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Fターム[2C082CD25]の内容

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【課題】入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来の遊技機と比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがない遊技機を提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいてビッグボーナスが終了すると、自動的に全クレジットがメダル点に変換され、さらに全メダル点が持点に変換されるように構成した。 (もっと読む)


【課題】制御パターンの種類によってさらなる期待感を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ナビストックに基づきナビ演出を行なうATと、次回のATへの制御が開始されるか否かに関わらず次回のATへの制御が開始される可能性を示唆する煽り演出とを実行するスロットマシンであって、ATへの継続制御回数が所定の有利回数に該当する回のATの有利度を、有利回数以外に該当する回のATの有利度よりも高くするとともに、次回のATが有利回数に該当する回のATであるか否かに応じて異なる割合で、次回のATへの制御前に用いる煽り演出の制御パターンを複数種類のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生してもメダルを直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のスロットマシンと比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがないスロットマシンを提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいて、クレジット精算スイッチの操作によりクレジットがメダル点に変換され、さらにメダル点精算スイッチの操作によりメダル点が持点に変換されるようにして、旧来のスロットマシンと同じく精算時に2段階の操作が必要となるように構成した。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生してもメダルを直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のスロットマシンと比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがないスロットマシンを提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいて、BETスイッチの操作ではクレジットに基づいて賭数設定されるようにする一方、メダル点使用スイッチの操作ではメダル点に基づいて賭数設定されるように構成した。 (もっと読む)


【課題】次回の有利状態に対する遊技者の期待感を向上させることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】ナビストックに基づきナビ演出を行なうATを実行するスロットマシンであって、ATへの継続制御回数が所定の有利回数に該当する回のATの有利度を、有利回数以外に該当する回のATの有利度よりも高くし、また、ATが終了した段階でATに制御される権利が付与されていないときでも特定期間の経過前に権利が付与された状態になれば有利状態の継続回数を継続するとともに、次回のATが有利回数に該当する回のATであるときには有利回数に該当しない回のATであるときよりも長い特定期間を設定する。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来の遊技機と比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがない遊技機を提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいてビッグボーナスが終了すると、自動的に全クレジットがメダル点に変換され、さらに全メダル点が持点に変換されるように構成した。 (もっと読む)


【課題】入賞が発生してもメダルを直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のスロットマシンと比べたときに極力遊技者に混乱を与えることがないスロットマシンを提供する。
【解決手段】メダルがメダル点として付与されることでメダルの払出がない得点式スロットマシンにおいて、クレジット精算スイッチの操作によりクレジットが持点に変換され、さらにメダル点精算スイッチの操作によりメダル点が持点に変換されるようにして、旧来のスロットマシンと同じく精算時に2段階の操作が必要となるように構成した。 (もっと読む)


【課題】映像表示面において遊技者の手指等を検出可能なセンサを用いて、趣向性の高い遊技を実現できる遊技機を提供する。
【課題手段】ディスプレイ35の画面を覆う検出領域336を有したタッチセンサ33において、検出領域336のX軸方向へ等間隔で平行に並んだn本の光線(Xビーム)のうちの遮断された光線を示すX軸方向の検出情報と、検出領域336のY軸方向へ等間隔で平行に並んだm本の光線(Yビーム)のうちの遮断された光線を示すY軸方向の検出情報とを含んだ位置データが生成される。この位置データに基づいて、複数の遮断されたXビームにおける最も離れた2つのXビームの中央の位置に対応するX座標成分と、複数の遮断されたYビームにおける最も離れた2つのYビームの中央の位置に対応するY座標成分とを含んだ中央座標データが取得される。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】 簡易な構成により、伝送路への不正なアクセスによる不正行為を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 コマンドデータ送信手段から演出制御手段へ送信すべきコマンドデータが無い場合には、正規のコマンドデータである無操作コマンドデータを演出制御手段に送信することにより、コマンドデータ送信手段から演出制御手段へ正規のコマンドデータが必ず送信される。これにより、不正により偽のコマンドデータが送信されることを回避し、偽のコマンドデータによって遊技者に有利な報知演出が行われることを防止する。 (もっと読む)


【課題】ART遊技等の特典遊技を付与するまでの付与過程あるいは特典遊技中の特典遊技期間の上乗せ決定過程において、回胴遊技を画一化させずに期待感を長期にわたり持続させて遊技興趣を増大させることのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】図柄表示領域に特定図柄「白7」が停止表示されたとき、特定図柄の表示数データはサブRAM208の貯留カウンタに記憶、貯留される。特定図柄の表示数の貯留後、貯留カウンタのカウント数(貯留数)が上限値「5」に達したか否かの判断が行われる。貯留数Mが上限値以上になったときには、付与抽選実行可能フラグがオンされ、ART付与抽選の契機が発生する。 (もっと読む)


【課題】遊技の興趣をさらに向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に、当選役決定手段が決定した当選役に対応する選択情報に基づいて表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、別表示手段を制御する表示制御手段と、を備える。表示制御情報選択手段は、一般遊技状態において特定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されることを条件に、開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に選択した表示制御情報の種別に基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報から表示制御情報を選択する。 (もっと読む)


【課題】遊技者による所定の操作が所定期間無効となる演出用の待機状態を発生させることが可能なスロットマシンにおいて、待機状態中の興趣性を高める。
【解決手段】可動式の演出部材により演出動作を行うことが可能な可動演出装置72と、可動演出装置72の作動制御を行うことが可能な演出動作制御手段70と、所定条件の成立に基づいて、遊技者による所定の操作を所定期間無効とする演出用の待機状態を発生させることが可能な待機状態発生手段50と、を備え、演出動作制御手段70は、待機状態の発生中に可動演出装置72を作動させて演出部材72aに演出動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】特典の付与について優遇される特定期間を故意に引き延ばした場合に、有利度が高くなりすぎてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】準備モードにおいて、リプレイGR1〜6に当選し、昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知されたにも関わらず、昇格リプレイが入賞していない場合に、準備モードは継続するものの、その後の上乗せ抽選においてATゲーム数の上乗せを制限する。 (もっと読む)


【課題】有利な状態への移行に関し、興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、チャンスゾーンにおいて内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「8」である場合には、第1停止操作として操作されたストップボタン(7L,7C,7R)に応じて、リプレイ1〜リプレイ4のいずれかを入賞させる。そして、リプレイ2が入賞した場合には高RTに移行する制御を行い、リプレイ1が入賞した場合には低RTに移行する制御を行う。また、サブCPU(81)は、チャンスゾーンにおいて、リプレイ2が入賞可能な第1停止操作のストップボタンをAT遊技数カウンタの値だけ報知する。そして、リプレイ3又はリプレイ4が入賞した場合には、AT遊技数カウンタの値を2倍する。 (もっと読む)


【課題】リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動が行われた後の遊技性を多様化し、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のサブCPU(81)は、チャンスゾーン(CZ)又はスペシャルチャンスゾーン(SCZ)において、AT遊技数カウンタが1以上である場合には、低RTに移行することを回避する報知を行う。ここで、サブCPU(81)は、CZ又はSCZからリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RTに移行した際には、高RTに移行した際に表示された図柄組合せ、ボーナスが内部当籤役として決定された場合に抽籤されるモード、及び移行前の状態(CZであるかSCZであるかの状態)に基づいて、AT遊技数カウンタに加算する値の期待値が異なる複数のAT抽籤状態から1のAT抽籤状態を決定する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる遊技者が気付かぬうちに、該遊技者に対して損失を与えることを抑制する回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、特定画像が表示された場合は特定画像が表示されたことを履歴情報として記憶し、特定画像が表示されなかった場合は特定画像が表示されなかったことを履歴情報として記憶する。 (もっと読む)


【課題】特殊モードで遊技を進行させる過程において、特定演出が開始された場合の遊技者間での公平性を保つことのできる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】特殊モードで遊技を進行させることで、特殊モード中の履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、特定画像が表示される特定演出が開始されると、該特定画像が表示された場合および特定演出が途中で終了して該特定画像が表示されなかった場合の何れにおいても、該特定画像が表示されたとして履歴情報を記憶する。 (もっと読む)


【課題】リプレイが内部当籤役として決定される確率の変動について、遊技者が最後まで興味を維持することで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のメインCPU(31)は、チャンスゾーン(CZ)又はスペシャルチャンスゾーン(SCZ)においてRT作動図柄1が表示されると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT(3チェ)に移行する制御を行う。他方、メインCPU(31)は、CZ又はSCZにおいてRT作動図柄2が表示されると、リプレイが内部当籤役として決定される確率が低い低RTに移行する制御を行う。ここで、メインCPU(31)は、順押しで停止操作が行われた場合には、第3停止操作が行われるまで、RT作動図柄1が表示されるかRT作動図柄2が表示されるかわからないようにリールの停止制御を行う。 (もっと読む)


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