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Fターム[2C082CD17]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | リール以外の出力手段 (39,713) | 画像表示手段(EL、CRT等) (19,668) | 配置位置 (7,060) | メインリールに重畳配置 (1,191)

Fターム[2C082CD17]に分類される特許

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【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】共通ゲーム条件が成立した場合に、共通ゲームに参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤したボーナス種別に対応する単位配当額に基づく配当をゲーム端末10に付与する第1の共通ゲーム、参加するゲーム端末10がボーナス種別に複数回当籤可能であり該当籤した回数に基づく配当をゲーム端末10に付与する第2の共通ゲーム、及び、参加するゲーム端末10のうちの1つが予め定められたボーナス種別のうちの1つに当籤可能であり該ボーナス種別に当籤したゲーム端末に配当を付与する第3の共通ゲームのうち少なくとも何れか1つを実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって魅力的なペイアウト率を実現させることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スクロールするシンボルを遮蔽して、特定のキャラクタの影を表示することで、遊技者に有利な状態となることを示唆する。これにより、遊技者は、期待感を持って遊技を行うことができる。遮蔽が解除された後に、特定のシンボルが表示されることで、遊技者に有利な状態となる。これにより、遊技者に対して、有利な状態へ移行することを、実感させることができる。 (もっと読む)


【課題】、図柄表示窓内の演出領域を広く確保しつつ、重複入賞させる楽しみを与えることができる。
【解決手段】ベル1に対応する図柄組合せを「ベル−ベル−ANY」、ベル2に対応する図柄組合せを「ANY−ベル−ベル」とした遊技台において、ベル1及びベル2を含むBB中重複小役に内部当選した場合には、所定の停止操作手順に従うことにより、水平入賞ラインL1上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示され、ベル1及びベル2が重複して入賞する。 (もっと読む)


【課題】一部の遊技状態のみ有利度の変更後も維持されるものにおいて、変更後に不要なデータを維持する必要のないスロットマシンを提供すること。
【解決手段】設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータを維持する一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値を初期化し、通常遊技状態を示す値に更新するとともに、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数を初期化し、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行う。 (もっと読む)


【課題】一部の遊技状態のみ有利度の変更後も維持されるものにおいて、変更後に不要なデータを維持する必要のないスロットマシンを提供すること。
【解決手段】設定変更がされた場合に、RTフラグについては変更前のデータを維持する一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値を初期化し、通常遊技状態を示す値に更新するとともに、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、RTフラグを初期化し、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行う。また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合に移行するRT(0)は、他のRTと比較して、他のRTや遊技状態へ移行するまでの平均ゲーム数が短い。 (もっと読む)


【課題】一部の遊技状態のみ有利度の変更後も維持されるものにおいて、変更後に不要なデータを維持する必要のないスロットマシンを提供すること。
【解決手段】設定変更がされた場合に、RTフラグについては変更前のデータを維持する一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値を初期化し、通常遊技状態を示す値に更新するとともに、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、RTフラグを初期化し、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技状態が有利度の変更後も維持されるものにおいて、有利な遊技状態が維持されていることを期待させることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】設定変更がされた場合に、設定変更前の遊技状態フラグ、RTフラグ、当選フラグ等が維持されるとともに、内部中において設定変更された場合には、変更前に内部中に固有のボーナス確定演出が実行されていても、設定変更後は通常遊技常態と共通の通常演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】可動する部材を複数設けることで演出を多様化するとともに、コスト及び可動する部材を動作させるモータの設置スペースを抑えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 パチスロ1は、センターサイドレンズユニット740L,740R及びのセンター役物レンズユニット730を遮蔽する閉状態、又はセンター役物レンズユニット740L,740R及びのセンター役物レンズユニット730を視認可能する開状態とする駆動左カバー761,762、駆動右カバー765,766及び駆動センターカバー763,764を備えている。カバー761〜766は、ABS樹脂及びポリカーボネート樹脂で一体形成した後に、メッキ処理することで、ABS樹脂に形成された部分はメッキされ、ポリカーボネート樹脂で形成された部分はメッキされないようにした。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の表示結果によって遊技者の期待感を高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、特別役と1枚(1)が同時当選する確率よりも高い確率で特別役と1枚(2)を同時当選させるとともに、1枚(1)が当選しており、1枚(1)及び1枚(2)を取りこぼす停止操作位置であり、かつ1枚(1)、1枚(2)よりも多くのメダルの付与を伴うチェリーとスイカを同時に狙える領域番号11〜13のタイミングで停止操作を行った際に、停止位置を領域番号9とし、1枚(2)が当選しており、領域番号11〜13のタイミングで停止操作を行った際に、停止位置を領域番号7、8、9とする。 (もっと読む)


【課題】バックラッシュを無くすことにより、リールの回転及び停止等の際に、リールに生じる振動や振動音を完全に無くすことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機はリールギヤ92にリール駆動部74Lの動力を入力することにより回胴が回転する。リールギヤ92では、第1ギヤ93の嵌合枠933を第2ギヤ94の開口部943に嵌合することにより、これらのギヤ93,94が同軸に取り付けられている。第1ギヤ93には支持部938が設けれ、第2ギヤ94には舌片部948が設けられている。支持部938は、舌片部948が挿通される開口部938aと、開口部938aの内部に延びる支持板938bとを含み、舌片部948は、支持板938bと対向する位置において支持板938bの一側面に接している。 (もっと読む)


【課題】可動する部材を複数設けることで演出を多様化するとともに、コスト及び可動する部材を動作させるモータの設置スペースを抑えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 パチスロ1は、スライドプレート712が、平坦部722aと当接しているときに駆動カバー761,762を閉状態とし、突起部722bと当接しているときに駆動カバー761,762を開状態とし、スライドプレート713,714が、平坦部723a,724aと当接しているときに駆動カバー763,764を閉状態とし、突起部723b,724bと当接しているときに駆動カバー,764を開状態とする。付勢部材716は、スライドプレート712〜714をカバー761〜764が閉状態に移行する方向に常時付勢する。 (もっと読む)


【課題】従来どおりの最大滑り駒数を確保しつつ、大径のリールを滑らかにかつ正確に停止することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】CPU(31)は、図柄カウンタと停止予定位置とが一致し、かつ、パルスカウンタによりカウントされるパルス数が特定の値となったことに基づいて、基準電流値よりも小さい第1の電流値で励磁相を励磁する第1の停止制御を行うことにより、ステッピングモータ(49L,49C,49R)の駆動を制御してリール(3L,3C,3R)を停止制御する。CPU(31)は、第1の停止制御に先立って、基準電流値よりも大きい第2の電流値で励磁相を励磁する第2の停止制御を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技者の自由意志に応じた演出を行うことできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)は、副制御回路(72)と、演出Aから演出Cの順に行われる演出に係る「バトル(負け)1G」と演出Aから演出Bの順に行われる演出に係る「バトル(勝ち)1G」と持越役があることを報知する演出に係るボーナス確定演出データとスタートコマンド待ち演出データとが記憶されるプログラムROM(83)と、を備える。副制御回路(72)は、監視する演出が演出Cであるときに、投入操作が行われることを契機として、ボーナス確定演出データを決定し、監視する演出が演出Cでないときに、投入操作が行われることを契機として、スタートコマンド待ち演出データを決定する。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の表示結果を多様化でき、かつ表示結果の導出制御に用いるテーブルデータの格納容量を抑えることができるとともに、再遊技高確率状態においてゲームが単調となってしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】CPU41aは、内部抽選の結果、転落役を含む取りこぼしのある役については、第1〜第3停止の全てにおいてテーブル方式またはテーブル+コントロール方式にて停止制御を行い、取りこぼしのない役については、第1停止のみテーブル方式またはテーブル+コントロール方式にて停止制御を行い、第2停止以降はコントロール方式にて停止制御を行う。また、CPU41aは、RT(2)が開始した後、いずれかのチェリーが入賞したとき、またはいずれのチェリーも入賞せずに規定ゲーム数に到達したときに、RT(2)を終了させる。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行に関わる操作手段の操作を利用した演出のタイミングに多様性を持たせることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】操作手段の操作に応じて遊技の進行の制御を行うとともに、少なくとも該遊技の進行に基づくコマンドを送信するメインCPU41aと、受信したコマンドに基づいて演出の制御を行うサブCPU91aと、有し、メインCPU41aは、操作手段の操作が有効化期間に受け付けられたか否かに関わらず、操作手段の操作がなされる毎に、該操作手段の操作がなされた旨を示す操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する。 (もっと読む)


【課題】複数のボーナスのうち当籤役として決定されている当籤ボーナスの種類を報知する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、複数種類のボーナスを含む複数の役から当籤役を決定する。主制御回路が複数のボーナスのうち一のボーナスを当籤ボーナスと決定すると、副制御回路は、当籤ボーナスに対応するレース演出識別子を決定する。副制御回路は、レース演出識別子に基づいて、複数のキャラクタを示すキャラクタ画像、キャラクタのそれぞれの脚質を示す脚質画像、及びレース展開を示すレース展開画像を含む状況画像を表示するとともに、当籤ボーナスに対応する対応キャラクタとは別のキャラクタを、単位遊技毎に背景画像の障害物との関係において非表示にするよう液晶表示装置を制御する。 (もっと読む)


【課題】遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれをなくした遊技機であって、新たな遊技性を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、複数のSBのいずれかのSBを当籤役として決定したときに、このSBに対応する複数の特殊役のいすれかの特殊役を同時に内部当籤役として決定する。主制御回路は、SB成立時には1回の単位遊技において一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利なSB遊技状態に移行し、特殊役成立時には8枚のメダルを払い出す。副制御回路は、格闘ゲーム用演出切換テーブルを参照して決定した演出データが主人公攻撃グループに属するか否かに基づいてポイントを積算し、液晶表示装置では、内部当籤役がSBと特殊役とであり、積算されたポイントが正の数であることを条件に、表示役として特殊役が成立するような報知を行う。 (もっと読む)


【課題】多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチスロ(1)のメインCPU(31)は、リール(3L,3C,3R)の回転が停止すると、有効ラインに沿ってRT移行図柄が表示されているか否かを判定し、RT移行図柄が表示されている場合には、RT移行図柄に関する情報をメインRAM(33)のRT情報格納領域に記憶する。そして、メインCPU(31)は、RT情報格納領域に記憶された情報、例えば、RT移行図柄の組合せ情報やRT移行図柄の個数情報に基づいて、遊技状態を移行する。 (もっと読む)


【課題】 ボーナスゲームの作動が回避されているときに、遊技者の不安を軽減すると共に遊技者の興味をさらに向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 更新値に基づく更新後の数値が所定値に到達する場合であって、ボーナス役が内部当籤していない場合には、更新値を0に変更する。 (もっと読む)


【課題】従来のパチスロ機では、特別遊技終了後のリプレイ当籤確率が高まる遊技の変化が乏しいため、遊技が単調なものとなり、遊技者を飽きさせてしまう。
【解決手段】サブCPUは、BB中ミニゲームに成功した場合、停止ボタンの早押しに要した時間がポイント割り当て時間内であるときには、内部ポイントカウンタ1(BB中)に現在格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納されている上乗せポイントの値とを加算し、この加算した値をポイント上乗せカウンタに格納する。また、早押しに失敗したときには、内部ポイントカウンタ1(BB中)の値だけをポイント上乗せカウンタに格納する。ポイント上乗せカウンタに格納された内部ポイントは、ボーナスゲーム終了後、ナビポイントカウンタ格納領域に格納される。一方、内部ポイントは、ボーナスに内部当籤した場合にはクリアされる。 (もっと読む)


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