説明

ゲームキャラクターの動きの制御装置および制御方法

【課題】本発明はゲームキャラクターの動き制御装置およびその方法に関するものである。
【解決手段】ゲーマーの操作によりゲーム内キャラクターが高い高度から飛び降りて自由落下をした後、他の操作があれば移動方向に沿って前進する形態のキャラクター動きを可能にする。このような本発明によると操作自由度が低いにもかかわらずゲーム内地形と上昇気流により移動時間および移動距離が異なってくるのでゲーム性が極大化されるという効果がある。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はPCおよびコンソールゲーム機のプラットフォームで実行されるゲームの操作方法に関するもので、ユーザーの入力に従い、ゲーム内でキャラクターの動きを制御する方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
ゲームのジャンルやプラットフォームを問わず、今まで発売されたゲームはすべて、1人称視点のゲームを除いては、大体画面上にキャラクターが表示されてこのようなキャラクターの動きをユーザーが操作することでゲームを進行することになる。
従来の技術に依存すると、キャラクターはゲーム内で前後左右に歩いたり、走ったり、ジャンプしたり、飛んだり、様々なパタンの動きができた。
このような動きのためにユーザーはキーボードやジョイスッティクのような入力装置を利用して該当するボタンやキーを押して操作ができて、操作によってキャラクターの動きが画面上にアニメーション処理を経て表示される。
【0003】
しかし、このようにキャラクターの動きに高い自由度を与えてユーザーの操作によってキャラクターを自由自在に動かす場合、キャラクターの動きだけではユーザーに十分な楽しみを提供できない。それはキャラクターの動きそのものがゲームの内容や目的ではないからである。
しかし、キャラクターがゲーム上で高いところから飛び降りて自由落下しながらグライダーを開き、前進する動作を具現する場合、前進方向と飛び降りるところの高度以外にはユーザーが決定できる要素がなくて、自由度が低いにもかかわらずどれくらい遠い距離を飛んだかをゲームの内容にすることでキャラクターの動き、それだけでもゲームの興味を極大化できる。
【0004】
しかし、このようなキャラクターの動きはユーザーの操作に対応して単純に座標値に増分を足したり引いたりするだけで処理できないし実際の現実での自由落下およびグライダーの動きを再現するためには物理法則をゲーム内で具現することは勿論、ゲーム性の確保のためにはこのような物理法則に反しない範囲ないで多少の演出も必要になる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は上記のような従来技術の問題点を解消するために案出されたもので、ゲーム内のキャラクターが高いところで飛び降りて自由落下をした後グライダーを開き、前進する動作を具現するためのゲームキャラクターの動きの制御装置および制御方法の提供をその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を達成するための本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置はユーザーからキー入力を受けるキー入力部;
時間変化によるゲーム内の座標計上のキャラクターの座標値を計算する座標計算部; および
上記ゲーム内のキャラクターの座標値を利用してキャラクターを画面上に表示する画面表示部;を 具備するが、
上記座標計算部は入力されたキーの値が"落下コマンド"の場合、ゲーム内座標計上の上記キャラクターのY軸の移動速度の絶対値を"落下コマンド"入力以後の時間の変化量と加速度の定数値の積に比例して増加させて、これを利用して上記ゲーム内のキャラクターの座標値を計算するが、
"落下コマンド"の入力以後、上記ゲーム内のキャラクターがゲーム内の座標計上で地面に着地する前に"グライディングコマンド"が入力されると、 "グライディングコマンド"入力以後の時間の変化量と上記ゲーム内のキャラクターのY軸移動速度の絶対値の積に比例してX軸移動速度の絶対値を増加させるが、Y軸移動速度の絶対値を減少させることを利用して上記ゲーム内でキャラクターの座標値を計算することを特徴とする。
【0007】
一方、上記の目的を達成するための本発明によるゲームキャラクターの動き制御方法はユーザーから入力されたキーの値が"落下コマンド"だった場合、ゲーム内座標計上の上記キャラクターのY軸移動速度の絶対値を"落下コマンド"入力以後、時間の変化量と加速度定値の積に比例して増加させて、これを利用して上記ゲーム内のキャラクターの座標値を計算して画面上に上記キャラクターの動きを表示する第110段階;および
上記"落下コマンド"の入力以後、上記ゲーム内のキャラクターがゲーム内の座標計上で知面に着地する前に"グライディングコマンド"が入力されると、 "グライディングコマンド"入力以後の時間の変化量と上記ゲーム内キャラクターのY軸移動速度の絶対値の積に比例してX軸の移動速度の絶対値を増加させるが、Y軸の移動速度の絶対値を減少させて、これを利用して上記ゲーム内のキャラクターの座標値を増加させるが、Y軸の移動速度の絶対値を減少させて、これを利用して上記ゲーム内のキャラクターの座標値を計算して画面上の上記キャラクターの動きを表示する第120段階;を含むものを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
上記のような本発明によると移動方向および速度をユーザーが操作できない状態で移動中前進速度がたゆまなく変化する特徴的なゲーム内のキャラクターの動きの制御が可能になる効果がある。
特に、スペースバーを時間差を置いて2回押すなど簡単な操作だけでこのような動きの制御ができるので操作方法が簡単であり、操作方法の単純さに比べてゲーム内の地形とランダムに発生する上昇気流によって移動速度および距離は多様な結果として現れるのでゲームの興味を極大化できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【図1】本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置の外形を図示する参考図である。
【図2】本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置の構成を説明する機能ブロック図である。
【図3】画面上でゲームキャラクターの動きを表示する様子を表した画面例示図である。
【図4】本発明によるゲームキャラクターの動きの制御方法を時系列に表したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下では添付する図面を参照して本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置の構成を詳細に述べることにする。
【実施例】
【0011】
図1は、本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置の外形を図示する参考図で、図2は、本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置の構成を説明する機能ブロック図である。
まず、図1に図示されたものによると本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置(100)はコンピューター(Computer)上で具現されるもので、入力装置(110)を通じて入力を受けてモニター(200)画面上に処理結果を表示する。
コンピューターは厚意では入力された命令語の組合せをデジタル方式に処理して出力装置に出力する装置を指すものだが、本発明ではゲームソフトウェアを駆動するためのプラットフォーム(Platform)を意味する。したがって、その形態は図1に図示されたパーソナルコンピューター(Personal Computer) 以外にも家庭用のゲーム機やPDA(Personal Data Assistant)、ラップトップ(Laptop) など特別は制限を設けない。
一方、図1の例では入力装置(110)としてキーボードを例示しているが、これも同じく、ゲームを楽しむために多く使われているジョイスティック(Joystick)などの装置でも構わない。
【0012】
図2に図示されたものによると本発明によるゲームキャラクターの動き制御装置(100)はユーザーから入力を受けるためのキー入力部(110)、キャラクターの座標を計算する座標計算部(120)および計算された座標を利用してゲーム内のキャラクターを画面(200)に表示する画面表示部(130)から成ることが分かる。
一般的にゲームはキャラクターを2次元あるいは3次元のゲーム内の座標計上で移動させることで進行されるが横スクロール、縦スクロール方式の古典的なアーケードゲームや最近流行っているMMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)などのジャンルを問わずキャラクターを移動させることでゲームが進行できるという点では大体一致する。
【0013】
座標計算部(120)はゲーム内の座標計上でキャラクターの座標を計算するが、ユーザーがゲーム内でキャラクターを移動させるためにキー入力部(110)を通じて適切なキー値を入力すると座標計算部(120)は時間の流れによってキャラクターの変化した座標値を反復的に計算する。
例えば、ユーザーがキーボード上の"→"キーを押すと座標計算部(120)はキャラクターがゲーム上で"→"キーに対応する方向に移動するようにその座標値を計算する。
【0014】
このように座標値が計算されると画面表示部(130)は計算された座標値を利用して画面(200)上にキャラクターを表示する。キー入力あるいはゲーム内の処理過程で座標計算部(120)はキャラクターの座標値を随時、更新して画面表示部(130)がこのようにして更新された座標値を利用して画面(200)上にキャラクターの動きをアニメーション(Animation)処理して表示することになる。
このとき、座標計とはゲーム内でキャラクターを含む客体らの相対位置を表現するためのものとしてゲーム内で座右方向を表すX座標、上下方向を表すY座標を持つ。勿論、3次元空間を表現する3D(Three Dimensional)グラフィックを採択したゲームなら前後方向を表すZ座標を含まれるものである。
【0015】
図1に図示されたような形態のゲームを例に挙げるとキャラクターはX、Y座標値を持ち、画面(200)上で上に移動するにつれY値が大きくなり、右に移動するにつれX値が大きくなるように座標計を設定することもできる。一方、図1の例でキャラクターが立っている面を地面だとすると、キャラクターが地面に立っているという意味は地面のY座標値とキャラクターのY座標値が一致するという意味である。
【0016】
一方、本発明はゲーム内でキャラクターが高い位置(即ち、Y座標値が高いところ)から低いところに飛び降りる動作を行うときの移動速度および座標値の計算方式を説明する。 ゲーム内でキャラクターが丘や建物などの高い位置に立っているとき、ユーザーがキー入力部(110)を通じて所定のコマンドを入力することでキャラクターが飛び降りる動作をすると、座標計算部(120)は所定のアルゴリズムを利用してキャラクターの落下速度を計算して座標値を更新することになる。以後、キャラクターが地面に着地する前にユーザーがキー入力部(110)を通じて所定のコマンドを入力して落下途中に前方に移動する動作を行うと座標計算部(120)は所定のアルゴリズムを利用してキャラクターの前方移動速度および補ていされた落下速度を算出、これを利用してキャラクターの座標値を更新する。ゲーム内でキャラクターが落下途中前方に移動する動作はグライダーを開いて気流に乗る様子でアニメーション処理して画面(200)に表示することも可能である。
【0017】
この過程を具体的に調べてみると次のようになる。
まず、キャラクターがゲーム内の座標計上の高い位置(Y座標値が高いところ)にいるとき、キャラクターが該当位置から自由落下するように制御するためのコマンド(以後"落下コマンド"と称す)が入力されると、座標計算部(120)はキャラクターの座標計上の座標値を下記の数学式1を利用して計算する。
【0018】
【数1】


(但し、vf : Y軸移動速度、vf0 : Y軸初期移動速度、g : 自由落下加速度、t : 時間変化量である。)
数学式1はキャラクターが高い位置から自由落下するさいの速度を求めるためのもので、vfはキャラクターのY軸座標値の変化速度であり、自由落下速度に該当する。一方、vf0はキャラクターが落下を始めるときの初期Y軸移動速度に該当して、gは自由落下加速度だが、vf0およびgは定数として適当な値を持つように設定することができる。 tは"落下コマンド"が入力された後の時間変化量に該当する。
このように数学式1によって時間の流れに従いキャラクターのY軸座標値が計算され、画面表示部(130)はこのように計算されたY軸座標値を利用してキャラクターの自由落下をアニメーション処理して画面(200)に表示する。
【0019】
上記ではキャラクターのY座標値値が一定値以上のとき、"落下コマンド"が 入力された場合の処理過程を説明したもので、したがってキャラクターのY座標値が一定値未満の場合には上記のように処理しないようにすることもできる。例えば、キャラクターが図1に図示されたように地面にいるとき"落下コマンド"が入力されたら、それ以上落下することができないのでキャラクターが別途の動作をしないか他の動作をするように処理することもできる。
【0020】
一方、このようにキャラクターが自由落下をしている途中(即ち、地面に着地する前に)キャラクターを前方に移動させるためのコマンド(以下"グライディングコマンド"と称す。)が入力されると、座標計算部(120)はキャラクターの座標計上の座標値を下記数学式2を利用して計算する。
【0021】
【数2】


(但し、v : X軸の移動速度、v0 : X軸初期の移動速度、kd : ダンピング係数、ks : 転換係数、vf : Y軸の移動速度、t : 時間変化量である。)
"グライディングコマンド"が入力されると、ゲーム上でキャラクターは自由落下を止めて前に前進するが数学式2は前進速度、即ち、キャラクターのX軸の移動速度を求めるためのものである。
このとき、v0はキャラクターが飛び降りるときのX軸方向の初期移動速度であり、kdは自由落下時にグライダーが開いたときに上方から受ける力を計算するための係数に該当して、ksは上方(Y軸座標値が大きくなる方向)で受ける力がX軸方向に転換される係数を意味するが、これらはすべて定数として設計時に適切な値を持つように設定することができる。一方、tは"グライディングコマンド"が入力された以後の時間の変化量に該当する。したがって、数学式1でのt値と相違するのは同然である。
【0022】
一方、キャラクターが自由落下を始めて地面に着地する前に"グライディング コマンド"が入力された場合、キャラクターは自由落下を止める。即ち、Y軸の移動速度の絶対値が減少するという意味だが、望ましくはY軸移動速度の絶対値をX軸移動速度の絶対値に反比例するようにすることでY軸の移動速度はだんだん減っていき、X軸の移動速度はだんだん増加するようにできる。しかし、キャラクターが同速で落下するように処理することもできるし、この場合"グライディングコマンド"入力後のvf値は数学式1にもかかわらず所定の定数値に代替される。
【0023】
数学式1によると、落下を始めたあと時間の経過につれ自由落下速度はだんだん速くなり、数学式2によると、自由落下速度(vf)が速くなるほど前進速度(v)が大きくなることが分かる。逆に、落下を始めてあまり経過してない時点であるほど下速度(vf)は遅く、落下速度が遅いほど前進速度(v)の遅くなることが分かる。
代わりに、自由落下を始めたあと時間の経過につれて高度(キャラクターのY座標値)は低くなり、したがってどっちらかが必ず前進距離が長いかは断言しにくいし、場合によっては異なるのである。このとき、前進距離とはキャラクターがゲーム内の座標計上で地面に到達するまでのX軸の移動距離を意味する。
【0024】
一方、図3に図示された画面例示図によると左側にはキャラクターが自由落下する様子が、右側にはグライダーを開いて前方に移動する様子が表現されており、赤い点線はキャラクターの移動方向を表す。
上記で説明したものによると、図3に例示的に図示されたようにゲーム内でキャラクターが飛び降りたあと自由落下をした後グライダーを開いて前進する動きの処理が可能になる。
【0025】
一方、キャラクターの動きが極端に単純になることを防ぎ、ゲームの興味を増すためには望ましくは"グライディングコマンド"の入力後、キャラクターがグライダーを開いて前方に移動する途中に上昇気流に乗れるように処理することもできる。
このために、座標計算部(130)はキャラクターがY軸の移動方向を上方に変えて所定距離を移動するようにしてキャラクターのY座標値を上昇させたあと、再び数学式 1および数学式2によってキャラクターのX軸の移動速度およびY軸の移動速度の計算を 再開することもできる。上昇気流によるキャラクターの上方への移動は数秒以内の短い時間内に行われ、該当時間の間はX軸の移動速度は別途の数学式3によって計算される。
【0026】
【数3】


(但し、v : X軸の移動速度、v0 : X軸の初期の移動速度、kd : ダンピング係数、ks : 転換係数、vf : Y軸の移動速度、t : 時間変化量である。)
即ち、数学式2と比較するときv0後部の符号が+から-に変わるのが分かる。したがって、上昇気流時にキャラクターのX方向の移動速度は低くなる代わりに高度が上昇するので移動距離はもっと長くなるのである。
このような上昇気流はキャラクターの前方移動の途中にランダムに発生させることができるし、キャラクターが着地する直前に発生させることもできる。
【0027】
一方、"グライディングコマンド"の入力によるキャラクターの前方移動時に上昇気流なしに迅速に移動できるようにユーザーが所定のコマンド(以下 "高速前進コマンド"と称す。)を入力すると、座標計算部(120)はキャラクターが地面に到達するまでキャラクターのY座標値が増加することがないように数学式1および数学式2だけによってキャラクターの移動速度を計算する。これによって上昇気流の乗ることなく迅速に着地が可能になる。ここで"高速前進コマンド"が入力されると数学式1および数学式2にそれぞれの所定の定数を足したり掛けたりして一定比率でY軸の落下速度あるいはX軸の移動速度を増加させることができる。
【0028】
このようにキャラクターの動きを制御する場合、キャラクターが自由落下を始めた時点から着地するまでの動きはかなり制限されて、したがって自由度がかなり低くなる。これによって自由落下以後ある程度の距離をどうやって移動するかというのがキャラクター操作の楽しみになれることだが、意図的に自由度を低くするために"落下コマンド"および"グライディングコマンド"の入力以後の着地までキャラクターの動きを操作するための他のコマンドの処理は省略できる。
【0029】
例えば、"グライディングコマンド"の入力によってキャラクターが前方に移動する途中にキーボードの"↑"キーや"↓"キーが入力されたとしても、該当キーに対応する処理(例えば、キャラクターを上あるいは下に移動)を行わない。
一方、キー入力を単純化させるならばユーザー達がゲーム操作にもっと興味が沸きやすいし、もっと慣れやすくなるのだがそのためにキャラクターが一定値以上のY座標を持つ位置にいるときにキーボードの"スペースバー"が入力された場合、これを"落下コマンド"と、キャラクターが落下する途中のキーボードの"スペースバー"が入力された場合、これを"グライディングコマンド"とみなして処理することもできる。
【0030】
以下では図4を参照して上記のような構成を持つ本発明によるゲームキャラクターの動きの制御装置でゲームキャラクターの座標値を計算して、画面上にアニメーション処理する過程を時系列に調べてみよう。
但し、上記で説明した内容と重複される事項に関してはその説明を省略する。
【0031】
ます、ユーザーがキーボード(110)を通じてキー入力をすると、入力されたキー値を分析してゲーム内キャラクターが落下するように制御するためのコマンドである"落下コマンド"の場合キャラクターのY軸の移動速度の絶対値を"落下コマンド"入力以後の時間の変化量と加速度の定数値の積に比例して増加させて、これを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算して画面上にアニメーション処理して表示する(S110)。
これによってゲーム内キャラクターが丘など高い地形(ゲーム 内座標計上Y軸の座標値が高いところ)から飛び降りて自由落下する過程をアニメーション処理して表示できるようになる。
【0032】
以後、ユーザーが"グライディングコマンド"を入力すると、"グライディングコマンド" 入力以後、時間の変化量と上記ゲーム内キャラクターのY軸の移動速度の絶対値の積に比例してX軸の移動速度の絶対値を増加させるが、Y軸の移動速度の絶対値を減少させてこれを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算して画面上に上記キャラクターの動きを表示する(S120)。このとき、画面処理(130)はキャラクターがグライダー開く動作をするようにアニメーション処理できるしこれによって図3に例示的に図示されたようにキャラクターが自由落下をした後グライダーを開いて前方に移動する動作を処理できるようになる。
【0033】
一方、グライダーを開いて前方に移動する際にY軸の移動速度即ち、落下速度はそれ以上自由落下ではなくX軸の移動速度に反比例するかあるいは同速運動(即ち、Y軸の移動速度 = 任意の定数値)するように設定もできる。
以後、キャラクターが地面に着地するまでランダムに一定時間の間キャラクターの座標計上のY座標値を上昇することもできる。これはキャラクターがグライダーに乗って移動する過程で上昇気流が発生するのを処理するためであり、上昇気流はランダムに発生させることができて、あるいはキャラクターが地面に着地する直前に上昇気流が発生するようにすることもできる。これによってキャラクターの落下速度が減少して逆に一定の高さほど上昇するのだが、その間にX軸の移動速度も減少するように処理することで現実感を極大化する。
上昇気流が終わると即ち、Y軸の座標値の上昇が終わると再びX軸およびY軸の移動速度を計算して、これを利用してキャラクターの座標値の計算を再開する(S130)。
キャラクターが地面に到着するまで上記S110あるいはS130の段階を反復的に遂行するが、地面に到着したら終了する(S140)。
【0034】
以上いくつかの実事例を挙げて本発明を調べてみたがこのような実事例は例示の目的として開始されたもので、本発明にたいして通常の知識を持っている当業者なら本発明の思想と範囲のないで多様な修正、変更、付加が可能なことは勿論、これは下記の特許請求範囲を超えないものと解釈されるべきである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザーからキー入力を受けるキー入力部;
時間変化によるゲーム内の座標計上のキャラクターの座標値を計算する座標計算部;および
上記ゲーム内キャラクターの座標値を利用してキャラクターを画面上に表示する画面表示部;を具備するが、
上記座標計算部は入力されたキーの値に"落下コマンド"の場合、ゲーム内の座標計上の上記キャラクターのY軸の移動速度の絶対値を"落下コマンド"入力以後時間の変化量と加速度の定数値の積に比例して増加させて、これを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算するが、
"落下コマンド"の入力以後、上記ゲーム内キャラクターがゲーム内座標計上で地面に着地する前に"グライディングコマンド"が入力されると、"グライディングコマンド"入力以後、時間の変化量と上記ゲーム内キャラクターのY軸の移動速度の絶対値の積に比例してX軸の移動速度の絶対値を増加させるが、Y軸の移動速度の絶対値を減少させてこれを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項2】
請求項1において
上記座標計算部は"落下コマンド"の入力時、下記数学式1によってゲーム内座標計上キャラクターのY軸の移動速度を算出して、これを利用して上記キャラクターの座標値を計算することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
[数学式1]
vf = vf0 + (g * t)
(但し、vf : Y軸の移動速度、vf0 : Y軸の初期移動速度、g : 落下加速度、t : 時間変化量)
【請求項3】
請求項1において、
上記座標計算部は"落下コマンド"および"グライディングコマンド"の順次入力時、下記数学式2によってゲーム内座標計上キャラクターのX軸の移動速度を算出して、これを利用して上記キャラクターの座標値を計算することを特徴するゲームキャラクターの動き制御装置。
[数学式2]
v = v0 + (ks * [kd * vf] * t)
(但し、v : X軸の移動速度、v0 : X軸の初期移動速度、kd : ダンピング係数、ks : 転換係数、vf : Y軸の移動速度、t : 時間変化量)
【請求項4】
請求項3において、
上記座標計算部は"落下コマンド"および"グライディングコマンド"の順次入力時ゲーム内の座標計上キャラクターのY軸の移動速度をX軸の移動速度に反比例するように設定して、これを利用して上記キャラクターの座標値を計算することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項5】
請求項1において、
上記座標計算部はゲーム内座標計上で上記キャラクターが地面に着地する前にランダムに一定時間の間上記ゲーム内キャラクターのY座標値を上昇させたあと、上記ゲーム内キャラクターのX軸の移動速度およびY軸移動速度の計算を再開することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項6】
請求項5において、
上記座標計算部はY座標値が上昇する間、下記数学式3によってゲーム内座標計上のキャラクターのX軸の移動速度を算出して、これを利用して上記キャラクターの座標値を計算することを特徴とするゲームキャラクター動き制御装置。
[数学式3]
v = v0 - (ks * [kd * vf] * t)
(但し、v : X軸の移動速度、v0 : X軸の初期移動速度、kd : ダンピング係数、ks : 転換係数、vf : Y軸 移動速度、t : 時間変化量)
【請求項7】
請求項1において、
上記座標計算部は上記キャラクターのY座標値とゲーム内座標計上地面との距離が一定値未満のとき一定時間の間、上記ゲーム内キャラクターのY座標値を上昇させたあと、上記ゲーム内キャラクターのX軸の移動速度およびY軸の移動速度の計算を再開することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項8】
請求項7において、
上記座標計算部はY座標値が上昇する間、下記数学式3によってゲーム内座標計上キャラクターのX軸の移動速度を算出して、これを利用して上記キャラクターの座標値を計算することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
[数学式3]
v = v0 - (ks * [kd * vf] * t)
(但し、v : X軸の移動速度、v0 : X軸の初期移動速度、kd : ダンピング係数、ks : 転換係数、vf : Y軸 移動速度、t : 時間変化量)
【請求項9】
請求項1において、
上記座標計算部は"落下コマンド"および"グライディングコマンド"が順次入力されたあと、"高速前進コマンド"が入力されると、ゲーム内座標計内で地面に到達するまでキャラクターY座標値が増加することがないようにX座標値およびY座標値を設定することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項10】
請求項1において、
上記キー入力部はキーボードを含み、上記"落下コマンド"は上記キーボードの "スペースバー"が押されたイベントで、上記"グライディングコマンド"は"落下コマンド"の入力以後、上記ゲーム内座標計上でキャラクターが地面に到達する前に"スペースバー"が再度押されたイベントであることを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項11】
請求項1において、
上記座標計算部は"落下コマンド"および"グライディングコマンド"が順次入力されたあと、ゲーム内座標計上で上記キャラクターが地面に着地するまで、上記キー入力部を通じて入力されたコマンドの中、上記 キャラクターの動きを制御するためのコマンドに対する処理を遂行しないことを特徴とするゲームキャラクターの動き制御装置。
【請求項12】
コンピューター(Computer)上で具現されるゲームの処理方法について、
ユーザーから入力されたキー値が"落下コマンド"の場合、ゲーム内座標計上の上記キャラクターのY軸の移動速度の絶対値を"落下コマンド"入力以後、時間の変化量と加速度定数値の積に比例して増加させて、これを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算して画面上に上記キャラクターの動きを表示する第110段階;および
上記"落下コマンド"の入力以後、上記ゲーム内キャラクターがゲーム内座標計上で地面に着地する前に"グライディングコマンド"が入力されると、"グライディングコマンド"入力以後、時間の変化量と上記ゲーム内キャラクターのY軸の移動速度の絶対値の積に比例してX軸の移動速度の絶対値を増加させるが、Y軸の移動速度の絶対値を減少させてこれを利用して上記ゲーム内キャラクターの座標値を計算して画面上に上記キャラクターの動きを表示する第120段階;を含むことを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項13】
請求項12において、
上記第120段階で、Y軸の移動速度の絶対値がX軸の移動速度の絶対値に反比例させることでY軸の移動速度の絶対値を減少させることを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項14】
請求項12において、
上記第120段階以後、ゲーム内座標計上で上記キャラクターが地面に着地する前にランダムに上記ゲーム内キャラクターのY座標値を上昇させたあと、上記 ゲーム 内キャラクターのX軸の移動速度およびY軸の移動速度の計算を再開する第130段階;をもっと含むことを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項15】
請求項12において、
上記第120段階以後、上記キャラクターのY座標値とゲーム内座標計上の地面との距離が一定値未満のとき上記ゲーム内キャラクターのY座標値を上昇させたあと、上記ゲーム内キャラクターのX軸の移動速度およびY軸の移動速度の計算を再開する第130段階;をもっと含むことを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項16】
請求項12において、
上記第120段階で、"落下コマンド"および"グライディングコマンド"が順次入力されたあと、"高速前進コマンド"が入力されると、ゲーム内座標計内で地面に到達するまでキャラクターY座標値が増加することがないようにX座標値およびY座標値を設定することを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項17】
請求項12において、
上記ゲーム内座標計上地面のY座標値と上記キャラクターのY座標値が一致したら終了して、一致しないと再び第110段階に分岐する第140段階;をもっと含むことを特徴とするゲームキャラクターの動き制御方法。
【請求項18】
請求項12ないし請求項17のうち何れかの項による方法を遂行するための命令語の組合せが有形的に具現されてデジタルデータ―処理装置によって判読できるプログラムが記録された記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【公表番号】特表2013−500822(P2013−500822A)
【公表日】平成25年1月10日(2013.1.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−523559(P2012−523559)
【出願日】平成22年7月26日(2010.7.26)
【国際出願番号】PCT/KR2010/004887
【国際公開番号】WO2011/016639
【国際公開日】平成23年2月10日(2011.2.10)
【出願人】(501079761)エヌシーソフト コーポレーション (1)
【Fターム(参考)】