遊技機
【課題】 記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の上面57aと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されている。そのため、底部57の上面57aと回路面51aとが平行になっている。そのため、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、ICチップ44と回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44のとICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制され、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。
【解決手段】 本発明に係るゲームマシン1は、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の上面57aと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されている。そのため、底部57の上面57aと回路面51aとが平行になっている。そのため、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、ICチップ44と回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44のとICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制され、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、記録媒体が内蔵されたフィギア等の被読取対象物が利用される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、画像表示手段に遊技者が操作するキャラクタを表示し、そのキャラクタを操作して画像遊技を行う遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。そして、このような遊技機の中には、遊技者のキャラクタデータが格納された記録媒体(被読取対象物)を内蔵したフィギアやカード、コインなどを遊技機の読み取り部にセットして、そのキャラクタデータを画像遊技に反映させるタイプの遊技機がある(特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)。
【特許文献1】特開2002−273042号公報
【特許文献2】特開2001−63092号公報
【特許文献3】特開2003−340139号公報
【特許文献4】特許2702858号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上述したフィギア等に内蔵される記録媒体が、非接触型ICチップ等の非接触でデータの授受をおこなう平板状の記録媒体である場合、記録媒体の主面が、記録媒体に格納されたデータを読み取るリーダの読み取り面に対して傾いている場合には、記録媒体との間で交信される信号の強度低下に起因して、リーダによる記録媒体のキャラクタデータの認識が困難になるという問題があった。
【0004】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係る遊技機は、識別情報を記録した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段を備え、読取手段によって読み取った識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、読取手段は、被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、穴の底部が平坦である搭載部と、搭載部の穴の底部の、被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に被読取対象物から識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、搭載部の穴の底部の搭載面と回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする。
【0006】
この遊技機においては、被読取対象物が収容される搭載部の底部の搭載面と、被読取対象物から識別情報を読み取る回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されている。そのため、底部の搭載面と回路基板の回路面とが平行になっている。そのため、搭載部の底部の搭載面に対して平行となるように被読取対象物を収容した場合、その被読取対象物と回路基板の回路面とがやはり平行となる。従って、被読取対象物と回路基板との間で交信される信号の強度低下が有意に抑制され、被読取対象物から高い認識精度で識別情報を読み取ることができる。
【0007】
また、搭載部の穴の底部に被読取対象物を収容した際に、回路基板の読取回路が被読取対象物から識別情報を読み取ることができる距離となるように、搭載部の底部と回路基板とが近接した状態で保持されていることが好ましい。この場合、搭載部の底部に搭載される被読取対象物と回路基板の読取回路との間で交信される信号の強度が有意に向上するため、より優れた認識精度を実現することができる。
【0008】
また、搭載部の底部と回路基板とが、直接的に接触していることが好ましい。この場合、被読取対象物と読取回路との間の離間距離の観点から、優れた認識精度を得ることができる。
【0009】
また、搭載部の底部と回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることが好ましい。この場合、薄膜部材によって底部と回路基板との間における緩衝を図ったり、薄膜部材に所定の印刷を施して様々な目印に利用することが可能となる。
【0010】
また、回路基板を介して搭載部の底部と対面する位置に配置され、搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることが好ましい。搭載部と回路基板とが近接する場合には、搭載部と回路基板とを第1の連結部材や第2の連結部材を用いて強固に固定することは困難であるが、取付け部の採用により、搭載部と回路基板とが近接する場合であっても、第1の連結部材及び第2の連結部材を用いて搭載部と回路基板とを固定することができる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
【0013】
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
【0014】
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
【0015】
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
(ゲームマシンの構成)
【0016】
ゲームマシン1は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【0017】
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
【0018】
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、対戦画像)が表示されるようになっている。
【0019】
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
【0020】
認証ユニット15は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応した後述のフィギア40を載置して、フィギア40のICチップ44(図7参照)に記憶されたフィギアID(識別情報)を読み取る部分である。
【0021】
ここで、この認証ユニット15の構成について、図4、図5及び図6を参照しつつ、詳しく説明する。図4は、認証ユニット15を示した斜視図であり、図5は、認証ユニット15の分解斜視図である。また、図6は、図4の認証ユニット15のVI−VI線断面図である。
【0022】
認証ユニット15は、フィギア40のフィギアIDを読み取るICチップリーダ(回路基板)51と、ICチップリーダ51の上方に位置し、ガイド孔52を有するガイド部材53と、ガイド部材53を側方および下方から保持する保持フレーム54と、ICチップリーダ51を介して保持フレーム54と対面し、ICチップリーダ51及びガイド部材53を保持する保持フレーム54を操作パネル14(図3参照)に取り付けるための基台(取付け部)55とを有している。
【0023】
ICチップリーダ51は、ほぼ平坦で且つ平板状であり、その上面(回路面)51aにはアンテナ56a及び制御用回路56bを含む読取回路56が形成されている。このICチップリーダ51は、制御用回路56b等が形成されている正方形部分51Aと、この正方形部分51Aの一辺から突出し、主にアンテナ56aが形成されている突出部分51Bとで構成されている。そして、ICチップリーダ51上に形成された読取回路56により、フィギア40に内蔵された後述のICチップ44から、フィギアIDが読み取られる。なお、このICチップリーダ51は、約5cm離れた位置にあるICチップ44からでもフィギアIDを読み取ることができる。
【0024】
ICチップリーダ51は、4つのナット状スペーサ55aを介して基台55上に搭載されており、そのスペーサ55aに対応する位置に形成されたネジ穴51bとスペーサ55aとの協働によって、ICチップリーダ51と基板55とがネジ(第2の連結部材)61で留められている。
【0025】
ICチップリーダ51上に被さる保持フレーム(搭載部)54は、ガイド部材53を囲む環状の枠体54bと、この枠体54bの内側でガイド部材53を保持する保持受け部54aと、保持受け部54aの略中央に円柱状の窪み(穴)54fとを備えている。この窪み54fには、フィギア40の台座部41の一部が収容される。この窪み54fの底部57は、上面57a及び下面57bともに平坦であり、厚さが均一(数ミリメートル)な円形平板となっている。なお、この保持フレーム54も、ネジ(第1の連結部材)62によって基台55に固定されている。以上で説明したICチップリーダ51と保持フレーム54とが本発明の読取手段に相当する。
【0026】
そして、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図5に示すように、ICチップリーダ51と保持フレーム54とは、ICチップリーダ51の突出部分51Bと保持フレーム54の窪み54fの底部57とが重なるように位置合わせされている。そのため、ICチップリーダ51の突出部分51Bに形成されたアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が略一致している。また、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図6に示すように、ICチップリーダ51の読取回路56が形成された面(回路面)51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとを面接触させている。換言すると、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されている。なお、ICチップリーダ51のアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が必ずしも一致している必要はなく、適宜所定の方向にずらしてもよい。
【0027】
そして、ICチップリーダ51と基台55とがネジ61で接続され、保持フレーム54と基台55とがネジ62で接続されることで、ICチップリーダ51と保持フレーム54とが近接する場合であっても、基台55を介して保持フレーム54とICチップリーダ51とを強固に固定することができる。
【0028】
ガイド部材53は、透明ウレタン等の光透過性部材で構成されており、保持フレーム54の窪み54fの縁を囲む略リング状の形状を有している。すなわち、ガイド部材53の略中央には、断面円形のガイド孔52が設けられており、このガイド孔52は保持フレーム54のほうに近づくにつれて次第に縮径している。そのため、ガイド孔52の内側面53eは傾斜している。そして、ガイド部材53の手前側(遊技者側)には突出部53aが設けられており、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム54に組み付けられ、且つ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。
【0029】
このようなガイド部材53の採用により、フィギア40を認証ユニット15にセットするために、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに嵌め込む際、フィギア40の底部45はガイド部材53のガイド孔52内の傾斜面53eに沿って案内されつつ窪み54fまで到達する。そのため、遊技者はフィギア40を認証ユニット15の読取位置に容易にセットでき、フィギア40を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。
【0030】
なお、ガイド部材53の背面側に位置する基台55には、ガイド部材53から所定の間隔だけ離してフルカラーLED59が配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム54によって囲まれていない箇所に黒色の遮光シール58が貼り付けられている。そのため、フルカラーLED59は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出すると、ガイド部材53を透過した光が傾斜面53eから放出される。
【0031】
この場合、フルカラーLED59から光を放出させると、この光が遮光シール58を貼っていない傾斜面53eから透過される。傾斜面53eは読取位置にセットされるフィギア40を囲む位置にあるため、認証ユニット15に装着されるフィギア40に関連付けた光の演出が可能になる。例えば、フィギアIDを認証中である等を報知してフィギア40の取り外しを防止する注意喚起やゲーム中におけるフィギア40の演出等である。
(フィギアの構成)
【0032】
図7はフィギア40の構成を示す正面分解図であり、フィギア40は台座部41と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
【0033】
台座部41は、保持フレーム54の窪み54fに対応する大きさの中空の厚肉円板である。台座部41は、天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44とで構成されている。そして、台座本体部43の天頂部43aの略中央には突起部43bが設けられており、台座本体部43の開口部には、開口部を塞がないようにICチップ44が嵌め込み固定されている。このICチップ44には、フィギア本体部42に対応するキャラクタ固有のフィギアID(識別情報)が記憶されている。
【0034】
フィギア本体部42は、突起部43bに対応した凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタをかたどった人形部47とで構成されている。フィギア40は、フィギア本体部42の凹部46aに台座部41の突起部43bが嵌め込まれることによって組み立てられる。なお、フィギア40は、直径約7cmのカプセル(図示せず)に納められる程度のサイズとなっており、そのカプセルに収容された状態で、カード販売機6と同様の販売機で販売される。
【0035】
各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【0036】
フィギア40は、そのフィギア本体部42の外観で遊技者によって区別され、そのフィギアIDにでゲームマシン1によって区別される。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【0037】
次に、図を参照しつつ、ゲームマシン1の内部構成について説明する。図8は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0038】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0039】
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0040】
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
【0041】
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【0042】
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
【0043】
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
【0044】
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
【0045】
この画像制御回路71は、図9に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0046】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
【0047】
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0048】
認証ユニット15は、ICチップリーダ52とフルカラーLED58を備え、ICチップリーダ51は、フィギア40のフィギアIDを読取り、メインCPU32に入力する。また、フルカラーLED59は、メインCPU32からの発光の指示に従って光を発する。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
【0049】
店舗サーバ2は図10に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
【0050】
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
【0051】
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
【0052】
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
【0053】
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図11に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
【0054】
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
【0055】
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【0056】
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
【0057】
また、前述したとおり、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、データベースサーバ103にはその読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【0058】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(ゲームマシンの動作内容)
【0059】
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図12〜図15に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0060】
図12は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図12および後述する図13〜図15ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。
【0061】
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図15参照)。
【0062】
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
【0063】
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦成績を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【0064】
このように、ゲームマシン1では、フィギア有り、フィギア無しいずれのモードでも迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている
(ゲーム開始処理)
【0065】
ステップ1のゲーム開始処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。図13はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図14はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0066】
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
【0067】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
【0068】
フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
【0069】
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット50がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ71に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【0070】
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【0071】
ステップ68に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ68が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0072】
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図15に示す順序で処理が実行されている。図15は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【0073】
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用いて、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
【0074】
また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
【0075】
以上で詳細に説明したように、ゲームマシン1においては、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の下面(反対面)57bと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の上面(搭載面)57aとの間の距離が一定に保持されている(図6参照)。つまり、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが平行になっており、底部57が平坦で且つ厚さが均一であることから、底部57の上面(搭載面)57aとICチップリーダ51の回路面51aとがやはり平行になっている。そして、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、台座部41の下面を形成するICチップ44は保持フレーム54の底部57の上面57aに対して平行となり、ICチップ44とICチップリーダ51の回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44とICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制されて、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。
【0076】
また、保持フレーム54の底部57とICチップリーダ51とが近接しており、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下の数ミリ(底部57の厚さ)となっているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。さらに、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが直接的に接触しているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。
【0077】
なお、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下となる範囲であれば、図16に示すように、底部57とICチップリーダ51との間に薄膜部材60を介在させてもよい。この薄膜部材60が緩衝用のコーティング樹脂である場合には、底部57とICチップリーダ51との間における緩衝が図られる。また、薄膜部材60が印刷シールである場合には、位置合わせ用や識別用などの様々な目印に利用することができる。
【0078】
なお、ゲームマシン1では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
【0079】
また、読取手段は非接触型のICチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアID(識別情報)を読み取る場合のみに限定されず、リード・ライタ型、つまり、ICチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0080】
【図1】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図3】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図4】図3に示した認証ユニットの拡大図である。
【図5】図4に示した認証ユニットの分解斜視図である。
【図6】図4に示した認証ユニットのVI−VI線断面図である。
【図7】フィギアの構成を示す正面分解図である。
【図8】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図9】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図10】店舗サーバを示すブロック図である。
【図11】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図12】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図14】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図15】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図16】認証ユニットの異なる態様を示した断面図である。
【符号の説明】
【0081】
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ、5…センターサーバ群、11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル、12…サブディスプレイ、15…認証ユニット、17…IDカード、22,204,304,404…通信処理部、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、40…フィギア、44…ICチップ、51…ICチップリーダ、51a…回路面、54…保持フレーム、54f…窪み、57…底部、57b…下面、60…薄膜部材、201,301,401…CPU、101,102…ゲームサーバ。
【技術分野】
【0001】
本発明は、記録媒体が内蔵されたフィギア等の被読取対象物が利用される遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、画像表示手段に遊技者が操作するキャラクタを表示し、そのキャラクタを操作して画像遊技を行う遊技機(いわゆるビデオゲーム機)が知られている。そして、このような遊技機の中には、遊技者のキャラクタデータが格納された記録媒体(被読取対象物)を内蔵したフィギアやカード、コインなどを遊技機の読み取り部にセットして、そのキャラクタデータを画像遊技に反映させるタイプの遊技機がある(特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)。
【特許文献1】特開2002−273042号公報
【特許文献2】特開2001−63092号公報
【特許文献3】特開2003−340139号公報
【特許文献4】特許2702858号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上述したフィギア等に内蔵される記録媒体が、非接触型ICチップ等の非接触でデータの授受をおこなう平板状の記録媒体である場合、記録媒体の主面が、記録媒体に格納されたデータを読み取るリーダの読み取り面に対して傾いている場合には、記録媒体との間で交信される信号の強度低下に起因して、リーダによる記録媒体のキャラクタデータの認識が困難になるという問題があった。
【0004】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係る遊技機は、識別情報を記録した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段を備え、読取手段によって読み取った識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、読取手段は、被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、穴の底部が平坦である搭載部と、搭載部の穴の底部の、被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に被読取対象物から識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、搭載部の穴の底部の搭載面と回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする。
【0006】
この遊技機においては、被読取対象物が収容される搭載部の底部の搭載面と、被読取対象物から識別情報を読み取る回路基板の回路面との間の距離が、一定に保持されている。そのため、底部の搭載面と回路基板の回路面とが平行になっている。そのため、搭載部の底部の搭載面に対して平行となるように被読取対象物を収容した場合、その被読取対象物と回路基板の回路面とがやはり平行となる。従って、被読取対象物と回路基板との間で交信される信号の強度低下が有意に抑制され、被読取対象物から高い認識精度で識別情報を読み取ることができる。
【0007】
また、搭載部の穴の底部に被読取対象物を収容した際に、回路基板の読取回路が被読取対象物から識別情報を読み取ることができる距離となるように、搭載部の底部と回路基板とが近接した状態で保持されていることが好ましい。この場合、搭載部の底部に搭載される被読取対象物と回路基板の読取回路との間で交信される信号の強度が有意に向上するため、より優れた認識精度を実現することができる。
【0008】
また、搭載部の底部と回路基板とが、直接的に接触していることが好ましい。この場合、被読取対象物と読取回路との間の離間距離の観点から、優れた認識精度を得ることができる。
【0009】
また、搭載部の底部と回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることが好ましい。この場合、薄膜部材によって底部と回路基板との間における緩衝を図ったり、薄膜部材に所定の印刷を施して様々な目印に利用することが可能となる。
【0010】
また、回路基板を介して搭載部の底部と対面する位置に配置され、搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることが好ましい。搭載部と回路基板とが近接する場合には、搭載部と回路基板とを第1の連結部材や第2の連結部材を用いて強固に固定することは困難であるが、取付け部の採用により、搭載部と回路基板とが近接する場合であっても、第1の連結部材及び第2の連結部材を用いて搭載部と回路基板とを固定することができる。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、記録媒体の認識精度の向上が図られた遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
【0013】
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。
【0014】
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
【0015】
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
(ゲームマシンの構成)
【0016】
ゲームマシン1は、遊技に用いられる遊技画像として、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタ(詳しくは後述する)を示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン1では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ(他の遊技者の選択にしたがい動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ)と対戦して、キャラクタが持つアイテム(本実施の形態では後述する宝珠)を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム(以下、「迷宮対戦ゲーム」という)を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点(本実施の形態では「ライフ」という)が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【0017】
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
【0018】
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、迷宮画像など)が表示されるようになっている。サブディスプレイ12は、遊技の特定の段階における画像(例えば、対戦画像)が表示されるようになっている。
【0019】
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有し、この操作パネル14の左側に認証ユニット15が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット19を有している。
【0020】
認証ユニット15は、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタに対応した後述のフィギア40を載置して、フィギア40のICチップ44(図7参照)に記憶されたフィギアID(識別情報)を読み取る部分である。
【0021】
ここで、この認証ユニット15の構成について、図4、図5及び図6を参照しつつ、詳しく説明する。図4は、認証ユニット15を示した斜視図であり、図5は、認証ユニット15の分解斜視図である。また、図6は、図4の認証ユニット15のVI−VI線断面図である。
【0022】
認証ユニット15は、フィギア40のフィギアIDを読み取るICチップリーダ(回路基板)51と、ICチップリーダ51の上方に位置し、ガイド孔52を有するガイド部材53と、ガイド部材53を側方および下方から保持する保持フレーム54と、ICチップリーダ51を介して保持フレーム54と対面し、ICチップリーダ51及びガイド部材53を保持する保持フレーム54を操作パネル14(図3参照)に取り付けるための基台(取付け部)55とを有している。
【0023】
ICチップリーダ51は、ほぼ平坦で且つ平板状であり、その上面(回路面)51aにはアンテナ56a及び制御用回路56bを含む読取回路56が形成されている。このICチップリーダ51は、制御用回路56b等が形成されている正方形部分51Aと、この正方形部分51Aの一辺から突出し、主にアンテナ56aが形成されている突出部分51Bとで構成されている。そして、ICチップリーダ51上に形成された読取回路56により、フィギア40に内蔵された後述のICチップ44から、フィギアIDが読み取られる。なお、このICチップリーダ51は、約5cm離れた位置にあるICチップ44からでもフィギアIDを読み取ることができる。
【0024】
ICチップリーダ51は、4つのナット状スペーサ55aを介して基台55上に搭載されており、そのスペーサ55aに対応する位置に形成されたネジ穴51bとスペーサ55aとの協働によって、ICチップリーダ51と基板55とがネジ(第2の連結部材)61で留められている。
【0025】
ICチップリーダ51上に被さる保持フレーム(搭載部)54は、ガイド部材53を囲む環状の枠体54bと、この枠体54bの内側でガイド部材53を保持する保持受け部54aと、保持受け部54aの略中央に円柱状の窪み(穴)54fとを備えている。この窪み54fには、フィギア40の台座部41の一部が収容される。この窪み54fの底部57は、上面57a及び下面57bともに平坦であり、厚さが均一(数ミリメートル)な円形平板となっている。なお、この保持フレーム54も、ネジ(第1の連結部材)62によって基台55に固定されている。以上で説明したICチップリーダ51と保持フレーム54とが本発明の読取手段に相当する。
【0026】
そして、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図5に示すように、ICチップリーダ51と保持フレーム54とは、ICチップリーダ51の突出部分51Bと保持フレーム54の窪み54fの底部57とが重なるように位置合わせされている。そのため、ICチップリーダ51の突出部分51Bに形成されたアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が略一致している。また、保持フレーム54を基台55に固定する際には、図6に示すように、ICチップリーダ51の読取回路56が形成された面(回路面)51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとを面接触させている。換言すると、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の下面57bとの間の距離が一定に保持されている。なお、ICチップリーダ51のアンテナ56aと、フィギア40が搭載される窪み54fの底部57とは、互いの中心が必ずしも一致している必要はなく、適宜所定の方向にずらしてもよい。
【0027】
そして、ICチップリーダ51と基台55とがネジ61で接続され、保持フレーム54と基台55とがネジ62で接続されることで、ICチップリーダ51と保持フレーム54とが近接する場合であっても、基台55を介して保持フレーム54とICチップリーダ51とを強固に固定することができる。
【0028】
ガイド部材53は、透明ウレタン等の光透過性部材で構成されており、保持フレーム54の窪み54fの縁を囲む略リング状の形状を有している。すなわち、ガイド部材53の略中央には、断面円形のガイド孔52が設けられており、このガイド孔52は保持フレーム54のほうに近づくにつれて次第に縮径している。そのため、ガイド孔52の内側面53eは傾斜している。そして、ガイド部材53の手前側(遊技者側)には突出部53aが設けられており、背面側に幅が広くなった幅広部53b、53bが設けられている。ガイド部材53は、突出部53aの下面が保持フレーム54に組み付けられ、且つ、幅広部53b、53bが挟まれて保持されている。
【0029】
このようなガイド部材53の採用により、フィギア40を認証ユニット15にセットするために、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに嵌め込む際、フィギア40の底部45はガイド部材53のガイド孔52内の傾斜面53eに沿って案内されつつ窪み54fまで到達する。そのため、遊技者はフィギア40を認証ユニット15の読取位置に容易にセットでき、フィギア40を用いたゲームを開始するにあたっての面倒が軽減される。
【0030】
なお、ガイド部材53の背面側に位置する基台55には、ガイド部材53から所定の間隔だけ離してフルカラーLED59が配設されている。また、ガイド部材53の外周面のうち、保持フレーム54によって囲まれていない箇所に黒色の遮光シール58が貼り付けられている。そのため、フルカラーLED59は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材53に向けて光を放出すると、ガイド部材53を透過した光が傾斜面53eから放出される。
【0031】
この場合、フルカラーLED59から光を放出させると、この光が遮光シール58を貼っていない傾斜面53eから透過される。傾斜面53eは読取位置にセットされるフィギア40を囲む位置にあるため、認証ユニット15に装着されるフィギア40に関連付けた光の演出が可能になる。例えば、フィギアIDを認証中である等を報知してフィギア40の取り外しを防止する注意喚起やゲーム中におけるフィギア40の演出等である。
(フィギアの構成)
【0032】
図7はフィギア40の構成を示す正面分解図であり、フィギア40は台座部41と迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部42とを有している。
【0033】
台座部41は、保持フレーム54の窪み54fに対応する大きさの中空の厚肉円板である。台座部41は、天頂部43aを有する有底円筒状の台座本体部43とICチップ44とで構成されている。そして、台座本体部43の天頂部43aの略中央には突起部43bが設けられており、台座本体部43の開口部には、開口部を塞がないようにICチップ44が嵌め込み固定されている。このICチップ44には、フィギア本体部42に対応するキャラクタ固有のフィギアID(識別情報)が記憶されている。
【0034】
フィギア本体部42は、突起部43bに対応した凹部46aを有する脚座部46と、脚座部46から2本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタをかたどった人形部47とで構成されている。フィギア40は、フィギア本体部42の凹部46aに台座部41の突起部43bが嵌め込まれることによって組み立てられる。なお、フィギア40は、直径約7cmのカプセル(図示せず)に納められる程度のサイズとなっており、そのカプセルに収容された状態で、カード販売機6と同様の販売機で販売される。
【0035】
各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア40を使用する場合では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、フィギア情報を変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【0036】
フィギア40は、そのフィギア本体部42の外観で遊技者によって区別され、そのフィギアIDにでゲームマシン1によって区別される。このフィギアIDは、異なるフィギア40に対してユニーク(固有)とし、ゲームシステム100における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【0037】
次に、図を参照しつつ、ゲームマシン1の内部構成について説明する。図8は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0038】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0039】
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0040】
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
【0041】
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【0042】
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
【0043】
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
【0044】
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示させる。
【0045】
この画像制御回路71は、図9に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0046】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
【0047】
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0048】
認証ユニット15は、ICチップリーダ52とフルカラーLED58を備え、ICチップリーダ51は、フィギア40のフィギアIDを読取り、メインCPU32に入力する。また、フルカラーLED59は、メインCPU32からの発光の指示に従って光を発する。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
【0049】
店舗サーバ2は図10に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データ)と、ボード用データ(操作ユニット19に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム)が含まれている。
【0050】
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
【0051】
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
【0052】
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
【0053】
ゲームサーバ101は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図11に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
【0054】
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ103に送信する。
【0055】
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【0056】
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
【0057】
また、前述したとおり、各遊技者がゲームマシン1において、自己の使用するフィギア40を認証ユニット15にセットし、フィギアIDを読み取らせたことによって、データベースサーバ103にはその読み取らせたフィギア40に対応するフィギアIDがゲームマシン1から送信されるようになっている。データベースサーバ103は、ゲームマシン1から送信される1つの遊技者IDに対して、対応する複数のフィギアIDを関連付けて記憶可能なID管理ファイルがデータ記憶部406に形成されている。このID管理ファイルによって、遊技者およびその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。このID管理ファイルは後述する遊技者の認証およびフィギアの認証で用いられる。
【0058】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータおよび攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力などを示す情報、以下「フィギア情報」という)と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
(ゲームマシンの動作内容)
【0059】
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図12〜図15に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1を、それぞれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【0060】
図12は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図12および後述する図13〜図15ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明している。
【0061】
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し(後述するステップ100)、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する(図15参照)。
【0062】
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に遊技画像を表示するようになっている。
【0063】
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、ゲーム開始処理の結果から、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされている(セット有り)か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ3、4に処理を分岐させて(フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ3、そうでないときはステップ4)、いずれかの処理を行いステップ3に続くステップ5でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ6に進み、対戦成績などのゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103において、ゲームデータを更新させるため、対戦成績を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【0064】
このように、ゲームマシン1では、フィギア有り、フィギア無しいずれのモードでも迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている
(ゲーム開始処理)
【0065】
ステップ1のゲーム開始処理は図13に示すフローチャートに沿って行われる。図13はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図14はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【0066】
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ61に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ62,63と処理を実行する。
【0067】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、操作ユニット19を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット19からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ63に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
【0068】
フィギアの有り、無しと、応答信号から認証(登録)済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ11で行うための指示を行い、続くステップ66では、タッチパネル11aのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ67に進み、ステップ65でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ68に進み、そうでなければステップ69に進む。ステップ68に進むと、後述するキャラクタ生成処理を行い、ステップ69ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示(ノンフィギアのキャラクタ生成指示)データを後述するエントリーデータにセットし、いずれも後続のステップ70に進む。詳しくは、ステップ67では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ68に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ69に進む。
【0069】
そして、ステップ68に進むと、メインCPU32は図14に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ81に進み、フィギアのセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインCPU32が画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に、フィギア40を認証ユニット15に装着し、フィギアIDを読取るセッティングを要求するメッセージ(例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”)を表示させ、続くステップ82では、フィギアIDの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア40を認証ユニット15にセットすると、認証ユニット50がフィギア40のICチップ44に記憶されているフィギアIDを読み取り、メインCPU32に入力する。すると、ステップ71に進み、メインCPU32が読み取ったフィギアIDを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットし、続くステップ84では、認証ユニット15によるフィギア40のフィギアIDの読取(フィギアのセッティング)が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ(本実施の形態では“1”)をセットし、ステップ84を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【0070】
このように、ゲームマシン1は、フィギアのセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。一旦、フィギアのセッティングを行うと、キャラクタ生成指示データを含むエントリーデータが店舗サーバ2を介してデータベースサーバ103に送信され、データベースサーバ103においてそのフィギアIDがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者IDに関連付けてID管理ファイルに記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、ID管理ファイルによるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ103から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア40を認証ユニット15にセットしてフィギアIDの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアIDに対応するフィギア情報がデータベースサーバ103で生成され、フィギア40のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【0071】
ステップ68に進むと、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ2に送信する。ステップ68が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【0072】
一方、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5では、上述の処理に対応して、図15に示す順序で処理が実行されている。図15は、ゲームマシン1、店舗サーバ2およびセンターサーバ群5の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【0073】
ゲームマシン1では、ステップ100において、店舗サーバ2にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ63でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群5では、ステップ301に進んで、データベースサーバ103におけるCPU401がゲームマシン1から送信されたカード情報およびパスワードを用いて、ID管理ファイルを参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ302に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン1に送信する。この場合、データベースサーバ103では、各店舗A,Bに8台ずつ設置されているゲームマシン1に対して、同様の認証処理を行う。
【0074】
また、ゲームマシン1では、上述のステップ68に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群5では、ステップ303に進んでゲームサーバ101により、各ゲームマシン1からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ304では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアID(このフィギアIDには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアIDが含まれる)を用いてID管理ファイルへのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ305で対戦相手となる遊技者(本実施の形態では4名)を決定する。また、ステップ306では、データベースサーバ103が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ307に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ2に送信する。店舗サーバ2では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン1に送信する。
【0075】
以上で詳細に説明したように、ゲームマシン1においては、フィギア40の台座部41のICチップ44が収容される保持フレーム54の窪み54fの底部57の下面(反対面)57bと、ICチップリーダ51の回路面51aとの間の距離が一定に保持されており、且つ、ICチップリーダ51の回路面51aと保持フレーム54の底部57の上面(搭載面)57aとの間の距離が一定に保持されている(図6参照)。つまり、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが平行になっており、底部57が平坦で且つ厚さが均一であることから、底部57の上面(搭載面)57aとICチップリーダ51の回路面51aとがやはり平行になっている。そして、フィギア40の台座部41を保持フレーム54の窪み54fに収容した際、台座部41の下面を形成するICチップ44は保持フレーム54の底部57の上面57aに対して平行となり、ICチップ44とICチップリーダ51の回路面51aとが平行になる。従って、ICチップ44とICチップリーダ51との間で交信されるフィギアID等の信号の強度低下が有意に抑制されて、ICチップ44から高い認識精度でフィギアIDを読み取ることができる。
【0076】
また、保持フレーム54の底部57とICチップリーダ51とが近接しており、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下の数ミリ(底部57の厚さ)となっているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。さらに、底部57の下面57bとICチップリーダ51の回路面51aとが直接的に接触しているため、ICチップ44のフィギアIDを優れた認識精度で読み取ることができる。
【0077】
なお、保持フレーム54の窪み54fの底部57にICチップ44を収容した際に、ICチップリーダ51の読取回路56がICチップ44からフィギアIDを読み取ることができる距離(5cm)以下となる範囲であれば、図16に示すように、底部57とICチップリーダ51との間に薄膜部材60を介在させてもよい。この薄膜部材60が緩衝用のコーティング樹脂である場合には、底部57とICチップリーダ51との間における緩衝が図られる。また、薄膜部材60が印刷シールである場合には、位置合わせ用や識別用などの様々な目印に利用することができる。
【0078】
なお、ゲームマシン1では、被読取対象物としてフィギア40を例にとって説明しているが、本発明は、フィギア40とは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ID情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、ゲームマシン1では、遊技画像を表示するメインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
【0079】
また、読取手段は非接触型のICチップリーダに限定されず、接触型のものであってもよい。更に読取手段はフィギアID(識別情報)を読み取る場合のみに限定されず、リード・ライタ型、つまり、ICチップ等の記録装置に情報の書き込み可能な構成とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0080】
【図1】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図3】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図4】図3に示した認証ユニットの拡大図である。
【図5】図4に示した認証ユニットの分解斜視図である。
【図6】図4に示した認証ユニットのVI−VI線断面図である。
【図7】フィギアの構成を示す正面分解図である。
【図8】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図9】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図10】店舗サーバを示すブロック図である。
【図11】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図12】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図14】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図15】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図16】認証ユニットの異なる態様を示した断面図である。
【符号の説明】
【0081】
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ、5…センターサーバ群、11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル、12…サブディスプレイ、15…認証ユニット、17…IDカード、22,204,304,404…通信処理部、31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU、33…RAM、34…ROM、40…フィギア、44…ICチップ、51…ICチップリーダ、51a…回路面、54…保持フレーム、54f…窪み、57…底部、57b…下面、60…薄膜部材、201,301,401…CPU、101,102…ゲームサーバ。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
識別情報を記録した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段を備え、前記読取手段によって読み取った前記識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、
前記読取手段は、前記被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、前記穴の底部が平坦である搭載部と、前記搭載部の前記穴の底部の、前記被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に前記被読取対象物から前記識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、
前記搭載部の前記穴の底部の前記搭載面と前記回路基板の前記回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記搭載部の前記穴の底部に前記被読取対象物を収容した際に、前記回路基板の前記読取回路が前記被読取対象物から前記識別情報を読み取ることができる距離となるように、
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが近接した状態で保持されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、直接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
前記回路基板を介して前記搭載部の前記底部と対面する位置に配置され、前記搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、前記回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項1】
識別情報を記録した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段を備え、前記読取手段によって読み取った前記識別情報を用いて画像遊技を進行させる遊技機であって、
前記読取手段は、前記被読取対象物が収容される穴が形成されているとともに、前記穴の底部が平坦である搭載部と、前記搭載部の前記穴の底部の、前記被読取対象物が搭載される搭載面の反対面に対面するように配置され、該反対面に対面する回路面上に前記被読取対象物から前記識別情報を読み取り可能な読取回路が形成された回路基板とを有し、
前記搭載部の前記穴の底部の前記搭載面と前記回路基板の前記回路面との間の距離が、一定に保持されていることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記搭載部の前記穴の底部に前記被読取対象物を収容した際に、前記回路基板の前記読取回路が前記被読取対象物から前記識別情報を読み取ることができる距離となるように、
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが近接した状態で保持されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、直接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記搭載部の前記底部と前記回路基板とが、薄膜部材を介して間接的に接触していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項5】
前記回路基板を介して前記搭載部の前記底部と対面する位置に配置され、前記搭載部と第1の連結部材を介して接続されると共に、前記回路基板と第2の連結部材を介して接続された取付け部をさらに備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【公開番号】特開2006−68141(P2006−68141A)
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−253170(P2004−253170)
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年3月16日(2006.3.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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