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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】 動画効果の付いた画像を生成すると共に、容量の少ない1つの静止画像ファイルとして記憶でき、そのファイルを静止画用のビューアでも閲覧できるデータファイルを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】 第1の静止画像の画像データを格納する領域(3)と、第1の静止画像に合成されスタンプ動画として表示される少なくとも1つの画像オブジェクトのデータを格納する領域(2b)と、画像オブジェクトと第1の静止画像とを合成する合成方法を指定する制御データを格納する領域とを有し、静止画像を表示するソフトウエアで静止画像ファイルとして認識可能なデータファイル(1)を記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 (もっと読む)


【課題】 画像再生処理に影響を与えず、かつ、安全に画像データの購入処理と再生処理とを同時並行で行うことができ、簡単かつ即時的に画像データとテキストデータを合成した画像データを作成する仕組みを提供する。
【解決手段】 顧客端末1が顧客により入力されたコンテンツ発注データをWebサーバ4へ送信し、Webサーバ4が発注データを受け付け、コンテンツデータを記憶する記憶手段を有するデータベースサーバ5が、顧客から発注されたコンテンツデータをFTPサーバ6へ送信することにより画像処理装置2へ送信指示を行い、FTPサーバ6が送信指示を受けたコンテンツデータを当該顧客が保持する顧客端末1とは別の装置の画像処理装置2に送信することとした。 (もっと読む)


【課題】 動画効果の付いた容量の少ない画像を生成することができ、更にその画像の生成を簡便に行うことができる画像処理プログラム、画像処理方法、画像処理装置を提供する。
【解決手段】 静止画像を選択する第1の選択ステップ(S01)と、選択ステップで選択した静止画像をディスプレー上に表示する静止画像表示ステップと、画像オブジェクトを選択する第2の選択ステップ(S02)と、第2の選択ステップで選択した画像オブジェクトをディスプレー上に表示されている静止画像上の指定された位置に合成して動画像として再生可能な合成画像を生成する合成ステップ(S03)と、合成画像を再生する第1の再生ステップ(S21)と、静止画像と合成画像を生成するための合成情報とを前記記憶媒体に静止画フォーマットの画像ファイルとして記憶する画像記憶ステップ(S22)とをコンピュータに実行させる画像処理プログラムである。 (もっと読む)


【課題】移動通信端末機における使用者のみの個性が反映された3Dアニメーションファイルを使用者が生成して、これを活用可能とする。
【解決手段】使用者が選択したイメージデータに対する情報を3Dアニメーションファイルに入力できる3DAPIと、使用者が選択したイメージデータを、3Dアニメーションファイルに含まれた3Dモデリングデータの特定の部分にマッピングすることができる3Dエンジンを備える。使用者が選択したイメージデータを、使用者が選択した特定の3Dアニメーションファイルの使用者属性フィールドにテキスチャーイメージまたは背景イメージに包含できるようにし、使用者属性フィールドに含まれたテキスチャーイメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータにマッピングさせ、背景イメージ情報に対応するイメージデータを3Dモデリングデータがアニメーション化された画面の背景画面に使用可能とする。 (もっと読む)


【課題】カメラが障害物に衝突した瞬間であってもゲームキャラクタが衝撃の無い滑らかな動きで表現されることを主要な目的とする。
【解決手段】本発明によるビデオゲーム機におけるカメラ位置決定方法は、ゲームキャラクタに注視点を置くカメラが物体に衝突しているか否かを判断するステップ(S1)と、ステップ(S1)で衝突していると判断したときに、カメラの移動円と物体の衝突面との交点を求めるステップ(S2)と、交点が求まったか否かを判断するステップ(S3)と、ステップ(S3)で交点が求まったと判断したときに、カメラを交点に移動するステップ(S4)とを有する。 (もっと読む)


【課題】 立体視画像と2次元画像のいずれかを任意に選択して鑑賞することを可能とす
るビデオコンテンツを提供すること。
【解決手段】 連続して再生される複数のビデオ画像データを入力するビデオ画像入力手
段と、ビデオ画像を立体視画像化するための前記各ビデオ画像データ毎の立体視化パラメ
ータを入力するパラメータ入力手段と、前記入力された各立体視化パラメータをバイナリ
ーデータに変換する変換手段と、前記変換により得たバイナリーデータの内容を表すバー
コード画像データを前記各ビデオ画像データに各々埋め込む埋込手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルに覆われた表示画面上に表示されたキャラクタに対して、タッチパネルを用いてキャラクタの部位を直接コントロールすることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供すること。
【解決手段】操作部12に、移動体を移動させるための第1の入力部4と、視点位置、視線方向を変更するための第2の入力部6を設ける。第1の入力部4からの操作情報に基づいて、移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向を求める。第2の入力部6からの操作情報に基づいて、視点位置、視線方向を指定するための視点情報を求める。そして移動体が、求められた位置、方向にある場合に、視点情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する。また第2の入力部6からの操作情報に基づいて、移動体の進行方向とは独立に、視線方向を任意の方向に変更すると共に、視点位置を表示物の方向に近づける。 (もっと読む)


【課題】異なる視点位置及び視線方向から撮影した複数の映像を合成して、任意所望の視点位置及び視線方向から見た映像を合成する場合の、合成映像を見易くする。
【解決手段】任意視点映像生成装置21は、任意視点映像生成処理部25を有し、3次元映像情報送出装置22から複数の異なる視点位置及び視線方向からの映像25aを入力インタフェース23からの指示25bにもとづいて、任意の視点位置及び視線方向における映像を合成し25c、生成した合成画像を映像出力装置24にて表示する。映像合成25cに当り、各画素について推定誤差を求め、該誤差に応じたフィルタ処理25dを行い、誤差の大きい画素部分の表示の不自然さを目立たないようにする。 (もっと読む)


【課題】 指示対象体が指示手段により指示されるときに、プレイヤが指示対象体の認識をしやすくなるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第1対象体表示手段50において、指示対象体60,61がタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体選択手段51においては、タッチパネル式のモニタ3bに表示された指示対象体60,61に指示手段80を接触させたときに、指示対象体60,61が選択対象体として選択される。第2対象体表示手段52においては、選択対象体を表現する対象表現体62が、選択対象体とは異なる位置でタッチパネル式のモニタ3bに表示される。対象体確定手段55においては、対象表現体62がタッチパネル式のモニタ3bに表示された状態で、入力部4の操作又はタッチパネル式のモニタ3bに対する指示手段80の操作によって選択対象体が確定される。 (もっと読む)


【課題】シーケンス中の複数のメディアオブジェクトとともに使用する特殊効果を作成するソフトウェアプログラムを提供する。
【解決手段】このプログラムは、可変のアスペクトの少なくとも1つに影響を与えるパラメータを有する特殊効果を指定する特殊効果コンポーネントと、シーケンス内のメディアオブジェクトに対する、指定された特殊効果の位置を識別するインディケータコンポーネントと、メディアオブジェクトに対する指定された特殊効果の位置、および/またはシーケンス中の他の特殊効果に対する指定された特殊効果の位置に応じて、指定された特殊効果のパラメータを変更することにより、指定された特殊効果を変更するシーケンスジェネレータと、識別された位置で、変更されたパラメータに従って、指定された特殊効果をレンダリングするレンダリングコンポーネントとを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】連続動作映像合成の際、合成処理負担を少なくし、かつ高品質の映像を作成、表示できる映像装置、映像表示方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】本発明の映像装置は、動作映像格納手段と、各情報に、動作映像の読み出し情報と、動作映像内に表示されている1又は複数の連結基準情報とを対応付けて格納する連結基準情報格納手段と、時間的順序のある複数の入力情報に基づいて連結基準情報格納手段から動作映像の読み出し情報を検索し、その情報に基づいて動作映像格納手段から動作映像を取り出す動作映像取得手段と、動作映像取得手段が取り出した複数の動作映像を連結して動作映像を出力する出力手段とを備え、動作映像取得手段が、入力情報の検索結果が複数ある場合に、少なくとも入力情報の直前情報の連結基準情報と、検索したそれぞれの連結基準情報との比較により、入力情報に対応する動作映像を選択することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】文字入力に合わせて、ユーザの意図や感情などを表現するアニメーションの付加を、複雑な操作なしで入力者が選択的に行えるアニメーション選択装置を提供すること。
【解決手段】入力された仮名文字情報に対する漢字変換候補を表示し選択可能な仮名漢字変換手段101と、漢字変換手段においてユーザが選択した漢字の意味に関連するアニメーションの候補を自動的に抽出するアニメーション候補抽出手段103と、抽出したアニメーション候補を表示し、ユーザが選択可能にするアニメーション候補表示選択手段105と、選択された漢字情報とアニメーション情報を符号化する文字・アニメーション符号化手段106とを備え、漢字変換操作に連動してその漢字の意味に関連付けられたアニメーション候補からユーザがアニメーションを選択できるようにする。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


【課題】 表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】 コースの形状を自動生成するに際して、コースの形状が複雑になり過ぎないようにすること。
【解決手段】 ゲーム親局12の演算装置52は、コースを選択したあと、コース上に複数の通過点を設定し、各通過点の振幅を、各通過点間の距離に乱数αとコースの難易度に応じて適宜設定される難易度指標値βとを乗じて決定し、コース上の各通過点の角度を各通過点の位置データを基に演算し、通過点の角度が基準値を超えたときには、難しくなり過ぎるため、コース生成の自動計算を最初からやり直し、角度が基準値を超えている通過点がないときには、各通過点の位置データを基にベジェ曲線を用いてコースの曲線を生成し、このコースを複数のポリゴンを構成し、コースのモデルを仮想空間に配置し、仮想空間の所定の視点に基づいて映像を生成し、生成した映像を画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにとってより見やすい3次元画像を提供することができる。
【解決手段】 3次元オブジェクト入力部111は、3次元オブジェクト131を読み込み、多角形検出部121は、入力されたシーングラフの中から多角形を検出し、頂点検出部122は、多角形検出部121において検出された多角形の頂点を検出し、視線ベクトル位置関係検出部123は、頂点検出部122において検出された各頂点の、立体空間における視点からの目標点の方向を示すベクトルである視線ベクトルを基準とする相対位置を求め、頂点奥行き判定部124は、各頂点の視点151からの奥行きについて判定し、頂点移動部125は、頂点の座標を補正し、頂点の位置を移動させる。本発明は、例えば、画像処理装置に適用できる。 (もっと読む)


【解決手段】キャラクタ生成装置はCPUを含み、CPUは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに1つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイント64−70が描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイント64−70が描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント72−78がそれぞれ描画されている。CPUは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。
【効果】多種類のキャラクタを簡単に生成でき、しかもメモリ容量を節約できる。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


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