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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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ソフト・ボディ・キャラクター(図15)をアニメーション化する方法が、準備フェーズ(305)とその後のアニメーション作成フェーズ(310)を含む。準備フェーズでは、衝撃衝突に対する応答として皮膚接触点でキャラクター・モデルの皮膚変形を決定する。衝撃衝突からの皮膚変形は、基底ポーズの集合に関してコンパクトに表現される。アニメーション作成フェーズでは、皮膚衝撃応答を使用して最終ポーズ設定キャラクターを作成する。衝突の種類、または衝突オブジェクトの形状に関係なく、衝突アニメーション作成フェーズでは、皮膚衝撃応答の同じ集合を使用する。皮膚点の集合の部分集合が皮膚衝突点の集合として選択される。最終衝突応答は、皮膚衝突点から決定される。皮膚点の完全な集合に対する最終衝突応答。
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仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢と移動を仮想空間に転換配置する。仮想現実装置は、実空間におけるユーザーの姿勢を示す信号を出力する移動インターフェースを含む。移動インターフェースは、ベース層と、ベース層上に形成された複数の圧力感知部および逆圧力生成層と、複数の圧力感知部上に形成された上層とを有する圧力感知マットを含む。複数の圧力感知部は、上層に加えられた圧力を示す信号を出力する。仮想現実プロセッサは、移動インターフェースによって出力された信号を使用して、実空間におけるユーザーの姿勢と移動に対応する仮想空間におけるユーザーの位置を示す出力を生成する。ディスプレイは、仮想現実プロセッサからの出力を使用して、仮想空間の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 背景移動処理部303aは、仮想空間における背景を構成する背景画像をキャラクタに対して移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。カメラ切替処理部303cは、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第1の周期で切り替える。背景移動処理部303aが行う背景画像の移動により背景が第2の周期で周期的に変化する場合に、第1の周期と第2の周期が異なるようにする。 (もっと読む)


【課題】例えばパチンコその他の遊技機において、利用者の興を削ぐことなく利用者の目の疲労の軽減を図るため、利用者の関心度合に応じて表示する画像を切り替える。
【解決手段】関心度合認識部103は、利用者の視線の移動量、脈拍数あるいは特定の操作ボタンの操作状態などから、利用者の関心度合の高低を認識する。表示画像選択部101は、関心度合認識部103により認識された関心度合の高低に応じて、画像入力部100より入力される2以上の画像の中から画像表示部102に表示させる画像を選択する。例えば、関心度合が高い時には3次元画像や動きの激しい動画像を表示させ、関心度合が低い時に2次元画像や動きの遅い動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ウェブページについての直感的な全体情報の把握と分かり易い閲覧を可能とする。
【解決手段】 仮想的な建造物を電子データにより構築し、該建造物の少なくとも壁、机を含む複数の所定の展示スペースを構築する仮想建造物作成部11と、インターネット上でウェブページを解析してツリー構造に変換するリンク解析部12と、リンク解析部により得られたツリー構造の各部を前記複数の展示スペースのそれぞれに対して割り付けて展示場を構成するページ割り付け部13と、展示スペースに割り付けられたページのサムネイル画像のすべてが貼り付けられるようにサムネイル画像の大きさと位置を調整して貼り付ける貼り付け部14と、仮想的な建造物内をウォークスルーするようにウェブページを閲覧させる仮想展示場閲覧部15とを備える。 (もっと読む)


本発明は、現実環境内に合成情報を投影する方法に関する。ここでは画像処理および/またはパターン識別の手段によって、情報の位置とその投影の間でフィードバック結合を行い、この情報を現実環境内の所定の位置に投影する。
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本発明は、入力デバイス202,302、プロセッサ204,306及び画像再生デバイス206,308を有する3次元オブジェクトをレンダリングするシステム200に関する。入力デバイス202,302は、ユーザの第1の手の画像をキャプチャする画像センサ303を有し、画像をプロセッサ204,306へ画像を通信するよう構成される。プロセッサ204,306は、制御信号を生成するべく、その第1の手の少なくとも部分の動きを決定するため、その画像を処理するよう構成される。画像再生デバイス206,308は、制御信号に基づき、その3次元オブジェクトの3Dデータを表示するよう構成される。ユーザの第1の手の画像をキャプチャする間、入力デバイス202,302は、操作中ユーザの第2の手の中に保持されるよう構成される。システム200の特徴に適合する方法も開示される。
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【課題】 ユーザカスタマイゼーションに基づいてグラフィックスをレンダリングする。
【解決手段】 カスタマイゼーションは、グラフィカル要素に関連する位置決め、サイズ、フォーマッティングおよび他のビジュアルを含むプロパティに関する。プロパティは、セマンティックプロパティまたはプレゼンテーションプロパティのいずれかとして定義できる。セマンティックプロパティは、すべてのグラフィック定義にわたって持続する。プレゼンテーションプロパティは、各特定のグラフィックが属するグラフィック定義に固有である。従ってセマンティックプロパティに対するカスタマイゼーションは、現在表示されているグラフィックだけではなく、将来表示される可能性がある他の全てのグラフィック定義にも適用するためにメモリ内で保存される。プレゼンテーションプロパティに対するカスタマイゼーションは、現在表示されているグラフィックだけに関して保存される。 (もっと読む)


【課題】 アニメーションの変更と追加を容易にすることと記憶容量を小さくできるようにすることを目的とする。
【解決手段】 アニメーション再生に必要な全てのオブジェクトについて、オブジェクト毎に動作時間、動作、オブジェクト種別に係わる全てのオブジェクト動作の定義情報を備えたアニメーション演出テーブルを格納部に備えた。アニメーション演出テーブルに基づいて、特定再生時間に再生すべき全て対象オブジェクトの位置情報、選定オブジェクト情報、選定オブジェクトの拡大縮小値情報を設定し設定された情報を基に、画像処理部が特定再生時間ごとに都度、対象オブジェクト全ての再生画像データを画像合成して、表示部におくり表示するので、キーフレーム画像情報を格納しておく必要がなく、記憶容量が小さくできる。また、アニメーションの変更追加はアニメーション演出テーブル上でできるため、容易になる。 (もっと読む)


【課題】 マイルームのオーナーがいないときに、訪問者が入力した伝言に対して、ペッ
ト画像が適切な表情で応答するマイルームシステムを提供する。
【解決手段】 所定の単語と該単語に対する感情ベクトル値を感情辞書DBに登録し、ま
た、所定の表情画像と該表情画像に対する感情ベクトル値を表情辞書DBに登録しておく
。そして、訪問者の端末から入力された伝言の文章に含まれる単語を解析し、感情辞書D
Bを参照して、伝言の文章の感情ベクトル値を求める。また、伝言の文章から求めた感情
ベクトル値を基に、前記表情辞書DBを参照して、伝言の感情ベクトル値に対応する表情
画像を推定し、推定した表情画像を前記キャラクター画像に付与して表示する。 (もっと読む)


【課題】楽曲のフレーズ(=音の並び)に合せて、静止画を動かすパターンデータを割当てること。楽曲のフレーズを構成する音の特徴量に合せて、動きパターンのパラメータを生成することによって、音の特徴と静止画の動きをマッチさせる。
【解決手段】音楽データから抽出した音楽特徴量によって、音楽をフレーズ単位の分割し、各フレーズからフレーズ情報を生成する。そのフレーズ情報に従って、動作パターンデータを割当てる。次に、基本動作パラメータ生成手段において、フレーズを構成する音の特徴量に対応する動作のパラメータ(動き距離、時間、速さなど)を決定することによって、音そのものと静止画の動きをマッチさせる。 (もっと読む)


【課題】 複合現実感を提示するシステムにおいて、多数の現実物体を利用して複数の仮想情報を混合する。
【解決手段】 いくつかの種類に分けられる複数の第1現実物体と、
前記複数の第1現実物体を収容可能な第2現実物体と、
前記第2現実物体に収容される前記複数の第1現実物体の種類と個数を計測する計測手段と、
前記複数の第1現実物体の種類と個数に応じて、異なる仮想物体画像を生成する画像生成手段と、
生成された仮想物体画像を表示する画像表示手段とを備える。 (もっと読む)


コンピュータを用いた衣服デザイン法であって、以下のステップを含む。コンピュータを介して、モデル2を覆うカバーによって具現される基本的な3D曲面からなりパラメータ座標により定義される、少なくとも1つの衣服型13を提供するステップ、コンピュータを介して、所望のデザインにしたがいモデル2の体型に合わせて、衣服型13内の種々の選択された部分を緩め、かつ/もしくは締めることにより、衣服型13をモデル2に適合させるステップ、および、コンピュータを介して、所望のデザインに従い衣服型の選択された部分の裁断および削除を行うステップ。本発明はさらに、衣服型に布の生地および色の特性を導入し、衣服型13に合わせてモデル2をデジタル画像化するステップを含み、また、さらなるステップとして、所望のデザインに従って形成される衣服型13によって定義される情報にもとづき、コンピュータを介して型紙を設計するステップを含む。
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【課題】 画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現できるようにする。
【解決手段】 データ記憶部207に仮想3次元空間における周囲画像を表示するための周囲画像データを記憶しておき、周囲画像処理部209により、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに対して相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動体オブジェクトの移動経路での勾配の変化量に応じて周囲画像を回転させるようにして、仮想3次元空間内で仮想カメラを移動させることなく簡単な処理のみで動画像をリアルに表現できるようにするとともに、違和感のない周囲画像の遠近感を表現できるようにする。 (もっと読む)


【課題】パーソナルコンピュータ(windows(登録商標))によって自然災害(河川の氾濫、土砂流、津波等)の結果を簡単な構成で3次元ムービで表示させることができる数値解析情報動画像作成システムを得る。
【解決手段】流動深付き氾濫数値モデル作成コード部1、ファイル展開部15、地盤・流動深変化判定部5、ファイル変換部3、データ抽出部6、時間解析部8、動画像処理部9を備えることによって、全テキストデータを一旦パソコンに取り込み、数値に変化があるものとないものを区別して、バイナリ変換を行う。そして、フラグ「1」の場合は、流動深に応じて流体部分の厚みを変化させ、フラグ「2」の場合は、地盤標高つまり、基準の地盤のZを変化させてレンダリングを行わせる。フラグ「3」の場合は、地盤のZと流体部分の厚みを変化させてレンダリングを行い、これを直接3次元空間に描画することで時間に対応させた動画像を得る。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、複数のボリュームデータファイルをサムネイルで一覧表示する際の画像識別能を向上するにある。
【解決手段】本発明に係る3次元画像表示装置は、複数のボリュームデータファイルを保管する保管装置4と、複数のボリュームデータファイルからそれぞれ対応する複数のサムネイルファイルを作成する2次元投影用レンダリング処理部6と、複数のサムネイルファイルを一覧で表示する表示デバイス1とを具備し、複数のサムネイルファイル各々は、視点と視線方向の少なくとも一方が相違する複数の投影画像を有する。 (もっと読む)


【課題】 画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、移動体オブジェクトに対して地形に応じた変化を与え、仮想3次元空間における動画像をリアルに表現できるようにする。
【解決手段】 仮想3次元空間における周囲画像を表示するための、地形データを含む周囲画像データをデータ記憶部207に記憶しておき、仮想3次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに対して相対的に周囲画像を周囲画像処理部208により移動させるとともに、オブジェクト処理部209により所定位置における現在の地形データと次の地形データとの差分に応じて、移動体オブジェクトに変化を与えるようにして、移動する前後での地形データのみを用いた簡単な処理で移動体オブジェクトに地形効果を反映し、仮想3次元空間内を移動体オブジェクトが移動する動画像をリアルに表現できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 特定の画像情報を基にリプレイ画像を再生すること。
【解決手段】 CPU101は、電子遊戯用の情報資源を格納する外部記憶装置3に格納された画像データを処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯の対象を表示装置4aの画面上に表示しているときに、入力装置2から指定のタイミングを基準としたリプレイ画像の再生が指令されたときには、指定のタイミングにおける画像データを記憶し、記憶した画像データを基に指定のタイミングの前後におけるリプレイ画像を生成し、生成したリプレイ画像を表示装置4aの画面上に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成すること。
【解決手段】 移動体を含むゲーム空間を、視点から見て移動体の前方空間と後方空間とに分割する。次いで、上記視点を基に、後方空間の画像(後方背景画像)IM1と、前方空間の画像(前方背景画像)IM5とを生成し、後方背景画像IM1及び前方背景画像IM5のそれぞれに所定のブラー処理を施して、後方背景ブラー画像IM2及び前方背景ブラー画像IM6を生成する。また、上記視点を基に移動体の画像IM3を生成する。そして、移動体ブラー画像IM4に移動体画像IM3を上書き合成し、合成後の画像IM11に後方背景ブラー画像IM6を上書き合成して、ゲーム空間の画像IM22を生成する。 (もっと読む)


【課題】パーソナルコンピュータ(windows(登録商標))によって自然災害(河川の氾濫、土砂流、津波等)の結果を簡単な構成で3次元ムービで表示させることができる数値解析情報動画像作成システムを得る。
【解決手段】流動深付き氾濫数値モデル作成コード部1、ファイル展開部15、地盤・流動深変化判定部5、ファイル変換部3、データ抽出部6、時間解析部8、動画像処理部9を備えることによって、全テキストデータを一旦パソコンに取り込み、数値に変化があるものとないものを区別して、バイナリ変換を行う。そして、フラグ「1」の場合は、流動深に応じて流体部分の厚みを変化させ、フラグ「2」の場合は、地盤標高つまり、基準の地盤のZを変化させてレンダリングを行わせる。フラグ「3」の場合は、地盤のZと流体部分の厚みを変化させてレンダリングを行い、これを直接3次元空間に描画することで時間に対応させた動画像を得る。 (もっと読む)


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