを可能にする高さに設定された遮蔽手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1に記載する遊技機であって、
前記遮蔽手段が偏向板であること、を特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記ゲーム情報として各ゲーム画面で同時に展開される麻雀ゲームに5人又は6人の遊技者が参加する場合には、前記麻雀ゲームで使用される麻雀牌の個数を自動的に変更する牌数自動変更手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項4】
請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
前記ゲーム情報として各ゲーム画面で同時に展開されるトランプゲームに5人又は6人の遊技者が参加する場合には、前記トランプゲームで使用されるトランプカードの枚数を自動的に変更するカード数自動変更手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2006−223361(P2006−223361A)
【公開日】平成18年8月31日(2006.8.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−37897(P2005−37897)
【出願日】平成17年2月15日(2005.2.15)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】