説明

ゲーミングマシン及びその制御方法

【課題】遊技者に、特典が付与されるまでのゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】本発明に係るスロットマシン10は、下側画像表示パネル141とマザーボード70を備える。そして、(a1)BETした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、(a2)前記処理(a1)により実行されたゲーム回数をカウントする処理、(a3)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、(a4)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン等(例えば、特許文献1、2)が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている。
【0003】
複数のスロットマシンを配置した施設では、各スロットマシンにおいて、所定のゲームが実行される中で入賞状態が発生しない状態が続くことがある。そこで、所定のゲームが実行される中で入賞状態が発生しない遊技者にも特典を付与すべく、所定のゲーム回数の間、入賞状態が発生しない場合に、その遊技者に対する還元が行われるスロットマシンがある(例えば、特許文献3、4)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許第5820459号明細書
【特許文献2】米国特許第6695697号明細書
【特許文献3】米国特許第5910048号明細書
【特許文献4】特開2008−229034号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このようなスロットマシンでは、遊技者としては、その還元が行われる条件である所定のゲーム回数まで後どのくらいであるかを知りたいものである。
【0006】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に、ゲームが実行される中で入賞状態が発生しないゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができるようにしたものである。これにより、遊技者に、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握させることで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けさせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、表示装置と、下記(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
(a1)BETした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(a2)前記処理(a1)により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
(a3)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、
(a4)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理。
【0008】
上記構成によれば、遊技者は、実行したゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0009】
また、本発明は、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、下記(b1)〜(b8)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーミングマシンである。
(b1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(b2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
(b3)前記処理(b2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示する処理、
(b4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
(b5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
(b6)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示する処理、
(b7)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
(b8)前記処理(b7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【0010】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0011】
また、本発明は、前記処理(b6)において、前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であることを特徴とするゲーミングマシンである。
【0012】
上記の構成によれば、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、1つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0013】
また、本発明は、前記処理(b6)において、前記メータに表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンである。
【0014】
上記の構成によれば、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【0015】
また、本発明は、(c1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
(c2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
(c3)前記ステップ(c2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
(c4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
(c5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
(c6)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
(c7)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
(c8)前記ステップ(c7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、を含み、
前記ステップ(c6)において、前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法である。
【0016】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0017】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、1つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0018】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【発明の効果】
【0019】
本発明によれば、遊技者に、ゲームが実行される中で入賞状態が発生しないゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知らせることができる。これにより、遊技者に、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握させることで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けさせることができるスロットマシン、及び、ゲーム制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの概要を示す説明図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの動作フローを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図8】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図9】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。
【図10】払出数決定テーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図20】フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図21】通常ゲームからフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【図22】レスキュー達成からフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【図23】下側画像表示パネルに表示されたRSメータの説明図である。
【図24】RSメータにおける点灯ポイントの説明図である。
【図25】RSメータのアニメーションパターン画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0022】
[機能フロー図の説明]
図1及び図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン1の基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1のゲームの概要を示す説明図である。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の機能フローを示す図である。
【0023】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、図2に示すように、ゲーミングマシン1は、BETボタンF1が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンF2が遊技者により押されたか否かをチェックする(F3)。ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【0024】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシン1は、スピンボタンF2が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F4)、ディスプレイF5上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する(F6)。
【0025】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる(F7)。
【0026】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(F8)。
【0027】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシン1は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(F9)。例えば、ゲーミングマシン1は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0028】
また、ゲーミングマシン1は、F8の入賞判定において、フリーゲームトリガーに係るシンボル(トリガーシンボル)の組合せが表示されたと判定したとき、フリーゲームを開始する。
【0029】
更に、本発明に係るゲーミングマシン1には、レスキューといった特典が設けられている。レスキューは、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。レスキューを有効にする場合、所定の追加ベットが必要になる。ゲーミングマシン1は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する(F10)。また、コイン投入・スタートチェックにおいて、残りのクレジット数がない(例えば、「0」)とチェックされた場合には、前記カウントされた遊技回数が複数段階に分けられたレスキューメータが表示される(F12)。
【0030】
そして、ゲーミングマシン1は、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき(F8)、レスキュー用トリガー信号を発信する(F11)。そして、レスキュー用に設定された特典(レスキュー用のフリーゲーム付与やメダルの払い出し)を付与する(F9)。
【0031】
ここで、レスキュー用トリガー信号が発信された場合(F11)、レスキューメータは、遊技者にカウントした遊技回数が予め定められた回数に達したことを報知する(点滅表示:図1参照)。
【0032】
また、ゲーミングマシン1には、上記特典のほか、ジャックポットや、ミステリーボーナスといった特典が設けられている。
【0033】
ジャックポットは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額を遊技者に払い出すものである。ジャックポットは、各ゲーミングマシン1において遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシン1があったとき、そのゲーミングマシン1に対して、累積したジャックポット額を払い出す機能をいう。
【0034】
ゲーミングマシン1は、1回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置F14へ送信する(F13)。外部制御装置F14は、各ゲーミングマシン1から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0035】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額の払い出しが行われるものである。ゲーミングマシン1は、スピンボタンF2が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0036】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシン1は、ディスプレイF5による映像の表示(F17)、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う(F18)。ゲーミングマシン1は、演出用乱数値を抽出し(F15)、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する(F16)。
【0037】
[動作フロー図の説明]
図3を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン1の動作フローについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン1の動作フローを示す図である。
【0038】
まず、ゲーミングマシン1は、BETボタンF1が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンF2が遊技者により押されたか否かをチェックする(コイン投入・スタートチェック:A1)。なお、ここでは、残りのクレジット数もチェックされる。
【0039】
次に、ゲーミングマシン1は、スピンボタンF2が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し(F4)、ディスプレイF5上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する(シンボル決定処理:A2)。
【0040】
そして、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる(シンボル表示処理:A3)。
【0041】
次に、ゲーミングマシン1は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する(入賞判定:A4)。
【0042】
次に、ゲーミングマシン1は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える(払い出し処理:A5)。例えば、ゲーミングマシン1は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0043】
一方、ゲーミングマシン1は、遊技者によりレスキューを有効にするための所定の追加ベットがBETボタンF1により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンF2が遊技者により押されたか否かをチェックする(コイン投入・スタートチェック:A1)。
【0044】
そして、ゲーミングマシン1は、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する(レスキューカウント処理:A6)。
【0045】
そして、ゲーミングマシン1は、フリーゲーム等の所定の特典の付与や、メダルの支払数が所定数以上のゲームが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき(入賞判定:A4)、レスキュー用トリガー信号を発信する(A8)。そして、レスキュー用に設定された特典(レスキュー用のフリーゲーム付与やメダルの払い出し)を付与する(払い出し処理:A5)。
【0046】
ここで、レスキュー用トリガー信号が発信された場合(A8)、レスキューメータは、遊技者にカウントした遊技回数が予め定められた回数に達したことを報知する表示をする(レスキューメータ表示処理:A9)。例えば、レスキューメータが点滅表示したりする。
【0047】
また、レスキューメータ表示処理(A9)では、コイン投入・スタートチェック(A1)において、残りのクレジット数がない(例えば、「0」)とチェックされた場合には、前記カウントされた遊技回数が複数段階に分けられたレスキューメータを表示する。
【0048】
上記処理実行された後、A1の処理が再実行されることになる。ゲーミングマシン1の基本的な機能についての説明は以上である。
【0049】
[ゲームシステムの全体]
次に、図4を参照して上記ゲーミングマシン1にスロットマシン10を採用した本実施形態に係るゲームシステム300について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10を含むゲームシステム300を示す図である。
【0050】
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0051】
外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0052】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0053】
[スロットマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステム300についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の全体構成を示す図である。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコントロールパネル30を示す図である。
【0054】
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0055】
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
【0056】
メインドア13には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【0057】
ここで、図9に示すように、表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65LS、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)を有している。
【0058】
一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65RS、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)を有している。
【0059】
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン300(入賞ラインL)が予め規定されている。ペイライン300Aは、ペイライン発生部65Lbとペイライン発生部65Rcとを結んでいる。ペイライン300Bは、ペイライン発生部65Lgとペイライン発生部65Rhとを結んでいる。ペイライン300Cは、ペイライン発生部65Ljとペイライン発生部65Rdとを結んでいる。ペイライン300Dは、ペイライン発生部65Lpとペイライン発生部65Rqとを結んでいる。ペイライン300Eは、ペイライン発生部65Lrとペイライン発生部65Reとを結んでいる。ペイライン300Fは、ペイライン発生部65Lqとペイライン発生部65Rrとを結んでいる。ペイライン300Gは、ペイライン発生部65Luとペイライン発生部65Rvとを結んでいる。ペイライン300Hは、ペイライン発生部65Lxとペイライン発生部65Rfとを結んでいる。なお、図9では、説明を行いやすくするために、ペイライン300を8個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン300は、50個規定されている。
【0060】
上記のペイライン300は、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイライン300の有効数は、BET額に基づいて決定される。最大のBET額であるMAXBETの場合においては、最大数である50個のペイライン300が有効化される。有効化されたペイライン300は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
【0061】
なお、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
【0062】
さらに、上側画像表示パネル131の前面には、タッチパネル114が設けられていて、プレイヤーはタッチパネル114を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル114から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
【0063】
ここで、図5及び図6に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
【0064】
リザーブボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコインをコイントレイ18に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
【0065】
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、10−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【0066】
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。プレイ40LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「40」となる。更に、MAX LINESボタン44は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が最大の「50」となる。
【0067】
なお、本実施形態では、MAX LINESボタン44を押圧することにより、AnteBetしたことになる。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットをAnteBetという。即ち、このMAX LINE(Ante Bet)でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。
【0068】
ギャンブルボタン45は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【0069】
スタートボタン46は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン46は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンとしても機能する。
【0070】
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
【0071】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【0072】
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、プレイヤーによってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
【0073】
[シンボル列]
スロットマシン10の全体構造についての説明は以上である。次に、図8を参照して、スロットマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成について説明する。図8は、通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【0074】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0075】
シンボルの種類には、「J」、「Q」、「K」、「A」、「BIRD」、「RABBIT」、「MONKEY」、「WILD BOAR」、「DEER」、「BISON」、「WILD」(「TIGER」)、及び、「FEATURE」が設けられている。
【0076】
[スロットマシンが備える回路の構成]
スロットマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。図7は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。
【0077】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0078】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図11〜図19を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図8を参照)が含まれている。
【0079】
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた4つの領域のうち、所定の領域(最上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0080】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。なお、各種シンボルが決定される確率に乱数値を設けてもよい。
【0081】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール151〜155のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール151のシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール152のシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール151〜155に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0082】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0083】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0084】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0085】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0086】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0087】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0088】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0089】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【0090】
また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、遊技回数カウンタ、BET数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタ、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。
【0091】
また、RAM73には、フリーゲーム回数記憶領域と、ストック数記憶領域とが設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示す残り回数データが記憶される。ストック数記憶領域には、ストック数Sを示すストック数データが記憶される。
【0092】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
【0093】
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0094】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0095】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ31S、コレクトスイッチ32S、ゲームルールスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ40LINESスイッチ43S、MAX LINESスイッチ44S、ギャンブルスイッチ45S、スタートスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0096】
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【0097】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0098】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0099】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0100】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0101】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0102】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
【0103】
下側画像表示パネル141には、RAM73に記憶されているクレジット数を表示するクレジット数表示部400と、RAM73に記憶されているBET数を表示するBET数表示部401と、RAM73に記憶されている払出数を表示するペイアウト表示部402とが表示されている。下側画像表示パネル141は、本発明における表示装置に相当する。
【0104】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0105】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0106】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0107】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0108】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0109】
[払出数の決定]
スロットマシン10の回路構成についての説明は以上である。次に、図9及び図10を参照して、払出数の決定について説明する。
【0110】
図9は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10が備える下側画像表示パネル141に表示されるペイラインを示す図である。図10は、払出数決定テーブルを示す図である。
【0111】
図9に示すように、表示窓150の左側には、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)が表示されている。同様に、表示窓150の右側には、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)が表示されている。
【0112】
ペイライン発生部65Lは、いずれかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイライン300(入賞ラインL)が予め規定されている。ペイライン300Aは、ペイライン発生部65Lbとペイライン発生部65Rcとを結んでいる。ペイライン300Bは、ペイライン発生部65Lgとペイライン発生部65Rhとを結んでいる。ペイライン300Cは、ペイライン発生部65Ljとペイライン発生部65Rdとを結んでいる。ペイライン300Dは、ペイライン発生部65Lpとペイライン発生部65Rqとを結んでいる。ペイライン300Eは、ペイライン発生部65Lrとペイライン発生部65Reとを結んでいる。ペイライン300Fは、ペイライン発生部65Lqとペイライン発生部65Rrとを結んでいる。ペイライン300Gは、ペイライン発生部65Luとペイライン発生部65Rvとを結んでいる。ペイライン300Hは、ペイライン発生部65Lxとペイライン発生部65Rfとを結んでいる。なお、図9では、説明を行いやすくするために、ペイライン300を8個しか描いていないが、本実施形態では、ペイライン300は、50個規定されている。
【0113】
払出数決定テーブル(図10参照)は、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、払出数との対応関係を示している。
本実施形態では、「J」、「Q」、「K」、「A」、「BIRD」、「RABBIT」、「MONKEY」、「WILD BOAR」、「DEER」、「BISON」のうち少なくとも1種類のシンボルが、ペイライン300上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【0114】
「WILD」(「TIGER」)については、通常ゲームにおいて、ペイライン300上に、3個以上再配置された場合には、入賞と判定される。しかし、フリーゲームにおいて、ペイライン300上に、「WILD」(「TIGER」)が3個以上再配置されても、入賞とは判定されない。フリーゲームにおいて、「WILD」(「TIGER」)は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル(ワイルドシンボル)である。すなわち、フリーゲームにおいて、「J」が2個、「WILD」(「TIGER」)が1個ペイライン上に表示された場合には、「J」が3個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【0115】
また、トリガーシンボルである「FEATURE」が表示窓150に3個以上再配置されると、「フリーゲームトリガー」が入賞役に決定される。また、「BISON」が3個以上再配置されると、「ジャックポット」が入賞役に決定される。
【0116】
なお、図9に示すように、下側画像表示パネル141に、クレジット数表示部400と、BET数表示部401と、ペイアウト表示部402とが表示されている様子も示している。クレジット数表示部400は、クレジットされたコインの枚数を示すものである。BET数表示部401は、BETされたコインの枚数を示すものである。ペイアウト表示部402は、払い出されるコインの枚数を示すものである。
【0117】
[RSメータ]
次に、図23及び図24を参照してRSメータ500について説明する。図23は、下側画像表示パネル141に表示されたRSメータ500の説明図である。図24は、RSメータ500における点灯ポイント510A〜510Jの説明図である。
【0118】
まず、RSメータ500の構成について説明する。図23に示すように、RSメータ500は、表示窓150の下部に表示される。このRSメータ500は、10個のブロック502A〜Jに分けられたメータ表としてのブロック部501と「RESCUE SPIN」との文字が表示された文字部503により構成されている。そして、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけRSメータ500のブロック部501のブロック502A〜Jが点灯される。
【0119】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタがカウントされるに従って、RSメータ500のブロック部501のブロック502A〜Jが左側から右側に向かって点灯して行くことになる。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値の状態をRSメータ500のブロック502A〜Jの点灯表示の累積レベルにより視覚的に認識することができる。
【0120】
次に、「Ante Bet」がなされてレスキューの対象ゲーム下での各ブロック502A〜Jのブロックが表示するゲーム回数について説明する。RSメータ500のブロック部501は、10個のブロック502A〜Jに分かれている。この1つのブロックが表示するゲーム回数は、ステップS225により決定されたレスキュー到達ゲーム回数をブロック数である10により除算した値である。本実施形態では、レスキュー到達ゲーム回数は、150〜350までの間で抽籤される。以上を踏まえて例示すると、レスキュー到達ゲーム回数に150が選ばれた場合では、「150÷10」で「15」となり、1つのブロックが表示するゲーム回数は、「15」ゲームとなる。また、例えば、レスキュー到達ゲーム回数に158が選ばれた場合では、「158÷10」で「15.8」となり、10個のブロックのうち8個のブロックが「16」ゲーム、残りの2個のブロックが「15」ゲームとなる。そして、図23に示すように、「16」ゲーム(数字が大きい方)に相当するブロックは、ブロック502C〜Jへと右側から優先して割り当てられていく。逆に、「15」ゲーム(数字が小さい方)に相当するブロックは、ブロック502A・Bに割り当てられることになる。
【0121】
次に、ブロック502A〜Jが点灯するタイミングについて説明する。各ブロック502A〜Jのブロックが表示するゲーム回数の中から一つの数を抽選して、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値がブロック毎に抽選した数に到達するごとに、ブロック部501のブロック502A〜Jを順次左側から点灯させる。
【0122】
例えば、図24に示すように、レスキュー到達ゲーム回数に150が選ばれた場合では、1つのブロックが表示するゲーム回数は、「15」ゲームである。各ブロック502A〜Jのブロックが表示する「15」ゲーム回数の中から一つの数を抽選し、ブロック502Aでは「15」(点灯ポイント510A)、ブロック502Bでは「1」(点灯ポイント510B)、ブロック502Cでは「15」(点灯ポイント510C)、ブロック502Iでは「7」(点灯ポイント510I)、ブロック502Jでは「15」(点灯ポイント510J)が選ばれたとする。またブロック502D〜Hでも同様に抽選が実行される。そうすると、図24に示すように、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、点灯ポイント510A〜510Jに到達するごとに、ブロック部501のブロック502A〜Jが順次左側から点灯する。
【0123】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「15」に達すれば、ブロック502Aが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「16」に達すれば、ブロック502Bが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「45」に達すれば、ブロック502Cが点灯する。同様に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「127」に達すれば、ブロック502Iが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「150」に達すれば、ブロック502Jが点灯する。なお、ブロック502Jに関しては、抽選を行わずに点灯ポイント510Jを「15」で固定してもよい。
【0124】
[RSメータのアニメーションパターン]
次に、図25を参照してRSメータ500のアニメーションパターンについて説明する。図25は、RSメータ500のアニメーションパターン画像を示す図である。
【0125】
まず、(1)RSメータの表示処理では、RSメータ500の文字部503のみが表示された状態から、ブロック部501が表示された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(1)参照)。これにより、遊技者に「Ante Bet」がなされたこと、即ちレスキューの対象ゲームであることを知らせる。
【0126】
次に、(2)RSメータの消去処理では、(1)RSメータの表示処理とは逆に、RSメータ500の文字部503及びブロック部501が表示された状態から、RSメータ500の文字部503のみが表示された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(2)参照)。これにより、遊技者にレスキュー用遊技回数カウンタをリセットされたこと、即ち所定の特典が付与されたことを知らせる。
【0127】
次に、(3)RSメータのグレーダウン処理では、RSメータ500が表示された状態から、RSメータ500全体に網掛け表示がなされた状態に移行するアニメーションが再生される(図25(3)参照)。これにより、遊技者に現在のゲームが「Ante Bet」ではない、即ちレスキューの対象ゲームではないことを知らせる。
【0128】
次に、(4)グレーダウンからの復帰処理では、(3)RSメータのグレーダウン処理とは逆に、RSメータ500全体に網掛け表示がなされた状態から、網掛けが外された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(4)参照)。これにより、遊技者に「Ante Bet」ではない状態から「Ante Bet」がなされた状態であること、即ちレスキューの対象ゲームであることを知らせる。
【0129】
次に、(5)ブロック移動アニメ1表示処理では、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけRSメータ500のブロック部501のブロック502を点灯させる。具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタがカウントされるに従って、RSメータ500のブロック部501のブロック502が左側から右側に向かって点灯して行くことになる(図25(5)参照)。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することができる。
【0130】
次に、(6)ブロック移動アニメ2表示処理では、RSメータ500全体を点滅表示させる。具体的には、RSメータ500のブロック部501のブロック502の点灯が右端に到達した場合にRSメータ500全体が点滅することになる。これにより、遊技者は、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達したことを知ることができる。
【0131】
[プログラムの内容]
次に、図11〜図19を参照して、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
【0132】
〈メイン制御処理〉
まず、図11を参照して、メイン制御処理について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0133】
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0134】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0135】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、各BETスイッチやスタートスイッチ46Sの入力のチェックなどが行われる。
【0136】
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、通常ゲーム用シンボルテーブルと、シンボル決定用乱数値とに基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0137】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0138】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0139】
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルが表示窓150内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0140】
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ラインL(ペイライン300)上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
【0141】
次に、メインCPU71は、トリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されたか否かを判断する(ステップS19)。この処理において、メインCPU71は、入賞ラインL(ペイライン300)を考慮せず、表示窓150においてトリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されたか否かを判断する。
【0142】
そして、トリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されたと判断した場合、メインCPU71は、(2)RSメータ消去処理を行う(ステップS20)。この処理では、下側画像表示パネル141に表示されたRSメータ500のブロック部501の表示が消される。
【0143】
その後、フリーゲーム実行処理を実行する(ステップS21)。フリーゲーム実行処理については、後に、図19を用いて詳細に説明する。ステップS21の処理後、(1)RSメータの表示処理を実行する(ステップS22)。この処理では、RSメータ500の文字部503のみが表示された状態から、ブロック部501が表示された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(1)参照)。
【0144】
ステップS19においてトリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS22の処理を実行した後、メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、メインCPU71は、(2)RSメータ消去処理を行う(ステップS24)。この処理では、下側画像表示パネル141にRSメータ500のブロック部501が表示されていた場合、その表示が消されることになる。
【0145】
その後、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS25)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。ステップS25の処理後、(1)RSメータの表示処理を実行する(ステップS26)。この処理では、RSメータ500の文字部503のみが表示された状態から、ブロック部501が表示された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(1)参照)。
【0146】
メインCPU71は、ステップS26の処理の後、又はステップS23においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図18を参照して説明するレスキューチェック処理を行う(ステップS27)。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0147】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS28)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0148】
払出処理の後、レスキュー有りモードのフラグをオフにする(ステップS29)。この後、ステップS12に移る。
【0149】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図12を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0150】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしても良い。
【0151】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数カウンタは0であると判別したときには、(5)ブロック移動アニメ1表示処理を行う(ステップS53)。この処理では、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけRSメータ500のブロック部501のブロック502が点灯するアニメーションが再生される。
【0152】
ここで、一般に、スロットマシン10でゲームを行うプレイヤーは、残りのクレジット数(クレジット数カウンタ)の値が「0」になったことを契機に、ゲームを止めて終了させてしまう場合がある。しかしながら、上記のような処理によれば、クレジット数カウンタが「0」になった場合に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値に応じた数だけRSメータ500のブロック部501のブロック502が点灯するアニメーションを再生することにより、プレイヤーは、レスキュー用遊技回数カウンタのゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することができる。即ち、ゲームを終了しようとしていたプレイヤーに、レスキューゲームの当籤による特典への期待感を与えて、ゲームの続行意欲を沸き立たせることができる。
【0153】
一方で、メインCPU71は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、各BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0154】
次に、メインCPU71は、各BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、各BETボタンが遊技者によって押されたことを各BETスイッチにより検出したときは、各BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(ステップS46)。
【0155】
次に、メインCPU71は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、スタートボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
【0156】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45において各BETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS53の後、スタートボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0157】
メインCPU71は、スタートボタン46の操作を検出したと判別したときには、後で図13を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0158】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するレスキュー関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0159】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図13を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図13は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0160】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数カウンタの値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0161】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0162】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図14を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図14は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【0163】
はじめに、メインCPU71は、「MAX LINE」でプレイされたか否かを判別する(ステップS221)。具体的には、MAX LINESボタン44を押圧することにより、「MAX LINE」(「Ante Bet」)でプレイされたか否かを判別する。ここで、レスキューの対象ゲームにするための追加ベットを「Ante Bet」という。即ち、この「Ante Bet」でゲームがプレイされた場合のみ、レスキューの対象ゲームとなる。本実施形態では、MAX LINESボタン44を押圧することにより、「Ante Bet」したことになる。
【0164】
そして、「MAX LINE」でプレイされなければ、レスキュー有りモードフラグをオフにする(ステップS230)。その後、(3)RSメータのグレーダウン画像が表示される(ステップS231)。この処理では、図25の(3)に示すように、RSメータ500全体の網掛け表示がなされる。これにより、遊技者に現在のゲームが「Ante Bet」ではない、即ちレスキューの対象ゲームではないことを報知する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【0165】
一方、「MAX LINE」でプレイされれば、レスキュー有りモードフラグをオンにする(ステップS222)。続いて、RAM73に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する(ステップS223)。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。ステップS223の処理において、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタに1を加算する。
【0166】
次に、電源投入後最初の「MAX LINE」プレイ、又は、S177の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「MAX LINE」プレイであるか否かが判別される(ステップS224)。電源投入後最初の「MAX LINE」プレイ、又は、S177の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「MAX LINE」プレイであれば、レスキュー到達ゲーム回数決定抽選処理を実行する(ステップS225)。この処理では、所定の特典が付与されるまで、「MAX LINE」プレイ(「Ante Bet」)でのゲームを何回実行するかというレスキュー到達ゲーム回数を抽選して決定する。本実施形態では、このレスキュー到達ゲーム回数は、150〜350の間で決定される。
【0167】
ここで、「MAX LINE」プレイがなされてレスキューの対象ゲーム下での各ブロック502A〜Jのブロックが表示するゲーム回数について説明する。RSメータ500のブロック部501は、10個のブロック502A〜Jに分かれている。この1つのブロックが表示するゲーム回数は、ステップS225により決定されたレスキュー到達ゲーム回数をブロック数である10により除算した値である。本実施形態では、レスキュー到達ゲーム回数は、150〜350までの間で抽籤される。以上を踏まえて例示すると、レスキュー到達ゲーム回数に150が選ばれた場合では、「150÷10」で「15」となり、1つのブロックが表示するゲーム回数は、「15」ゲームとなる。また、例えば、レスキュー到達ゲーム回数に158が選ばれた場合では、「158÷10」で「15.8」となり、10個のブロックのうち8個のブロックが「16」ゲーム、残りの2個のブロックが「15」ゲームとなる。そして、図23に示すように、「16」ゲーム(数字が大きい方)に相当するブロックは、ブロック502C〜Jへと右側から優先して割り当てられていく。逆に、「15」ゲーム(数字が小さい方)に相当するブロックは、ブロック502A・Bに割り当てられることになる。
【0168】
また、ブロック502A〜Jが点灯するタイミングについて説明する。各ブロック502A〜Jのブロックが表示するゲーム回数の中から一つの数を抽選して、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値がブロック毎に抽選した数に到達するごとに、ブロック部501のブロック502A〜Jを順次左側から点灯させる。例えば、図24に示すように、レスキュー到達ゲーム回数に150が選ばれた場合では、1つのブロックが表示するゲーム回数は、「15」ゲームである。各ブロック502A〜Jのブロックが表示する「15」ゲーム回数の中から一つの数を抽選し、ブロック502Aでは「15」(点灯ポイント510A)、ブロック502Bでは「1」(点灯ポイント510B)、ブロック502Cでは「15」(点灯ポイント510C)、ブロック502Iでは「7」(点灯ポイント510I)、ブロック502Jでは「15」(点灯ポイント510J)が選ばれたとする。またブロック502D〜Hでも同様に抽選が実行される。そうすると、図24に示すように、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、点灯ポイント510A〜510Jに到達するごとに、ブロック部501のブロック502A〜Jが順次左側から点灯する。
【0169】
具体的には、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「15」に達すれば、ブロック502Aが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「16」に達すれば、ブロック502Bが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「45」に達すれば、ブロック502Cが点灯する。同様に、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「127」に達すれば、ブロック502Iが点灯する。また、レスキュー用遊技回数カウンタによりカウントされた値が、「150」に達すれば、ブロック502Jが点灯する。
【0170】
次に、ステップS225の処理の後、又は、ステップS224の処理において電源投入後最初の「MAX LINE」プレイ又はS177の処理でレスキュー用遊技回数カウンタリセット後最初の「MAX LINE」プレイでないと判別された場合、メインCPU71は、RSメータ500が、グレーダウン表示されているか否かが判別される(ステップS226)。即ち、RSメータ500全体に網掛け表示がなされた状態か否かが判別される。
【0171】
RSメータ500が、グレーダウン表示されていると判別されれば、(4)グレーダウンからの復帰処理が実行される(ステップS228)。この処理では、RSメータ500全体に網掛け表示がなされた状態から、網掛けが外された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(4)参照)。
【0172】
そして、ステップS226の処理でRSメータ500がグレーダウン表示されていないと判別された場合、又は、ステップS228の処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【0173】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図15を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0174】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【0175】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、払出数決定テーブル(図10)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、払出数決定テーブルとに基づいて、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0176】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図16を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0177】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141の表示窓150に表示した各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0178】
〈払出数決定処理〉
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0179】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。払出数の決定については、図10を用いて説明した通りである。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0180】
一方、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン10に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0181】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数カウンタに格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0182】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図18を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0183】
はじめに、メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。
【0184】
一方、メインCPU71は、レスキュー有りモードフラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0185】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば150回)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。
【0186】
一方、メインCPU71は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数(例えば、150回)に達したと判別したときには、(6)ブロック移動アニメ2表示処理を行う(ステップS174)。この処理では、RSメータ500全体を点滅表示させる。具体的には、RSメータ500のブロック部501のブロック502の点灯が右端に到達した場合にRSメータ500全体が点滅することになる。即ち、レスキューが達成されたことになる。その後、メインCPU71は、(2)RSメータの消去処理を行う(ステップS175)。この処理では、下側画像表示パネル141にRSメータ500のブロック部501が表示されていた場合、その表示が消されることになる(図25(2)参照)。
【0187】
そして、上記処理が行われると、レスキュー達成の特典としてレスキュー額に基づいての払出及びフリーゲーム付与処理を行う(ステップS176)。メインCPU71は、レスキュー額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数カウンタに加算する。更に、フリーゲームが付与される。即ち、後述するフリーゲーム実行処理が実行される。
【0188】
メインCPU71は、ステップS176の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする(ステップS177)。次に、メインCPU71は、(1)RSメータの表示処理を実行する(ステップS178)。この処理では、RSメータ500の文字部503のみが表示された状態から、ブロック部501が表示された状態に移行するアニメーションが再生される(図25(1)参照)。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【0189】
〈フリーゲーム実行処理〉
次に、図19〜22を参照して、フリーゲーム実行処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。図20は、フリーゲーム用シンボルテーブルを示す図である。図21は、通常ゲームからフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。図22は、レスキュー達成からフリーゲームに移行する際の画像を示した図である。
【0190】
まず、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを、T=F(=7=特定回数)にセットする(ステップS191)。また、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム発生画像(図21(b)又は図22(c)参照)を表示させる。
【0191】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する(ステップS192)。この処理において、メインCPU71は、トリガーシンボルである「FEATURE」が再配置された位置に基づいて、フリーゲーム用シンボルテーブルを更新する。具体的には、表示窓150に再配置された20個のシンボルのうち、トリガーシンボルである「FEATURE」が再配置された位置よりも下側に表示されたシンボルに対応するコードナンバーに対して、新たに、「WILD」(「TIGER」)が設定される。
【0192】
例えば、第2ビデオリール152における最上段と、第3ビデオリール153における最上段と、第5ビデオリール155における中央上段とに、トリガーシンボルである「FEATURE」が再配置された場合には、図20に示すようなフリーゲーム用シンボルテーブルが生成される。
【0193】
ステップS192の処理を実行した後、メインCPU71は、ステップS193〜ステップS197の処理を実行するが、これらの処理は、図11のステップS12、ステップS14、及び、ステップS16〜ステップS18の処理と略同様の処理であるため、ここでは、双方の異なる点についてのみ説明することとする。
【0194】
図11のステップS14では、通常ゲーム用シンボルテーブルに基づいて、停止予定シンボルが決定されることとして説明した。これに対し、S194では、フリーゲーム用シンボルテーブルに基づいて、停止予定シンボルが決定される。
【0195】
ステップS197では、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいてBETされた枚数のコインがBETされたものとして、払出数が決定される。
【0196】
ステップS197の処理を実行した後、メインCPU71は、トリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されたか否かを判断する(ステップS198)。
【0197】
再配置されたトリガーシンボル(「FEATURE」)の個数が3個以上であると判断した場合、フリーゲーム追加処理を実行する(ステップS199)。この処理により、メインCPU71は、再配置されたトリガーシンボル(「FEATURE」)の個数だけ、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データが示す残り回数Tに加算する(ステップS200)。
【0198】
ステップS198においてトリガーシンボル(「FEATURE」)が3個以上再配置されていないと判断した場合、又は、ステップS200の処理を実行した後、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS201)。この処理については、図11のステップS28で説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【0199】
次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tから1を減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、RAM73のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、T=0であるか否かを判断する(ステップS203)。T=0ではないと判断した場合、メインCPU71は、処理をステップS193に戻す。一方、ステップS203において、T=0であると判断した場合、メインCPU71は、フリーゲーム実行処理を終了する。
【0200】
以上、本実施形態について説明した。本実施形態に係るスロットマシン10によれば、遊技者は、所定数のコインを投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、10個のブロック502A〜Jに分けられたブロック部501を含むRSメータ500を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をRSメータ500のブロック502A〜Jの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0201】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、1つのブロック502A〜Jが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0202】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック502A〜J毎に抽籤した数に到達するごとに、RSメータ500のブロック502A〜Jを点灯させることができる。これにより、RSメータ500のブロック502A〜Jの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【0203】
(本実施の形態の概要)
以上のように、本発明は、表示装置(下側画像表示パネル141)と、下記(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(マザーボード70)とを備えることを特徴とするゲーミングマシン(スロットマシン10)である。
(a1)BETした遊技媒体(メダル)に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(a2)前記処理(a1)により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
(a3)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表(RSメータ500)により表示する処理、
(a4)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典(フリーゲーム)を付与する処理。
【0204】
上記構成によれば、遊技者は、実行したゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0205】
また、本発明は、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、下記(b1)〜(b8)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(マザーボード70)とを備えることを特徴とするゲーミングマシン(スロットマシン10)である。
(b1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(b2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
(b3)前記処理(b2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表(RSメータ500)を表示する処理、
(b4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
(b5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
(b6)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロック(ブロック502A〜J)の点灯数により表示する処理、
(b7)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
(b8)前記処理(b7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【0206】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0207】
また、本発明は、前記処理(b6)において、前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数(本実施形態では10個)により除算した値であることを特徴とするゲーミングマシンである。
【0208】
上記の構成によれば、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、1つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0209】
また、本発明は、前記処理(b6)において、前記メータに表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンである。
【0210】
上記の構成によれば、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【0211】
また、本発明は、(c1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
(c2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
(c3)前記ステップ(c2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
(c4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
(c5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
(c6)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
(c7)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
(c8)前記ステップ(c7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、を含み、
前記ステップ(c6)において、前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法である。
【0212】
上記の構成によれば、遊技者は、所定数の遊技媒体を投入してレスキュー無モードからレスキュー有モードに移行させた場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示させて、レスキュー有モードで実行したゲーム回数をメータ表のブロックの点灯数により知ることができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0213】
また、毎回レスキュー到達ゲーム回数が異なるため、1つのブロックが表示するゲーム回数をレスキュー到達ゲーム回数に合わせて設定することができる。これにより、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの残りゲーム回数を分量として目視で把握することで、ゲームに対して興味や期待感を持って続けることができる。
【0214】
また、カウントされたゲーム回数が、ブロック毎に抽籤した数に到達するごとに、メータ表のブロックを点灯させることができる。これにより、メータ表のブロックの点灯のタイミングを不規則にすることができ、遊技者は、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握できないが、大まかな回数は把握することができるため、遊技者に特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数を悟られずにゲームを実行させることができる。
【0215】
尚、本実施形態では、ペイライン300の数が50個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されない。
【0216】
また、フリーゲームは、本実施形態に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲームが行われることとしてもよい。
【0217】
また、本実施形態では、レスキューの条件下で実行されたゲーム回数が、ブロック502A〜J毎に抽籤した数に到達するごとに、RSメータ500のブロック502A〜Jを点灯させることにより、RSメータ500のブロック502A〜Jの点灯のタイミングを不規則にして、遊技者に、ゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの正確な残りゲーム回数までは把握させないようにしつつ大まかなゲーム回数は把握することができるようにしている。しかし、これに限らず、RSメータ500のブロック502A〜Jの発色を変えることによりゲーム回数がレスキュー到達ゲーム回数に達した際に付与される特典を獲得するまでの大まかなゲーム回数を把握させるようにしてもよい。
【0218】
また、本実施形態では、RSメータ500を下側画像表示パネル141上に画像表示させているが、これに限らず、LEDやランプなどを使用してRSメータ500を構成してもよい。この場合、RSメータ500をスロットマシン10のキャビネット11のどこにでも配置することが可能となる。
【0219】
また、本実施形態では、スロットマシン10がビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、機械式リールを一部のビデオリール151〜155に代用してもよい。
【0220】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0221】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0222】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0223】
10 スロットマシン
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
141 下側画像表示パネル
150 表示窓
500 RSメータ
501 ブロック部
502A〜J ブロック
503 文字部
510A〜510J 点灯ポイントポイント

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置と、
下記(a1)〜(a4)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(a1)BETした遊技媒体に応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(a2)前記処理(a1)により実行されたゲーム回数をカウントする処理、
(a3)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数を複数段階に分けられたゲージ表により表示する処理、
(a4)前記処理(a2)によりカウントされたゲーム回数が所定のゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理。
【請求項2】
複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置と、
下記(b1)〜(b8)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(b1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、前記シンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行する処理、
(b2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行する処理、
(b3)前記処理(b2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示する処理、
(b4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤処理、
(b5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントする処理、
(b6)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示する処理、
(b7)前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与する処理、
(b8)前記処理(b7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数をクリアする処理。
【請求項3】
前記処理(b6)において、
前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記処理(b4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であることを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
【請求項4】
前記処理(b6)において、
前記メータに表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、
前記処理(b5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
【請求項5】
(c1)予め定められた最大BET数以下の遊技媒体がBETされた後、複数のシンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置により前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた数の遊技媒体の支払いを行うゲームを実行するステップと、
(c2)所定数の遊技媒体が投入されたことを条件として、レスキュー無モードからレスキュー有モードに移行するステップと、
(c3)前記ステップ(c2)によりレスキュー有モードに移行した場合に、所定の数のブロックに分けられたメータ表を表示するステップと、
(c4)レスキュー到達ゲーム回数を決定する抽籤を実行するステップと、
(c5)前記レスキュー有モードにおいて、実行された前記ゲーム回数をカウントするステップと、
(c6)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数を前記メータ表のブロックの点灯数により表示するステップと、
(c7)前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数に達した際に、所定の特典を付与するステップと、
(c8)前記ステップ(c7)により所定の特典が付与された場合、又は、前記カウントされたゲーム回数が前記レスキュー到達ゲーム回数に達するまでに、遊技媒体の支払数が所定数以上のゲームが行われた場合に、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数、及び、前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数をクリアするステップと、
を含み、
前記ステップ(c6)において、
前記1つのブロックが表示するゲーム回数は、前記ステップ(c4)により決定されたレスキュー到達ゲーム回数を前記所定の数のブロック数により除算した値であり、
前記メータ表に表示されたブロック毎に、前記1つのブロックが表示するゲーム回数の中からひとつの数を抽籤し、
前記ステップ(c5)によりカウントされたゲーム回数が、ブロック毎に前記抽籤した数に到達するごとに、前記メータ表のブロックを点灯させることを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【公開番号】特開2011−4892(P2011−4892A)
【公開日】平成23年1月13日(2011.1.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−150250(P2009−150250)
【出願日】平成21年6月24日(2009.6.24)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】