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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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時間の進み方及び/又は物理法則がゲームキャラクタの状態によって変化する。例えば、ゲーム世界が遅くなることは、ゲームキャラクタに、「ゲーム世界」時間のとても短い期間、速く動く特別な能力を与える。
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プロセス環境において、プロセスプラント内の装置の現在の状態などプロセス環境に関する情報を一以上のユーザに対し表示するためのグラフィック・エレメント及びグラフィック・ディスプレイが提供される。グラフィック・エレメント及びディスプレイは一以上のオブジェクトを含み、各オブジェクトはビジュアライゼーション、すなわちプロセス環境内のエンティティを表示することと、表示されたプロセス・エンティティと関連付けられたプロパティと、該ビジュアライゼーション及びプロパティと結び付いて動作し、プロパティの変更に基づいてビジュアライゼーションを変更しあるいはビジュアライゼーションを通じてユーザ入力に基づいてプロセス環境を変更するルーチンと、を含む。このように、グラフィック・オブジェクトは、アニメーション及び他の視覚的操作を通じてプロセス内のプロセス状態の変更や検出されたイベントをグラフィック表示するディスプレイを作成するために使用できる。これらの同一グラフィック・エレメントは、ユーザがマウスやキーボード装置を通じてユーザインタフェース画面上のビジュアライゼーションと対話し、オブジェクト・プロパティを変更することを可能としてもよい。変更されたオブジェクト・プロパティはプロセスプラント内の装置に入力されてもよい。
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アニメーションのフレームのレンダリングを行う方法が、アニメーションのフレームに関連付けされるシーン・ディスクリプタ・データを検索すること(220)を含み、その際、シーン・ディスクリプタ・データが少なくとも1つのオブジェクトを指定し、オブジェクトが当該オブジェクトの第1の表現に対する参照に関連付けされ(230)、かつオブジェクトの第1の表現が第1のレンダリング・オプションに関連付けされるものとし(210)、さらにこの方法は、第1のレンダリング・オプションまたは第2のレンダリング・オプションの選択を受け取ること(240)、その選択が第1のレンダリング・オプションの選択であるとき、オブジェクトの第1の表現をコンピュータ・メモリ内にロードすること(250)、選択が第1のレンダリング・オプションの選択であるとき、オブジェクトの第1の表現を使用してアニメーションのフレームのためにオブジェクトのレンダリングを行うことを含み、それにおいて選択が第2のレンダリング・オプションの選択であるときには、オブジェクトの第1の表現がコンピュータ・メモリ内にロードされない(260)。 (もっと読む)


ビデオ強化現実改善外科ナビゲーション・システムにおけるオーバーレイ・エラーを測定するシステムと方法を提供する。本発明の実施例において、システムと方法は、テスト対象物を供給し、このテスト対象物のコンピュータ・モデルである仮想対象物を生成し、テスト対象物を記録し、強化現実システムの測定空間内での様々な位置でのテスト対象物上の制御点の画像を取得し、その取得画像からテスト対象物上の制御点の位置を引き出し、仮想画像内の制御点の位置を計算し、テスト対象物のそれぞれのビデオと仮想画像との間の対応する制御点の位置の位置ずれを計算することによる。この方法とシステムは、さらに、オーバーレイ精度が許容基準を満たしているかどうか評価する。本発明の実施例において、方法とシステムは、そのようなシステムにおけるエラーの様々な要因を見分けるために提供される。本発明の実施例において、ARシステムの精度が決定された後、そのARシステムは、与えられた用途、たとえば、記録エラーのような他のプロセスの精度を評価するツールとして使用される。
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ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


【課題】 自分の体の動きを入力情報としてバーチャルな試着を行ない自分の体の動きに応じた試着結果を見ることができる3Dデータ表示方法を提供する。
【解決手段】 マーカ位置算出部4は可視光カットフィルタが入れられている。カメラ1から画像データを取り込み、位置マーカを検出、位置マーカ情報(マーカID、カメラ画面上での座標、大きさ、回転角など)を取得し、位置マーカ情報およびカメラ1の位置、角度より各位置マーカの絶対座標を求める。モーション処理部5は、各位置マーカの位置、傾きデータから各円柱の中心座標、中心軸の傾きのデータ(モーションデータ)を求める処理を一定時間ごとに繰り返し、モーションデータを蓄積する。表示部品加工部7は人体モデルの各部品に対する服飾データを服飾DB6から取り込み、部品の大きさに合わせて服飾データをスケーリングし、出力する。表示部8は服飾データを対象物に表示する。 (もっと読む)


本発明の電子装置は、第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、オブジェクトの新たなアニメーションの第一の部分を決定可能な処理ユニットを有する。さらに、処理ユニットは、第二のアニメーションの第二の部分に基づいて新たなアニメーションの第二の部分を決定可能である。オブジェクトを動画化するのを可能にする方法は、オブジェクトの第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、第一の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第一のステップを含む。本方法は、オブジェクトの第二のアニメーションの第二の部分に基づいて第二の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第二のステップを含む。
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声質の自由度が広く良い音質の合成音声をテキストデータから生成する音声合成装置を提供する。音声合成装置は、音声合成DB(101a,101z)と、テキスト(10)を取得するとともに、音声合成DB(101a)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した声質Aの音声合成パラメタ値列(11)を生成する音声合成部(103)と、音声合成DB(101z)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した声質Zの音声合成パラメタ値列(11)を生成する音声合成部(103)と、声質A及び声質Zの音声合成パラメタ値列(11)から、テキスト(10)に含まれる文字に対応した、声質A及び声質Zの中間的な声質の合成音声を示す中間的音声合成パラメタ値列(13)を生成する音声モーフィング部(105)と、生成された中間的音声合成パラメタ値列(13)をその合成音声に変換して出力するスピーカ(107)とを備える。 (もっと読む)


元の画像の主要な特徴を残しつつ副次的な属性の特徴を与えることができる技術を提供する。
画像蓄積部は、複数の画像を、年齢や性別ごとに複数のカテゴリに分類してあらかじめ記憶する。照合部は、入力カテゴリに従ってカテゴリを選択する。照合部は、入力画像と選択されたカテゴリに含まれる各画像とを照合し、類似度が最も大きい画像を選択する。合成部は、入力画像と選択された画像とを加重平均などを行って合成し、合成画像を生成して出力する。 (もっと読む)


【課題】空間・時間モーションブラー効果の生成方法を提供する。
【解決手段】本発明の実施形態によると、フレームレートを下げてもスムーズな動画に見えるよう、所定の空間および時間に対応するフレームを混合する。アプリケーションウィンドウの、視聴者に向かってくる、もしくは視聴者から離れていくように見える変化を実現するために、空間平均法および時間平均法を両方用いてモーションブラー効果を実現するとしてもよい。空間平均法を時間平均法と組み合わせて用いることによって、デスクトップ画像を始めとする画像を表示する場合の構成レートを低くするとともに、画像表示に必要なグラフィクスメモリの帯域幅が少なくてもすむように構成する。 (もっと読む)


いくつかの実施例では、方法は、グラフィックパイプラインにおける1回の処理の間に、オブジェクトにマルチテクスチャリングを適用することにより、該オブジェクトのブラーコピーを生成することを含む。また、いくつかの実施例では、グラフィックパイプラインは、テクスチャメモリと、該テクスチャメモリに結合されたグラフィックプロセッサとを含む。テクスチャメモリは、テクスチャ情報を格納するための場所を提供する。グラフィックプロセッサは、その内部においてテクスチャ情報をシフトしかつ融合させる処理を1回実行することにより、シフトされかつ融合されたテクスチャ情報を得る。

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【課題】 ディスプレイ用構成レートを低下させる方法
【解決手段】 本発明の実施形態によると、フレームレートを下げてもスムーズな動画に見えるよう、一定の時間に対応するウィンドウのフレームを混合する。アプリケーションウィンドウの視聴者に向かってくる、もしくは視聴者から離れていく移動に対してモーションブラー効果を施す場合、時間平均法を用いてもよい。時間平均法は特に、フレーム出力時点前後の所定のまたは短い時間間隔に対応する画像情報を混合するのに使用される。この時画像情報はすべて、わずかにブラー効果がかかった状態で保持される。対象となる画像情報を保持し、視聴者の目にはスムーズに動くように見える動画を実現させるのに必要な画像情報を保持しつつ、フレームレートを低下させるとしてもよい。 (もっと読む)


冠状動脈に慢性完全閉塞(CTO)を持つ患者において、CTOの上を横切る全体の血管枝は血管造影画像において通常見えない。なぜなら造影剤がそこに運ばれないためである。本発明の例示的な実施形態によれば、動く物体の興味ある構造のモデル、例えば、人間の心臓の冠状動脈ツリーのモデルが興味ある物体のデータセット又は画像に適用される。そのモデルは画像の特徴に適合される。そして、その構造の少なくとも一部の位置が、その適合されたモデルを用いることにより推定される。本発明の例示的な実施形態によれば、その適合されるモデルは、測定された画像にオーバーレイされ、ユーザに対して表示される。このことは、例えば、欠損として示される血管枝により明らかとなる、CTOの場合を決定することを可能にする。
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通信システムは、通信装置の属性を決定する決定手段と、人に関する情報を該当する閲覧者に伝えるアバターを、前記属性を用いて識別する識別手段と、前記アバターを前記通信装置に伝えるように作動できる通信手段とを備えている。

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長いアニメーションを表示する方法を提供する。そのアニメーションはアニメーションファイルにおいて規定され、そのアニメーションファイルは、順次表示されるときにアニメーションを形成する一セットのイメージを識別する。バッチプロセッサは、そのイメージのセットをシーケンシャルなサブセットに区分けし、各サブセットのサイズは、最大サイズよりも小さい。このように、特定のサブセットにおいて識別された全イメージがメモリにロードされ得る。イメージの各サブセットは、それぞれのセグメント識別子に関連し、そのサブセットを並べるイメージとともに命令が提供される。このように、イメージの第1のサブセットは、イメージの第2のサブセットのロードを提供し、それによって、長いアニメーションの表示を可能にする。
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アプリケーションプログラミングインターフェース(API)およびオブジェクトモデルを含む媒体統合レイヤを用いると、プログラムコード開発者が、グラフィックスを出力するために、一貫性のある形でシーングラフデータ構造とインターフェースできるようになる。このインターフェースを介して、プログラムコードは、子ビジュアルを他のビジュアルに追加して、階層的シーングラフを構築し、形状データ、画像データ、アニメーションデータ、および他の出力用のデータなどの命令リストを書き込み、ビジュアルに対する変換プロパティ、クリッピングプロパティ、および不透明度プロパティを指定することができる。媒体統合レイヤおよびAPIは、プログラマが、簡単な形式においてアプリケーション内で合成効果を達成すると同時に、普通のアプリケーション実行に悪影響を及ぼさない形式においてグラフィックス処理装置を活用することを可能にする。複数レベルシステムに、異なる媒体型(2D、3D、ビデオ、音声、テキスト、および画像ングなど)を組み合わせ、それらを滑らかに継ぎ目なくアニメーションにする能力が含まれる。

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リモートデバイス上で構成物を作成し制御する方法およびプロトコルが開示される。本プロトコルは、サーバおよび他のデバイスが、リモートデバイス上に構成物をレンダリングするために、リモートデバイスの処理能力を利用することを可能にし、そうすることによって、サーバのスケーラビリティ、およびリモートデバイスの処理能力の利用を高める。本プロトコルは、リモートデバイスにリソースコマンドパケットおよびコントロールパケットを伝達するための高レベルのコマンドパケットを提供し、パケットは、コマンドを処理するのに必要とされる情報をもつペイロードを有する。

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プログラムコード開発者は、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)およびオブジェクトモデルで実装されるインターフェースムを使用することにより、シーングラフデータ構造と矛盾しない形で出力グラフィックスとのインターフェースを実現できる。プログラムコードでは、インターフェースを介して、幾何学形状データ、画像データ、アニメーションデータ、およびその他のデータなどの描画プリミティブを、バリデーション映像オブジェクト、描画映像オブジェクト、および表面映像オブジェクトを含む、描画表面を表す映像に書き込む。このコードでは、さらに、映像に関する変換、クリッピング、および不透明を指定し、子映像を他の映像に追加して、階層型シーングラフを構築することもできる。映像マネージャは、シーングラフをトラバースして、リッチグラフィックスデータを低いレベルのグラフィックスコンポーネントに供給する。

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【課題】 複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ(操作対象)を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供する。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供する。
【課題解決手段】 複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムである。演算処理装置は操作端末からの入力データに基づいてゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定し、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立し、各チームに対して共通のキャラクタを割り当て、同一チームに属する遊戯者間でキャラクタに対する操作を交代する基準点をゲームプログラムに基づいて決定し、キャラクタがこの基準点に到達したか否かをキャラクタのパラメータから判定し、この判定が肯定されたときにキャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、他の遊戯者による操作端末からの信号に基づいてキャラクタの操作を継続するように制御する。 (もっと読む)


3Dグラフィックスシステムにおいて動作ぼかしを生成する方法では、図形要素(GP)の形状を規定する幾何学的情報(GI)が3Dアプリケーションから受け取られる(RSS;RTS)。図形要素(GP)の動作方向を規定する変位ベクトル(SDV;TDV)は、3Dアプリケーションからも受け取られ、又は、幾何学的情報から決定される。入力サンプル(RPi)を得るために、図形要素(GP)は、変位ベクトルによって示される方向においてサンプリングされ(RSS;RTS)、また、一時フィルタリングを得るために、一次元空間フィルタリング(ODF)が入力サンプル(RPi)に関して行われる。
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