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国際特許分類[A63F13/00]の内容

生活必需品 (1,310,238) | スポーツ;ゲーム;娯楽 (86,983) | カードゲーム,盤上ゲーム,ルーレットゲーム;小遊技動体を用いる室内用ゲーム;他に分類されないゲーム (69,981) | 2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲーム,例.テレビ画面を用いるゲーム (11,380)

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2,001 - 2,010 / 5,820


【課題】 スプライトにおける物体の輪郭についての表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するためのプログラムであって、前記オブジェクト空間にスプライトと光源とを配置するオブジェクト空間設定部と、前記スプライトにテクスチャをマッピングするテクスチャマッピング部と、前記テクスチャがマッピングされたスプライトの描画ピクセルの輝度を高める処理を行う輝度調整部としてコンピュータを機能させ、前記テクスチャのテクセルには、物体を表現する色情報と、物体の輪郭を判別するための属性情報とが格納されており、前記輝度調整部が、前記テクスチャのテクセルに格納された属性情報に基づいて、前記スプライトにおける前記輪郭に相当する描画ピクセルの輝度を高める処理を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】計算機で実行されるゲームにおいて、より実際のゲームに近い操作を可能とするインタフェースを用いてゲームを進行させる計算機システムを提供することである。
【解決手段】端末の表示部に表示されている図柄情報に基づいてゲームを進行する計算機システムにおいて、リーダ・ライタ装置は、端末の端末識別子と読み取った場合に、読み取った端末識別子を計算機に送信し、計算機は、受信した端末識別子によって識別される端末の表示部に表示される図柄情報を決定し、リーダ・ライタ装置は、図柄情報を受信した場合に、受信した図柄情報を端末に書き込み、端末は、図柄情報が書き込まれた場合に、書き込まれた図柄情報を表示部に表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】粒子系の粒子の現実的な表現を単純な計算によって行うことが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】力場制御部224は、火の粉の運動や色彩に変更を与える力場領域の形状や大きさ、力場領域内で働く力の大きさ等を制御する。火花発生部220は、火花を発生するタイミングを判定し、火花を発生する場合には、火花の発生源、放出率、初期条件、色、輝度等を決定する。火花制御部222は、発生した火の粉の位置を逐次計算する。また、火の粉が力場領域に存在する場合には、その力場領域内に定義した物理法則に従って火の粉を運動させ、色や輝度を変更させる。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、上記課題に鑑みたものであり、デザインに自由度がある複数のパーツオブジェクトを組み合わせてモデルオブジェクトのカスタマイズを行う場合に、自然なモデルオブジェクトの画像を生成するプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【解決手段】選択されたパーツオブジェクトが、既に構成要素となっているパーツオブジェクトと、互いに指定される関係となるカテゴリ同士である場合に、同時にモデルオブジェクトの構成要素として設定しないように処理を行う。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が搭乗するライドのモーション(動き)を映像に同期させ、尚かつデータ処理落ち時にも円滑なモーションを実現する。
【解決手段】仮想空間内において移動する仮想カメラの位置データ及び実時間データを算出するステップと、算出された位置データ、及び、算出された実時間データと該データよりも先の実時間データとの時間間隔を記憶するステップと、先に出力された位置データと算出された位置データとの差分を算出するステップと、該算出された位置データの差分データを記憶するステップと、時間間隔のデータと差分データとに基づき比例−積分制御を行うステップと、該比例−積分制御により求めた操作量を記憶されている位置データに加算し、加算後のデータを制御手段に出力するステップと、該出力した位置データを記憶するステップと、を実行する。 (もっと読む)


【課題】移動体の移動形態の情報を直感的に把握することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、移動体の目標Boが設定され、移動体の目標Boが画像表示部3に表示される。そして、キャラクタから送出される移動体の移動形態DKが、設定される。そして、キャラクタから送出される移動体の移動形態の特性DTが、設定される。そして、移動形態の特性表示子HP,VC,VHが、設定される。そして、移動形態の特性が、画像表示部3において特性表示子HP,VC,VHにより報知される。 (もっと読む)


【課題】視点との位置関係によって透明度が変化するような物体を小さいモデルデータ量でリアルに表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供する。
【解決手段】オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムであって、第1の色と第2の色とを補間して第3の色を求める第1の補間処理部と、第1の色と第3の色とを補間してオブジェクトを構成するプリミティブの描画ピクセルの色を求める第2の補間処理部とを含み、第2の補間処理部が、視点の向きと、オブジェクトを構成するプリミティブの向きとに基づき、視点の向きと正対する基準方向からのずれに応じて第1の色の合成率が低くなるように、第1の色と第3の色とを補間する。 (もっと読む)


【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、音声出力部301は、楽曲を再生して出力し、受付部302は、プレイヤからの入力を受け付け、判定部303は、当該入力が受け付けられた時刻(入力時)が、当該再生されて出力される楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻(基準時)のいずれかに一致するか否かを判定し、決定部304は、前記判定部303の判定結果に基づいて、ガイド音声を出力するか否かを決定し、前記音声出力部301は、当該ガイド音声を出力すると決定された場合、当該ガイド音声として所定の音声を当該楽曲のリズムに合わせてさらに出力する。 (もっと読む)


【課題】モデルオブジェクトのダメージを簡易な処理でリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】複数のパーツオブジェクトそれぞれに対応付けて属性情報を記憶し、前記モデルオブジェクトのヒット位置に対応するパーツオブジェクトの属性情報に応じたヒットエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】所定の顔表情を含む被写体画像を何枚撮影したか知ることができる。
【解決手段】被写体画像の中の人物の顔表情を、顔表情データ記憶部24が記憶している顔表情データと比較して人物の顔表情が所定の顔表情に対応することを検出すると、カウント部30は、その顔表情の撮影枚数をカウントし、液晶ディスプレイ28は、その撮影枚数を表示する。 (もっと読む)


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