説明

媒体統合レイヤ

アプリケーションプログラミングインターフェース(API)およびオブジェクトモデルを含む媒体統合レイヤを用いると、プログラムコード開発者が、グラフィックスを出力するために、一貫性のある形でシーングラフデータ構造とインターフェースできるようになる。このインターフェースを介して、プログラムコードは、子ビジュアルを他のビジュアルに追加して、階層的シーングラフを構築し、形状データ、画像データ、アニメーションデータ、および他の出力用のデータなどの命令リストを書き込み、ビジュアルに対する変換プロパティ、クリッピングプロパティ、および不透明度プロパティを指定することができる。媒体統合レイヤおよびAPIは、プログラマが、簡単な形式においてアプリケーション内で合成効果を達成すると同時に、普通のアプリケーション実行に悪影響を及ぼさない形式においてグラフィックス処理装置を活用することを可能にする。複数レベルシステムに、異なる媒体型(2D、3D、ビデオ、音声、テキスト、および画像ングなど)を組み合わせ、それらを滑らかに継ぎ目なくアニメーションにする能力が含まれる。



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【特許請求の範囲】
【請求項1】
媒体統合レイヤのインターフェースを介して、グラフィックス関連データに対応する関数呼出しを受け取るステップと、
前記関数呼出しに基づいて、シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップと
を備えたことを特徴とする出力への処理のためにコンピュータグラフィックスデータを配置する方法。
【請求項2】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、ビジュアルクラスの新しいインスタンスを初期化する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ビジュアルに関連する変換に対応するインターフェースを介して、関数呼び出しを受け取るステップをさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、描画ビジュアルクラスの新しいインスタンスを初期化する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項5】
インターフェースを介して関数呼び出しを受け取り、レンダリングのために描画ビジュアルインスタンスをオープンするステップと、それに応答して、前記描画ビジュアルへのレンダリングの機構を提供する描画コンテキストを返させるステップとをさらに備えたことを特徴とする請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記関数呼出しに関連するブラシデータを受け取るステップをさらに備え、前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、フレームが前記シーングラフからレンダリングされる時、領域が前記ブラシデータに対応する可視データを用いて塗り潰されるように、ブラシ関数を呼び出して、前記シーングラフデータ構造内のデータ構造を変更するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ブラシデータを受け取るステップは、単色に対応するデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ブラシデータを受け取るステップは、リニア勾配ブラシおよび少なくとも1つのストップを含むストップ集合に対応するデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項9】
前記ブラシデータを受け取るステップは、ラジアル勾配ブラシに対応するデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項10】
前記ブラシデータを受け取るステップは、画像に対応するデータを受け取るステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項11】
画像効果に対応するインターフェースを介する関数呼び出しを受け取り、前記画像を適用するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記関数呼出しに関連するペンデータを受け取るステップをさらに備え、前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、形状の輪郭を定義するペン関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内の楕円を表す形状関連関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内の長方形を表す形状関連関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のパスを表す形状関連関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内の線を表す形状関連関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項17】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のビジュアルのヒットテストに関連する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項18】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のビジュアルの座標変換に関連する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項19】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のビジュアルの境界ボックスの計算に関連する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項20】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のビジュアルオブジェクトへの共通インターフェースを介して関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項21】
ビジュアルマネージャを呼び出し、レンダリング対象に少なくとも1つのビジュアルオブジェクトのツリーをレンダリングするステップをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項22】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造に、少なくとも1つのビジュアルオブジェクトを含むように構成されたコンテナオブジェクトを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項23】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造に画像データを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項24】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造に前記画像データに関連する画像効果ブジェクトを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項23に記載の方法。
【請求項25】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造に、テキストに対応するデータを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項26】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記関数呼出しに応答して描画コンテキストを提供する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項27】
前記関数呼び出しは、保持されたされたビジュアルに対応し、およびコールバックして、前記保持されたビジュアルの描画コンテキストを前記シーングラフデータ構造に返させるステップをさらに備えたことを特徴とする請求項26に記載の方法。
【請求項28】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造に3次元ビジュアルを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項29】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、2次元サーフェスを3次元ビジュアルにマッピングするステップを含むことを特徴とする請求項28に記載の方法。
【請求項30】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内にアニメーションデータを配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項31】
前記アニメーションデータに対応するタイムライン情報を、前記媒体統合レイヤの別のレイヤにある合成エンジンに通信するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項30に記載の方法。
【請求項32】
前記合成エンジンは、前記タイムラインに基づいてグラフィックスデータを補間し、前記シーングラフデータ構造内のオブジェクトに対応する出力をアニメーションにするステップを特徴とする請求項31に記載の方法。
【請求項33】
前記媒体統合レイヤのインターフェースを介して関数呼び出しを受け取るステップは、マークアップ要素を受け取るステップを含み、前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、オブジェクトのインターフェースへの呼出し内の前記マークアップ要素を解析するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項34】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、音声および/またはビデオデータに対応するオブジェクトを前記シーングラフデータ構造内に配置する関数を呼び出すステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項35】
前記シーングラフデータ構造内のデータを変更させるステップは、前記シーングラフデータ構造内のオブジェクトのミュータブル値を変更するステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項36】
コンピューティング環境において、
可視の次の統合された出力用の出力にレンダリングできるデータを含むレイヤードシステムのシーングラフデータ構造と、
前記シーングラフデータ構造に含まれることができるオブジェクトおよび他のデータを含むオブジェクトモデルであって、前記オブジェクトモデルのオブジェクトの少なくとも一部が、前記シーングラフデータ構造の内容を変更する関数を呼び出すインターフェースを有するオブジェクトモデルと
を備えたことを特徴とするシステム。
【請求項37】
少なくとも1つの前記関数は、ビジュアルオブジェクトのツリーを前記シーングラフデータ構造に置くために呼び出されることを特徴とする請求項26に記載のシステム。
【請求項38】
呼び出されたとき、レンダリング対象に前記ビジュアルオブジェクトのツリーをレンダリングするビジュアルマネージャをさらに備えたことを特徴とする請求項37に記載のシステム。
【請求項39】
前記ビジュアルオブジェクトのツリーは、ビジュアル集合オブジェクトに含まれることを特徴とする請求項37に記載のシステム。
【請求項40】
少なくとも1つの前記関数は、前記シーングラフデータ構造にビジュアルオブジェクトを置くために呼び出されることを特徴とする請求項26に記載のシステム。
【請求項41】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトにブラシを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項42】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに形状を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項43】
前記形状は、楕円形状、長方形形状、線形状、およびパス形状を含む集合の少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項42に記載のシステム。
【請求項44】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに変換を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項45】
前記変換は、前記ビジュアルオブジェクトの知覚される角度を変更する回転変換を含むことを特徴とする請求項44に記載のシステム。
【請求項46】
前記変換は、前記ビジュアルオブジェクトの知覚されるサイズを変更するスケール変換を含むことを特徴とする請求項44に記載のシステム。
【請求項47】
前記変換は、前記ビジュアルオブジェクトの知覚される位置を変更する並進変換を含むことを特徴とする請求項44に記載のシステム。
【請求項48】
前記変換は、前記ビジュアルオブジェクトの知覚される傾斜を変更する傾斜変換を含むことを特徴とする請求項44に記載のシステム。
【請求項49】
前記変換に関連するアニメーション情報をさらに備え、前記アニメーション情報は、前記変換に関連する変換データを経時的に変化させ、これによって、前記ビジュアルオブジェクトの前記変換を経時的にアニメーションにすることを特徴とする請求項44に記載のシステム。
【請求項50】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトにカラーを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項51】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに勾配データを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項52】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトにタイルブラシを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項53】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに画像を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項54】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに3次元データを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項55】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに描画プリミティブを含む描画を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項56】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに音声媒体および/またはビデオ媒体を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項57】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに画像効果を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項58】
少なくとも1つの前記関数は、形状の輪郭を描く方法を記述するために、前記ビジュアルオブジェクトにペンを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項59】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに関連する描画コンテキストを得るために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項60】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトにヒットテストデータを関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項61】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに長方形を関連付けるために呼び出されることを特徴とする請求項40に記載のシステム。
【請求項62】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに対応する宛先長方形に収まるようにソース長方形を引き延ばす方法を記述するために呼び出されることを特徴とする請求項61に記載のシステム。
【請求項63】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに対応するコンテナ内で内容を垂直に位置決めする方法を記述するために呼び出されることを特徴とする請求項61に記載のシステム。
【請求項64】
少なくとも1つの前記関数は、前記ビジュアルオブジェクトに対応するコンテナ内で内容を水平に位置決めする方法を記述するために呼び出されることを特徴とする請求項61に記載のシステム。
【請求項65】
コンピューティング環境において、
関数呼び出しを受け取るインターフェース手段と、
前記インターフェース手段を介して受け取られるグラフィックス関連データおよび/または媒体関連データをシーングラフに統合する高レベル合成手段と、
前記シーングラフを送出または表示されることができる出力に変換するレンダリング手段と
を備えたことを特徴とするシステム。
【請求項66】
前記レンダリング手段は、前記高レベル合成エンジンから受け取られるデータに基づく表示のためにフレームを構成する低レベル合成手段を含むことを特徴とする請求項65に記載のシステム。
【請求項67】
アニメーション手段をさらに備え、前記高レベル合成エンジンは、少なくとも2つのフレームにまたがる前記可視データの外見を補間するために前記低レベル合成手段にタイムラインデータを供給して、可視データを経時的にアニメーションにすることを特徴とする請求項65に記載のシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【公表番号】特表2007−509426(P2007−509426A)
【公表日】平成19年4月12日(2007.4.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−536594(P2006−536594)
【出願日】平成16年7月28日(2004.7.28)
【国際出願番号】PCT/US2004/024570
【国際公開番号】WO2005/045584
【国際公開日】平成17年5月19日(2005.5.19)
【出願人】(500046438)マイクロソフト コーポレーション (3,165)
【Fターム(参考)】