説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該表示装置の姿勢や動きによる操作を容易にすることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、少なくとも実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、当該回転量を所定量オフセットした補正回転量を算出する。そして、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を基準として、回転方向および補正回転量に基づいた操作指示方向を算出して仮想世界に対する所定の処理を行い、仮想世界の少なくとも一部を含む第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、プレイヤからの指示に従ってプレイヤオブジェクト(202)の移動等を制御する。所定の条件を満たす場合に、仮想3次元空間(500)内に、2次元面(302)が表示される。プレイヤが第1コントローラ22を動かすと、それによって、2次元面に2次元画像が描画される。そして、描画された2次元画像が所定の画像であるかどうかが認識される。2次元画像が所定の画像であることが認識されると、当該所定の画像に対応づけられた3次元オブジェクトが出現され、2次元面およびこれに描画された2次元画像が消去される。
【効果】 操作の難易度を高かめることにより、面白味を向上することができる。 (もっと読む)


【課題】平面視表示されるオブジェクトを立体視表示される仮想空間内に配置する際の見た目の違和感を低減することのできる表示制御プログラム等を提供すること。
【解決手段】表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置のコンピュータを、立体視表示制御手段と、表示切替手段と、平面視オブジェクト表示制御手段として機能させる。立体視表示制御手段は、仮想空間を表示部に立体視表示する。表示切替手段は、所定の切り替え条件に応じて、立体視表示制御手段によって表示部に立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える。平面視オブジェクト表示制御手段は、表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わった後に、平面視オブジェクトを表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】マーカ型ARにおけるマーカの識別精度をより高めることのできる、画像表示装置、画像表示プログラム、画像表示処理方法、画像表示システムを提供すること。
【解決手段】撮像画像内の認識対象に対応する画像の内容を識別し、第1の識別情報および第2の識別情報を取得する。当該第1の識別情報および第2の識別情報に基づいて、所定の記憶媒体に予め記憶されている複数の仮想オブジェクトの中から1つを表示対象として決定する。そして、当該決定した仮想オブジェクトを仮想カメラで撮影することで得られる画像を所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが装置を把持する方向に関わらず当該装置に好適な画像を表示することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する。仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトおよび当該オブジェクトを少なくとも含む仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを、回転方向へ回転させて当該オブジェクトおよび当該第1仮想カメラの姿勢を制御する。そして、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】より自然な立体視表示を実現する表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供する。
【解決手段】立体視表示が可能な表示装置を制御するための表示制御プログラムが提供される。表示制御プログラムは、表示装置のコンピュータを、左目用画像および右目用画像を表示装置に出力する画像出力手段と、オブジェクトを表示装置に表示した場合に生じる視差を算出する視差算出手段と、算出された視差に応じて、表示されているオブジェクトを表示範囲外へ移動させる、および、表示されていないオブジェクトを表示範囲内へ移動させる、の少なくとも一方を行なう移動表示手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を用いてユーザに空間的な広がりを感じさせるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1タイミングで海賊が矢を放つ様子をテレビにおいて表示する。次に、ゲーム装置は、第1タイミングから所定時間経過後の第2タイミングにおいて、端末装置の姿勢が、第1タイミングで海賊が矢を放つ際に海賊によって行われた指示に応じた姿勢か否かを判定する。そして、ゲーム装置は、端末装置の姿勢が海賊によって行われた指示に応じた姿勢である場合、端末装置の画面に矢が到達した様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションの実行中において、テレビ等の表示装置に対する操作を容易に行う。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と操作装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置から操作データを取得する。また、ゲーム装置は、アプリケーションを実行し、実行によって生成された画像を、操作装置と操作装置とは別体の所定の表示装置との少なくとも一方へ出力する。アプリケーションの実行中において操作装置に対して所定の操作が行われた場合、所定の操作画像が操作装置の表示部に表示される。ゲーム装置、操作画像が表示部に表示される状態において、所定の表示装置に対する制御を行う制御指示があったか否かを操作データに基づいて判定する。制御指示があった場合、ゲーム装置は、当該制御指示に応じた制御を所定の表示装置に対して行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、プレイヤからの指示に従ってプレイヤオブジェクト(202)の移動等を制御する。プレイヤオブジェクトが敵オブジェクト(210)を出現させる領域(E)内に存在し、設定条件を満たす場合に、敵セットタグ(T)を設定する。このとき、CPUは、プレイヤオブジェクトの移動方向に、コースに沿って所定距離(d)だけ移動した位置(Q)に、敵セットタグを設定する。つまり、敵オブジェクトの配置位置を決定する。そして、CPUは、この敵セットタグに従って敵オブジェクトを配置する。
【効果】 状況に応じて適切にオブジェクトの配置位置を決定することができる。 (もっと読む)


【課題】所定の情報処理タスクの進捗度合いを新規な表示態様で表示すること。
【解決手段】データ転送処理が開始されると、データ転送処理の進捗度合いに応じて、3次元仮想空間において複数のキャラクタオブジェクトがアイコンオブジェクトを持ち上げて、当該3次元仮想空間内の開始地点から完了地点へ向かってアイコンオブジェクトを運ぶ様子が表示される。このとき、アイコンオブジェクトが画面に常に表示されるように、データ転送処理の進捗度合いに応じて表示範囲が順次シフトされる。 (もっと読む)


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