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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】 アニメーション効果を伴って画像を表示する際に生じる違和感を軽減する。
【解決手段】 奇数行フィールドに対応する画素と偶数行フィールドに対応する画素とを混合した混合画像を現在表示画像と次表示画像のそれぞれについて生成し(S200)、ビデオチップを奇数偶数同一モードに設定すると共に現在表示画像の混合画像をVRAMに書き込み(S210)、各混合画像を用いてクロスフェード効果の各コマの画像を生成してVRAMに書き込む処理を繰り返し実行し(S220〜S260)、最終コマの画像(次表示画像の混合画像)がVRAMに書き込まれると、ビデオチップを通常モードに設定すると共に次表示画像の元の画像をVRAMに書き込む(S270)。この結果、奇数偶数同一モード側では混合画像を用いることにより元の画像の偶数行フィールドに対応する画素も混合して表示されるから切り替えの際に生じる違和感を軽減することができる。 (もっと読む)


【課題】 建築物の建築計画や設計案の検討時に、建築模型とその付加情報との位置関係を当該建築模型を撮影した実映像とその付加情報についての仮想映像との融合映像を適切かつ簡易に生成してリアルタイム表示することができる画像処理システム及び付加情報指示装置を提供する。
【解決手段】 複数の指標が表面に形成された建築模型を撮影して実映像を取得する。次に、建築模型に付加される日射解析情報等の付加情報が生成される仮想空間内に、撮影時の情報に基づく位置に実映像を配置する。そして、建築模型の複数の指標に対応する仮想空間中の複数の指標の位置と、実映像中の複数の指標とが一致するように仮想空間内の実映像の位置・姿勢を補正し、補正後の実映像と仮想空間を投影した仮想映像との融合映像をスクリーン等に表示する。 (もっと読む)


【課題】方法が、変形可能な表面のクラスを表す可変多重線形モデルを構築する。
【解決手段】最初に、変形可能な表面のメッシュを取得する。このメッシュは頂点を含む。メッシュは異なる個性および異なる表情を有する。メッシュは、人間の顔の画像から得ることができ、目、眉毛、頬、鼻、口および顎のような顔の特徴が変形可能な表面を形成する。メッシュは、データテンソルの要素としてメモリに記憶される。データテンソルは、列ベクトルからなる行列に選択的に平坦化される。補完インクリメンタル特異値分解を各行列に適用して、一組の直交基底を生成する。次に、直交基底をテンソル乗算によりデータテンソルに適用してコアテンソルを構築する。コアテンソルは、表面のクラスを表す可変多重線形モデルである。 (もっと読む)


【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ウェブサイトに対する評価を総合的且つリアルタイムに直感的に表示すること。
【解決手段】 ウェブサイト13に対する評価を画像として表示するウェブサイト評価表示システムであって、ウェブサイト13に含まれる連鎖情報と要約情報とから成るメタ情報をXML形式で生成するウェブログサーバ13bと、前記ウェブサイトからアクセス情報を収集するアクセス解析サーバ23と、該ウェブログサーバからメタ情報を収集するクローリングサーバ24と、該メタ情報及びアクセス情報とを取得する制御サーバ21と、前記メタ情報及びアクセス情報とをパラメータとして画像を生成する画像サーバ22とを備え、画像サーバ22が前記メタ情報とアクセス情報とをパラメータとして画像を生成し、この生成した画像をウェブサーバ13上に掲載するもの。 (もっと読む)


【課題】 現実世界又はその映像に位置合わせされたCG画像を生成する画像生成方法において、任意の現実物体について、CG画像を重畳した状態としない状態とを観察者が容易に観察可能とすること。
【解決手段】 CGを重畳しないCGマスク領域を設定しておき、CGマスク領域に含まれる現実物体にはCGを重畳しないようにする。任意の現実物体について選択的にCGが重畳された状態と重畳されない状態とを観察することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】陽炎等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、元画像を縦横に分割するメッシュの縦横の線の交点を格子点とする格子を設定し、ポリゴン頂点座標とテクスチャ座標を各格子点に対して設定する座標設定部と、時間経過に伴い変化する各格子点の揺らぎ値を演算する揺らぎ値演算部と、各格子点のポリゴン頂点座標と、各格子点のテクスチャ座標に前記揺らぎ値を加算することで得られたテクスチャ座標とに基づいて、元画像をテクスチャとしてポリゴンを描画して、元画像の揺らぎ画像を生成する描画部を含む。 (もっと読む)


【課題】 セリフの表示中に、そのセリフを割り当てられたキャラクタを移動させた場合に、セリフを判読し難くすることなく、かつ、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易く表示する。
【解決手段】 テキストボックス部と、当該テキストボックス部からセリフを割り当てられたキャラクタに向けて延びるポインタ部とから構成される吹き出し画像を画像表示装置に表示させる処理と、テキストボックス部にセリフを表示させる処理とを実行し、セリフが表示されている間に、そのセリフを割り当てられたキャラクタが移動した場合には、テキストボックス部を移動させることなく、キャラクタの移動に追随してポインタ部を移動、又は、変形させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイを促すことができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト空間において、操作部12からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算部110と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定部130と、を含み、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成表示する画像生成装置である。
前記視点設定部130は、前記仮想カメラに慣性を与えるように、その視点位置を設定する。 (もっと読む)


【課題】 住宅プレゼンテーションにおいて明暗順応機能を、擬似的に且つ個々の顧客の特性に応じて、CGにより表現する技術の提供。
【解決手段】 仮想三次元空間内の任意の二点におけるコントラスト比を設定する手段と、仮想人物ごとの明暗順応に要する遷移時間を設定する手段と、ントラスト比及び遷移時間を初期設定情報として蓄積する手段と、操作者が自身の特性を操作者情報として入力する手段と、仮想三次元空間内の操作者がウォークスルーによって明暗順応を起こすべき状況となったときに、前記初期設定情報及び操作者情報に基づいて、表示画面に表示されるべき輝度、及び操作者が明暗順応に要する遷移時間を演算する手段と、前記演算された輝度及び遷移時間に基づいて、表示画面の輝度を漸次的に変化させることによって、仮想三次元空間内で操作者が明暗順応を起こしている様子を表示する手段とを有する。 (もっと読む)


イメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。本発明は、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、
前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。
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【課題】タッチパネル機能を含む表示部を有する複数の機器に対する共通のプラットフォームに対して、3Dエンジンの画素当たりの処理速度が高速であり、個々のアプリケーションにおけるユーザのインタラクティブ操作がスムースに行われ、個々のアプリケーションの開発者に対して提供されるオーサリングソフトウェアが、アプリケーションプログラムの開発を3Dエンジンの性能が発揮されるようにサポートできる、3D描画ミドルウェアを提供する。
【解決手段】プラットフォームを構成するCPUに組み込まれ、「3Dエンジン」と「インタラクティブ操作ソフトウェア」と「オーサリングソフトウェア」とからなり、CPUがVLIW型であり、プラットフォームのOSがリナックスOSである場合に最適となるアーキテクチャ/アルゴリズムを有することを特徴とする。 (もっと読む)


使用者に周辺状況の画像を表示するための装置及び方法は、周辺界の画像情報を記録し、伝達装置20を介して中央ユニット30に接続される画像センサー装置10と、中央ユニット30が前記画像センサー装置10からの画像を表示する頭部搭載型の表示装置40とを備えている。本発明は、中央ユニット30が仮想3次元界を生成し、画像情報8が3次元界にテクスチャとして画像センサー装置10から即時に投射される。そのとき、3次元界の一部が、表示装置40に即時に表示される。 (もっと読む)


【課題】いつでも関連情報を使用者に与えることができ、使用者の教育水準および経験を考慮することができるようにする。
【解決手段】使用者が頭装着型ディスプレイ装置5を装着し、周囲3のイメージが使用者に与えられ、使用者の頭の位置および方向が周囲に対し確立され、算出装置が先行ステップにもとづいて周囲のどの部分が使用者の頭の前方に位置するかを確立する、イメージの情報を使用者に与える交信方法において、外側の領域に中央部分フィールドおよび/または使用者から前記算出装置へのメッセージの伝達に含まれる対象があり、イメージを注視する使用者の方向が確立され、イメージの固視点がフィールドまたは対象内にあるとき、それが鮮明化され、算出装置に使用者が情報を受けたことが伝えられ、どのように固視点がフィールドおよび/または対象内に位置するかによって動作がなされるようにする。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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本発明のハンズオン・シミュレータ・システムは、3次元表示に現実性を与えるために3次元水平透視ディスプレイと、バイノーラル・シミュレーションなどの3Dオーディオ・システムとを含む3次元表示システムを開示している。3次元表示システムは更に、様々な画像を合成するための曲線混合表示セクションと共に第2のディスプレイを含むことができる。複数平面表示面は、観察者の眼点および耳点ロケーションに従って様々な画像および3Dサウンドを調整することによって観察者を受け入れることができる。本発明のハンズオン・シミュレータ・システムは、エンドユーザが両手やハンドヘルド・ツールによって画像を操作できるようにする開放空間および周辺機器に水平透視画像を投影することができる。

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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて手続的に地形を記述することで、実行時の必要に応じて実時間で手続的に地形を生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


時間の進み方及び/又は物理法則がゲームキャラクタの状態によって変化する。例えば、ゲーム世界が遅くなることは、ゲームキャラクタに、「ゲーム世界」時間のとても短い期間、速く動く特別な能力を与える。
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本発明は、合成サーバエンドが利用者リクエストを受信すると共に、利用者リクエスト内の情報に従って要求された仮想図形を合成するための全ての構成要素の画像ファイルを獲得する段階と、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込むと共に獲得された構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換する段階と、フォーマットされた構成要素と以前に合成された中間図形を合成する段階と、全ての構成要素が合成されたかどうかを判定し、もし全ての構成要素が合成された場合には、仮想図形の画像ファイルに対して合成された仮想図形を書くと共に、他の場合には、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込み、構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換することを続ける段階とを含む動的な仮想図形を合成する方法を開示する。この方法は、利用者に更に良いサービスを提供し得る。
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