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Fターム[2C082CC37]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | リール (25,118) | リール駆動制御 (8,750) | 自動停止制御 (577)

Fターム[2C082CC37]に分類される特許

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【課題】前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】最大継続ゲーム数が32回に設定された前兆ゲームと、6回まで最大で継続する準備ゲームとを設ける。準備ゲームには、ゲーム回数(1〜6回)に応じたシナリオが用意されており、前兆ゲームが実行される場合には、準備ゲームの継続ゲーム数を1〜6回のうちから決定すると共に、このとき決定されたゲーム数に応じたシナリオに従った準備ゲームを行うように構成した。 (もっと読む)


【課題】遊技の公平性を保ちつつ、ナビストックゲームによって遊技を効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。
【解決手段】RT開始役の当選を遊技者に報知することでRT遊技に移行し易い特定遊技を設けるとともに、RT遊技におけるRT終了役の当選報知回数を決定するためのナビストックゲームを特定遊技中に実行する。こうすれば、ナビストックゲームで報知回数を設定した後、あまり間をおかずにリプレイタイム遊技状態を開始することができる。その結果、途中で遊技者が入れ代わってしまうことはなく、ナビストックゲームで当選報知回数を設定した遊技者とRT遊技で当選の報知を受ける遊技者とが同一となるので、遊技の公平性を担保することが可能となる。また、ナビストックゲームとRT遊技との関連性を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】遊技中であっても遊技者の不在により効率的に省電力化を図ることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】人感センサ5により一定時間反応が検出されず節電条件が成立した後、リールが回転中であれば、メイン制御部41が制御する各種LED及び各種表示器を消灯することに加え、リールを強制的に停止させ、これらの完了の後、節電モード(節電中処理)に移行させる。そして、人感センサ5が反応している状態で、いずれかの操作が検出された場合に、節電モードの解除条件と判定して、節電モードを解除し、もとの状態に復帰させる。すなわち消灯していた各種LED及び各種表示器をもとの表示状態に戻し、リールの回転中であった場合には、回転中であったリールの回転を再開させる。 (もっと読む)


【課題】流入規制部材を駆動する装置の動作を監視して流入規制部材の異常な動作を発見し、遊技者にとって不利益や不愉快な状態や管理者にとって不利益な状態が発生することを抑制する。
【解決手段】
遊技機の構成を、所定の領域への遊技媒体の流入を規制する媒体流入規制手段と媒体流入規制手段を第1流入規制状態と第2流入規制状態との間で移行させる規制変更手段と規制変更手段の駆動を制御する規制制御手段とを含み、規制変更手段がソレノイドコイルと媒体流入規制手段と連動する磁性部とを含み、ソレノイドコイルに流れる電流の過渡応答に基づいて媒体流入規制手段の規制状態移行の異常を検知する規制異常検知手段を含む構成とする。 (もっと読む)


【課題】 射倖性の抑制を担保でき、かつ制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rが停止する場合には、最大遅延時間の範囲で内部抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を行うのに対して、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール3L、3C、3Rが停止する場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならない特定ハズレ目を導出させる。また、リール制御振分処理において内部抽選の結果に応じたリールの制御パターンを選択するとともに、選択したリールの制御パターンに対して一意的に定められた演出パターンに基づく予告演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技者に遊技中のウエイト時間が無くなったかのように錯覚させることができ、テンポ良く遊技を行うことが可能であるとともに、新たな遊技性を作り出す。
【解決手段】擬似遊技時間計測手段141の時計測中は、遊技制限時間の経過前であっても、スタートスイッチ18の操作に基づき回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能であり、各回転リール40に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には、通常の遊技結果に応じた利益とは異なる擬似利益が付与される。 (もっと読む)


【課題】役の当選の有無以外の要因に基づいてリールの停止制御が変化するようにし、リールの停止時における図柄の組合せを多彩にする。
【解決手段】複数種類の図柄を表示した複数のリール31と、各リール31の回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ42と、役の抽選を行う役抽選手段61と、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42の操作タイミングとに基づいて、複数の異なる停止制御のうちのいずれかによってリール31を停止制御するリール停止制御手段64と、リール31の回転開始時からストップスイッチ42が操作されるまでの時間を計測する回転時間計測手段62と、回転時間計測手段62により計測された時間が所定時間を経過したか否かを判断し、その判断結果に基づいて、リール停止制御手段64の停止制御を切り替える停止制御切替え手段66とを備える。 (もっと読む)


【課題】特別な状態において入賞確率が向上する特定の入賞役に入賞することによって直に期待感を抱かせ、特別な状態の価値を高めることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】一般遊技状態においてはブドウよりも高い確率でメロン1を発生させ、BB3においてはメロン1よりも高い確率でブドウを発生させ得るスロットマシンにおいて、ブドウ入賞することにより第10〜第12のAT抽選条件のいずれかが成立したときに、特典としてナビストックを付与し得る。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態中に、特定遊技状態の遊技期間の上乗せ(加算)が行われるスロットマシンにおいて、上乗せされる遊技期間が変化に富むようにする。
【解決手段】上乗せ決定遊技において操作スイッチが操作されるごとに、上乗せ決定遊技を継続するか否か及び上乗せ数を決定し、決定した上乗せ数を特定遊技状態の遊技期間に上乗せする。上乗せ数を決定した場合において操作スイッチが操作されたときは、決定した上乗せ数を画像表示装置に表示し、上乗せ決定遊技を継続しないことに決定した場合において操作スイッチが操作されたときは、それまでに決定した上乗せ数の総和を画像表示装置に表示する。上乗せ決定遊技において最初に操作スイッチが操作されたときにフリーズを開始し、フリーズ中は操作スイッチが操作されるごとに特定リール動作を実行し、特定の条件を満たしたときにフリーズを終了する。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態中に、特定遊技状態の遊技期間の上乗せ(加算)が行われるスロットマシンにおいて、上乗せされる遊技期間が変化に富むようにする。
【解決手段】特定遊技状態において所定の図柄の組合せが表示された遊技の次遊技で操作スイッチが操作されたときに、上乗せ決定遊技及びフリーズを開始する。上乗せ決定遊技中は操作スイッチが操作されるごとに上乗せ数を決定し、決定した上乗せ数を特定遊技状態の遊技期間に上乗せする。フリーズ中に操作スイッチが操作されたときは、いずれかの停止出目Bを表示窓内に表示する特定リール動作を実行する。上乗せ数を決定した場合において操作スイッチが操作されたときは、特定リール動作で表示した停止出目Bに応じた上乗せ数を表示する。これに対し、上乗せ決定遊技を継続しないことに決定した場合において操作スイッチが操作されたときは、それまでに決定した上乗せ数の総和を表示する。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態中に、特定遊技状態の遊技期間の上乗せ(加算)が行われるスロットマシンにおいて、上乗せされる遊技期間が変化に富むようにする。
【解決手段】上乗せ決定遊技において最初に操作スイッチが操作されたときに、上乗せしないことに決定するまで、上乗せするか否か及び上乗せ数の決定を繰り返し、決定した上乗せ数を特定遊技状態の遊技期間に上乗せする。上乗せ決定遊技において最初に操作スイッチが操作されたときにフリーズを開始し、フリーズ中は操作スイッチが操作されるごとに特定リール動作を実行し、特定の条件を満たしたときはフリーズを終了する。決定した上乗せ数の総和が「N」のときは、フリーズ中に操作スイッチが操作されるごとに「N」より少ない数を上乗せ数として画像表示装置に表示し、フリーズの終了時にはそれまでに画像表示装置に表示した上乗せ数の総和が「N」になるように表示する。 (もっと読む)


【課題】特定遊技状態中に、特定遊技状態の遊技期間の上乗せ(加算)が行われるスロットマシンにおいて、上乗せされる遊技期間が変化に富むようにする。
【解決手段】遊技状態として、遊技者にとって有利な特定遊技状態を備える。特定遊技状態では、特定遊技状態の遊技期間を上乗せするか否か及び上乗せ数を決定する上乗せ決定遊技を備える。上乗せ決定遊技において、上乗せ決定遊技を継続するか否か及び上乗せ数を決定する上乗せ決定手段を備える。上乗せ決定手段は、リプレイの入賞に基づいて遊技媒体が自動投入されたために遊技媒体を投入することなくスタートスイッチを遊技者が操作したときは、ベットスイッチの操作によって遊技媒体を投入したか又は遊技媒体を直接投入してスタートスイッチを操作したときに対して、決定する上乗せ数の期待値を異ならせ、及び/又は上乗せ決定遊技の継続確率を異ならせるように制御する。 (もっと読む)


【課題】払出球とフリッカとの干渉等に起因するエラー処理の誤発動を防止して、円滑な遊技進行を確保すると共に、遊技機の稼働率低下を防止することを可能とした遊技機を提供する。
【解決手段】エラー監視用第1信号(払出中信号)を出力すると共に複数のカウントスイッチ信号の入力の度毎にエラー監視用第2信号(カウント信号)を出力する複数のエラー監視信号出力手段207と、第1信号及び第2信号の出力制御を行う複数のエラー監視信号出力制御手段206と、第1信号及び第2信号に基づいて払出期間中以外の期間に遊技球の通過が検出さたか否かを判定して所定のエラー制御を行うエラー制御手段とを含み、エラー監視信号出力制御手段207は、払出期間中以外の期間であっても複数のフリッカが閉じられた後所定期間経過するまではエラー制御手段によるエラー発生の認定がされない不監視状態を発現するように第1信号及び第2信号の出力制御を行う。 (もっと読む)


【課題】連続演出を行う際に、格納手段に格納する情報量を減らし、連続演出中の表示制御情報の選択回数を減らすことで、制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のプログラムROM(83)は、連続演出を行うためのMAPテーブルを格納する。このMAPテーブルは、連続演出が行われる残り回数及びボーナスが当籤役であるか否かに基づいて決定された敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、この対応番号及び残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報とを含む。そして、画像制御マイコン(81)は、連続演出の開始条件を満たすことに応じて、MAPテーブルを参照して対応番号を決定し、連続演出中には、遊技開始指令信号に応じてMAPテーブルを参照することで移行先の敵状態パラメータを決定し、この敵状態パラメータに基づいて液晶表示装置(131)を制御する。 (もっと読む)


【課題】連続演出を行う際に、格納手段に格納する情報量を減らし、連続演出中の表示制御情報の選択回数を減らすことで、制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のプログラムROM(83)は、連続演出を行うためのMAPテーブルを格納する。このMAPテーブルは、連続演出が行われる残り回数及びボーナスが当籤役であるか否かに基づいて決定された敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、この対応番号及び残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報とを含む。そして、画像制御マイコン(81)は、連続演出の開始条件を満たすことに応じて、MAPテーブルを参照して対応番号を決定し、連続演出中には、遊技開始指令信号に応じてMAPテーブルを参照することで移行先の敵状態パラメータを決定し、この敵状態パラメータに基づいて液晶表示装置(131)を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにプレーの継続意欲を持たせて稼働率を高めることができることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン1は、配当に対応付けられた通常ゲームのゲーム結果となったときに、少なくとも配当に関連付けられた対戦ゲーム条件を満足したか否かを判定し、対戦ゲーム条件を満足したと判定された場合、隣り合うゲーム端末を対戦相手として設定する。対戦相手が対戦ゲームに参加したときに、対戦相手と配当の獲得を争う対戦ゲームを実行するトリガとなる補助単位ゲームを繰り返し実行する。補助単位ゲームにより共通ディスプレイ3に表示された連鎖する複数のマス上においてスクロール表示しながらコマを移動表示し、コマが停止されたマスが対戦ゲームを実行するトリガである場合に対戦ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】経営者側の損失を向上させることなく、ペイアウト率の高いゲーム端末を備えることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン1は、配当に対応付けられた通常ゲームのゲーム結果となったときに、少なくとも配当に関連付けられた対戦ゲーム条件を満足したか否かを判定し、対戦ゲーム条件を満足したと判定された場合、隣り合うゲーム端末を対戦相手として設定する。対戦相手が対戦ゲームに参加したときに、対戦相手と配当の獲得を争う対戦ゲームを実行し、対戦ゲームの結果、該対戦ゲームに勝利した対戦相手に対戦ゲーム配当の少なくとも一部を付与し、該対戦ゲームに敗退した対戦相手への該配当分の付与を不可とする。 (もっと読む)


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