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【課題】フレームとカバーとの間に設置されたシートセンサの検出感度を良好にできるとともに、打撃の際の良好な感触を損なうことのない電子パッドを提供する
【解決手段】フレーム10における上面から下面の外周側部分を表面カバー20で覆って上面を打撃面にした電子パッドを構成した。そして、フレーム10の上面における外周側部分にシートセンサ14aを配置した。また、表面カバー20におけるシートセンサ14aに対向する下面に凹部29を形成して凹部29が形成された部分を凹部29に隣接する部分よりも薄肉にするとともに、表面カバー20における薄肉に形成された部分に、シートセンサ14aを押圧する押圧用凸部24aを形成した。また、表面カバー20の上面における凹部29や押圧用凸部24aに対応する部分を、表面カバー20の上面における隣接する他の部分と自然に連なった表面で構成した。 (もっと読む)


【課題】床面へ伝達される振動を抑制しつつ、演奏時の安定感を確保できる打楽器支持構造体を提供すること。
【解決手段】ペダル部2が踏み込まれた状態において、打楽器部材20全体およびペダル装置1の少なくとも一部が床面Fから浮かされた状態で第1防振部材30を介して支持部材10に弾性支持されるので、打楽器部材20及びペダル装置1から第1防振部材30に伝達された振動を第1防振部材30の防振作用により緩衝させることができ、支持部材10から床面Fへ伝達される振動を小さくできる。また、第1防振部材30を支持部材10と打楽器部材20との間に配設することで、床面Fへ伝達される振動を抑制しつつ、支持部材10を床面Fに安定的に設置することができるので、演奏時における打楽器支持構造体100の安定感を確保できる。 (もっと読む)


【課題】第2の操作信号を、複数のスイッチの動作状態を識別するための出力ラインに供給する楽音制御装置を提供する。
【解決手段】第2の操作信号を出力する位置検出用圧電素子13を、スイッチ信号を出力する第1出力ライン31に供給する。オープンリムスイッチ81は、その動作状態(オン)でも可変抵抗回路10の抵抗値をゼロにしない。これに連動してオンとなる連動オープンリムスイッチ82を位置検出用圧電素子13の端子間に接続すると共に、第2の操作信号を、コンデンサ14を介して第1出力ライン31に供給する。オープンリムショット時に、連動オープンリムスイッチ82もオンとなり、第2の操作信号が出力されたとしても、これを短絡することにより、オープンリムスイッチ81の動作状態を示すスイッチ信号を不安定にしない。 (もっと読む)


【課題】ラック及び接地面に対する振動伝達を抑制する。
【解決手段】カバー12に固定されたラック用弾性体30が、ラックのパイプ29に取り付けられ、ラック用弾性体30がパイプ29の上半部を包むように掴んでいる。ベース部11の下面に設けられた4個の接地用弾性体40が床面24に当接する。従って、ペダル装置は、ラック用弾性体30及び接地用弾性体40を介してのみ、パイプ29と床面24とに弾性的に支持される。ラック用弾性体30のU字の内面30aからパイプ29の中心に向かって突起部31、32が突設され、突起部31は突起部32よりも突設高さが高い。接地用弾性体40の円盤部43の下面43aからは、下方に向かって突起部41、42が突設され、突起部41は突起部42よりも突設高さが高い。 (もっと読む)


【課題】フットボードの足への追従性を高める。
【解決手段】コイルバネ16は、下端が基台10のベース部に固定されると共に上端がフットボード20の下面に固定され、フットボード20を初期位置で弾性的に保持する。コイルバネ16は下端の側ほど外径が大きい円錐型であり、縮むと下端の側から無効範囲となり有効範囲が短くなる。フットボード20の初期位置から上限位置までの回動範囲では、コイルバネ16は伸びて、フットボード20に対して初期位置の方向に線形特性の付勢力を付与する。一方、初期位置から下限位置までの領域では、コイルバネ16は縮んで、フットボード20に対して初期位置から途中までは初期位置の方向に線形特性の付勢力を付与し、且つ、上記途中から下限位置までの領域では初期位置の方向に非線形特性の付勢力を付与する。 (もっと読む)


【課題】電子ドラムの構造等を工夫してハウリングの低減を可能にすること
可能な電子ドラムを実現すること。
【解決手段】トップケース2上面の打撃面領域に、その周囲に溝部10を形成しながらヘッドボード11を載置可能で開口部3を有する載置部9をトップケース11に一体的に設け、更に載置部9に複数個の弾力性を有するクッション部材8を介してヘッドボード11を搭置し、打撃面となるヘッドラバー12をヘッドボード11に装着する。そして、圧電素子14はヘッドボード11の下面に装着され開口部3から突出されるので、電子ドラム筺体に内蔵されるスピーカの放音振動が生じても、この振動が圧電素子14に伝わりにくくなりハウリングが低減される。 (もっと読む)


【課題】演奏動作とは異なる動きで他の動作モードの操作入力を発生する入力装置を実現する。
【解決手段】スティック部20−1、20−2がそれぞれ個別にユーザのスティック操作に応じて変化する加速度データ/角速度データを発生して無線送信し、本体部10側がそれを受信する。本体部10では、現在から過去所定サンプル数分に亘る加速度データ/角速度データが連続して一体化条件を満たすかどうか、すなわちスティック部20−1、20−2が束ねられて一体化した状態であるか否かを判断し、一体化した状態であると判別されると、束ねられて一体化したスティック部20−1、20−2が発生する加速度データ/角速度データに基づき、予め定められた複数種の設定変更動作の内、何れかに該当する設定変更動作を検出し、検出した設定変更動作に応じたパラメータ設定変更を実行する。 (もっと読む)


【課題】サスティンが長く多彩な楽音を発生させる。
【解決手段】ベース板10のノーズ部11の先端部11aの、テクスチャ板に対して接触を伴う動作により、ベース板10が振動する。振動弁20は、ノーズ部11の後部との接続部を基部23として、基部23から後方に片持ち状態で延設されている。中央部12の後半部の左右両側部にステイ14が連接してほぼ直角に屈曲形成され、上方に立ち上がっており、両ステイ14によってベース板10が支持される。ベース板10は、ステイ14よりも後側に片持ち状態に延びる延設部13を有し、延設部13の上面に圧電振動板17が配設される。圧電振動板17は、延設部13の振動に応じた楽音発生用の電気信号を出力する。 (もっと読む)


【課題】実際のドラム演奏に即した操作入力を発生する入力装置を実現する。
【解決手段】スティック部20−1、20−2がそれぞれ個別にユーザのスティック操作に応じて変化する加速度データを発生して無線送信し、本体部10側がそれを受信する。本体部10では、今回取得した加速度データを含む過去複数サンプル分の加速度データを用いて直近の移動平均を算出し、算出した移動平均に基づきそれぞれのスティック部20−1、20−2から見た重力方向を抽出すると共に、抽出した重力方向に対し、互いに方向の異なる打撃(急激な加速度変化)をスティック部20−1.20−2から同時に検出したか、すなわちスティック同士を打ち鳴らすクロススティック奏法が為された否かを判断し、クロススティック奏法が為された場合にスティック同士を打ち鳴らす固有音(打撃音)の発音を指示する。 (もっと読む)


【課題】操作する際の音の発生を抑制できるペダル装置を提供する。
【解決手段】本体部10の立設部12とペダル20の第2ベルト固着部21aとが弾性材料から構成されるベルト部材によって連結されるので、演奏者によりペダル20の踏み込み部21が踏み込まれると、ベルト部材30がペダル20に引っ張られることで弛緩状態から弾性変形されつつ緊張されて直線状に変位し、その状態からさらにペダル20が踏み込まれると、ベルト部材30の引張力によってペダル20の変位が規制される。よって、ペダル20の変位をベルト部材30の引張力により規制することができるので、従来のような、物体同士を衝突させることでペダル20の変位を規制することにより生じる打撃音の発生を回避でき、ペダル装置100を操作する際の音の発生を抑制できる。 (もっと読む)


【課題】ヘッドが打撃されてからヘッドの振動が検出されるまでのタイムラグを小さくできると共に、ヘッドの状態によらず打撃力に応じた振動を安定的に検出できる打楽器用打撃検出装置を提供すること。
【解決手段】打撃部材30が振動センサ37を備えているので、バスドラムのヘッドを打撃する際に生じる打撃部材30の振動を振動センサ37により検出できる。よって、打撃部材30とヘッドとの打撃位置から振動センサ37までの距離を近接させることができるので、ヘッドが打撃されてから振動センサ37が振動を検出するまでのタイムラグを小さくすることができる。また、振動センサ37は、ヘッドを打撃する打撃部材30の振動を検出するので、ヘッドのテンションや材質により振動センサ37が検出する振動への影響を抑制できるので、打撃力に応じた振動を安定的に検出できる。 (もっと読む)


【課題】操作部の人為的な操作に応じて主旋律と同期した副旋律を出力することができる電子楽器玩具を提供すること。
【解決手段】この電子楽器玩具100では、副旋律演奏部としての制御部21が、記憶部23の旋律データ部23aに保管された副旋律データに対応する副旋律音を操作部である打撃部11の打面領域11a,11b,11cの打撃操作に応じて所定時間だけ主旋律音と同時に主旋律音に同期させて出力することによって能動演奏を可能にする。これにより、主旋律音と副旋律音とをタイミングを合わせて結果的に調和する楽曲として出力することができる。 (もっと読む)


【課題】打撃部材を打撃したときの打感及び静粛性を向上させた電子打楽器のヘッド装置を提供する
【解決手段】演奏者によって打撃される打撃面を有する打撃部材11aを設ける。打撃部材11aは、薄い膜状のシート状に形成される。打撃部材11aの打撃面に対向するように円板状の振動板11bを配置する。打撃部材11aと振動板11bの間に複数のバネ11cを設ける。打撃部材11aは、複数のバネ11cの上部を覆うようにして、振動板11bとともにフレームFRに固定される。このとき、打撃部材11aは弾性変形して、その形状は、内部に空間を有するように下方に開放された円錐台状になる。バネ11cの伸縮方向の一端を打撃部材11aの上底部11a3の下面にて支持し、他端を振動板11bの上面部にて支持する。振動板11bの下面の中央に振動板11bの振動を検出するセンサ11dを組み付ける。 (もっと読む)


【課題】打撃位置の把握を迅速に行えるようにして、コスト上昇を抑えつつ打撃位置に応じた楽音発生の処理時間を短縮する。
【解決手段】ベース体20の上面側に形成された1つの凹部23とパッド部30とによって渦巻き状の空間部Sが画成される。空間部Sの第1、第2端部Sa、Sbの各位置に形成される連通部21に第1、第2パッドセンサ部SN1、SN2が配設される。パッドセンサ部SN2及び振動検出センサPZはパッド体30の中央に位置する。パッド部30pが打撃されると、空間部Sの内圧が上昇して各パッドセンサ部SNから検出信号が出力されると共に、振動検出センサPZがベース体20の振動に応じた信号を出力する。振動検出センサPZの出力信号と、2つのパッドセンサ部SNのうち検出信号を先に出力した方から出力された検出信号との出力時間差Dに基づいて、当該打撃の位置が把握される。 (もっと読む)


【課題】打撃有無の特定の感度を向上させると共に打撃位置を迅速に特定できるようにする。
【解決手段】ベース体21の裏面に、センサ部SN1、SN2が、中心位置P1を挟んで中心位置P1から等距離に、極力近接して配置され、平面視において、半径が打撃面22aの半径の半分であって打撃面22aと同心の円27の領域内に十分に収まるよう配設されている。実際の打撃において、CPU10は、出力ピークVaddが所定値を超えた場合に打撃が有ったと判断すると共に、出力ピークVaddの大きさからその打撃強さを特定する。さらに、その打撃により出力された出力ピークVaddと出力ピークV1とから比Vadd/V1を演算し、比Vadd/V1の値に対応する領域を、今回の打撃位置であると特定する。 (もっと読む)


【課題】簡易な構成で比較的低廉に、演奏動作に関連した画像を表示しうる演奏装置を提供する。
【解決手段】ドラム装置1は、打撃動作がなされる打撃面がスクリーンとして機能するドラムパッドを備え、ドラムパッドの裏面側に配置されたプロジェクタ4により、打撃動作に関する画像をドラムパッドの裏面側から投影することにより打撃面に当該画像を表示すると共に、打撃面に対する打撃動作を検出した場合に、打撃動作された打撃面の位置に応じた音を音源14により発音させる。 (もっと読む)


【課題】実際に打撃されていないパッドに打撃有りと誤判断することを防止する。
【解決手段】接触センサSWで所定回数連続してスイッチオンを検出した場合にパッドRPi,HPiの打撃判定フラグをオンし、打撃判定フラグをオンにしたパッドRPi,HPiに対応する楽音を打撃センサADiで検出した打撃力PiLevelに基づいて発生させる発音処理を連続して行い、その際、前回の発音処理に用いた打撃力PiLevelが閾値Rth,Hthより小さいときは、2回連続してスイッチオンを検出した場合にパッドRPi,HPiに対する打撃判定フラグをオンする通常検出処理を行い、当該打撃力PiLevelが閾値Rth,Hth以上のときは、その後、所定時間Tsが経過するまでの間、6回連続してスイッチオンを検出した場合にパッドRth,Hthに対する打撃判定フラグをオンするクロストークキャンセル処理を行う。 (もっと読む)


【課題】接触センサでのスイッチオンの検出と打撃センサでの打撃信号の検出とにタイムラグがある場合でも、パッドに対する打撃を的確に検出して正確な発音処理が行えるようにする。
【解決手段】マルチパッド形式の電子打楽器1において、接触センサSWが受けたスイッチオンを一定間隔ごとにスキャンし、所定回数N1以上連続してスイッチオンを検出した場合に打撃判定フラグRPiSW,HPiSWをオンにする処理を行うとともに、所定時間HTr,HThが経過するまでの間、打撃判定フラグRPiSW,HPiSWのオン状態を維持する打撃判定フラグホールド処理を行い、打撃センサADiで所定の打撃力PiLevelが検出された時点で打撃判定フラグRPiSW,HPiSWがオン状態であれば、パッドHPi,RPiに対応する楽音を当該所定の打撃力PiLevelに基づいて発生させる発音処理を行う。 (もっと読む)


【課題】演奏の自由度向上が図られた電子打楽器を提供する。
【解決手段】電子打楽器は、第1〜第3の枝部が中央部で結合したY形状を持つ筐体と、第1〜第3の枝部、及び中央部にそれぞれ配置され、打撃される第1〜第4のパッドとを有する。 (もっと読む)


【課題】スケール付き音色での演奏を容易にした電子打楽器を提供する。
【解決手段】電子打楽器は、打撃される複数のパッドと、スケール付き音色を複数個含む音色群から音色を選択するスケール付き音色選択操作子と、1オクターブ当たり12音未満の音で構成されたスケールを複数個含むスケール群からスケールを選択するスケール選択操作子と、スケール付き音色選択操作子が操作されたモードでは、スケール付き音色選択操作子で選択されたスケール付き音色を、複数のパッドに一斉に割り当て、スケール選択操作子が操作されたモードでは、スケール選択操作子で選択された、1オクターブ当たり12音未満の音で構成されたスケールの音高を、複数のパッドに一斉に割り当てる割り当て手段とを有する。 (もっと読む)


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