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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】連続動作映像合成の際、合成処理負担を少なくし、かつ高品質の映像を作成、表示できる映像装置、映像表示方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】本発明の映像装置は、動作映像格納手段と、各情報に、動作映像の読み出し情報と、動作映像内に表示されている1又は複数の連結基準情報とを対応付けて格納する連結基準情報格納手段と、時間的順序のある複数の入力情報に基づいて連結基準情報格納手段から動作映像の読み出し情報を検索し、その情報に基づいて動作映像格納手段から動作映像を取り出す動作映像取得手段と、動作映像取得手段が取り出した複数の動作映像を連結して動作映像を出力する出力手段とを備え、動作映像取得手段が、入力情報の検索結果が複数ある場合に、少なくとも入力情報の直前情報の連結基準情報と、検索したそれぞれの連結基準情報との比較により、入力情報に対応する動作映像を選択することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】文字入力に合わせて、ユーザの意図や感情などを表現するアニメーションの付加を、複雑な操作なしで入力者が選択的に行えるアニメーション選択装置を提供すること。
【解決手段】入力された仮名文字情報に対する漢字変換候補を表示し選択可能な仮名漢字変換手段101と、漢字変換手段においてユーザが選択した漢字の意味に関連するアニメーションの候補を自動的に抽出するアニメーション候補抽出手段103と、抽出したアニメーション候補を表示し、ユーザが選択可能にするアニメーション候補表示選択手段105と、選択された漢字情報とアニメーション情報を符号化する文字・アニメーション符号化手段106とを備え、漢字変換操作に連動してその漢字の意味に関連付けられたアニメーション候補からユーザがアニメーションを選択できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 指示対象体が指示手段により指示されるときに、プレイヤが指示対象体の認識をしやすくなるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1対象体表示手段50において、指示対象体60,61がタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体選択手段51においては、タッチパネル式のモニタ3bに表示された指示対象体60,61に指示手段80を接触させたときに、指示対象体60,61が選択対象体として選択される。第2対象体表示手段52においては、選択対象体を表現する対象表現体62が、選択対象体とは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体確定手段55においては、対象表現体62がタッチパネル式のモニタ3bに表示された状態で、入力部4の操作又はタッチパネル式のモニタ3bに対する指示手段80の操作によって選択対象体が確定される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが自身の位置関係を容易に把握できるようにする。
【解決手段】外側ドームスクリーン42は、ユーザを囲むように配置され、そこには、被写体の周囲の風景などの没入画像が表示される。一方、内側ドームスクリーン42は、外側ドームスクリーン42の内側に配置され、ユーザが、そのユーザの視点から被写体を見たときに、そのユーザの視覚に映る被写体の鳥瞰画像が表示される。この場合、ユーザは、鳥瞰画像により、自身の位置関係を容易に把握し、没入画像により、臨場感を享受することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供すること。
【解決手段】操作部12に、移動体を移動させるための第1の入力部4と、視点位置、視線方向を変更するための第2の入力部6を設ける。第1の入力部4からの操作情報に基づいて、移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向を求める。第2の入力部6からの操作情報に基づいて、視点位置、視線方向を指定するための視点情報を求める。そして移動体が、求められた位置、方向にある場合に、視点情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する。また第2の入力部6からの操作情報に基づいて、移動体の進行方向とは独立に、視線方向を任意の方向に変更すると共に、視点位置を表示物の方向に近づける。 (もっと読む)


【課題】異なる視点位置及び視線方向から撮影した複数の映像を合成して、任意所望の視点位置及び視線方向から見た映像を合成する場合の、合成映像を見易くする。
【解決手段】任意視点映像生成装置21は、任意視点映像生成処理部25を有し、3次元映像情報送出装置22から複数の異なる視点位置及び視線方向からの映像25aを入力インタフェース23からの指示25bにもとづいて、任意の視点位置及び視線方向における映像を合成し25c、生成した合成画像を映像出力装置24にて表示する。映像合成25cに当り、各画素について推定誤差を求め、該誤差に応じたフィルタ処理25dを行い、誤差の大きい画素部分の表示の不自然さを目立たないようにする。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことができ
る技術を提供する。
【解決手段】光源4を表す光源情報と、キャラクタ2a及び2bの心理状態を表す心理状
態情報との少なくとも一方に基づいて、キャラクタ2a及び2bの眼球の状態を変化させ
る。 (もっと読む)


【課題】 映像に音声を付加させる場合において、音声に応じて映像のスピードをコントロールして、音声に映像を付加させることによって映像に音声をうまく合わせる装置を提供する。
【解決手段】 キーフレームとそれ以外の中間フレームに分類して映像を処理する映像効果装置において、キーフレームを入力する画像入力手段と、前記画像入力手段により入力された前記キーフレームの間の対応点を生成する対応点生成手段と、前記キーフレームの中間フレームを生成する中間フレーム生成手段と、音声入力手段と、前記音声入力手段により入力された音声を解析し、前記解析結果に基づき中間フレーム生成の動作を制御する中間フレーム生成制御手段とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】 コースの形状を自動生成するに際して、コースの形状が複雑になり過ぎないようにすること。
【解決手段】 ゲーム親局12の演算装置52は、コースを選択したあと、コース上に複数の通過点を設定し、各通過点の振幅を、各通過点間の距離に乱数αとコースの難易度に応じて適宜設定される難易度指標値βとを乗じて決定し、コース上の各通過点の角度を各通過点の位置データを基に演算し、通過点の角度が基準値を超えたときには、難しくなり過ぎるため、コース生成の自動計算を最初からやり直し、角度が基準値を超えている通過点がないときには、各通過点の位置データを基にベジェ曲線を用いてコースの曲線を生成し、このコースを複数のポリゴンを構成し、コースのモデルを仮想空間に配置し、仮想空間の所定の視点に基づいて映像を生成し、生成した映像を画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのアンチエイリアジングされたラスタライズのための方法およびシステムを提供すること。
【解決手段】形状によって表されるオブジェクトの特定の視点から、オブジェクトのシルエット上にエッジを有する形状が選択される。オブジェクトのシルエット上にある形状の縁部に縁部ジオメトリが作成される。縁部ジオメトリがレンダリングされる。形状の一部分が縁部ジオメトリに重ならないように深さテストを設定した状態で縁部ジオメトリがレンダリングされた後で形状がレンダリングされるか、形状自体が縁部ジオメトリに重なる任意の部分を削除するように変更される。これは、オブジェクトのシルエット上にある各形状の縁部ごとに繰り返すことができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにとってより見やすい3次元画像を提供することができる。
【解決手段】 3次元オブジェクト入力部111は、3次元オブジェクト131を読み込み、多角形検出部121は、入力されたシーングラフの中から多角形を検出し、頂点検出部122は、多角形検出部121において検出された多角形の頂点を検出し、視線ベクトル位置関係検出部123は、頂点検出部122において検出された各頂点の、立体空間における視点からの目標点の方向を示すベクトルである視線ベクトルを基準とする相対位置を求め、頂点奥行き判定部124は、各頂点の視点151からの奥行きについて判定し、頂点移動部125は、頂点の座標を補正し、頂点の位置を移動させる。本発明は、例えば、画像処理装置に適用できる。 (もっと読む)


【解決手段】キャラクタ生成装置はCPUを含み、CPUは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに1つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイント64−70が描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイント64−70が描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント72−78がそれぞれ描画されている。CPUは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。
【効果】多種類のキャラクタを簡単に生成でき、しかもメモリ容量を節約できる。 (もっと読む)


仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢と移動を仮想空間に転換配置する。仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢を示す信号を出力する移動インターフェースを含む。移動インターフェースは、ベース層と、ベース層上に形成された複数の圧力感知部および逆圧力生成層と、複数の圧力感知部上に形成された上層とを有する圧力感知マットを含む。複数の圧力感知部は、上層に加えられた圧力を示す信号を出力する。仮想現実プロセッサは、移動インターフェースによって出力された信号を使用して、実空間におけるユーザーの姿勢と移動に対応する仮想空間におけるユーザーの位置を示す出力を生成する。ディスプレイは、仮想現実プロセッサからの出力を使用して、仮想空間の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 背景移動処理部303aは、仮想空間における背景を構成する背景画像をキャラクタに対して移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。カメラ切替処理部303cは、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第1の周期で切り替える。背景移動処理部303aが行う背景画像の移動により背景が第2の周期で周期的に変化する場合に、第1の周期と第2の周期が異なるようにする。 (もっと読む)


【課題】例えばパチンコその他の遊技機において、利用者の興を削ぐことなく利用者の目の疲労の軽減を図るため、利用者の関心度合に応じて表示する画像を切り替える。
【解決手段】関心度合認識部103は、利用者の視線の移動量、脈拍数あるいは特定の操作ボタンの操作状態などから、利用者の関心度合の高低を認識する。表示画像選択部101は、関心度合認識部103により認識された関心度合の高低に応じて、画像入力部100より入力される2以上の画像の中から画像表示部102に表示させる画像を選択する。例えば、関心度合が高い時には3次元画像や動きの激しい動画像を表示させ、関心度合が低い時に2次元画像や動きの遅い動画像を表示させる。 (もっと読む)


ソフト・ボディ・キャラクター(図9)をアニメーション化する方法は、準備フェーズ(305)とその後のアニメーション作成フェーズ(310)を含む。準備フェーズでは、キャラクター・モデルの皮膚変形が、基底ポーズの集合に対して決定される。ポーズ設定からの皮膚変形は、基底ポーズの集合に関してコンパクトに表現される。アニメーション作成フェーズでは、最終ポーズ設定キャラクターを作成するために基底ポーズの集合と皮膚モード応答が使用される。所望のキャラクター・ポーズが基底集合上に射影され、基底重みの集合が決定される。基底重みが皮膚応答の集合に適用され、皮膚ポーズ応答が作成され、皮膚ポーズ応答が基底集合上に射影されてポーズ設定キャラクター・モデルが作成される。
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【課題】 医用画像通信規格に準拠した装置間の接続確認を比較的容易に実施可能にして、設置、メンテナンス等の作業効率を飛躍的に高める。
【解決手段】 接続確認装置Sは、予めDICOM規格に準拠するための各種情報が格納されたデータベースS1と、データベースS1の登録データに基づいて、医用画像通信システムの運用のシミュレーションを行う運用シミュレータ機能F1等を持った情報処理装置S2を備える。この機能F1は、例えば機器Aと機器Bを接続し、機器Aから機器Bへ画像データを送信したい場合に、機器AのCSを参照して機器AのOUTPUTと機器Bの予想されるINPUTを生成して両者を付き合わせ、接続可・不可を判定する。 (もっと読む)


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