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Fターム[2C082CD17]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | リール以外の出力手段 (39,713) | 画像表示手段(EL、CRT等) (19,668) | 配置位置 (7,060) | メインリールに重畳配置 (1,191)

Fターム[2C082CD17]に分類される特許

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【課題】遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図りつつ、これに係る制御が極力煩雑なものとならない回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】位置特定手段により特定されるリールの回転方向における各位置に応じてリールの回転が停止する位置を指定する滑り駒数を規定し、且つ、これを複数のパターン有する停止テーブルを備えるとともに、停止テーブルを指定するデータ及び当該停止テーブルが有する前記複数のパターンの何れかを指定するデータを含む停止データを、各リールに応じて備えた。そして、決定された内部当籤役と停止操作の検出が行われたリールの種別とに基づいて停止データを選択し、この選択した停止データと停止テーブルとを参照し、停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置に応じて滑り駒数を決定する。 (もっと読む)


【課題】連続演出を行う際に、格納手段に格納する情報量を減らし、連続演出中の表示制御情報の選択回数を減らすことで、制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のプログラムROM(83)は、連続演出を行うためのMAPテーブルを格納する。このMAPテーブルは、連続演出が行われる残り回数及びボーナスが当籤役であるか否かに基づいて決定された敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、この対応番号及び残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報とを含む。そして、画像制御マイコン(81)は、連続演出の開始条件を満たすことに応じて、MAPテーブルを参照して対応番号を決定し、連続演出中には、遊技開始指令信号に応じてMAPテーブルを参照することで移行先の敵状態パラメータを決定し、この敵状態パラメータに基づいて液晶表示装置(131)を制御する。 (もっと読む)


【課題】RT遊技状態を備えた遊技機において、初心者であっても不利に感じることがなく、遊技意欲の低下を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の主制御回路は、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−赤チェリー”が表示され、表示役としてリプレイ2が成立すると、遊技状態を遊技者にとって有利なRT2遊技状態に移行する制御を行う。右リールは、リプレイ2を構成する“赤チェリー”が最大滑りコマ数以下の範囲で配置され、赤色の図柄が多く描かれた赤色の領域と、“赤チェリー”が最大滑りコマ数以上の範囲で配置され、青色の図柄が多く描かれた青色の領域と、を含んでいる。 (もっと読む)


【課題】連続演出を行う際に、格納手段に格納する情報量を減らし、連続演出中の表示制御情報の選択回数を減らすことで、制御系に係る負担を軽減させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のプログラムROM(83)は、連続演出を行うためのMAPテーブルを格納する。このMAPテーブルは、連続演出が行われる残り回数及びボーナスが当籤役であるか否かに基づいて決定された敵状態パラメータに基づいて決定される対応番号の情報と、この対応番号及び残り回数に基づいて決定される移行先の敵状態パラメータの情報とを含む。そして、画像制御マイコン(81)は、連続演出の開始条件を満たすことに応じて、MAPテーブルを参照して対応番号を決定し、連続演出中には、遊技開始指令信号に応じてMAPテーブルを参照することで移行先の敵状態パラメータを決定し、この敵状態パラメータに基づいて液晶表示装置(131)を制御する。 (もっと読む)


【課題】一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1において、リールパネル133は、蛍光ランプ137a,137b,138a,138bが照射する光を透過しないように形成されたフレーム212によって、液晶パネル134を視認可能な複数の透過領域(上段演出表示領域251、中段演出表示領域252、及び下段演出表示領域253)に区分けされる。さらに、副制御回路72は、当該複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御する。 (もっと読む)


【課題】遊技球取扱装置を備えた遊技機において、複雑な構成を付加することなく、遊技球取扱装置に設けられた球検知装置に対する不正を抑制することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、遊技に際して所定数の遊技球を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出される。上皿18には遊技球が貯留され、その貯留球が上皿18の最下流部分より順次受け入れられて遊技に使用される。このとき、マックスベットスイッチ109の操作に伴い取込装置による遊技球の受入が行われるとともに、該遊技球の受入後においてスタートレバー101の始動操作に伴いリール71〜73の回転が開始される。この場合に、取込装置には球検知のためのセンサユニットが配設されており、取込装置のハウジングからのセンサユニットの取り外し方向のスライド移動の障害となる位置にソレノイドが配設されている。 (もっと読む)


【課題】遊技の進行の待機を行うか否かを決定する際に、制御系の負担を軽減することが可能となる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者により投入されたメダル等の値の記憶、開始操作の検出、内部当籤役の決定、複数のリールの夫々の回転、複数のリールの種別に対応する停止操作の検出、該当するリールの回転の停止及びメダル等の払い出しを少なくとも行うことによって遊技の進行を制御する回胴式遊技機において、所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで遊技の進行の待機を行うようにした。 (もっと読む)


【課題】停電等による電断があった場合であっても、遊技者が遊技に対する興味を損なうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、ボーナスゲームと特定役が同時に内部当籤役として決定されたときに決定される特殊ポイントを累積した累積特殊ポイント情報を記憶し、高確率遊技状態終了役情報の決定された報知回数情報を記憶し、ボーナスゲーム開始時報知回数を決定し、ボーナスゲーム開始時報知回数が所定値であり、且つ、累積特殊ポイントが特定値以上である場合に、報知回数として第1上乗せ報知回数を決定し、第1上乗せ報知回数が決定された場合、累積特殊ポイントから第1上乗せ報知回数を減算し、報知回数を示す報知回数情報として、ボーナスゲーム開始時報知回数、第1上乗せ報知回数を合算した合算報知回数を示す報知回数情報を記憶し、累積上乗せポイント情報は、消去されることのない状態で累積上乗せポイント記憶手段に記憶されている。 (もっと読む)


【課題】不正な目的で初期化されることのないスロットマシンを提供することである。
【解決手段】ボーナス終了後において通常遊技状態に制御し、通常遊技状態におおいて1000ゲーム消化したときに1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が通常遊技状態よりも小さい初期遊技状態に制御し、初期遊技状態において特殊出目が停止されたときに、通常遊技状態から直接制御されることのない遊技状態であって1ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が通常遊技状態であるとき以上に設定されている特殊遊技状態に制御し、設定変更することにより初期化されたときに当該設定変更後の遊技状態を初期遊技状態にする。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の表示態様に応じて特別入賞に対する期待感を高めることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】オレンジは、所定の当選確率で単独で当選する場合とBB(1)や1枚(1)と同時に当選する場合がある。オレンジ単独またはBB(1)+オレンジに当選しており、「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「オレンジ」の組み合わせを入賞ラインL4、L5よりも入賞ラインL1、L2、L3に優先して揃える制御を行い、オレンジ+1枚(1)、BB(1)+オレンジ+1枚(1)が当選しており、「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせを入賞ラインに引き込むことが可能な停止操作位置で停止操作がなされた場合に、「オレンジ」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3よりも入賞ラインL4、L5に優先して揃える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】可変表示装置の表示態様に応じて多様な情報を示唆することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカの当選確率の合算値に占めるBB(2)+スイカの当選確率の比率よりもBB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚の当選確率の合算値に占めるBB(2)+スイカ+1枚の当選確率の比率が高くなる確率にて抽選を行い、BB(1)+スイカ、BB(2)+スイカが当選した場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを入賞ラインL1、L2、L3に優先して揃える制御を行い、BB(1)+スイカ+1枚、BB(2)+スイカ+1枚が当選した場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを入賞ラインL4、L5に優先して揃える制御を行う。 (もっと読む)


【課題】持点の更新と擬似玉の移動との間に齟齬が生じないようにする。
【解決手段】クレジットの上限点を超えて生じたクレジット加点対象分を持点に変換して加点する場合に、加算用擬似玉ユニット120内で擬似玉の移動を開始させ、持点の加算数相当の擬似玉が検出されたことを条件にして持点表示を更新する。 (もっと読む)


【課題】 図柄組合せ自体や入賞ラインについての設計の自由度を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 第1の利益を付与する第1の小役と、第1の利益よりも小さい第2の利益を付与する第2の小役と、第1の利益よりも小さい第3の利益を付与する第3の小役とを同時に当籤させ、
複数のリールのうちの少なくとも1つのリールを停止させたときに、第2の小役に対応する図柄と第3の小役に対応する図柄とを同時に表示窓に表示させず、
第1の小役と第2の小役と第3の小役との同時当籤が決定されたときに、停止操作の順番が第1の順番である場合には、位置特定手段により特定された位置によることなく第1の小役に対応する図柄の組合せを揃え、
第1の小役と第2の小役と第3の小役との同時当籤が決定されたときに、停止操作の順番が第1の順番とは異なる第2の順番である場合には、位置特定手段により特定された位置に応じて多くとも第2の小役及び第3の小役のいずれか一方に対応する図柄の組合せを揃える。 (もっと読む)


【課題】管理者による遊技機および遊技用装置の確認作業等の作業効率を上げること。
【解決手段】持点による遊技が可能な遊技機(パチンコ機2)と、遊技機と通信可能に接続されるとともに遊技者所有の遊技用価値を持点に変換可能な遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、遊技機および遊技用装置の少なくともいずれか一方に設けられた表示手段(表示器54、表示器312)と、遊技用システムを管理者用の特殊状態に切り換える特殊状態切換手段(管理モード切換部802,902)と、表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御部801,901)とを備え、表示制御手段は、特殊状態において、表示手段に遊技機が記憶している遊技機情報を表示可能であるとともに遊技用装置が記憶している遊技用装置情報を表示可能である。 (もっと読む)


【課題】使用する予定のない割込要因が発生した場合に、プログラムの格納容量を圧迫することなく異常時制御を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】使用が予定されていない割込要因に対応する割込ベクタテーブル上の領域に、起動処理(メイン)におけるユーザモード(Sa2のステップ)の開始アドレス、すなわちゲーム制御用のユーザプログラムの先頭アドレスを設定することで、使用が予定されていない割込要因が発生した場合に、電断処理を経ずにユーザモードの先頭にジャンプさせ、その後の起動処理(メイン)において、RAM異常と判定させて、RAM異常エラーに制御させる。 (もっと読む)


【課題】個人情報を取得すること無く、しかも会員カードを携帯していない遊技者についても、その遊技履歴の把握が可能であり、従って、安全性と正確性を兼ね備えた新規な遊技履歴管理システムを提供する。
【解決手段】この遊技履歴管理システムは、遊技装置2と、遊技装置2毎に設けられて、遊技者の遊技装置2に対する遊技操作のクセに基づいて、遊技者を識別する遊技者識別手段45と、遊技装置2の遊技履歴情報が計時的情報とともに格納される遊技履歴情報格納手段4aと、遊技者識別手段45により識別された遊技者情報が、計時的情報とともに格納される遊技者情報格納手段47と、遊技履歴情報格納手段4aおよび遊技者情報格納手段47から収集された両情報に対して、両情報に付された計時的情報に基づく対比処理を行うことにより、遊技者毎の遊技履歴を導出する管理手段4とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって有利な情報の提供が行われるか否かの決定を遊技者がより楽しむことができる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】予め定められた内部当籤役が決定された場合に所定の図柄の組合せが表示されると不利な状態の作動が行われる一方で、予め定められた内部当籤役が決定されたとき、RAMにおける所定の格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知する。そして、ボーナスゲームの作動が行われているとき、1以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを前記所定の格納領域に加算するデータとして決定し、この決定されたデータを遊技者に対して報知するようにした。 (もっと読む)


【課題】内部当籤役を報知する報知回数が「0」に近付いた場合であっても、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣の低下を軽減することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】報知回数を決定する報知回数決定手段と、報知回数が決定されてから報知回数の表示を更新するまでのゲーム数を抽籤により決定するインターバルゲーム数決定手段と、インターバルゲーム数の消化が終了したゲーム後の第1更新時期又は第2更新時期のうちの何れの更新時期に、報知回数の表示を更新するかを抽籤により決定する更新時期決定手段と、を備え、報知回数更新手段は、第1更新時期が決定された場合には、更新時期をインターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲームにおける投入操作の検出時とし、第2更新時期が決定された場合には、更新時期をインターバルゲーム数の消化が終了したゲームの次ゲーム以降における特定役の成立時とする。 (もっと読む)


【課題】終了役の成立により高確率リプレイ状態から低確率リプレイ状態に移行させる遊技機であって、終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報の報知回数を新たに決定した場合において、遊技者に決定された終了役情報の報知回数は何回であるかと思料させることにより、遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】本特定の報知回数決定条件を除く何れかの報知回数決定条件は、抽籤手段による抽籤の結果が当籤である場合に充足され、報知回数表示手段は、報知回数決定手段が特定の報知回数決定条件が充足されたことに基づいて報知回数を決定してから、第1報知回数情報により示される報知回数分の終了役情報の報知が行われるまでの間、第2報知回数情報により示される報知回数を表示しない。 (もっと読む)


【課題】特別役が決定された場合の遊技を単調なものとすることなく準備目を設定することが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】アシスト演出の実行が許容される遊技状態の期間内において、所定の特別役が決定された場合に、その特別役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を有効ライン上に停止表示させるのに適したリール回転停止操作手順を複数の選択肢の中から選択して設定する。そして、各リールが回転開始してからリール回転停止操作が有効とされるまでの時間内において、各リールの駆動を制御してリール回転停止操作手順に対応した準備目を、各リールにおいて設定するとともに、リール回転停止操作手順を報知する演出を行うように構成する。 (もっと読む)


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