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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】利用者の負担を低減しながら、各ゲームで構築された仲間関係を他のゲームでも構築する。
【解決手段】ゲームサーバ30Aは、ゲームGAにおける利用者U1の関連情報WA1と、利用者U2からの操作を受付けて利用者U1の個別ページWSにリンクする操作受付部WA3とを含むゲームページWAを利用者U2の端末装置12に表示させる。ゲームサーバ30Bは、ゲームGBにおける利用者U1の関連情報WB1と、利用者U1との仲間関係の構築を利用者U2が利用者U1に申請するための仲間申請部WB2とを含む利用者U1のゲームページWBを利用者U2の端末装置に表示させる。管理サーバ20は、利用者U1がプレイしたゲームGBについて、利用者U2からの操作を受付けて利用者U1のゲームページWBにリンクする操作受付部L1を含む利用者U1の個別ページWSを、利用者U2の端末装置12に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストデータをゲームで使用した場合にゲーム結果をゴーストに反映する。
【解決手段】 本実施形態におけるゲームサーバは、第1のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第1プレーヤの第1入力操作により入力された第1操作データを記憶する第1操作データ記憶手段と、ゲームのゲーム結果に基づいて、第1プレーヤに対応するゲームに関係する第1プレーヤデータを更新する第1データ更新手段と、第2のゲーム装置において実行される第2プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第1プレーヤが選択された場合に、第1操作データ記憶手段により記憶された第1操作データを第2のゲーム装置に送信する操作データ送信手段と、第2のゲーム装置において第1操作データが示す第1入力操作と第2プレーヤの入力操作に応じて実行される対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、ゲーム結果受信手段により受信されたゲーム結果に基づいて、第1プレーヤデータを更新する第2データ更新手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】ゲームをする相手として好適なプレーヤを簡単に抽出することができるようにする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、他のプレーヤの一覧表示に対するプレーヤによる選択指示に応じて、選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データをプレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、プレーヤからの指示に応じて、第1の記憶手段により記憶された識別データが示す他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】一緒に他のプレーヤとゲームを対戦している感覚をより感じることを可能にする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、タッチパネルと、ディスプレイと、ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対する第1入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、タッチパネルに対する第2入力操作を示す操作データをもとに、第1入力操作と第2操作の同調関係を判定する同調判定手段と、第1入力操作に応じた演出処理を実行する第1演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】クラウドコンピューティングシステムが提供するコンテントを共有してプレイするユーザ群を管理する技術を提供する。
【解決手段】参加募集部430は、ネットワーク300を介して複数のクライアント装置に同一のコンテントを共有して実行させるコンテント提供装置600に接続する主催者クライアント装置からの通知を契機として、共有して実行するコンテントへの参加を希望するユーザを募集する。情報通知部440は、コンテント提供装置600が提供するコンテントと、当該コンテントを提供したユーザを特定する情報と、当該ユーザのコンテントに関する熟練度を示唆する熟練度情報を紐付けて格納するユーザ情報格納部16を参照して、参加募集部430が受け付けた参加を希望するユーザそれぞれについて、参加を募集したコンテントの熟練度情報を取得し、取得した熟練度情報を主催者クライアント装置に通知する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクタにも簡単に指示を与えること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが注視するゲーム画面(92)内の位置に関する注視位置情報を取得し、第1判定手段(108)は、注視位置情報とゲームキャラクタの位置とに基づいて、プレイヤがゲームキャラクタを意識しているか否かを判定する。第2判定手段(110)は、ゲームキャラクタの位置及び視線と、仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象の位置と、に基づいて、ゲームキャラクタが仮想視点(90)又はプレイヤの操作対象を意識しているか否かを判定する。動作制御手段(112)は、第1判定手段(108)及び第2判定手段(110)の判定結果に基づいて、ゲームキャラクタに、注視位置情報に応じた動作又は所定の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザ端末のユーザが、指定した店舗に設置されたゲーム装置に、当該ユ―ザが指定したゲーム要素を出現させる。
【解決手段】ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末のユーザに対応する店舗情報を店舗情報応答として受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置30は、追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶する追加情報記憶処理(S5)を実行し、ゲーム装置30から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10が選択された店舗に設置されたゲーム装置10であるか否かを判定する判定処理(S6)を実行し、選択された店舗に設置されたゲーム装置10である場合に確認応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】所定の検出面に対して遠隔から座標指定するためのデータを出力可能なポインティングデバイスを用いて操作するゲーム装置において、表示画面に表示するゲーム画像の視点や操作方法等のゲーム処理を適宜変更するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから出力されたデータを用いて検出面上の座標を取得し、取得された座標を用いたゲーム処理である指示座標関連処理が行われる。一方、取得された座標を用いないゲーム処理である指示座標非関連処理が行われる。そして、検出面における所定領域内の座標が取得されたか否かが検出され、当該検出に応じて、指示座標関連処理と指示座標非関連処理とを切り替えて実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを所望の移動目標位置まで所望の移動態様で移動させる場合において、所望の移動目標位置と所望の移動態様とを一の操作で指定することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作時間情報取得部(92)は、画面内の一部領域を指定するための指定操作に要した時間に関する情報を取得する。移動制御部(93)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを、一部領域に表示された仮想空間内の注目領域に近づけるように移動させる。移動目標位置決定部(94)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトの移動目標位置を、一部領域の仮想空間内における位置と、一部領域の大きさと、に基づいて決定する。移動態様決定部(95)は、仮想カメラ又は/及び操作対象オブジェクトを移動目標位置に向けて移動させる場合の移動態様を、指定操作に要した時間に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】複数人のプレイヤがゲームを行う場合において各プレイヤが一体感を味わうことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、操作部および表示部を有する端末装置と、複数の操作装置とを含む。ゲームシステムは、所定のゲーム空間に配置される第1オブジェクトを端末装置に対する操作に応じて移動させ、複数の第2オブジェクトを各操作装置に対する操作に応じてそれぞれ移動させる。第1仮想カメラは、ゲーム空間において第1オブジェクトの位置に基づいて設定される。第2カメラ設定は、ゲーム空間において複数の第2オブジェクトを視野範囲に含むように設定される。端末装置の表示部には、第1仮想カメラから見たゲーム空間を表す第1ゲーム画像が表示される。端末装置とは別体の所定の表示装置には、第2仮想カメラから見たゲーム空間を表す第2ゲーム画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】 多数のマッチング範囲の中からの参加プレイヤによるマッチング範囲の選択を支援するマッチングシステムを提供する。
【解決手段】 マッチングシステムとしてのゲームシステム100は、ゲームサーバ500と、ネットワークを介してゲームサーバ500に接続される複数のゲーム装置300とからなる。ゲームシステム100は、複数のマッチング範囲としてのマッチングルームのうちのいずれかで、ゲームに参加しようとしている参加プレイヤのマッチメイキングを行なう参加プレイヤに対して、当該参加プレイヤに関連する関連プレイヤを提示する関連プレイヤ提示部331と、関連プレイヤ提示部331にて提示された関連プレイヤに関連付けられたマッチングルームを特定するマッチングルーム特定部54と、マッチングルーム特定部54にて特定されたマッチングルームにて、マッチメイキングを行なうマッチング処理部55とを備えている。 (もっと読む)


【課題】情報処理端末のユーザに対して、アプリケーションプログラムの販売に応じて通信可能残量を付与する技術を提供する。
【解決手段】記憶手段41は、複数のユーザの各々について、ユーザ/端末識別番号とそのユーザ識別番号/端末に対応し、当該情報処理端末が所定の通信網を介してデータの通信を行うことを可能にするための通信可能残量とを記録したデータベース411を記憶する。取得手段42は、情報処理端末10から、ユーザ識別番号と販売識別番号との組を取得する。加算手段43は、データベース411に記録されている通信可能量のうち、取得手段42により取得されたユーザ/端末識別番号に対応する通信可能残量に、決められた加算量の加算をする。 (もっと読む)


【課題】操作装置に設けられた複数の方向入力部を用いて複数のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に、どの方向入力部がどのオブジェクトに対応しているのかを分かりやすくすること。
【解決手段】オブジェクト制御部は、第1操作装置に設けられた複数の方向入力部にそれぞれ対応付けられた仮想空間内の複数の第1オブジェクトを、対応する方向入力部を通じて入力される方向に応じて個別に移動させる。仮想カメラ制御部は、仮想空間内の第1仮想カメラを制御する。ゲーム画像生成部は、第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する。仮想カメラ制御部は、第1ゲーム画像において或る第1オブジェクトが他の第1オブジェクトの表示位置に対して予め定められた側に表示されるように、仮想空間における複数の第1オブジェクトの位置に応じて第1仮想カメラを回転させる。 (もっと読む)


【課題】コントローラの物理的な動きを、ゲーム制御入力として用いることにより、ユーザにより刺激的で娯楽性の高い経験を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1及び第2の入力装置から入力データを取得して分析する第1及び第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。それぞれの分配値は、第1及び第2の分析部のうちの一方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータと、他方に関連付けられた入力チャンネルからの追跡情報パラメータとを混合するときに、追跡情報パラメータに適用される重みを定義する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機から収集したコンテンツの利用実績の情報に基づいて、サーバ装置がコンテンツの変化を適切に管理することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワーク5を介して接続されたサーバ装置3と複数のゲーム機2とを含み、複数のゲーム機2のそれぞれにて実行されるべきゲームに含まれたコンテンツの利用実績に関する情報をサーバ装置3が収集可能とされたゲームシステム1において、サーバ装置3に、複数のゲーム機2の少なくとも一部から取得した利用実績に関する情報に基づいて、コンテンツの利用頻度が所定の水準未満か否かを判別させ、利用頻度が所定の水準未満と判断された場合、コンテンツを変化させるための所定の処理を実行させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル上でのスタイラスペンによる操作により、仮想3次元空間内の位置をこの仮想3次元空間を定義する3次元座標により指定することができ、しかもスタイラスペンによるタッチパネルに対する押圧力を小さく抑えることができるゲーム装置を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10において、タッチパネル103を、タッチ面13におけるスタイラスペン2によるタッチ位置を液晶表示器102の表示平面12内の位置座標として検出するよう構成し、スタイラスペン2を、その可動ペン先部201を没入させる操作により3次元画像空間における奥行き情報を発生するよう構成し、タッチパネル3で検出した2次元座標と、スタイラスペン2で発生した奥行き情報とに基づいて、仮想3次元空間内の位置を示す3次元座標を生成するようにした。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームにおけるプレイヤ間のデータの交換に偶然性、予測不能性を取り入れ、より趣向性の高いネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
ゲーム装置にて、地図アイテムとキャラクタが選択されることで、データ交換要求とキャラクタ情報がサーバ装置に送信される(ステップS2)。受信されたキャラクタ情報は、サーバ装置のキャラクタ管理テーブルに記憶される(ステップS4)。データ交換要求から所定の時間が経過すると(ステップS5)、他のキャラクタ情報が特定され(ステップS6)、キャラクタ管理テーブル40が更新される(ステップS7)。他のキャラクタ情報はゲーム装置へ送信され(ステップS9)、ゲーム装置では、受信した情報に従って各テーブルが更新される(ステップS11)。 (もっと読む)


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