説明

音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステム

【課題】プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】音声出力制御プログラム11bは、ゲーム端末1を、通信ネットワーク5を介して接続された他のゲーム端末1に対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段10aと、プレイ進行手段10aによるプレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、他のゲーム端末1に対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段10bと、して機能させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームの音声を出力する音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム装置や、携帯電話機等のゲームを実行可能な端末は、プレイヤの気分を高揚させたり、楽しくさせたりするために、プレイ中等にBGM(background music)等の楽曲を出力する機能を有している。例えば、対戦式ゲームの進行途中のゲーム状況を反映した楽曲をBGMとして演奏するゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2001−162042号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1に記載のゲーム装置は、ゲーム状況によってそのゲーム装置内のBGMの音量レベルを調整するものであった。プレイの間に出力される楽曲は、予め決められたものであったので、繰り返しプレイをする場合等、変化に乏しいものであった。
【0005】
本発明の課題は、プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0007】
請求項1の発明は、コンピュータ(1,201)を、通信回線(5)を介して接続された他のコンピュータ(1,201)に対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段(10a,210a)と、前記プレイ進行手段による前記プレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段(10b,210b)と、として機能させるための音声出力制御プログラム(11b,211b)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の音声出力制御プログラム(211b)において、前記コンピュータ(201)を、前記音声データを記憶する音声データ記憶手段(11a)として機能させ、前記音声出力制御手段(210b)を、前記所定の条件を満たす場合には、前記音声データ記憶手段に記憶された前記コンピュータに対応する前記音声データを、前記他のコンピュータ(201)に送信するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の音声出力制御プログラム(211b)において、前記プレイ進行手段(210a)を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータ(201)との間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記コンピュータ(1,201)を、前記通信回線(5)を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバ(3,203)から前記楽曲データを前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段(10d)として機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記コンピュータ(1,201)を、音声が入力される音声入力手段(15)と、前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データを記憶する音声データ記憶手段(11a)と、して機能させること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記プレイは、前記コンピュータ(1,201)と、前記他のコンピュータ(1,201)とにより進行する対戦ゲームに関するものであり、前記所定の条件は、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとの前記プレイの途中での優劣に基づいて定められるものであること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記プレイは、前記コンピュータ(1,201)と、前記他のコンピュータ(1,201)とにより進行する対戦ゲームに関するものであり、前記所定の条件は、前記プレイのプレイ結果に基づいて定められるものであること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)において、前記音声データは、前記プレイの間に出力されるBGM(Background Music)であること、を特徴とする音声出力制御プログラムである。
【0008】
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラム(11b,211b)を記憶する記憶手段(11,211)と、前記音声出力制御プログラムを実行する制御手段(10,210)と、を備えるゲーム端末(1,201)である。
【0009】
請求項10の発明は、請求項9に記載のゲーム端末(1)に対して通信回線(5)を介して接続され、複数の前記ゲーム端末で進行される前記プレイを制御するプレイ制御サーバ(2)であって、前記複数のゲーム端末の各々に対応する前記音声データを記憶する音声蓄積手段(21a)と、前記所定の条件により前記複数のゲーム端末から一の前記ゲーム端末を決定する端末決定手段(20b)と、前記端末決定手段が決定した前記一のゲーム端末に対応する前記音声データを、前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信制御手段(20c)と、を備えること、を特徴とするプレイ制御サーバである。
請求項11の発明は、請求項10に記載のプレイ制御サーバ(2)において、前記音声蓄積手段(21a)に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末(1)を組み合わせるマッチング手段(20a)を備えること、を特徴とするプレイ制御サーバである。
【0010】
請求項12の発明は、請求項9に記載のゲーム端末(1)と、請求項10又は請求項11に記載され前記ゲーム端末に接続されたプレイ制御サーバ(2)と、を備えるゲームシステム(100)である。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、所定の条件を満たさない場合に、通信回線を介した同時進行プレイをする他のコンピュータに対応する音声データを出力するので、例えば、プレイごとにプレイ相手を変えることで、様々な音声データを出力でき、音声に変化を与えてプレイヤの気分を高揚させることができる。また、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤが選定した、例えば他のプレイヤが好きな曲を、ゲームを通じて聴くことができる。このことで、プレイヤは、同時プレイを行う他のプレイヤの人物像を、曲によってイメージでき、プレイ相手に対してより親近感を感じることができる。
【0012】
(2)本発明は、所定の条件を満たす場合には、通信による同時進行プレイをする他のコンピュータに、音声データを送信するので、プレイヤ自身の例えばお気に入りの曲を、他のプレイヤに知らせることができる。よって、プレイヤは、他のプレイヤに知らせることで優越感に浸ることができる。他方、他のプレイヤが聴かされる曲が好みのものではない場合には、他のプレイヤは、その曲を無理矢理聴かされることになり、他のプレイヤにペナルティを課すことができる。
(3)本発明は、ピアツーピアによる通信をしながら他のコンピュータとプレイを進行するので、簡易な構成でプレイをすることができる。
【0013】
(4)本発明は、楽曲データを音声データとして使用することができるので、プレイに際して、楽曲データからお気に入りの曲を選んで出力することができる。また、課金情報を送信するので、楽曲データをプレイに使用することによりプレイヤに課金でき、この仕組みを課金システムに利用してビジネスにすることができる。
(5)本発明は、録音した音声データを用いることができるので、例えば、プレイヤのオリジナルの曲を他のプレイヤに聴かせることができる。
【0014】
(6)本発明は、対戦ゲームでのプレイ中での優劣やプレイ結果によって他のプレイヤの音声データを出力したり、プレイヤ自身の音声データを出力したりするので、プレイに対する面白さを向上させることができる。例えば、プレイの結果、勝ったプレイヤの音声データを、他のコンピュータに送信する場合、プレイヤが好きな曲が、他のプレイヤにとって不快な曲であれば、プレイヤは、他のプレイヤに無理矢理聴かせたいと思い、他のプレイヤはその曲を聴きたくないと思うので、各プレイヤをプレイに熱中して奮起させることができる。
(7)本発明は、音声データをプレイ中に出力されるBGMにすることで、プレイと、プレイ中の音声との二重の楽しみをプレイヤに与えることができる。
【0015】
(8)本発明は、所定の条件を決定して、決定されたゲーム端末に対応する音声データを、同時プレイを行う複数のゲーム端末に送信する。よって、これらの処理をサーバによって行うことにより、ゲーム端末での処理を簡単にすることができる。
(9)本発明は、登録された音声データの属性を用いて、同時進行プレイを行うゲーム端末を組み合わせる。音声データの属性が類似していれば、興味が近いプレイヤであると推定できるので、音声データの属性が類似したプレイヤ同士を組み合わせて、興味の近いプレイヤ同士を対戦させることができる。これによって、プレイヤは、自分と同じように興味を持つ他のプレイヤと対戦でき、通信プレイであっても、親近感を感じながらプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】第1実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【図2】第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
【図3】第1実施形態に係る事前処理のフローチャートである。
【図4】第1実施形態に係るマイBGM登録処理のフローチャートである。
【図5】第1実施形態に係マッチング処理のフローチャートである。
【図6】第2実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本発明は、プレイに関する音声に変化を与えて、プレイヤの気分を高揚させることが可能な音声を出力させる音声出力制御プログラム、ゲーム端末、プレイ制御サーバ及びゲームシステムを提供するという課題を、音声出力制御プログラムが、コンピュータを、通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段と、プレイ進行手段によるプレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段と、として機能させることによって実現した。
【0018】
(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム100は、ゲーム端末1と、プレイ制御サーバ2と、楽曲データサーバ3とが、インターネット等の通信ネットワーク5(通信回線)を介して接続されている。ゲームシステム100は、通信ネットワーク5を介した複数のゲーム端末1によって通信をしながら同時プレイを行うシステムであり、プレイ制御サーバ2が、各ゲーム端末1に対する通信を制御する。また、ゲーム端末1の各々は、少なくとも、プレイ中にBGM(Background Music)を出力し、又はプレイ後に音によるメッセージを表すジングルのように音声データを出力する。
【0019】
ゲーム端末1は、携帯型ゲーム機や、ゲームプログラムを実行可能な携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)等に代表される情報端末である。
ゲーム端末1は、制御部10、記憶部11、表示部12、音声出力部13、操作部14、音声入力部15を備える。
【0020】
制御部10は、プレイ進行手段10a、音声出力制御手段10b、楽曲データ受信手段10c、課金手段10dを有する。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム端末1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部11に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ゲーム端末1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0021】
プレイ進行手段10aは、通信ネットワーク5を介して接続されるプレイ制御サーバ2との間でプレイに関する通信をすることで、他のゲーム端末1と同時プレイを進行する制御部である。
音声出力制御手段10bは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。
楽曲データ受信手段10cは、楽曲データサーバ3からの楽曲データを、音声データとして受信する制御部である。
課金手段10dは、課金情報を楽曲データサーバ3に送信する制御部である。
【0022】
記憶部11は、音声データ記憶手段11a、音声出力制御プログラム11bを有する。
記憶部11を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
【0023】
音声データ記憶手段11aは、例えば、ゲーム端末1でプレイをするプレイヤのお気に入りのBGM等に代表される、ゲーム端末1に対応する音声データを記憶する記憶領域である。音声データは、音声そのものの他に、属性に関する情報を有していてよい。ここで、属性とは、音声に関する付属情報であり、具体的には、曲名、音調、リズム、ジャンル、作曲者名等をいう。
音声出力制御プログラム11bは、制御部10がゲームをプレイするためのプログラムを含む。例えば、麻雀ゲームやパズルゲーム等のゲームプログラムを含む。音声出力制御プログラム11bは、他のゲーム端末1と同時進行プレイをするための、プレイ制御サーバ2との通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム11bは、制御部10がこのゲームのプレイの途中やプレイ後に音声データを出力するためのプログラムを含む。
【0024】
記憶部11は、音声出力制御プログラム11b等の各種プログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム端末1は、記憶部11、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【0025】
表示部12は、液晶表示装置等のディスプレイに代表されるプレイ画像を表示する表示装置である。
音声出力部13は、スピーカに代表されるBGM等の音声を出力する装置である。
操作部14は、ボタンやキーに代表されるプレイヤによる操作入力を受け付ける装置である。
音声入力部15は、マイクに代表される音声入力装置である。
なお、後述する処理の説明において、プレイヤの選択を要する処理は、表示部12に選択肢を表示し、操作部14の操作に基づいてその選択肢を選択することにより行う。
【0026】
プレイ制御サーバ2は、複数のゲーム端末1で行う同時進行プレイを制御する装置であり、制御部20、記憶部21を備える。
制御部20は、マッチング手段20a、端末決定手段20b、送信制御手段20cを有する。
マッチング手段20aは、同時プレイを行う複数のゲーム端末1に関するマッチング処理を行う制御部である。
端末決定手段20bは、複数のゲーム端末1から所定の条件に合致したゲーム端末1を決定する制御部である。所定の条件とは、例えば、複数のゲーム端末1でのプレイの優劣やプレイ結果をいう。
送信制御手段20cは、音声データをゲーム端末1に送信する制御部である。
記憶部21は、音声蓄積手段21aを有する。音声蓄積手段21aは、プレイをするゲーム端末1ごとに、対応する音声データを記憶する記憶領域である。
【0027】
楽曲データサーバ3は、ゲーム端末1にダウンロード可能な楽曲データのデータサーバであり、制御部30、記憶部31を備える。
記憶部31は、楽曲データベース31aを有する。楽曲データベース31aは、音声データとしてゲーム端末1から出力可能な、多数の楽曲データを記憶する記憶領域である。
【0028】
プレイ制御サーバ2の制御部20、楽曲データサーバ3の制御部30は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、それぞれのサーバの全体を制御するものである。制御部20は、記憶部21に記憶されたプログラム等を、制御部30は、記憶部31に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、それぞれのサーバのハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
記憶部21、記憶部31を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
【0029】
プレイ制御サーバ2、楽曲データサーバ3のハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、各々1又は複数で構成してもよいし、プレイ制御サーバ2と楽曲データサーバ3とをあわせて1つの装置で構成してもよい。また、必要に応じてDB(データベース)サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
なお、ゲーム端末1、プレイ制御サーバ2及び楽曲データサーバ3は、通信ネットワーク5を介して接続できるようにするためのネットワーク・アダプタを各々備える。
【0030】
次に、ゲームシステム100の処理について具体的に説明する。ここでは、4台のゲーム端末1で行う、通信をして進行する麻雀ゲームのプレイを行う場合について説明する。なお、本ゲームでは、4台のゲーム端末1がそろわない場合には、プレイ制御サーバ2が、一部のゲーム端末1の役割を果たす仮想プレイを実行してもよい。
図2は、第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る事前処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態に係るマイBGM登録処理のフローチャートである。
図5は、第1実施形態に係るマッチング処理のフローチャートである。
以降、1つのゲーム端末1に焦点をあてて説明する。
【0031】
まず、図2のステップS10で、ゲーム端末1の制御部10は、例えば、プレイヤがゲーム端末1の電源を投入することで、音声出力制御プログラム11bを起動すると、ステップS11では、制御部10は、事前処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS12に移す。
【0032】
ここで、事前処理について、図3に基づき説明するが、他のゲーム端末1も同様の処理を行う。
ステップS101では、ゲーム端末1の制御部10は、端末情報をプレイ制御サーバ2に送信する。端末情報とは、プレイが行われるゲーム端末1を特定できる情報をいい、例えば、プレイヤID等のプレイヤごとに予め決められたプレイヤ固有のIDであってもよいし、ゲーム端末1のMAC(Media Access Control)アドレス等のゲーム端末1に固有のものであってもよい。
【0033】
ステップS201では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、端末情報を受信する。ステップS202では、制御部20は、例えば、プレイヤ自身のお気に入りの楽曲等である「マイBGM」(音声データ)が、音声蓄積手段21aに登録されているか否かを判断する。例えば、プレイヤが、過去に既に本ゲームのプレイを行っている場合に、既に登録されていることがある。「マイBGM」が登録されている場合(ステップS202:YES)には、制御部20は、処理をステップS203に移す。他方、「マイBGM」が登録されていない場合(ステップS202:NO)には、制御部20は、例えば、端末情報を送信したゲーム端末1に、端末情報の受信確認を送信する(ステップS204)。
ステップS203では、制御部20は、音声蓄積手段21aに登録されている該当のゲーム端末1に対応する「マイBGM」を、ゲーム端末1に送信する。
【0034】
ステップS102では、ゲーム端末1の制御部10は、「マイBGM」を受信する。
ステップS103では、制御部10は、受信した「マイBGM」を、音声データ記憶手段11aに記憶させる。
「マイBGM」を受信し、又は端末情報の受信確認を受信したことを契機として、ステップS104では、制御部10は、「マイBGM」を新たに登録するか否かを判断する。例えば、既に「マイBGM」が登録されていれば、制御部10は、表示部12に現在登録されている「マイBGM」の題名等の属性を出力した上で、変更するか否かを選択可能な出力をする。表示部12に音声ボタンを表示して、操作部14で音声ボタンを選択することで、音声出力部13から音声を出力して、既に登録されている「マイBGM」をプレイヤが音声で確認できるようにしてもよい。また、「マイBGM」が登録されていなければ、制御部10は、表示部12に「マイBGM」を登録するか否かを選択可能な出力をする。「マイBGM」を新たに登録する場合(ステップS104:YES)には、制御部10は、処理をステップS105に移す。他方、「マイBGM」を登録しない場合(ステップS104:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。なお、「マイBGM」がプレイ制御サーバ2に登録されておらず、新規登録をしない場合には、プレイ制御サーバ2において予め指定されたBGMを「マイBGM」として記憶してもよい。
ステップS105では、制御部10は、マイBGM登録処理を行う。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0035】
ここで、マイBGM登録処理について、図4に基づき説明する。
ステップS111では、ゲーム端末1の制御部10は、音声を録音するか否かを判断する。例えば、制御部10は、音声を録音するか、楽曲データから選ぶか、の選択画面を表示部12に表示して、プレイヤに選択させることで、録音するか否かを判断する。録音する場合(ステップS111:YES)には、制御部10は、処理をステップS112に移す。他方、録音しない場合(ステップS111:NO)には、制御部10は、処理をステップS115に移す。
ステップS112では、制御部10は、音声入力部15を介して入力された音声を録音する。
ステップS113では、制御部10は、録音した音声データをプレイ制御サーバ2に送信する。
【0036】
ステップS211では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、ゲーム端末1から送信された音声データを受信する。そして、ステップS212において、制御部20は、その音声データを「マイBGM」として音声蓄積手段21aに記憶して、「マイBGM」をプレイ制御サーバ2に正常に登録したことを示す結果情報をゲーム端末1に送信する。
ステップS114では、ゲーム端末1の制御部10は、結果情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS120に移す。
【0037】
他方、録音しない場合、つまり、楽曲データから選択する場合(ステップS111:NO)には、ステップS115において、ゲーム端末1の制御部10は、「マイBGM」の候補を選定するように要求する情報である候補要求を楽曲データサーバ3に送信する。候補要求として、例えば、選定に関する条件として、ジャンル等の属性情報に含む一部の情報を送信してもよいし、新曲等の楽曲データサーバ3への格納時期に関する情報を送信してもよい。
【0038】
ステップS311では、楽曲データサーバ3の制御部30は、「マイBGM」の候補要求を受信する。
ステップS312では、制御部30は、楽曲データベース31aから「マイBGM」の候補を選定して送信する。なお、ゲーム端末1から選定に関する条件がある場合には、条件を満たす楽曲を選定し、条件がない場合には、ランダムに選定してよい。
【0039】
ステップS116では、ゲーム端末1の制御部10は、「マイBGM」の候補を受信する。
ステップS117では、制御部10は、プレイヤによって「マイBGM」の候補の中から「マイBGM」が選択されて決定したか否かを判断する。「マイBGM」が決定した場合(ステップS117:YES)には、制御部10は、処理をステップS118に移す。他方、音声データが決定していない場合(ステップS117:NO)には、制御部10は、処理をステップS115に移して、他の「マイBGM」の候補要求を送信する。
ステップS118では、制御部10(課金手段10d)は、課金情報を送信する。課金情報とは、楽曲データサーバ3に記憶された楽曲データを「マイBGM」にするために、楽曲を購入するための情報をいう。
【0040】
ステップS313では、楽曲データサーバ3の制御部30は、課金情報を受信して、決定した楽曲データをプレイ制御サーバ2に送信する(ステップS314)。
ステップS213では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、楽曲データを受信して、楽曲を購入したゲーム端末1の「マイBGM」として、楽曲データを音声蓄積手段21aに記憶して、楽曲データと、正常に登録したことを示す結果情報とを送信する(ステップS214)。
ステップS119では、ゲーム端末1の制御部10(楽曲データ受信手段10c)は、「マイBGM」として登録した楽曲データと結果情報とを受信する。
ステップS120では、制御部10は、ゲーム端末1の「マイBGM」を音声データ記憶手段11aに記憶する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0041】
このことで、ゲームシステム100は、録音した音声データを「マイBGM」として用いることができる。
また、ゲームシステム100は、楽曲データを「マイBGM」として使用することができるので、プレイに際して、楽曲データからお気に入りの曲を選んで出力することができる。さらに、ゲーム端末1は、課金情報を送信するので、楽曲データをプレイに使用することによりプレイヤに課金でき、この仕組みを課金システムに利用してビジネスにすることができる。
なお、楽曲データサーバ3は、楽曲データに使用期間を有するようにして、使用期間後に再度使用する場合には追加料金を徴収することで、楽曲データの使用を可能にしてもよい。
【0042】
図2に戻って、ステップS12では、制御部10は、プレイ開始か否かを判断する。プレイ開始か否かは、例えば、表示部12に表示されたプレイ開始のボタンを、プレイヤが操作部14から選択したことにより判断する。プレイ開始の場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移し、マッチング処理を行った後、処理をステップS14に移す。他方、プレイ開始ではない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、ステップS12の処理を繰り返す。
【0043】
ここで、マッチング処理について、図5に基づき説明する。
ステップS131では、ゲーム端末1の制御部10は、プレイ開始の要求を送信する。
ステップS231では、プレイ制御サーバ2の制御部20は、プレイ開始の要求を受信する。
ステップS232では、制御部20は、プレイ開始の要求を受信したゲーム端末1の「マイBGM」を音声蓄積手段21aから取得する。
【0044】
ステップS233では、制御部20(マッチング手段20a)は、プレイ開始の要求を受信した他のゲーム端末1の「マイBGM」と共に、「マイBGM」の属性によるマッチング処理を行う。例えば、「マイBGM」である音声データの音調や、リズム、作曲者等の属性から、類似した「マイBGM」に対応するゲーム端末1を、同時プレイをするものとして組み合わせる。
ステップS234では、制御部20は、マッチング処理により決定されたゲーム端末1に、その結果を送信する。
ステップS132では、ゲーム端末1の制御部10は、結果情報を受信する。結果情報には、同時プレイを行うプレイヤのニックネーム等を含んでもよい。その後、制御部10は、本処理を終了する。
【0045】
このように、プレイ制御サーバ2は、登録された「マイBGM」の属性を用いて、同時進行プレイを行うゲーム端末1を組み合わせることができる。よって、「マイBGM」の属性が類似していれば、より興味の近いプレイヤであると推定できるので、プレイヤは、興味の近いプレイヤとプレイをすることができる。
【0046】
図2に戻って、ステップS14及びステップS20において、ゲーム端末1の制御部10(プレイ進行手段10a)と、プレイ制御サーバ2の制御部20とは、相互に通信をしながらプレイ処理を行う。ここで、麻雀ゲームのプレイの場合を例に、プレイを行う4台のゲーム端末1を、ゲーム端末1A〜1Dとして説明する。プレイ制御サーバ2は、ゲーム端末1Aでの捨て牌等の入力情報を受信して、入力情報に対する処理を行い、その結果を、ゲーム端末1Aを除く3台のゲーム端末1B,1C,1Dが受信する。同様に、次の順番のゲーム端末1Bは、入力情報をプレイ制御サーバ2に送信することで、プレイ制御サーバ2は、入力情報を受信して、入力情報に対する処理を行い、その結果を、ゲーム端末1Bを除く3台のゲーム端末1A,1C,1Dが受信する。このような処理を繰り返すことで、全てのゲーム端末1A〜1Dが、同時進行する麻雀ゲームの画像を表示部12に出力できる。また、制御部10(音声出力制御手段10b)は、プレイ中は、音声データ記憶手段11aに記憶された「マイBGM」、つまり、プレイヤ自身が登録した「マイBGM」を、音声出力部13から出力する。
【0047】
ステップS21では、プレイ制御サーバ2の制御部20(端末決定手段20b)は、複数のゲーム端末1から、プレイに勝ったゲーム端末1を判定する。例えば、麻雀ゲームにおいて、プレイ制御サーバ2は、あがりのゲーム端末1を判定する。
ステップS22では、制御部20(送信制御手段20c)は、同時進行プレイを行う全てのゲーム端末1にプレイ結果を送信し、プレイに勝ったゲーム端末1に対応する「マイBGM」を音声蓄積手段21aから取得して、プレイに勝ったゲーム端末1を除く他のゲーム端末1に送信する。
【0048】
このように、プレイ制御サーバ2は、プレイに勝利した場合等の所定の条件を決定して、決定されたゲーム端末1に対応する「マイBGM」を、同時プレイを行うゲーム端末1に送信する。よって、プレイ制御サーバ2による端末決定処理により、ゲーム端末1での処理を簡単にすることができる。
【0049】
ステップS15では、ゲーム端末1の制御部10は、受信したプレイ結果によりプレイに勝ったか否かを判断する。プレイに勝った場合(ステップS15:YES)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、プレイに負けた場合(ステップS15:NO)には、制御部10は、処理をステップS17に移す。
ステップS16では、制御部10(音声出力制御手段10b)は、音声データ記憶手段11aに記憶された「マイBGM」を出力する。その後、制御部10は、処理をステップS18に移す。
【0050】
ステップS17では、制御部10(音声出力制御手段10b)は、プレイ結果と共に受信した、勝ったプレイヤのゲーム端末1に対応する「マイBGM」を出力する。
ステップS18では、制御部10は、ゲームが終了か否かを判断する。例えば、麻雀ゲームの場合には、所定の局でのプレイが終了(半荘終了)した場合をゲーム終了とし、牌をやり取りし役を揃える1回の局であるプレイとは区別する。ゲーム終了である場合(ステップS18:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、ゲーム終了ではない場合(ステップS18:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移して、次のプレイを行う。その際、前のプレイでの敗者のゲーム端末1では、制御部10(音声出力制御手段10b)は、受信した勝者のゲーム端末1に対応する「マイBGM」が、BGMとして音声出力部13から出力されることになる。
【0051】
このように、ゲーム端末1は、所定の条件を満たさない場合に、同時進行プレイをする他のゲーム端末1に対応する「マイBGM」を出力する。そして、ゲームシステム100は、所定の条件を満たす場合には、同時進行プレイをする他のゲーム端末1に、「マイBGM」を送信する。よって、例えば、プレイの結果に応じて、プレイ相手の「マイBGM」を出力でき、音声に変化を与えてプレイヤの気分を高揚させることができる。また、「マイBGM」が他のプレイヤが選定した、例えば他のプレイヤが好きな曲である場合には、プレイヤは、ゲームを通じて他のプレイヤの「マイBGM」を聴くことで、同時プレイを行う他のプレイヤの人物像を曲によってイメージでき、プレイ相手に対してより親近感を感じることができる。また、プレイヤ自身の例えばお気に入りの曲を「マイBGM」に登録しておけば、他のプレイヤに知らせることができるので、プレイヤは、他のプレイヤに「マイBGM」を知らせて優越感に浸ることができる。
【0052】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、ピアツーピアによりゲーム端末同士で通信しながらプレイを進行するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【0053】
図6は、第2実施形態に係るゲームシステム200の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム200は、ゲーム端末201と、プレイ制御サーバ202と、楽曲データサーバ203とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。ゲームシステム200は、通信ネットワーク5を介した複数のゲーム端末201同士によって通信をしながら同時プレイを行うシステムである。ゲーム端末201は、プレイ開始までプレイ制御サーバ202との通信を行い、プレイ開始後は、ゲーム端末201同士で通信することで、プレイを進行する。
【0054】
ゲーム端末201の制御部210は、プレイ進行手段210a、音声出力制御手段210b、楽曲データ受信手段10c、課金手段10dを有する。
プレイ進行手段210aは、通信ネットワーク5を介して接続される他のゲーム端末201と直接に通信をしながら同時プレイを進行する制御部である。
音声出力制御手段210bは、音声データの出力に関する制御を行う制御部である。所定の条件を満たす場合には、音声データ記憶手段11aに記憶されたそのゲーム端末201の音声データを、他のゲーム端末201に送信する。
【0055】
ゲーム端末201の記憶部211は、音声データ記憶手段11a、音声出力制御プログラム211bを有する。
音声出力制御プログラム211bは、制御部210がゲームをプレイするプログラムを含む。音声出力制御プログラム211bは、他のゲーム端末201と同時進行プレイをするための通信に関する情報、プレイ画面に関する情報、音声に関する情報等を含む。また、音声出力制御プログラム211bは、制御部210がこのゲームのプレイの間に音声データを出力するためのプログラムを含む。
【0056】
プレイ制御サーバ202は、複数のゲーム端末201で行う同時進行プレイをプレイ開始時に制御する装置であり、制御部220、記憶部221を備える。
制御部220は、複数のゲーム端末201からのプレイ開始要求を受信することに応じて、同時プレイ可能なゲーム端末201を、各々他のゲーム端末201に報知する制御を行う。制御部220は、記憶部221に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0057】
楽曲データサーバ203は、ゲーム端末201にダウンロードする楽曲データのデータサーバであり、制御部230、記憶部31を備える。
制御部230は、ゲーム端末201からの楽曲データの候補の要求により、候補を出力したり、楽曲データを送信したりする制御を行う。制御部230は、記憶部31に記憶されたプログラム等を適宜読み出して実行することにより、ハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【0058】
第2実施形態では、プレイ制御サーバ202に音声蓄積手段を有さず、プレイ制御サーバ2を介して選択されたプレイヤ同士がプレイを開始すると、各ゲーム端末201は、プレイ制御サーバ202を介さずに直接通信を行う。よって、ゲーム端末201の制御部210(音声出力制御手段210b)は、音声データ記憶手段11aに記憶された、そのゲーム端末201の「マイBGM」を、プレイが終了するまでの間に、他のゲーム端末201に送信する。ゲーム端末201の制御部210は、同様に、他のゲーム端末201から送信された「マイBGM」を受信して、記憶部211に記憶しておく。このようにすることで、プレイの勝敗によって、プレイに勝った場合には、プレイヤ自身の「マイBGM」を出力し、プレイに負けた場合には、プレイに勝った他のプレイヤの「マイBGM」を出力することができる。
【0059】
このように、ゲームシステム200は、ピアツーピアによる通信をしながらゲーム端末201同士でプレイを進行するので、簡易な構成でプレイをすることができる。
【0060】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0061】
(変形形態)
(1)各実施形態において、主に家庭用ゲーム端末を用いた例を示したが、これに限定されない。例えば、業務用ゲーム端末でも用いることができる。
【0062】
(2)第1実施形態において、プレイの勝敗を決定してから、音声データを送信する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ中に、プレイ相手に対応する音声データを予め送信して、ゲーム端末の記憶部に記憶しておき、プレイの勝敗の情報のみを送信するのでもよい。このようにすることで、例えば、勝敗決定後すぐに、ジングルのような音声データを出力することができる。
【符号の説明】
【0063】
1,201 ゲーム端末
2,202 プレイ制御サーバ
3,203 楽曲データサーバ
5 通信ネットワーク
10,20,30,210,220,230 制御部
10a,210a プレイ進行手段
10b,210b 音声出力制御手段
10c 楽曲データ受信手段
10d 課金手段
11,21,31,211,221 記憶部
11a 音声データ記憶手段
11b,211b 音声出力制御プログラム
13 音声出力部
20a マッチング手段
20b 端末決定手段
20c 送信制御手段
21a 音声蓄積手段
31a 楽曲データベース
100,200 ゲームシステム

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
通信回線を介して接続された他のコンピュータに対して通信をしながら同時にプレイを進行するプレイ進行手段と、
前記プレイ進行手段による前記プレイの進行に応じて、所定の条件を満たさない場合には、前記他のコンピュータに対応する音声データを受信してその音声データを出力する音声出力制御手段と、
として機能させるための音声出力制御プログラム。
【請求項2】
請求項1に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記音声データを記憶する音声データ記憶手段として機能させ、
前記音声出力制御手段を、前記所定の条件を満たす場合には、前記音声データ記憶手段に記憶された前記コンピュータに対応する前記音声データを、前記他のコンピュータに送信するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、ピアツーピアにより前記他のコンピュータとの間で通信をしながらプレイを進行するように機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項4】
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記通信回線を介して接続された楽曲データを記憶する楽曲データサーバから前記楽曲データを前記音声データとして受信するための課金情報を、前記楽曲データサーバに送信する課金手段として機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
音声が入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段により入力された前記音声に対応する前記音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
して機能させること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイは、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとにより進行する対戦ゲームに関するものであり、
前記所定の条件は、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとの前記プレイの途中での優劣に基づいて定められるものであること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項7】
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記プレイは、前記コンピュータと、前記他のコンピュータとにより進行する対戦ゲームに関するものであり、
前記所定の条件は、前記プレイのプレイ結果に基づいて定められるものであること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項8】
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムにおいて、
前記音声データは、前記プレイの間に出力されるBGM(Background Music)であること、
を特徴とする音声出力制御プログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載の音声出力制御プログラムを記憶する記憶手段と、
前記音声出力制御プログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム端末。
【請求項10】
請求項9に記載のゲーム端末に対して通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム端末で進行される前記プレイを制御するプレイ制御サーバであって、
前記複数のゲーム端末の各々に対応する前記音声データを記憶する音声蓄積手段と、
前記所定の条件により前記複数のゲーム端末から一の前記ゲーム端末を決定する端末決定手段と、
前記端末決定手段が決定した前記一のゲーム端末に対応する前記音声データを、前記複数のゲーム端末の各々に送信する送信制御手段と、
を備えること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。
【請求項11】
請求項10に記載のプレイ制御サーバにおいて、
前記音声蓄積手段に記憶された前記音声データの属性に基づいて前記プレイを同時に行う前記複数のゲーム端末を組み合わせるマッチング手段を備えること、
を特徴とするプレイ制御サーバ。
【請求項12】
請求項9に記載のゲーム端末と、
請求項10又は請求項11に記載され前記ゲーム端末に接続されたプレイ制御サーバと、
を備えるゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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