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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】 従動体に意味のある動作(安全な動作等)をさせるように原動体の動作を従動体へ伝達することができる動作伝達システムおよび動作伝達方法を提供すること。
【解決手段】 動作データ取得手段220Aにより原動体1Aの動作データを取得し、この動作データに基づき、予め作成された学習モデルを用いて認識処理を行うことで、原動体1Aの動作を学習済みの複数種類の運動パターンのいずれかに分類し、分類して得られた運動パターンについての運動パターン識別情報(LAU(Left Arm Up)等の言語レベルの情報)を、変換テーブルを用いて制御信号識別情報に変換し、従動体2A等に送信する。一方、従動体2A等の側には、その従動体の形状や構造等の特性に合わせた可能動作群を用意しておくことで、従動体2A等をリアルタイムで原動体1Aの動作に追従させる。 (もっと読む)


【課題】関節構造を持つ物体の関節運動を時系列情報として記述した関節運動情報に対し電子透かし情報を隠蔽することのできる電子透かし処理方法および装置を提供する。
【解決手段】電子透かし処理方法は、関節構造を持つ物体の関節運動を時系列情報として記述した関節運動情報から与えられた時系列を各関節の角度,座標、またはその両方を用いてパラメータ表現されたパラメータ時系列情報をパラメータ空間で領域分割するステップと、時系列情報の各パラメータの時間変化を個別に周波数分解するステップと、あらかじめ生成された任意の数値の組み合わせを用いて特定の周波数成分を振幅変調するステップと、得られた値を周波数合成するステップとの処理をコンピュータにより実行することにより、関節構造を持つ物体の関節運動を時系列情報として記述した関節運動情報に対して任意の数値の組み合わせを電子透かし情報として当該関節運動情報に隠蔽する。 (もっと読む)


【課題】 弾球遊技機の表示制御装置に関し、図柄表示装置における画面表示の制御に必要な負担を減らし、製造コストを低く抑えることである。
【解決手段】 まず、スプライト面群情報記憶手段10に記憶されている複数のスプライト面12,14,…,1mに図柄を設定し、スプライト面指定手段20によって複数のスプライト面12,14,…,1mのうち表示を行うために必要なスプライト面を少なくとも二つ指定する。すると、情報合成手段40が指定されたスプライト面22,…,2nの情報を合成し、合成された情報42は図柄表示装置に表示される。この表示制御により、複数のスプライト面12,14,…,1mのうちのどのスプライト面を指定するかによって、多種多様な表示の態様が可能になる。また、表示に必要な図柄の情報は最小限に抑えられる。 (もっと読む)


【課題】奥行が連続的に変化している部分の隠蔽領域の画像についても高精度に生成できる自由視点映像生成装置を提供することにある。
【解決手段】従来技術では、背景バッファ1に記録される背景の映像は、背景は平面であることを仮定しているため、背景バッファ1に記録される背景の映像と実際の奥行が連続的に変化している背景の画像2とにはずれが生じた。本発明では、背景バッファに背景の映像のみならずその奥行値も記録するものであり、背景バッファ3に格納された背景の形状を、奥行画像に基づく実際の形状と一致させることにより、背景バッファ3に格納された背景と実際の背景2との間の位置のずれを減少させた。因みに、該背景バッファ3を従来の平面背景バッファに対して、曲面背景バッファと名付ける。 (もっと読む)


【課題】 布状体と当該布状体が交差しない障害物との仮想3次元空間における移動をシミュレートするシミュレーション装置等を提供する。
【解決手段】 シミュレーション装置201の記憶部202は、線分状オブジェクトの端点の位置等の情報と障害物オブジェクトの位置等の情報を記憶し、計算部203は、所定の物理法則に基づいて、端点や障害物オブジェクトの微小時間後の端点の位置等を計算し、更新部204は、記憶部202に記憶される各オブジェクトの位置等の情報を計算された結果で更新し、補正部205は、端点が障害物オブジェクトに包含される場合、当該端点の位置を障害物オブジェクトの表面に補正し、出力部206は、所定の周期で各オブジェクトの様子を画面表示用に出力し、補正部205は、更新部204による更新が出力部206による出力の直前であればすべての端点について補正をし、そうでなければ一部の端点について補正をする。 (もっと読む)


【課題】 個別の住宅およびその周囲環境の3次元地図を短時間に作成し、CGによって画面上に3次元表示することで、住宅の周囲環境との調和を視覚的に確認可能にする住宅用3次元CGシステムを提供する。
【解決手段】 住宅の外形の3次元形状データと位置および敷地形状情報とを格納する記憶手段9と、周辺の2次元地図データ21を取得する手段と、周辺の地表被覆物を除いた地表の標高を表す3次元標高データ31を取得する手段と、周辺の地表被覆物を含めた地表の高さを表す3次元測高データ32を取得する手段と、周辺の3次元地図データ12を作成する3次元地図データ作成手段11と、3次元地図データ12と住宅の外形の3次元形状データとを合成して3次元合成データを出力する合成手段6と、合成された3次元合成データを表示する表示手段4とを備える。 (もっと読む)


【課題】視点の座標から所定距離だけ離れたオブジェクトを適切に表示することができるエンタテインメントシステム10を提供する。
【解決手段】エンタテインメントシステム10は、視点の座標からオブジェクトまでの視点距離を算出する奥行き算出部210と、視点距離に基づいて、オブジェクトの固有の大きさに対する倍率を算出する倍率算出部208と、倍率をオブジェクトの固有の大きさに乗ずることにより、オブジェクトの大きさを算出し、算出した大きさのオブジェクトを配置するモデル変換部206と、配置したオブジェクトを視点座標系に変換するビュー変換部214と、変換したオブジェクトを、視点座標系の原点を基準として、スクリーン座標系に透視変換する透視変換部216と、オブジェクトが透視変換されたスクリーン座標系の一部をディスプレイ12に表示させる画像出力部218と備える。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックスディスプレイ上に表示される複数のエレメントおよび/またはメディアのアニメーションをストーリーボードオブジェクトが調整する方法およびシステムを提供する。
【解決手段】ストーリーボードは、エレメントツリー内のエレメントのプロパティをタイムラインに関連付け、これによって、ストーリーボードに関連付けられたプロパティは、そのストーリーボードを開始、停止、検索、または一時停止することによって、1つのグループとしていっせいに動画化/再生される。トリガは、ユーザと表示された情報との対話などによって制御され、状態の変化に応答して値を変更するプロパティトリガと、イベントを始動するイベントトリガとを含み、これによってトリガはストーリーボードに、開始、停止、一時停止、および検索を行わせることができる。 (もっと読む)


【課題】従来にない新規な画面構成と操作性を持つビデオゲームを提供する。
【解決手段】浮体オブジェクト305に対して、水槽を模した枠302の底部に落ち着いてから、浮力による浮上がシミュレーションされる。その際、プレーヤは浮上方向について1段階の増速を指示することができる。また、水平方向については、左右ボタンを押した時間や回数に応じた加速度が与えられる。プレーヤによるこれら操作によって、同一タイプのオブジェクトの連結が形成されると、連結した浮体オブジェクトが消滅してオブジェクトは再度安定状態まで移動され、連結がチェックされる。 (もっと読む)


【課題】 布状体と当該布状体が交差しない障害物との仮想3次元空間における移動をシミュレートするシミュレーション装置201等を提供する。
【解決手段】 シミュレーション装置201の記憶部202は、線分状オブジェクトの端点の位置等の情報と障害物オブジェクトの位置等の情報を記憶し、計算部203は、所定の物理法則に基づいて、線分状オブジェクトに生ずる張力から微小時間後の端点の位置等を計算し、微小時間後の障害物オブジェクトの位置等を計算し、更新部204は、記憶部202に記憶される各オブジェクトの位置等の情報を計算された結果で更新し、補正部205は、端点が障害物オブジェクトに包含されてしまう場合、線分状オブジェクトが障害物オブジェクトに交差すると判断して、当該端点の位置を障害物オブジェクトの表面もしくはその近傍の外側に補正する。 (もっと読む)


【課題】操作デバイスと仮想物体とを関連付けた際に、両者の位置姿勢の関係が適切になるように仮想物体を配置可能とし、より自然な仮想物体の操作を実現する。
【解決手段】検出された観察者の位置、姿勢に基づいて、該観察者が観察する現実空間に仮想物体を描画するにおいて、現実空間に実在する操作用デバイスの位置、姿勢を検出する。CG配置特徴抽出部410は、仮想物体と操作用デバイスの位置、姿勢を算出し、配置条件算出部412は配置ルール408で設定されている各条件の成立、不成立を算出する。配置条件算出部412の算出結果に基づいて配置判断部409が仮想物体と操作用デバイスとを関連付けるか否かを判定し、関連付けると判定した場合には、仮想物体と操作用デバイスとの間の位置姿勢の関係が配置ルール408に規定された関係となるように、仮想物体の位置姿勢を決定する。座標変換部413はこの決定に従って仮想物体の座標を変換し、CGレンダリング部407が座標変換後の仮想物体を描画する。 (もっと読む)


動画像制御信号(G1C)に基づくタイミングで記憶部(3)から複数の合成用制御データ(G2C)の内の一つを読み出し、読み出された合成用制御データ(G2C)に基づいて、読み出された合成用制御データ(G2C)に関連付けられた合成用画像データ(G2G)を記憶部(3)から読み出し、動画像データ(G1G)の1フレームに読み出された合成用画像データ(G2G)を合成する処理を実行し、これら処理を繰り返すことによって、合成動画像データ(G3G)を生成する。
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【課題】 撮影装置は動きのある実写画像とCG合成を行うにはコストや装置が大掛かりでなかなか手軽に個人レベルでCG合成を行うことができなかった。また、カメラの動きを検知手段が内蔵されているカメラでも、防振機能に使われるだけであった。
【解決手段】 動きベクトル情報と撮像装置の動き情報のうち、少なくとも1つの動き信号データを伴った第一の映像データから、少なくとも1つの動き情報を用いて他の少なくとも1つ以上の第二の映像データと前記第一の映像データを合成するための合成手段を有する。 (もっと読む)


【課題】
静止画漫画で表したニュース情報等を携帯電話や携行端末に配信する方法において、吹き出し文字を含む画像情報をそのまま再生しようとすると、携帯電話や携行端末の表示部は小さいため、吹き出し文字が小さ過ぎて、識別するのが困難である。
【解決手段】
かかる問題を解決するために、静止画漫画データを再生するに際し、例えば静止画漫画の画像データを再生した後、所定時間経過後にこの静止画漫画の画像に対応する吹き出し文字部分の文字情報、あるいはこれらを音声データとして表した情報を再生するようにし、かかる再生操作をコマ数の数だけ交互に繰返して行う構成とした。 (もっと読む)


【課題】 投影表示手段を用いて、見本物体の質感を該見本物体とは反射特性の異なる模擬物体上にリアルに再現することが可能な質感再現システムを提供することにある。
【解決手段】 見本物体7の反射特性に基づいて、所定の観察位置における見本物体7の輝度画像を演算する第1の演算手段105と、見本物体7とは反射特性の異なる模擬物体9の反射特性に基づいて、所定の観察位置における前記模擬物体9の輝度画像を演算する第2の演算手段109と、見本物体7の輝度画像と模擬物体9の輝度画像との差分を演算する第3の演算手段111と、差分に基づいて、この差分がなくなるような投影用輝度画像を演算する第4の演算手段115と、前記見本物体7および/または模擬物体9に投影用輝度画像を投影する投影表示手段11と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 動画効果の付いた画像を生成すると共に、容量の少ない1つの静止画像ファイルとして記憶でき、そのファイルを静止画用のビューアでも閲覧できるデータファイルを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】 第1の静止画像の画像データを格納する領域(3)と、第1の静止画像に合成されスタンプ動画として表示される少なくとも1つの画像オブジェクトのデータを格納する領域(2b)と、画像オブジェクトと第1の静止画像とを合成する合成方法を指定する制御データを格納する領域とを有し、静止画像を表示するソフトウエアで静止画像ファイルとして認識可能なデータファイル(1)を記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 (もっと読む)


【課題】移動通信端末機における使用者のみの個性が反映された3Dアニメーションファイルを使用者が生成して、これを活用可能とする。
【解決手段】使用者が選択したイメージデータに対する情報を3Dアニメーションファイルに入力できる3DAPIと、使用者が選択したイメージデータを、3Dアニメーションファイルに含まれた3Dモデリングデータの特定の部分にマッピングすることができる3Dエンジンを備える。使用者が選択したイメージデータを、使用者が選択した特定の3Dアニメーションファイルの使用者属性フィールドにテキスチャーイメージまたは背景イメージに包含できるようにし、使用者属性フィールドに含まれたテキスチャーイメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータにマッピングさせ、背景イメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータがアニメーション化された画面の背景画面に使用可能とする。 (もっと読む)


【課題】カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現されることを主要な目的とする。
【解決手段】本発明によるビデオゲーム機におけるカメラ位置決定方法は、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップ(S1)と、ステップ(S1)で衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップ(S2)と、交点が求まったか否かを判断するステップ(S3)と、ステップ(S3)で交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップ(S4)とを有する。 (もっと読む)


【課題】シーケンス中の複数のメディアオブジェクトとともに使用する特殊効果を作成するソフトウェアプログラムを提供する。
【解決手段】このプログラムは、可変のアスペクトの少なくとも1つに影響を与えるパラメータを有する特殊効果を指定する特殊効果コンポーネントと、シーケンス内のメディアオブジェクトに対する、指定された特殊効果の位置を識別するインディケータコンポーネントと、メディアオブジェクトに対する指定された特殊効果の位置、および/またはシーケンス中の他の特殊効果に対する指定された特殊効果の位置に応じて、指定された特殊効果のパラメータを変更することにより、指定された特殊効果を変更するシーケンスジェネレータと、識別された位置で、変更されたパラメータに従って、指定された特殊効果をレンダリングするレンダリングコンポーネントとを備える。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルに覆われた表示画面上に表示されたキャラクタに対して、タッチパネルを用いてキャラクタの部位を直接コントロールすることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。 (もっと読む)


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