説明

カラオケシステム

【課題】カラオケ装置がカラオケ歌唱を音声認識する「歌詞ゲーム」において、面白味のあるカラオケ曲が選定され、継続して楽しむことができるカラオケシステムを提供する。
【解決手段】センター80のCPU81が、複数のカラオケ装置10から送信された演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する(S225)。そして、センター80のCPU81が、カラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定し(S230)、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出し(S235)、ゲーム難易度を付加して選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する(S240)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、カラオケ歌唱に関し、特にカラオケ歌唱される全歌詞の正誤を判定するカラオケ装置を備えるカラオケシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、カラオケ装置の付帯機能として採点機能が知られている。この採点機能は、次のような機能である。すなわち、マイクロフォンから入力された歌唱者の音声信号をサンプリングすることで歌唱者が発声した音高や声量あるいはテンポなどの歌唱状態を示す歌唱データを生成する。次に、この歌唱データとカラオケデータ中の主旋律パートデータなどの採点基準データとを比較し、その比較結果に基づいて所定の得点を付与して採点データを生成する。そして、歌唱パートが終了するとこの採点データ中の得点を集計して総合得点を算出する。総合得点はそのままの得点をスコアボードやディスプレイに表示したり、所定のメッセージや所定の表現内容を含む映像など総合得点を反映した映像をディスプレイに出力したりする(例えば特許文献1参照)。
【0003】
また、デュエット曲など複数人が歌唱する場合に、各人の歌唱音声について採点する採点機能を有するカラオケ装置(例えば特許文献2参照)や2系統のマイクロフォンからの音声信号の入力頻度に基づいて男女を判定し別々に採点する歌唱採点方式のようなカラオケ装置(例えば特許文献3参照)がある。
【0004】
そして、上述のような採点機能を有するカラオケ装置では、歌唱者が発声した音高や声量あるいはテンポなどの歌唱状態を示す歌唱データに基づいてカラオケ歌唱力を採点するものであった。
【0005】
ところが、カラオケ歌唱において、カラオケ歌唱される歌詞を音声認識して歌詞の正誤を自動判定するようなカラオケ装置を備えるカラオケシステムはなかった。
なお、カラオケ装置の技術分野に限らなければ、ゲーム中に遊戯者から発話された発話内容に基づいて、遊戯者の感情を刺激する文を出力することで、遊戯者にさらなる遊戯価値の獲得意欲を掻き立たせ、継続性をもって同一のゲームを行わせることのできる競走遊戯装置のような音声認識する装置(例えば特許文献4参照)がある。
【特許文献1】特許第3261990号公報(第2頁)
【特許文献2】特開2000−330580号公報(第2頁)
【特許文献3】特開平11−282478号公報(第2頁)
【特許文献4】特開2004−73668号公報(第5頁)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかし、近年、カラオケ装置を使ってカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱できるかを競うゲーム(以下、「歌詞ゲーム」とも称する)が登場してきた。この「歌詞ゲーム」においては、審査員などがカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否か判断していた。すなわち、審査員などの耳を通して、カラオケ歌唱された歌詞を聴いて歌詞を認識し、カラオケ歌唱されたカラオケ演奏曲の歌詞とを比較してカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否かを判断していた。
【0007】
したがって、1人でカラオケ装置を使ってカラオケ歌唱する場合には、この「歌詞ゲーム」を楽しむことができなかった。また、多人数でカラオケ歌唱する場合でも、例えば1人の利用者がカラオケ歌唱した歌詞を聴いて歌詞を認識し、カラオケ歌唱されたカラオケ演奏曲の歌詞とを比較してカラオケ歌唱の歌詞を間違えないで歌唱したか否かを判断する同伴者にとっては、カラオケ演奏を十分に楽しむことができなかった。
【0008】
この「歌詞ゲーム」において、「歌唱採点」と同様に審査員などの人手に頼らずに自動化することが求められている。そして、カラオケ装置へ音声認識のアルゴリズムを組み込み、カラオケ装置がカラオケ歌唱を音声認識して、音声認識したカラオケ歌唱の歌詞データとカラオケ曲の歌詞データとを照合することにより自動化できると推測される。
【0009】
しかし、この「歌詞ゲーム」においては、次のようにカラオケ曲の選定が問題になる可能性がある。すなわち、例えば誰もが知っているような有名なカラオケ曲とすれば歌詞を間違えないで歌唱(以下、「完全歌詞歌唱」とも称する)する確率が高くなる。一方、一般に知られていないようなカラオケ曲とすれば歌詞を間違えて歌唱(以下、「不完全歌詞歌唱」とも称する)する確率が高くなる。つまり、「歌詞ゲーム」において難易度の低いカラオケ曲が選定されれば「完全歌詞歌唱」し易く、難易度の高いカラオケ曲しか選定されなければ「不完全歌詞歌唱」となってしまい、どちらもゲームとしては面白味に欠けることになる。
【0010】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、「歌詞ゲーム」において、面白味のあるカラオケ曲が選定され、継続して楽しむことができるカラオケシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上述した問題点を解決するためになされた本発明のカラオケシステム(1:なお、この欄においては、発明に対する理解を容易にするため、必要に応じて「発明を実施するための最良の形態」欄において説明した構成要素を括弧内に示すが、この記載によって特許請求の範囲を限定することを意味するものではない。)は、属性情報を有する楽曲データに基づいてカラオケ演奏する複数のカラオケ装置(10)と、センター(80)と、複数のカラオケ装置とセンターとを接続するネットワーク(3〜7)と、を備え、複数のカラオケ装置とセンターとの間で各種データをネットワークを介して送受信可能に構成されている。
【0012】
そして、複数のカラオケ装置は、それぞれ、カラオケ演奏した演奏履歴を記憶する演奏履歴記憶手段(16)と、演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴を取得する演奏履歴取得手段(12)と、演奏履歴取得手段によって取得された演奏履歴を示す演奏履歴データをネットワークを介してセンターへ送信する送信手段(14)と、を備える。
【0013】
また、センターは、複数のカラオケ装置それぞれから送信された前記演奏履歴データをネットワークを介して受信可能な受信手段(89)と、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する選定手段(81)と、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する選定リスト生成手段(81)と、を備える。
【0014】
上述のような本発明のカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、センターの受信手段が、複数のカラオケ装置それぞれから送信された演奏履歴データをネットワークを介して受信する。次に、センターの選定手段が、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する。そして、選定リスト生成手段が、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する。なお、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲とは、次のように利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲に絞り込んだカラオケ曲と考えられる。例えば誰もが知っているような有名なカラオケ曲とすれば完全歌詞歌唱する確率が高くなるが、利用者はすぐに興味を失って飽きてしまう。一方、一般に知られていないようなカラオケ曲とすれば完全歌詞歌唱する確率が低くなり、利用者は面白くなくなり、利用者は再チャレンジしようと思わなくなってしまう。よって、利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲とは、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲である。つまり、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から、有名なカラオケ曲を除き、一般に知られていないようなカラオケ曲も除いて利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲が、利用者が継続して楽しみたくなるようなカラオケ曲と考えられる。
【0015】
したがって、例えば利用者が、上述した「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選定リストから任意に選択できるようにすれば、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選定リストから選択して利用者へ提示するようにすれば、利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0016】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、カラオケ曲ごとの演奏回数に基づいて、選定されるとよい。
すなわち、請求項2に記載のように、選定手段は、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、その生成されたリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定するとよい。
【0017】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、センターの選定手段が、演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。そのリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定する。そして、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。なお、この所定数とは、「歌詞ゲーム」において、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲に絞り込んだカラオケ曲の曲数を指す。例えばカラオケ曲ごとの演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、そのリスト中に所定数、例えば40曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間、例えば順位11位から50位と設定する。そして、その設定された順位11位から50位までの順位に対応するカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。このように設定すれば、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から誰もが知っているような上位(順位1位から10位)のカラオケ曲が除かれ、また一般に知られていないような下位(順位51位以下)のカラオケ曲も除かれて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲が選定される。
【0018】
したがって、例えば「歌詞ゲーム」において、利用者が、上述のような特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えば「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、上述のような特定のカラオケ曲から構成される選定リストよりカラオケ曲を選択できるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0019】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいて、特定の利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれて特定のカラオケ曲が選定されるとよい。
【0020】
すなわち、請求項3に記載のように、選定手段は、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定するとよい。
【0021】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、選定手段が、演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定する。例えば、この設定回数を1回以下とすれば、特定の利用者によって初めてもしくは1回しかカラオケ演奏させたことのないカラオケ曲が、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれてカラオケ曲が選定される。つまり、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から特定の利用者にとってよく知らないようなカラオケ曲が除かれてカラオケ曲が選定される。
【0022】
したがって、例えば「歌詞ゲーム」において、利用者が、上述のようなその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えば「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、上述のようなその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストよりカラオケ曲を選択できるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0023】
そして、利用者が、選定リストからカラオケ曲を任意に選択して「歌詞ゲーム」が行なわれるとよい。
すなわち、請求項4に記載のように、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段(25)と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段(16)と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段(12)と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)と、を備える。
【0024】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段(18)と、カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0025】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、表示手段が、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示する。カラオケ曲受付手段が、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付ける。つまり、「歌詞ゲーム」において、利用者が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択できる。
【0026】
したがって、「歌詞ゲーム」において、利用者が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
また、カラオケ装置が、選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【0027】
すなわち、請求項5に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段(25)と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段(16)と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段(12)と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段(12)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)と、を備える。
【0028】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0029】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【0030】
したがって、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0031】
また、カラオケ装置が、選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を複数の利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【0032】
すなわち、請求項6に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段(25a〜25c)と、属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段(16)と、選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段(12)と、選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段(12)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)とを備える。
【0033】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0034】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段が、そのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【0035】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、カラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【0036】
したがって、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0037】
なお、上述の特定のカラオケ曲を選定する場合には、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲が除かれて第2の特定のカラオケ曲が選定されるとよい。
【0038】
すなわち、請求項7に記載のように、センターは、さらに、選定リスト生成手段によって生成された選定リストを示す選定リストデータをネットワークを介して複数のカラオケ装置それぞれへ送信するセンター側送信手段(89)を備える。
【0039】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、センターから送信された前記選定リストデータを受信可能なカラオケ装置側受信手段(14)と、記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する期間内演奏履歴取得手段(12)と、期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する期間内抽出手段(12)と、カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第2の特定のカラオケ曲として選定する第2の選定手段(12)と、第2の選定手段によって選定された第2の特定のカラオケ曲から構成される第2の選定リストを生成する第2の選定リスト生成手段と、を備えるとよい。
【0040】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、期間内演奏履歴取得手段が、演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する。期間内抽出手段が、期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、第2の選定手段が、カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第2の特定のカラオケ曲として選定する。そして、第2の選定リスト生成手段が、第2の選定手段によって選定された第2の特定のカラオケ曲から構成される第2の選定リストを生成する。例えば、ある特定のカラオケ装置において、この設定期間内を「歌詞ゲーム」開始の40分前から開始するまでの時間内に設定すれば、「歌詞ゲーム」開始前に演奏され、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が、複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれてカラオケ曲が選定される。つまり、利用者がよく知っているようなカラオケ曲が複数のカラオケ装置によってカラオケ演奏されたカラオケ曲から除かれて前記第2の特定のカラオケ曲が選定される。
【0041】
したがって、例えば利用者が、上述の「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を第2の選定リストから任意に選択できるようにすれば、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を第2の選定リストから選択して利用者へ提示するようにすれば、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0042】
そして、利用者が、第2の選定リストからカラオケ曲を任意に選択して「歌詞ゲーム」が行なわれるとよい。
すなわち、請求項8に記載のように、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段(25)と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段(16)と、第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段(12)と、第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストより第2の特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、第2の選定リストより第2の特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)と、を備える。
【0043】
また、複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段(18)と、カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0044】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、表示手段が、第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示する。カラオケ曲受付手段が、利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付ける。つまり、「歌詞ゲーム」において、利用者が、第2の選定リストから任意のカラオケ曲を選択できる。
【0045】
したがって、「歌詞ゲーム」において、利用者が、第2の選定リストから任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているので利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0046】
また、カラオケ装置が、第2の選定リスト利用者にとって難易度が高いと推定されるからカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【0047】
すなわち、請求項9に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段(25)と、属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段(16)と、第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段(12)と、第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段(12)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)と、を備える。
【0048】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0049】
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているカラオケ曲の第2の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【0050】
したがって、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれ、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0051】
また、カラオケ装置が、第2の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択し、そのカラオケ曲の属性情報を複数の利用者へ提示して「歌詞ゲーム」を行なうとよい。
【0052】
すなわち、請求項10に記載のように、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段(25a〜25c)と、属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(16)と、カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段(18)と、第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段(16)と、第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段(12)と、第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段(12)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段(36)と、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段(38)と、を備える。
【0053】
また、カラオケ装置は、それぞれ、さらに、選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段(12)と、楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段(24,34)と、複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段(11)と、音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段(12)と、を備えるとよい。
【0054】
このように構成されたカラオケシステムによれば、カラオケ装置が、利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を選択して、表示手段が、そのカラオケ曲の属性情報を表示する。つまり、複数の利用者用「歌詞ゲーム」において、カラオケ装置が、選定リストから任意のカラオケ曲を選択する。
【0055】
したがって、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
このように構成されたカラオケシステムによれば、次のような作用効果を奏する。すなわち、カラオケ装置が、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれているカラオケ曲の第2の選定リストから、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示手段がそのカラオケ曲の属性情報を表示する。
【0056】
したがって、利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれ、完全歌詞歌唱できないのではとの不安を抱かせながらも、完全歌詞歌唱してみようというチャレンジ精神を持てるようなカラオケ曲が選定されるので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0057】
そして、選定リストは、カラオケ曲の難易度が付加された特定のカラオケ曲から構成されるとよい。
すなわち、請求項11に記載のように、センターは、属性情報と歌詞データと音長データとを有する楽曲データを記憶するセンター側楽曲データ記憶手段(87)と、選定手段によって選定された特定のカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データをセンター側楽曲データ記憶手段から読み出すセンター側楽曲読出手段(81)と、センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの歌詞データより歌詞数を抽出する歌詞数抽出手段(81)と、歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する平均歌詞数算出手段(81)と、歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数を、平均歌詞数算出手段によって算出された歌詞数の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞数比率を算出する歌詞数比率算出手段(81)と、を備える。
【0058】
また、センターは、センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの音長データより再生時間を取得する再生時間取得手段(81)と、再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する平均再生時間算出手段(81)と、再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間を、平均再生時間算出手段によって算出された再生時間の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの再生時間比率を算出する再生時間比率算出手段(81)と、前記特定のカラオケ曲ごとに歌詞数比率算出手段によって算出された歌詞数比率に再生時間比率算出手段のよって算出された再生時間比率を乗算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率を算出する歌詞再生比率算出手段(81)と、を備える。
【0059】
そして、選定リスト生成手段は、歌詞再生比率算出手段によって算出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成するとよい。
【0060】
このように構成されたカラオケシステムによれば、選定リスト生成手段は特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって、特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成する。ここで、歌詞再生比率は、歌詞数の数量の度合いによる難易度に相当する歌詞数比率と、再生時間の長さの度合いによる難易度に相当する再生時間比率とを乗算したものである。つまり、歌詞再生比率は、歌詞数と再生時間の長さとによる難易度に相当し、この比率が相対的に大きければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が高くなり、この比率が相対的に小さければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が低くなると推定される度合いを示している。
【0061】
したがって、例えば利用者が、上述した「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を表示される選定リストからゲーム難易度を考慮しながら任意に選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
また、例えばカラオケ装置が、「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとってゲーム難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選定リストから選択して、そのカラオケ曲のゲーム難易度を表示されるので、利用者にとっても同席者にとっても、「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0062】
以下に本発明の実施形態を図面とともに説明する。
[カラオケシステム1の構成の説明]
図1は、カラオケシステム1の全体構成を示すブロック図である。図2(a)は、センター80の全体構成を示すブロック図であり、図2(b)はセンター80のHDD87に設けられたメモリ領域を示す説明図である。図3(a)は楽曲データフォーマットを示す説明図であり、図3(b)は歌詞で使用されている単語データの例を示す説明図である。図4は、MIDIデータの構造を示す説明図である。図5(a)はカラオケ装置10のHDD16に設けられたメモリ領域を示す説明図であり、図5(b)は選定リストデータのメモリ領域を示す説明図である。
【0063】
図1に示すように、複数のカラオケ装置10は、カラオケボックス内LAN3へ接続されている。また、カラオケボックス内LAN3はLANハブ装置4へ接続されている。そして、複数のカラオケ装置10は、このカラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7を介してセンター80との通信ができるように構成されている。
【0064】
[センター80の構成]
まず、図2(a)に示すように、センター80は、装置全体の動作を制御するCPU81に、バス82を介してRAM83、ROM85、ハードディスク記憶装置(HDD)87及びブロードバンド用通信制御部89などが接続された構成を有している。
【0065】
このうちHDD87には、図2(b)に示すように、複数のカラオケ装置10から送信される演奏履歴データを記憶する演奏履歴データメモリ領域90及び演奏楽曲の伴奏内容及び歌詞を示す楽曲データを記憶する楽曲データメモリ領域98が設けられている。以下、演奏履歴データ、楽曲データの順に説明する。
【0066】
(イ)演奏履歴データ
演奏履歴データとは、複数のカラオケ装置10においてカラオケ演奏されたカラオケ曲の履歴を示すデータである。この演奏履歴データのおいては、カラオケ演奏した日時と、そのカラオケ曲の曲番号と、そのカラオケ利用者のID情報などとが関連付けられている。
【0067】
(ロ)楽曲データ
楽曲データとは、演奏楽曲の伴奏内容および歌詞を示すデータである。この楽曲データは、図3(a)に例示するようにヘッダ情報、MIDIデータ、タイトルデータ及び歌詞で使用されている単語データを有している。そして、ヘッダ情報は、MIDIデータサイズ、タイトルデータサイズ及び単語データサイズを有している。ここでは、単語データのデータ構造とMIDIデータの構造とについて説明する。
【0068】
上述の単語データのデータ構造は、n個の単語データによって構成されている。各単語データは、単語サイズと単語本体とからなっている。一例を挙げると、図3(b)に例示するように、登録単語数に対応する「3単語」を示すデータ、1番目の単語サイズに対応する「8byte」を示すデータ、1番目の単語本体に対応する「あいどる」を示すデータ、2番目単語サイズに対応する「6byte」を示すデータ、2番目の単語本体に対応する「すてき」を示すデータ、3番目の単語サイズに対応する「10byte」を示すデータ、3番目の単語本体に対応する「あいしてる」へと続くデータ構造となっている。
【0069】
MIDIデータの構造は、図4に例示するように、複数の演奏楽器のパートごとに分かれているMIDIトラック0データ〜トラックnデータから構成されている。トラック0データ〜トラックnデータは、それぞれブロックデータ0〜ブロックデータnから構成されている。このブロックデータ0〜ブロックデータnは、それぞれ「ノートデータ」と「プログラムチェンジ」などの属性データとから構成されている。「ノートデータ」は、ノート(音高値)、タイミング(音長値)及びベロシティ(強弱値)のデータから構成されている。なお、「タイミング(音長値)」が請求項11及び請求項12における「音長データ」に相当する。そして、属性データは、音色に関わる「プログラムチェンジ」、ボリュームに関わる「ボリュームチェンジ」、テンポに関わる「テンポチェンジ」、「歌詞表示タイミング」及び「歌詞色変化速度」を示すデータである。なお、MIDIデータ(楽曲データ)が再生される時間は、1番目のトラック0データの「ノートデータ」と「テンポチェンジ」とに示されている情報から得られる。また、MIDIデータ(楽曲データ)が再生される時間の算出処理については、後述する[センター80のCPU81による再生時間算出処理]にて説明する。また、MIDIデータ(楽曲データ)の構造については公知技術にしたがっているのでここではその詳細な説明は省略する。
【0070】
[カラオケ装置10の構成の説明]
図1に示すように、カラオケ装置10は、カラオケ装置10全体の動作を制御する制御部12、カラオケ装置10をカラオケボックス内LAN3に接続するためのインタフェース部14、演奏楽曲の伴奏内容および歌詞を示す楽曲データや映像データなどを記憶するハードディスク(HDD)16、複数のキー・スイッチからなる操作部18、リモコン端末50や携帯電話からの赤外線信号を赤外線通信によって受信するための赤外線通信部20、操作部18からの信号を処理する操作処理部22、ハードディスク16に記憶された楽曲データから演奏楽曲のオーディオ信号(音響,音声に関する信号)を生成し、生成されたオーディオ信号及びマイク25(マイク25a〜25c)から入力されたオーディオ信号を増幅してスピーカ28へ出力する音声制御部24、MIDI音源30、マイク25(マイク25a〜25c)から入力されたオーディオ信号を取り込み歌詞を認識する音声認識部11、映像情報を一時的に記憶するビデオRAM32、映像データに基づく映像の再生を制御する映像再生部34、ビデオRAM32に記憶された映像情報および映像再生部34により再生される映像の表示部36での表示を制御する映像制御部38などを備えている。
【0071】
そして、制御部12、インタフェース部14、HDD16、赤外線通信部20、操作処理部22、ビデオRAM32、映像再生部34、映像制御部38は、各々バス39によって接続されている。また、制御部12と音声制御部24とはUSB40によって接続されている。
【0072】
このうち、HDD16には、図5(a)に例示するように、上述の(ロ)「楽曲データ」において説明した楽曲データを記憶する楽曲データメモリ領域42、楽曲データから抽出した単語データを記憶する単語データメモリ領域43、上述の(イ)「演奏履歴データ」において説明した演奏履歴データを記憶する演奏履歴データメモリ領域45及び「歌詞ゲーム」の選定リストデータを記憶する選定リストデータメモリ領域46が設けられている。楽曲データ、単語データ及び演奏履歴データについては既に説明したので、ここではその説明を省略し、以下、選定リストデータについて説明する。
【0073】
(ハ)選定リストデータ
選定リストデータとは、「歌詞ゲーム」用に選定されたカラオケ曲のリストを示すデータである。そして、選定リストデータは、後述する[センター80のCPU81による選定リスト生成処理]によって生成され、カラオケ装置10へ送信される。
【0074】
そして、選定リストデータは、図5(b)に例示するように、選定番号(1〜n)の数値「1〜n」と後述する[センター80のCPU81によるゲーム難易度算出処理]にて説明する難易度(D1〜Dn)とカラオケ曲の曲番号(C1〜Cn)とが関連付けられて選定リストデータメモリ領域46へ記憶されている。一例を挙げると、選定番号(1)に対応する選定リストデータは、選定番号(1)の数値「1」と難易度(D1)とカラオケ曲の曲番号(C1)とが関連付けられて選定リストデータメモリ領域46(1)へ記憶されている。
【0075】
なお、カラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7が「ネットワーク」に相当する。また、CPU81が「選定手段」、「選定リスト生成手段」、「センター側楽曲読出手段」、「歌詞数抽出手段」、「平均歌詞数算出手段」、「歌詞数比率算出手段」、「再生時間取得手段」、「平均再生時間算出手段」、「再生時間比率算出手段」及び「歌詞再生比率算出手段」に相当する。また、ハードディスク記憶装置(HDD)87が「センター側楽曲データ記憶手段」に相当し、ブロードバンド用通信制御部89が「受信手段」及び「センター側送信手段」に相当する。また、制御部12が「演奏履歴取得手段」、「選定リスト読出手段」、「楽曲読出手段」、「制御手段」、「期間内演奏履歴取得手段」、「期間内抽出手段」、「第2の選定手段」、「第2の選定リスト生成手段」及び「第2の選定リスト読出手段」に相当し、音声認識部11が「音声認識手段」に相当し、インタフェース部14が「送信手段」、「カラオケ装置側受信手段」に相当する。また、ハードディスク(HDD)16が「演奏履歴記憶手段」、「楽曲データ記憶手段」、「選定リスト記憶手段」及び「第2の選定リスト記憶手段」に相当し、操作部18が「ゲーム開始受付手段」及び「カラオケ曲受付手段」に相当する。そして、音声制御部24及び映像再生部34が「カラオケ演奏手段」に相当し、マイク25が「音声信号入力手段」に相当し、表示部36が「表示手段」に相当し、映像制御部38が「表示制御手段」に相当する。
【0076】
以下、センター80のCPU81、カラオケ装置10の制御部12及び音声制御部24が実行する各種処理を説明する。
[カラオケ装置10の制御部12による選定リスト生成処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「選定リスト生成処理」の手順を図6のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に定期的に実行される。
【0077】
まず、HDD16の演奏履歴データメモリ領域45へ記憶されている演奏履歴データを読み出す(S110)。そして、読み出した演奏履歴データをセンター80へ送信する(S120)。具体的には、インタフェース部14を制御して読み出した演奏履歴データをカラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7を介してセンター80へ送信する。
【0078】
続いて、インタフェース部14を介してセンター80から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する(S130)。そして、センター80から送信された選定リストデータを受信していないと判断した場合には(S130:NO)、選定リストデータを受信するまで待機し、センター80から送信された選定リストデータを受信したと判断した場合には(S130:YES)、受信した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる(S140)。
【0079】
そして、S140の処理が終了したら、本処理を終了する。
[センター80のCPU81による選定リスト生成処理の説明]
以下に、センター80のCPU81が実行する「選定リスト生成処理」の手順を図7のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に定期的に実行される。
【0080】
まず、ブロードバンド用通信制御部89を介して複数のカラオケ装置10から送信された演奏履歴データを受信したか否かを判断する(S210)。そして、複数のカラオケ装置10から送信された演奏履歴データを受信していないと判断した場合には(S210:NO)、演奏履歴データを受信するまで待機し、複数のカラオケ装置10から送信された演奏履歴データを受信したと判断した場合には(S210:YES)、受信した演奏履歴データをHDD87の演奏履歴データメモリ領域90へ記憶させる(S215)。そして、HDD87の演奏履歴データメモリ領域90へ記憶されている演奏履歴データを読み出す(S220)。S220の処理が終了したらS225の処理へ移行する。
【0081】
S225の処理においては、読み出した演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する。具体的には、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。一例を挙げると、図8(a)に例示するように、演奏回数(N)の多い順番に、演奏回数(N)とカラオケ曲の順位(n)とそのカラオケ曲の曲番号(C)とが関連付けられてカラオケ曲順位リストデータが生成される。ここで、演奏回数の数値「N」は、数値「N1」>数値「N2」>・・・>数値「N11」>・・・>数値「N50」>・・・>数値「Nn」の順に小さくなっているものとする。S225の処理が終了したらS230の処理へ移行する。
【0082】
S230の処理においては、S225の処理において生成されたカラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定する。具体的には、カラオケ曲順位リストデータで示されるリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定区間のカラオケ曲を選定する。一例を挙げると、図8(a)に例示するように、所定数を40曲として、40曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間をカラオケ曲の順位(11)から順位(50)までと設定し、この設定区間のカラオケ曲(C11)からカラオケ曲(C50)を選定する。S230の処理が終了したらS235の処理へ移行する。
【0083】
S235の処理においては、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度算出処理へ移行する。詳しくは、[センター80のCPU81によるゲーム難易度算出処理]にて後述する。S235の処理が終了したらS240の処理へ移行する。
【0084】
S240の処理においては、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。具体的には、S230の処理において選定されたカラオケ曲について、S235の処理において算出されたゲーム難易度を付加して難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストを生成する。一例を挙げると、図8(b)に例示するように、難易度(D)の高い順番に、難易度(D)と選定番号の順位(n)とそのカラオケ曲の曲番号(C)とが関連付けられて選定リストデータが生成される。ここで、難易度の数値「D」は、数値「D1」>数値「D2」>・・・>数値「Dn」の順に小さくなっているものとする。S240の処理が終了したらS245の処理へ移行する。
【0085】
S245の処理においては、選定リストデータをカラオケ装置10へ送信する。具体的には、ブロードバンド用通信制御部89を制御してS240で生成した選定リストデータを高速通信回線7、ADSLモデム6、ブロードバンドルータ5、LANハブ装置4及びカラオケボックス内LAN3を介してカラオケ装置10へ送信する。
【0086】
そして、S245処理が終了したら、本処理を終了する。
[センター80のCPU81によるゲーム難易度算出処理の説明]
以下に、センター80のCPU81が実行する選定されたカラオケ曲に対する「ゲーム難易度算出処理」の手順を図9のフローチャートに基づいて説明する。
【0087】
まず、選定されたカラオケ曲の単語データを読み出す(S2350)。具体的には、選定されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データをHDD87に設けられている楽曲データメモリ領域98から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図3(a)に例示する「歌詞で使用されている単語データ」を読出す。S2350の処理が終了したらS2360の処理へ移行する。
【0088】
S2360の処理においては、選定されたカラオケ曲の平均歌詞数を算出する。具体的には、S2350の処理において読み出された単語データに基づいて選定されたカラオケ曲ごとの歌詞の数量(以下、歌詞数とも称する)を抽出する。そして、抽出されたカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する。また、抽出されたカラオケ曲ごとの歌詞数を、前記算出された相加平均の歌詞数で除算して、カラオケ曲ごとの歌詞数の比率を算出する。そして、S2360の処理が終了したらS2370の処理へ移行する。
【0089】
S2370の処理においては、選定されたカラオケ曲の再生時間算出処理へ移行する。詳しくは、[センター80のCPU81による再生時間算出処理の説明]にて後述する。
そして、選定されたカラオケ曲の平均再生時間を算出する(S2380)。具体的には、S2370の処理において算出された再生時間データに基づいて選定されたカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する。また、算出されたカラオケ曲ごとの再生時間を、前記算出された相加平均の再生時間で除算して、カラオケ曲ごとの再生時間の比率を算出する。S2380の処理が終了したらS2390の処理へ移行する。
【0090】
S2390の処理においては、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出する。具体的には、S2360の処理において算出されたカラオケ曲ごとの歌詞数の比率と、S2380の処理において算出されたカラオケ曲ごとの再生時間の比率と、からカラオケ曲ごとにそれぞれの曲番号に対応する歌詞数の比率に再生時間の比率を乗算する。その算出結果をカラオケ曲ごとのゲーム難易度とする。つまり、ゲーム難易度は、カラオケ曲の歌詞数と再生時間の長さとによる難易度に相当する。このゲーム難易度が相対的に大きければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が高くなり、この比率が相対的に小さければ、「歌詞ゲーム」におけるゲーム難易度が低くなると推定される。
【0091】
そして、S2390処理が終了したら、本処理を終了する。そして上述したように図7において、S240の処理へ移行する。
[センター80のCPU81による再生時間算出処理の説明]
以下に、センター80のCPU81が実行する「再生時間算出処理」の手順を図10のフローチャートに基づいて説明する。
【0092】
まず、S4020の処理において、楽曲データファイルをオープンする。具体的には、図9のS2350の処理において読み出された選定されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを読み出す。そして、初期化処理する(S4040)。具体的には、CPU81がHDD87に格納されている本[センター80のCPU81による再生時間算出処理]を初期化するためのソフトウエアを読み出して、CPU81が再生時間算出処理の初期化処理を実行する。S4040の処理が終了したらS4060の処理へ移行する。
【0093】
S4060の処理においては、トラックデータ0を読み出す。具体的には、図4に例示するようにMIDIデータからトラックデータ0をCPU81が読み出す。そして、ブロック処理ループ(S4080〜S4240)を開始し、ブロックデータ0から順にブロックデータnを読み出す(S4100)。S4100の処理が終了したらS4120の処理へ移行する。
【0094】
S4120の処理においては、読み出されたブロックデータ0を構成するノートデータを読み出したか否かを判断する。そして、ノートデータを読み出したと判断した場合には(S4120:YES)、音長にBTを乗算する(S4140)。具体的には、ノートデータを構成するタイミング(音長値)を示すデータから音長を抽出して、後述するS4180の処理にて更新されるBT(Beat Time)を乗算して再生時間を算出する。なお、BT(Beat Time)とは、1音長あたりの時間を指す。そして、S4140の処理が終了したらS4220の処理へ移行する。一方、読み出したデータがノートデータを読み出していないと判断した場合には(S4120:NO)、テンポチェンジを示すデータを読み出したか否かを判断する(S4160)。そして、テンポチェンジを示すデータを読み出したと判断した場合には(S4160:YES)、BTを更新する。具体的には、テンポチェンジを示すデータからテンポ値であるBTを読み出して、読み出したBTをHDD87に設けられているBTデータが記憶されるメモリ領域(図示せず)へ記憶させる。S4160の処理が終了したら、S4220の処理を実行する。一方。テンポチェンジを示すデータを読み出していないと判断した場合には(S4160:NO)、読み出されたブロックデータ0を読み飛ばし(S4200)、S4220の処理を実行する。
【0095】
S4220の処理においては、次のブロックデータ1を読み出す。そして、全てのブロックデータnについて、ブロック処理ループ(S4080〜S4240)を終了したら、本処理を終了する。そして、上述したように図9において、S2380の処理へ移行する。
【0096】
[カラオケ装置10の制御部12による利用者選択の歌詞ゲーム処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図11、図12のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に実行される。
【0097】
まず、操作部18で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する(S310)。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には(S310:NO)、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には(S310:YES)、S312の処理へ移行する。
【0098】
S312の処理においては、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部18で受け付けた利用者IDのデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者IDのデータを受信していたと判断した場合には(S312:YES)、S314の処理へ移行する。一方、利用者IDのデータを受信していないと判断した場合には(S312:NO)、S320の処理へ移行する。
【0099】
S314の処理においては、受信していた利用者IDのデータをセンター80へ送信する。具体的には、インタフェース部14を制御して受信していた利用者IDのデータをカラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7を介してセンター80へ送信する。
【0100】
続いて、インタフェース部14を介してセンター80から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する(S316)。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には(S316:NO)、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には(S316:YES)、受信した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる(S318)。S318の処理が終了したらS320の処理へ移行する。
【0101】
S320の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、HDD16の演奏履歴データメモリ領域45へ記憶させて演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の40分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めHDD16の設定時間データメモリ領域(図示せず)へ記憶させておくとよい。そして、制御部12が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、S320の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には(S320:YES)、S322の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には(S320:NO)、S326の処理へ移行する。
【0102】
S322の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からS322の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する(S324)。具体的には、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とS322の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる。
【0103】
S326の処理においては、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストを表示する(S328)。具体的には、読み出した選定リストデータを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。S328の処理が終了したらS330の処理へ移行する。
【0104】
S330の処理においては、選択された曲番号データを受信したか否かを判断する。具体的には、操作部18で受け付けた曲番号データは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、選択された曲番号データを受信したか否かを判断する。そして、選択された曲番号データを受信していないと判断した場合には(S330:NO)、曲番号データを受信するまで待機し、選択された曲番号データを受信したと判断した場合には(S330:YES)、S341の処理へ移行する。
【0105】
S341の処理においては、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ数式「n=0」を記憶する(S341)。S341の処理が終了したらS342の処理へ移行する。
【0106】
S342の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをHDD16に設けられている楽曲データメモリ領域42から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図3(a)に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをHDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶させる(S344)。S344の処理が終了したらS350の処理へ移行する。
【0107】
S350の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部24へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部24へ送信する(S352)。S352の処理が終了したらS356(図12参照)の処理へ移行する。
【0108】
さて、音声制御部24から送信され、音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する(S356)。そして、音声制御部24から音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には(S356:YES)、S358の処理へ移行する。一方、音声制御部24から音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には(S356:NO)、S378の処理へ移行する。
【0109】
S358の処理においては、音声認識された歌詞データと単語データとを比較する。具体的には、音声制御部24が内蔵するROM(図示しない)に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア(図示しない)へ記憶されている音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、HDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたカラオケ歌唱の歌詞データと単語データとを比較する。そして、比較の結果、カラオケ歌唱の歌詞データの歌詞中誤った歌詞の数量をカウントする(S360)。S360の処理が終了したらS362の処理へ移行する。
【0110】
S362の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、S341の処理において、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ歌詞誤り数を加えて数式「n=0」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「2」であった場合には、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)が記憶する数式「n=0」に数値「2」を加算して数式「n=2」とし、制御部12が有するメモリ(図示せず)へ数式「n=2」を記憶する。S362の処理が終了したらS368の処理へ移行する。
【0111】
S368の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者では数値「1」としたり、中級者では数値「3」としたり、初心者では数値「5」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には(S368:NO)、S378の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には(S368:YES)、カラオケ演奏停止信号を音声制御部24へ送信する(S370)。S370の処理が終了したらS372の処理へ移行する。
【0112】
S372の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S376)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:5件」や「まだまだ!残念」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0113】
そして、S376の処理が終了したら、本処理を終了する。
S378の処理においては、音声制御部24から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には(S378:NO)、S356の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には(S378:YES)、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する(S380)。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S382)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:0件」や「やった!おめでとう」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0114】
そして、S382の処理が終了したら、本処理を終了する。
[カラオケ装置10の音声制御部24による歌詞ゲーム処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順を図13、図14のフローチャートに基づいて説明する。この歌詞ゲーム処理に関する動作プログラムは、カラオケ演奏を実行するシーケンスプログラムと並行して実行され、シーケンスプログラムとのデータの交換も行われる。
【0115】
まず、制御部12から送信されたカラオケ演奏開始信号を受信したか否かを判断する(S410)。そして、カラオケ演奏開始信号を受信していないと判断した場合には(S410:NO)、カラオケ演奏開始信号を受信するまで待機し、カラオケ演奏開始信号を受信したと判断した場合には(S410:YES)、選択されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを再生し、カラオケ演奏を開始する(S412)。
【0116】
続いて、制御部12から送信された音声認識開始信号を受信したか否かを判断する(S414)。そして、音声認識開始信号を受信していないと判断した場合には(S414:NO)、音声認識開始信号を受信するまで待機し、音声認識開始信号を受信したと判断した場合には(S414:YES)、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を開始する(S416)。具体的には、音声認識部11を制御してカラオケ歌唱の歌詞を音声認識させる。そして、音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞を音声制御部24が内蔵するROM(図示しない)に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア(図示せず)へ記憶する。
【0117】
そして、所定期間経過したか否かを判断する(S418)。この所定期間は、例えばカラオケ歌唱される歌詞の1つの歌詞を音声認識する期間でもよいし、単語データの1区切りを音声認識する期間でもよい。また、3番まである曲のような場合には、例えば1番が開始され終了するまでの期間としてもよい。そして、所定期間経過したと判断した場合には(S418:YES)、S442(図14参照)の処理へ移行する。一方、所定期間経過していないと判断した場合には(S418:NO)、S454(図14参照)の処理へ移行する。
【0118】
S442の処理においては、音声認識した歌詞データを制御部12へ送信する。S442の処理が終了したらS444の処理を実行する。
S444の処理においては、制御部12から送信されたカラオケ演奏停止信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏停止信号を受信していないと判断した場合には(S444:NO)、S418(図13参照)へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏停止信号を受信したと判断した場合には(S444:YES)、カラオケ演奏を停止する(S446)。S446の処理が終了したらS448の処理を実行する。
【0119】
S448の処理においては、制御部12から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には(S448:NO)、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には(S448:YES)、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する(S450)。
【0120】
そして、S450の処理が終了したら、本処理を終了する。
S454の処理においては、カラオケ演奏が終了したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏が終了していないと判断した場合には(S454:NO)、S418(図15参照)へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏が終了したと判断した場合には(S454:YES)、カラオケ演奏終了信号を制御部12へ送信する(S456)。
【0121】
続いて、制御部12から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する(S458)。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には(S458:NO)、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には(S458:YES)、カラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する(S460)。
【0122】
そして、S460の処理が終了したら、本処理を終了する。
[センター80のCPU81による利用者選定リスト生成処理の説明]
以下に、センター80のCPU81が実行する「利用者選定リスト生成処理」の手順を図15のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に実行される。
【0123】
まず、ブロードバンド用通信制御部89を介してカラオケ装置10から送信された利用者IDのデータを受信したか否かを判断する(S510)。そして、利用者IDのデータを受信していないと判断した場合には(S510:NO)、利用者IDのデータを受信するまで待機し、利用者IDのデータを受信したと判断した場合には(S510:YES)、演奏履歴データに基づいて利用者ID情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成する(S520)。具体的には、HDD87の演奏履歴データメモリ領域90へ記憶されている演奏履歴データを読み出す。そして、読み出した演奏履歴データに基づいて利用者ID情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成する。具体的には、利用者ID情報に対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、演奏回数の多い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成する。一例を挙げると、図16(a)に例示するように、演奏回数(N)の多い順番に、演奏回数(N)とカラオケ曲の順位(n)とそのカラオケ曲の曲番号(C)とが関連付けられて利用者カラオケ曲順位リストデータが生成される。ここで、演奏回数の数値「N」は、数値「N1」>数値「N2」>・・・>数値「2」>数値「1」>・・・>数値「0」の順に小さくなっているものとする。S520の処理が終了したらS530の処理へ移行する。
【0124】
S530の処理においては、S520の処理において生成された利用者カラオケ曲順位リストデータから設定回数以下のカラオケ曲を抽出する。具体的には、利用者カラオケ曲順位リストデータで示されるリスト中の演奏回数が設定回数以下のカラオケ曲を抽出する。一例を挙げると、図16(a)に例示するように、設定回数を1回とすると、演奏回数が1回以下のカラオケ曲の順位(y)からカラオケ曲の順位(n)までを抽出する。S530の処理が終了したらS540の処理へ移行する。
【0125】
S540の処理においては、選定リストデータのカラオケ曲からS530の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する。具体的には、上述した[センター80のCPU81による選定リスト生成処理]のS240(図7参照)の処理において生成された選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とS530の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。一例を挙げると、図16(b)に例示するように、難易度(D)の高い順番に、難易度(D)と選定番号の順位(n)とそのカラオケ曲の曲番号(C)とが関連付けられて選定リストデータが生成される。ここで、難易度の数値「D」は、数値「D1」>数値「D2」>・・・>数値「Dn」の順に小さくなっているものとする。S540の処理が終了したらS560の処理へ移行する。
【0126】
S560の処理においては、選定リストデータをカラオケ装置10へ送信する。具体的には、ブロードバンド用通信制御部89を制御してS540で生成した選定リストデータを高速通信回線7、ADSLモデム6、ブロードバンドルータ5、LANハブ装置4及びカラオケボックス内LAN3を介してカラオケ装置10へ送信する。
【0127】
そして、S560の処理が終了したら、本処理を終了する。
[効果の説明]
(1)従来のカラオケシステムにおいてカラオケ歌唱される歌詞を音声認識してカラオケ歌唱の歌詞データとカラオケ曲の歌詞データとを照合して「歌詞ゲーム」をする場合には、歌詞の難易度の低いカラオケ曲が選定されれば「完全歌詞歌唱」し易く、難易度の高いカラオケ曲しか選定されなければ「不完全歌詞歌唱」となってしまい、カラオケ曲の選定が問題になる可能性がある。
【0128】
それに対して本実施形態のカラオケシステム1によれば、次のように利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定できる。すなわち、センター80のCPU81が、複数のカラオケ装置10から送信された演奏履歴データに基づいてカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、カラオケ曲順位リストデータを生成する。そして、センター80のCPU81が、カラオケ曲順位リストデータから設定区間のカラオケ曲を選定し、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。例えば所定数を40曲として、40曲のカラオケ曲が連続して含まれる区間をカラオケ曲の順位(11)から順位(50)までと設定し、この設定区間のカラオケ曲(C11)からカラオケ曲(C50)を選定し、選定されたカラオケ曲の選定リストデータを生成する。したがって、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定できる。
【0129】
(2)また、本実施形態のカラオケシステム1によれば、センター80のCPU81が、選定されたカラオケ曲のゲーム難易度を算出し、算出されたゲーム難易度を付加して難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストを生成する。カラオケ装置10の制御部12は、この生成された選定リストデータを表示部36へ表示させる。
【0130】
したがって、利用者は、表示部36へ表示された選定リストに付加されているゲーム難易度を考慮しながら任意にカラオケ曲を選択できるので、利用者にとって不公平感なく「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0131】
(3)また、本実施形態のカラオケシステム1によれば、カラオケ装置10の制御部12が、利用者IDのデータを受信していたと判断した場合には、利用者IDのデータをセンター80へ送信する。そして、センター80のCPU81が、利用者IDのデータを受信した場合には、利用者IDのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、利用者カラオケ曲順位リストデータを生成し、このリスト中の演奏回数が設定回数以下のカラオケ曲を抽出し、この抽出したカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から除いて選定リストデータを更新する。カラオケ装置10の制御部12は、この生成された選定リストデータを表示部36へ表示させる。
【0132】
したがって、利用者は、表示部36へ表示されたその利用者の認知度が低いカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0133】
(4)また、本実施形態のカラオケシステム1によれば、カラオケ装置10の制御部12が、演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がある場合には、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出し、この抽出したカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から除いて選定リストデータを更新する。カラオケ装置10の制御部12は、この生成された選定リストデータを表示部36へ表示させる。
【0134】
したがって、利用者が、表示部36へ表示された利用者にとって記憶に新しいカラオケ曲が除かれた特定のカラオケ曲から構成される選定リストより任意のカラオケ曲を選択できるので、利用者は飽きずに「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0135】
[他の実施形態]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下のような様々な態様にて実施することが可能である。
【0136】
(1)上記実施形態では、表示部36が利用者にとって適度な難易度を有すると推定されるカラオケ曲の選定リストよりカラオケ曲の属性情報を表示し、操作部18が利用者によって「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲を受け付けていたが、これには限らない。カラオケ装置10が「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示部36がそのカラオケ曲の属性情報を表示してもよい。
【0137】
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(イ)処理」を説明する。なお、この処理に伴いカラオケ装置10の音声制御部24が、上記実施形態の[カラオケ装置10の音声制御部24による歌詞ゲーム処理]で説明した処理を実行する。
【0138】
[カラオケ装置10の制御部12によるカラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(イ)処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図17、図18のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えば複数のカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に実行される。
【0139】
まず、操作部18で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する(S610)。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には(S610:NO)、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には(S610:YES)、S612の処理へ移行する。
【0140】
S612の処理においては、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部18で受け付けた利用者IDのデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者IDのデータを受信していたと判断した場合には(S612:YES)、S614の処理へ移行する。一方、利用者IDのデータを受信していないと判断した場合には(S612:NO)、S620の処理へ移行する。
【0141】
S614の処理においては、受信していた利用者IDのデータをセンター80へ送信する。具体的には、インタフェース部14を制御して受信していた利用者IDのデータをカラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7を介してセンター80へ送信する。
【0142】
続いて、インタフェース部14を介してセンター80から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する(S616)。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には(S616:NO)、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には(S616:YES)、受信した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる(S618)。S618の処理が終了したらS620の処理へ移行する。
【0143】
S620の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、HDD16の演奏履歴データメモリ領域45へ記憶させた演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の40分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めHDD16の設定時間データメモリ領域(図示せず)へ記憶させておくとよい。そして、制御部12が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、S620の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には(S620:YES)、S622の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には(S620:NO)、S626の処理へ移行する。
【0144】
S622の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からS622の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する(S624)。具体的には、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とS622の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる。
【0145】
S626の処理においては、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストからゲーム難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する(S628)。具体的には、読み出した選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する。S628の処理が終了したらS630の処理へ移行する。
【0146】
S630の処理においては、S628の処理において選択したカラオケ曲を表示する。具体的には、選定リストデータからS628の処理において選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。S630の処理が終了したらS641の処理へ移行する。
【0147】
S641の処理においては、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ数式「n=0」を記憶する(S641)。S641の処理が終了したらS642の処理へ移行する。
【0148】
S642の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをHDD16に設けられている楽曲データメモリ領域42から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図3(a)に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをHDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶させる(S644)。S644の処理が終了したらS650の処理へ移行する。
【0149】
S650の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部24へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部24へ送信する(S652)。S652の処理が終了したらS656(図18参照)の処理へ移行する。
【0150】
さて、音声制御部24から送信され、音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する(S656)。そして、音声制御部24から音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には(S656:YES)、S658の処理へ移行する。一方、音声制御部24から音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には(S656:NO)、S678の処理へ移行する。
【0151】
S658の処理においては、音声認識された歌詞データと単語データとを比較する。具体的には、音声制御部24が内蔵するROM(図示しない)に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア(図示しない)へ記憶されている音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、HDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたカラオケ歌唱の歌詞データと単語データとを比較する。そして、比較の結果、カラオケ歌唱の歌詞データの歌詞中誤った歌詞の数量をカウントする(S660)。S660の処理が終了したらS662の処理へ移行する。
【0152】
S662の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、S641の処理において、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ歌詞誤り数を加えて数式「n=0」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「2」であった場合には、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)が記憶する数式「n=0」に数値「2」を加算して数式「n=2」とし、制御部12が有するメモリ(図示せず)へ数式「n=2」を記憶する。S662の処理が終了したらS668の処理へ移行する。
【0153】
S668の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者では数値「1」としたり、中級者では数値「3」としたり、初心者では数値「5」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には(S668:NO)、S678の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には(S668:YES)、カラオケ演奏停止信号を音声制御部24へ送信する(S670)。S670の処理が終了したらS672の処理へ移行する。
【0154】
S672の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S676)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:5件」や「まだまだ!残念」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0155】
そして、S676の処理が終了したら、本処理を終了する。
S678の処理においては、音声制御部24から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には(S678:NO)、S656の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には(S678:YES)、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する(S680)。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S682)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:0件」や「やった!おめでとう」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0156】
そして、S682の処理が終了したら、本処理を終了する。
なお、制御部12が「選択手段」に相当する。
このような、カラオケ装置10の制御部12が「利用者選択の歌詞ゲーム処理」を実行することにより、選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択し、選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御するので、利用者にとっても同席者にとっても、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0157】
(2)また、カラオケ装置10が複数の利用者用「歌詞ゲーム」を行なうカラオケ曲として利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択して、表示部36がそのカラオケ曲の属性情報を表示してもよい。
【0158】
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(ロ)処理」及びカラオケ装置10の音声制御部24が実行する[カラオケ装置10の音声制御部24による歌詞ゲーム(ロ)処理]を順に説明する。
【0159】
[カラオケ装置10の制御部12によるカラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(ロ)処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の制御部12が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順を図19、図20のフローチャートに基づいて説明する。本処理は、例えばカラオケ装置10及びセンター80が起動されている場合に実行される。
【0160】
まず、操作部18で受け付けたゲーム開始指示のデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、ゲーム開始指示のデータを受信したか否かを判断する(S810)。そして、ゲーム開始指示のデータを受信していないと判断した場合には(S810:NO)、ゲーム開始指示のデータを受信するまで待機し、ゲーム開始指示のデータを受信したと判断した場合には(S810:YES)、S812の処理へ移行する。
【0161】
S812の処理においては、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。具体的には、操作部18で受け付けた利用者IDのデータは操作処理部22によって制御部12へ送信されるのであるが、利用者IDのデータを受信していたか否かを判断する。そして、利用者IDのデータを受信していたと判断した場合には(S812:YES)、S814の処理へ移行する。一方、利用者IDのデータを受信していないと判断した場合には(S812:NO)、S820の処理へ移行する。
【0162】
S814の処理においては、受信していた利用者IDのデータをセンター80へ送信する。具体的には、インタフェース部14を制御して受信していた利用者IDのデータをカラオケボックス内LAN3、LANハブ装置4、ブロードバンドルータ5、ADSLモデム6及び高速通信回線7を介してセンター80へ送信する。
【0163】
続いて、インタフェース部14を介してセンター80から送信された選定リストデータを受信したか否かを判断する(S816)。そして、選定リストデータを受信していないと判断した場合には(S816:NO)、選定リストデータを受信するまで待機し、選定リストデータを受信したと判断した場合には(S816:YES)、受信した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる(S818)。S818の処理が終了したらS820の処理へ移行する。
【0164】
S820の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。具体的には、HDD16の演奏履歴データメモリ領域45へ記憶させた演奏履歴データを読み出し、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があるか否かを判断する。例えば、この設定期間を「歌詞ゲーム」開始の40分前から開始するまでの時間に設定する。この設定期間は、例えば予めHDD16の設定時間データメモリ領域(図示せず)へ記憶しておくとよい。そして、制御部12が前記メモリ領域へ記憶された設定期間を読み出して、S820の処理を実行するとよい。そして、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲があると判断した場合には(S820:YES)、S822の処理へ移行する。一方、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲がないと判断した場合には(S820:NO)、S826の処理へ移行する。
【0165】
S822の処理においては、設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。具体的には、読み出した演奏履歴データに基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する。そして、選定リストデータのカラオケ曲からS822の処理において抽出したカラオケ曲を除いて選定リストデータを更新する(S824)。具体的には、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、その選定リストデータのカラオケ曲の曲番号とS822の処理において抽出したカラオケ曲の曲番号を比較して、同じ曲番号があれば、その曲番号のカラオケ曲を選定リストデータのカラオケ曲から削除して、難易度の高い順番にカラオケ曲の順位を決定し、そのカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べた選定リストデータを生成する。そして、生成した選定リストデータをHDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させる。
【0166】
S826の処理においては、HDD16の選定リストデータメモリ領域46へ記憶させた選定リストデータを読み出す。そして、選定リストからゲーム難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する(S828)。具体的には、読み出した選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択する。S828の処理が終了したらS830の処理へ移行する。
【0167】
S830の処理においては、S828の処理において選択したカラオケ曲を表示する。具体的には、選定リストデータからS828の処理において選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。S830の処理が終了したらS841の処理へ移行する。
【0168】
S841の処理においては、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ数式「n=0」を記憶する(S841)。S841の処理が終了したらS842の処理へ移行する。
【0169】
S842の処理においては、選択された曲番号に対応する楽曲データをHDD16に設けられている楽曲データメモリ領域42から読み出す。そして、読み出された楽曲データから図3(a)に例示する歌詞で使用されている単語データを読み出し、読み出された前記単語データをHDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶させる(S844)。S844の処理が終了したらS850の処理へ移行する。
【0170】
S850の処理においては、カラオケ演奏開始信号を音声制御部24へ送信する。そして、音声認識開始信号を音声制御部24へ送信する(S852)。S852の処理が終了したらS856(図20参照)の処理へ移行する。
【0171】
さて、音声制御部24から送信され、マイク25a〜25cからの音声認識された歌詞データを受信したか否かを判断する(S856)。そして、音声制御部24からマイク25a〜25cからの音声認識された歌詞データを受信したと判断した場合には(S856:YES)、S858の処理へ移行する。一方、音声制御部24からマイク25a〜25cからの音声認識された歌詞データを受信していないと判断した場合には(S856:NO)、S878の処理へ移行する。
【0172】
S858の処理においては、マイク25a〜25cからの音声認識されたそれぞれの歌詞データと単語データとをそれぞれ比較する。具体的には、音声制御部24が内蔵するROM(図示しない)に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア(図示しない)へ記憶されているマイク25a〜25cからの音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞データを読み出す。また、HDD16に設けられている単語データメモリ領域43へ記憶されている単語データを読み出す。そして、読み出されたマイク25a〜25cからのカラオケ歌唱のそれぞれの歌詞データと単語データとをそれぞれ比較する。そして、比較の結果、マイク25a〜25cからのカラオケ歌唱のそれぞれの歌詞データの歌詞中いずれもが誤った歌詞の数量をカウントする(S860)。S860の処理が終了したらS862の処理へ移行する。
【0173】
S862の処理においては、歌詞誤り数カウンタを更新する。具体的には、S841の処理において、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)へ歌詞誤り数を加えて数式「n=0」を更新する。一例を挙げれば、歌詞誤り数が数値「2」であった場合には、制御部12が有する歌詞誤り数カウンタ(図示せず)が記憶する数式「n=0」に数値「2」を加算して数式「n=2」とし、制御部12が有するメモリ(図示せず)へ数式「n=2」を記憶する。S862の処理が終了したらS868の処理へ移行する。
【0174】
S868の処理においては、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたか否かを判断する。ここで、所定数とは、例えばカラオケ歌唱の熟練者達では数値「1」としたり、中級者達では数値「3」としたり、初心者達では数値「5」としたり、それぞれのカラオケ歌唱者達のレベルに応じて設定される数値である。そして、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えていないと判断した場合には(S868:NO)、S878の処理を実行する。一方、歌詞誤り数カウンタが所定数を超えたと判断した場合には(S868:YES)、カラオケ演奏停止信号を音声制御部24へ送信する(S870)。S870の処理が終了したらS872の処理へ移行する。
【0175】
S872の処理においては、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S876)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:5件」や「まだまだ!残念」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0176】
そして、S876の処理が終了したら、本処理を終了する。
S878の処理においては、音声制御部24から送信されたカラオケ演奏終了信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏終了信号を受信していないと判断した場合には(S878:NO)、S856の処理へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏終了信号を受信したと判断した場合には(S878:YES)、音声認識終了信号を音声制御部24へ送信する(S880)。そして、歌詞誤り数の結果を表示部36へ表示する(S882)。具体的には、例えば歌詞誤り数の結果に対応する「歌詞誤り数:0件」や「やった!おめでとう」などを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御する。
【0177】
そして、S882の処理が終了したら、本処理を終了する。
[カラオケ装置10の音声制御部24による歌詞ゲーム(ロ)処理の説明]
以下に、カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム(ロ)処理」の手順を図21、図22のフローチャートに基づいて説明する。この歌詞ゲーム処理に関する動作プログラムは、カラオケ演奏を実行するシーケンスプログラムと並行して実行され、シーケンスプログラムとのデータの交換も行われる。
【0178】
まず、制御部12から送信されたカラオケ演奏開始信号を受信したか否かを判断する(S910)。そして、カラオケ演奏開始信号を受信していないと判断した場合には(S910:NO)、カラオケ演奏開始信号を受信するまで待機し、カラオケ演奏開始信号を受信したと判断した場合には(S910:YES)、選択されたカラオケ曲の曲番号に対応する楽曲データを再生し、カラオケ演奏を開始する(S912)。
【0179】
続いて、制御部12から送信された音声認識開始信号を受信したか否かを判断する(S914)。そして、音声認識開始信号を受信していないと判断した場合には(S914:NO)、音声認識開始信号を受信するまで待機し、音声認識開始信号を受信したと判断した場合には(S914:YES)、マイク25a〜25cからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を開始する(S916)。具体的には、音声認識部11を制御してマイク25a〜25cからのカラオケ歌唱の歌詞を音声認識させる。なお、ここでは、マイク25a〜25cの数量は3個としたが、これには限らない。2個もしくは4個以上であってもよい。そして、音声認識させたカラオケ歌唱の歌詞を音声制御部24が内蔵するROM(図示しない)に設けられているカラオケ歌唱の歌詞記録エリア(図示せず)へ記憶する。
【0180】
そして、所定期間経過したか否かを判断する(S918)。この所定期間は、例えばカラオケ歌唱される歌詞の1つの歌詞を音声認識する期間でもよいし、単語データの1区切りを音声認識する期間でもよい。また、3番まである曲のような場合には、例えば1番が開始され終了するまでの期間としてもよい。そして、所定期間経過したと判断した場合には(S918:YES)、S942(図22参照)の処理へ移行する。一方、所定期間経過していないと判断した場合には(S918:NO)、S954(図22参照)の処理へ移行する。
【0181】
S942の処理においては、マイク25a〜25cからの音声認識した歌詞データを制御部12へ送信する。S942の処理が終了したらS944の処理を実行する。
S944の処理においては、制御部12から送信されたカラオケ演奏停止信号を受信したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏停止信号を受信していないと判断した場合には(S944:NO)、S918(図21参照)へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏停止信号を受信したと判断した場合には(S944:YES)、カラオケ演奏を停止する(S946)。S946の処理が終了したらS948の処理を実行する。
【0182】
S948の処理においては、制御部12から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には(S948:NO)、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には(S948:YES)、マイク25a〜25cからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する(S950)。
【0183】
そして、S950の処理が終了したら、本処理を終了する。
S954の処理においては、カラオケ演奏が終了したか否かを判断する。そして、カラオケ演奏が終了していないと判断した場合には(S954:NO)、S918(図21参照)へ戻り、上述した処理へ移行する。一方、カラオケ演奏が終了したと判断した場合には(S954:YES)、カラオケ演奏終了信号を制御部12へ送信する(S956)。
【0184】
次に、制御部12から送信された音声認識終了信号を受信したか否かを判断する(S958)。そして、音声認識終了信号を受信していないと判断した場合には(S958:NO)、音声認識終了信号を受信するまで待機し、音声認識終了信号を受信したと判断した場合には(S958:YES)、マイク25a〜25cからのカラオケ歌唱の歌詞の音声認識を終了する(S960)。
【0185】
そして、S960の処理が終了したら、本処理を終了する。
なお、制御部12が「選択手段」に相当し、マイク25a〜25cが「複数の音声信号入力手段」に相当する。
【0186】
このような、カラオケ装置10の制御部12が「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(ロ)処理」を実行し、カラオケ装置10の音声制御部24が[カラオケ装置10の音声制御部24による歌詞ゲーム(ロ)処理]を実行することにより、選定リストデータに難易度の高い順番に並べられたカラオケ曲中から難易度の数値が最も高いカラオケ曲を選択し、選択したカラオケ曲に対応するカラオケ曲の難易度とカラオケ曲の曲番号とを表示部36へ表示するように映像制御部38を制御するので、複数の利用者が協力して、わくわくしながら「歌詞ゲーム」を継続して楽しめる。
【0187】
(3)上記実施形態では、センター80のCPU81が、利用者IDのデータを受信した場合には、演奏履歴データに基づいて利用者IDのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計していたが、これには限らない。例えばICカードなどの記憶媒体へ利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴を記憶させおき、カラオケ装置10がこのICカードから利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴を取得する手段を備えておいてもよい。
【0188】
このような利用者がカラオケ演奏させた演奏履歴をICカードなどの記憶媒体へ記憶させておけば、センター80のCPU81が、演奏履歴データに基づいて利用者IDのデータに対応するカラオケ曲ごとの演奏回数を集計する処理を簡易化することができる。
【図面の簡単な説明】
【0189】
【図1】カラオケシステム1の全体構成を示すブロック図である。
【図2】(a)はセンター80の全体構成を示すブロック図であり、(b)はセンター80のHDD87に設けられたメモリ領域を示す説明図である。
【図3】(a)は楽曲データフォーマットを示す説明図であり、(b)は歌詞で使用されている単語データの例を示す説明図である。
【図4】MIDIデータの構造を示す説明図である。
【図5】(a)はカラオケ装置10のHDD16に設けられたメモリ領域を示す説明図であり、(b)は選定リストデータのメモリ領域を示す説明図である。
【図6】カラオケ装置10の制御部12が実行する「選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図7】センター80のCPU81が実行する「選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図8】(a)はカラオケ曲順位リストデータを示す説明図であり、(b)は選定リストデータを示す説明図である。
【図9】センター80のCPU81が実行する選定されたカラオケ曲に対する「ゲーム難易度算出処理」の手順を示すフローチャートである。
【図10】センター80のCPU81が実行する「再生時間算出処理」の手順を示すフローチャートである。
【図11】カラオケ装置10の制御部12が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図12】カラオケ装置10の制御部12が実行する「利用者選択の歌詞ゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図13】カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図14】カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図15】センター80のCPU81が実行する「利用者選定リスト生成処理」の手順を示すフローチャートである。
【図16】(a)は利用者カラオケ曲順位リストデータを示す説明図であり、(b)は選定リストデータを示す説明図である。
【図17】カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(イ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図18】カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(イ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図19】カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(ロ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図20】カラオケ装置10の制御部12が実行する「カラオケ装置10が選択の歌詞ゲーム(ロ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図21】カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム(ロ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【図22】カラオケ装置10の音声制御部24が実行する「歌詞誤りゲーム(ロ)処理」の手順の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0190】
1…カラオケシステム、3…カラオケボックス内LAN、4…LANハブ装置、5…ブロードバンドルータ、6…ADSLモデム、7…高速通信回線、10…カラオケ装置、11…音声認識部、12…制御部、14…インタフェース部、16…ハードディスク(HDD)、18…操作部、20…赤外線通信部、22…操作処理部、24…音声制御部、25,25a,25b,25c…マイク、28…スピーカ、30…MIDI音源、32…ビデオRAM、34…映像再生部、36…表示部、38…映像制御部、39…バス、40…USB、42…楽曲データメモリ領域、43…単語データメモリ領域、45…演奏履歴データメモリ領域、46…選定リストデータメモリ領域、50…リモコン端末、80…センター、81…CPU、82…バス、83…RAM、85…ROM、87…HDD、89…ブロ−ドバンド用通信制御部、90…演奏履歴データメモリ領域、98…楽曲データメモリ領域、100…ネットワーク。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
属性情報を有する楽曲データに基づいてカラオケ演奏する複数のカラオケ装置と、
センターと、
前記複数のカラオケ装置と前記センターとを接続するネットワークと、
を備え、
前記複数のカラオケ装置と前記センターとの間で各種データを前記ネットワークを介して送受信可能に構成されたカラオケシステムであって、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、
カラオケ演奏した演奏履歴を記憶する演奏履歴記憶手段と、
前記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴を取得する演奏履歴取得手段と、
前記演奏履歴取得手段によって取得された演奏履歴を示す演奏履歴データを前記ネットワークを介して前記センターへ送信する送信手段と、
を備え、
前記センターは、
前記複数のカラオケ装置それぞれから送信された前記演奏履歴データを前記ネットワークを介して受信可能な受信手段と、
前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、利用者にとって適度な難易度を有すると推定される特定のカラオケ曲を選定する選定手段と、
前記選定手段によって選定された特定のカラオケ曲から構成される選定リストを生成する選定リスト生成手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項2】
請求項1に記載のカラオケシステムにおいて、
前記選定手段は、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、カラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数に基づいてカラオケ曲の順位を決定し、その決定されたカラオケ曲の順位にしたがってカラオケ曲を並べたリストを生成し、その生成されたリスト中に所定数のカラオケ曲が連続して含まれる区間を設定し、その設定された区間に含まれるカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定することを特徴とするカラオケシステム。
【請求項3】
請求項1に記載のカラオケシステムにおいて、
前記選定手段は、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいてカラオケ演奏したカラオケ曲を抽出し、前記受信手段によって受信された前記演奏履歴データに基づいて、特定の利用者におけるカラオケ曲ごとの演奏回数を集計し、その集計されたカラオケ曲ごとの演奏回数が設定回数以下であるカラオケ曲を、前記抽出されたカラオケ曲から除いたカラオケ曲を前記特定のカラオケ曲として選定することを特徴とするカラオケシステム。
【請求項4】
請求項1〜請求項3に記載のカラオケシステムにおいて、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選定リストより特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段と、
前記カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項5】
請求項1〜請求項3に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項6】
請求項1〜請求項3に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段と、
属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを記憶する選定リスト記憶手段と、
前記選定リスト記憶手段によって記憶されている選定リストを読み出す選定リスト読出手段と、
前記選定リスト読出手段によって読み出された選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項7】
請求項1〜請求項3のいずれかに記載のカラオケシステムにおいて、
前記センターは、さらに、
前記選定リスト生成手段によって生成された選定リストを示す選定リストデータを前記ネットワークを介して前記複数のカラオケ装置それぞれへ送信するセンター側送信手段を備え、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
前記センターから送信された前記選定リストデータを受信可能なカラオケ装置側受信手段と、
前記演奏履歴記憶手段によって記憶されている演奏履歴から設定期間内の演奏履歴を取得する期間内演奏履歴取得手段と、
前記期間内演奏履歴取得手段によって取得された設定期間内の演奏履歴に基づいて設定期間内にカラオケ演奏されたカラオケ曲を抽出する期間内抽出手段と、
前記カラオケ装置側受信手段によって受信した前記選定リストデータを構成する特定のカラオケ曲から、期間内抽出手段によって抽出されたカラオケ曲を除いたカラオケ曲を第2の特定のカラオケ曲として選定する第2の選定手段と、
前記第2の選定手段によって選定された第2の特定のカラオケ曲から構成される第2の選定リストを生成する第2の選定リスト生成手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項8】
請求項7に記載のカラオケシステムにおいて、
前記複数のカラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段と、
前記第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段と、
前記第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストより第2の特定のカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記第2の選定リストより第2の特定のカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
利用者によって入力されたカラオケ曲の属性情報を受け付けるカラオケ曲受付手段と、
前記カラオケ曲受付手段によって受け付けられたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項9】
請求項7に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための音声信号入力手段と、
属性情報を有する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段と、
前記第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段と、
前記第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞を認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとを比較して、相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項10】
請求項7に記載のカラオケシステムにおいて、
前記カラオケ装置は、それぞれ、さらに、
カラオケ歌唱の音声信号を入力するための複数の音声信号入力手段と、
属性情報を含む楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
カラオケ歌唱の歌詞を採点するゲームの開始信号を受け付けるゲーム開始受付手段と、
前記第2の選定リスト生成手段によって生成された第2の選定リストを記憶する第2の選定リスト記憶手段と、
前記第2の選定リスト記憶手段によって記憶されている第2の選定リストを読み出す第2の選定リスト読出手段と、
前記第2の選定リスト読出手段によって読み出された第2の選定リストから利用者にとって難易度が高いと推定されるカラオケ曲を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示可能な表示手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報を表示するよう表示手段を制御する表示制御手段と、
前記選択手段によって選択されたカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記楽曲データ記憶手段から読み出す楽曲読出手段と、
前記楽曲読出手段によって読み出された楽曲データを再生するカラオケ演奏手段と、
前記複数の音声信号入力手段から入力されたカラオケ歌唱の音声信号に基づいてカラオケ歌唱の歌詞をそれぞれ認識する音声認識手段と、
前記音声認識手段によって認識されたそれぞれのカラオケ歌唱の歌詞データと前記楽曲データ記憶手段が記憶する前記カラオケ曲の歌詞データとをそれぞれ比較して、いずれも相違している場合には、その相違する歌詞データを抽出し、その歌詞データの数量を計数し、計数された数量が設定数以上あると判定した場合には、前記カラオケ演奏手段を制御して、カラオケ演奏の再生を停止させる制御手段と、
を備えることを特徴とするカラオケシステム。
【請求項11】
請求項4〜請求項6及び請求項8〜請求項10のいずれかに記載のカラオケシステムにおいて、
前記センターは、
属性情報と歌詞データと音長データとを有する楽曲データを記憶するセンター側楽曲データ記憶手段と、
前記選定手段によって選定された特定のカラオケ曲の属性情報に対応する楽曲データを前記センター側楽曲データ記憶手段から読み出すセンター側楽曲読出手段と、
前記センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの歌詞データより歌詞数を抽出する歌詞数抽出手段と、
前記歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数より歌詞数の相加平均を算出する平均歌詞数算出手段と、
前記歌詞数抽出手段によって抽出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞数を、前記平均歌詞数算出手段によって算出された歌詞数の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞数比率を算出する歌詞数比率算出手段と、
前記センター側楽曲読出手段によって読み出された特定のカラオケ曲ごとの楽曲データの音長データより再生時間を取得する再生時間取得手段と、
前記再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間より再生時間の相加平均を算出する平均再生時間算出手段と、
前記再生時間取得手段によって取得された特定のカラオケ曲ごとの再生時間を、前記平均再生時間算出手段によって算出された再生時間の相加平均で除算して特定のカラオケ曲ごとの再生時間比率を算出する再生時間比率算出手段と、
前記特定のカラオケ曲ごとに前記歌詞数比率算出手段によって算出された歌詞数比率に前記再生時間比率算出手段のよって算出された再生時間比率を乗算して特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率を算出する歌詞再生比率算出手段と、
を備え、
前記選定リスト生成手段は、前記歌詞再生比率算出手段によって算出された特定のカラオケ曲ごとの歌詞再生比率に基づいて特定のカラオケ曲の順位を決定し、その決定された順位にしたがって特定のカラオケ曲の属性情報と歌詞再生比率とを並べた選定リストを生成することを特徴とするカラオケシステム。

【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図1】
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