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Fターム[5B080GA14]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | シェーディング (562) | スムーズシェーディング (92) | 輝度補間法(例;Gouraud法) (25)

Fターム[5B080GA14]に分類される特許

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【課題】 メモリMEMに格納されるテクスチャパターンデータに含まれる無駄なテクセルデータを極力削減して必要なメモリ容量を抑制できるテクスチャマッピング装置を提供する。
【解決手段】 三角形ポリゴンにマッピングされるテクスチャは、ポリゴンにマッピングされる態様でST空間に格納されるのではなく、2つの切片に分割され、かつ、1つの切片が180度回転及び移動されて、ST空間に格納される。このため、テクスチャが格納されない無駄な記憶領域を極力省くことができ、効率良く格納できるので、テクスチャを格納するメモリMEMの容量を小さくできる。 (もっと読む)


【課題】 仮想光源に照らされた仮想空間を、仮想カメラの配置に応じた画像としてよりリアルに表現することのできる画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1を、仮想カメラ制御手段53、素材画像生成手段54、フィルタ画像生成手段55、及び合成画像生成手段56として機能させる。フィルタ画像生成手段55は、仮想空間素材画像P1を所定の境界線(基準画素L3,R3を結ぶ線分)により上下の領域H1,H2に仕切り、これら各領域H1,H2の四隅に位置する画素に設定された合成色情報Cに基づき、各領域H1,H2に対応するグラデーション画像を形成してフィルタ画像P2を生成する一方、仮想カメラ42の上下方向に関する配置の変化に応じて、境界線の上下位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 インタレーススキャンを行う場合、少ない記憶容量の描画のためのバッファを用い、品質の高い三次元イメージの表示を可能とする描画装置を提供する。
【解決手段】 奇数フィールド表示のため、第二番目の奇数ラインに初めて表示されるポリゴン#2の最小Y座標とその1つ前の偶数ラインに初めて表示されるポリゴン#1の最小Y座標とが同一であるとみなして、デプス値の大きい順に、ポリゴン構造体インスタンス#2、次にポリゴン構造体インスタンス#1と並べられる。偶数フィールド表示のため、一番上の偶数ラインに初めて表示されるポリゴン#1の最小Y座標とその1つ前の奇数ラインに初めて表示されるポリゴン#0の最小Y座標とが同一であるとみなして、デプス値の大きい順に、ポリゴン構造体インスタンス#1、次にポリゴン構造体インスタンス#0と並べられる。 (もっと読む)


【課題】品質が高く自然な頭髪画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、頭髪テクスチャがマッピングされた複数のポリゴンにより形成される頭髪画像用サブオブジェクトSBIと頭髪のシェーディング用サブオブジェクトSBSとにより構成される頭髪オブジェクトOBHAが、頭部オブジェクトに対して設定されたモデルオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定する処理を行い、画像生成部は、シェーディング用サブオブジェクトに対してシェーディング処理を行いながら頭髪オブジェクトOBHAの描画処理を行って、モデルオブジェクトの頭髪画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】
部分的に質感が異なる画像を少ない処理ステップで高品質に生成できるようにする。
【解決手段】
法線マップの法線ベクトルの長さを、対応するテクスチャ画像の質感の違いにより異ならせる。そして、ライトベクトルをテクスチャ画像に乗算してディフューズ光によるレンダリング画像を生成するとともに、ハーフアングルベクトルとテクスチャ画像に対応した上記法線マップの法線ベクトルとの内積を計算し、この内積値を所定のスペキュラカラーに乗算してスペキュラ光によるレンダリング画像を生成する。そして、ディフューズ光によるレンダリング画像とスペキュラ光によるレンダリング画像とを加算して出力画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】3次元オブジェクトのレンダリング処理を柔軟性や互換性を保ちながら、並列処理により高速化することは難しかった。
【解決手段】オブジェクト記憶部52はオブジェクトの3次元データと、オブジェクトの占有する空間領域を包含するB−boxの配列データとを記憶する。分類部44はオブジェクト記憶部52からB−box配列を読み込み、オブジェクトの属性やLOD情報にもとづいてB−boxをグループに分類する。描画処理部46は、同一グループに属するB−boxを包含するブリックを算出し、ブリックごとに独立した描画処理を行って画像データを生成し、画像記憶部54に格納する。統合部48は、画像記憶部54に格納されたブリックごとの画像データを統合して最終的に表示すべき出力画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】個別のレンダリング・パラメータに対する調節に関係することなく、速度/品質レンダリング・トレイドオフについて精密な管理を行う。
【解決手段】グラフィックス・レンダリング・システムは、レンダラーの選択と独立して、モデルの保存モード構築、編集を可能とする。アプリケーション・プログラムはオブジェクトを描画すべきレンダリング・システムに呼び出しをかけ、描画すべきオブジェクトのみならず、それを行うのに使用されるべきレンダラーも指定する。2つ以上のレンダラーが同時に活動状態となることができる。また、動的に登録されるレンダラーをサポートするように拡張できるし、ジェオメトリが選択されたレンダラーによってサポートされないときにはそれを自動的に決定し、それらのジェオメトリを複数のより簡単なジェオメトリのオブジェクトに分解する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,効率的に細分割曲面を描画するためのコンピュータグラフィックス用のレンダリング装置などを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,上記の課題を解決するためになされたものである。そして,従来の細分割曲面法が全てのメッシュ(ポリゴン)について一律に分割深さを設定するのに対し,本発明は,基本的には,分割深さに重み付けをすることで,効率的に細分割曲面を描画できるという知見に基づくものである。
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【課題】3次元の画像の表示方法を、手書き風の表示方法に容易に変更する。
【解決手段】CPUは、表示モードを、トゥーンシェーディングを行うモードであるトゥーンシェーディングモードに設定する。頂点処理部41は、表示モードがトゥーンシェーディングモードである場合、3次元画像に対応するポリゴンの頂点データを用いて、射影変換を行うとともに、3次元画像に輪郭を付けるための処理である輪郭処理を行う。ラスタライズ部42は、射影変換後の頂点データと、輪郭処理後の頂点データを用いて、ラスタライズを行う。ピクセル処理部43は、ラスタライズの結果得られる画素データを用いて、各画素の輝度値を決定し、その各画素の輝度と画素データとを用いて、3次元画像を表示させる。本発明は、例えば、テレビジョン受像機に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】少ない処理量で、くっきりとした陰影や繊細な色のグラデーションなどを表現することが可能な画像処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内に光源とポリゴンで構成される物体とカメラとを配置して、前記カメラで撮影した画像を生成する処理をコンピュータに実行させるための画像処理プログラムにおいて、前記仮想光源からの光が第1及び第2の物体に当たったときの拡散反射及び前記第2の物体に当たった前記第1の物体の影を、ライティング情報テクスチャにより物体のディテールを表すベーステクスチャと重ねて該当の物体にマッピングするステップと、前記仮想光が前記第1の及び第2の物体に当たったときの鏡面反射を算出し、前記第1及び第2の物体表面にスペキュラを生成するステップと、前記第2の物体にマッピングされる前記ライティング情報テクスチャに設けられたマスク情報に基づいて前記スペキュラをマスクするステップと、を備える。 (もっと読む)


【課題】 グラフィック ディスプレイと、複数の三次元セルからなる幾何学的空間を記憶するメモリとを備える三次元グラフィカル ユーザインターフェースを提供する。
【解決手段】 各セルは、隣接の面を介して他の1つ以上のセルとリンクする。プログラム メモリには、ユーザがウォークスルー インターフェースにて制御可能な、複数あるセルの1つの内部ビューと、ユーザが回転/ズーム機能にて制御可能な、幾何学的空間の外部ビューとをディスプレイするように、グラフィカル ユーザインターフェースに対して指令する指令が記憶されている。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明するための照明光源LS1,LS2と、照明光源LS1,LS2の光源色C1,C2を暗くするための吸光光源LSRとを配置設定し、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2と、吸光光源LSRの吸光方向ベクトルSVとに基づいて影響度パラメータVipを求め、各照明光源の光源色C1,C2から吸光光源LSRの光源色CRを影響度パラメータVipに応じて減算する吸光光源処理を行う。そして、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2及び吸光光源処理がされた照明光源LS1,LS2の光源色C1´,C2´の合成処理を行い、オブジェクトOBに対するシェーディング処理用の合成光源LSSの照明方向ベクトルVS及び光源色CSを求める。 (もっと読む)


【課題】それぞれの照明モデルのハードウエア化アルゴリズムに共通な演算項を取り出して回路の共有化を図り、回路規模を縮小すると共に、照明モデルの変数やパラメータをプログラマブルに選択できるようにする。
【解決手段】レンダリング面上の面法線、光源入射ベクトル、視線ベクトル、面接線およびバンプベクトルのそれぞれを入力して、ベクトル内積・外積回路、ハーフベクトル計算回路およびバンプ・面法線回転回路からなる第1のブロックと、四則演算回路からなる第2ブロックと、RAMに所定の関数をテーブル化し、アドレスから関数値を得る第3ブロックと、所定の数式モデルに従って組み合わせ演算を行うための演算器を設けた第4のブロックのそれぞれを具備し、レンダリング面の輝度を決定する構造によって、コスト、パフォーマンスおよびリアリティーを同時に解決する。 (もっと読む)


【課題】 手書きの絵画のように陰影や影を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 透視変換後のオブジェクトを描画して元画像を生成し、元画像の各ピクセルの色である元色(Rw、Gw、Bw)に基づいて、元色に対応する影色(Rc、Gc、Bc)を設定し、オブジェクトの陰影情報を求めて、元色と、元色に対応する影色とを、陰影情報に基づいて合成する。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でジャギーの見えにくい画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、モデルデータ構造及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト面S1とオブジェクト面S2とで構成されるエッジを面取りするためのオブジェクト面S3を含むようにモデルオブジェクトを定義する。モデルデータでは、オブジェクト面S1を構成する頂点V1〜V4に対して、オブジェクト面S1に垂直な法線ベクトルNv1〜Nv4が設定され、かつオブジェクト面S2を構成する頂点V5〜V8に対して、オブジェクト面S2に垂直な法線ベクトルNv5〜Nv8が設定されている。そして、オブジェクト面S1とオブジェクト面S3との境界上の頂点V3,V4に設定される法線ベクトルNv3,Nv4と、オブジェクト面S2とオブジェクト面S3との境界上の頂点V5,V6に設定される法線ベクトルNv5,Nv6とに基づいて、オブジェクト面S3についてのシェーディング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ガマット処理を実時間処理するCMSにおいて、デバイス色域を損なうことなく高彩度色を確実に再現する。
【解決手段】ICCプロファイルを用いて出力デバイスの色域情報を生成し(ステップ201)、色域の内外判定を行う(ステップ202)。入力色信号が色域外である場合は、色域内部の点にマッピングし(ステップ203)、ポリゴンを用いた補間演算により出力デバイスの出力信号を算出する(ステップ204)。色域内の色信号に対しては3D−LUTによる補間演算を行い出力信号を算出する(ステップ205)。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィックス画像の生成処理の負荷を減らしフレームレートを改善させる方法として、従来、視点からの距離が遠い描画対象オブジェクトはスクリーン画面上に占める大きさが一般的に小さくなることから、このような描画対象オブジェクトに対してはポリゴン数の少ない簡略モデルを用いる方法が提案されている。しかし、この方法では、同一の描画対象オブジェクト内のポリゴンに対しては一様に光源処理を行うため、計算負荷削減効果が不十分であり、さらなる計算負荷削減方法を必要とした。
【解決手段】描画対象オブジェクトを表すモデルに含まれるポリゴンの各頂点に設定された頂点処理優先度と前記ポリゴンの各頂点と視点との距離とで光源計算式を選択する光源計算式選択手段と、前記光源計算式選択手段で選択された光源計算式に基づいて光源計算処理を行う光源処理手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】n次のベジエ曲面やスプライス曲面などを隣接評価点を結ぶ平面で近似描画する場合に、制御点を共有し、数学的に接続する隣接曲面の接続点について、演算誤差を制御でき、同一の座標値を生成し、曲面の接続性を保証することが可能な画像情報生成装置、画像処理装置、情報処理装置、および図形情報生成装置を提供する。
【解決手段】i, j が 0 から N の整数で定義される制御点 Pi,j、および制御変数 u, v それぞれの関数として [0,1] で定義される補間係数 Um,n, Vm,n により下記の式4で表現されるn次曲面について、u, v に対応する曲面上の点の座標値を i, j それぞれの方向の隣接点について下記の式5に示す再帰的補間処理(例外的補間処理)を行うことにより算出する補間処理部15を有する。 (もっと読む)


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