ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体
【課題】近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】複数のゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部140と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアトラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御部145を含む。アトラクト音の音量を小さくする場合には、音量を0にする場合も含む。
【解決手段】複数のゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部140と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアトラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御部145を含む。アトラクト音の音量を小さくする場合には、音量を0にする場合も含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲーム装置を通信回線等で接続することによりマルチプレーヤゲームを行えるように構成されているゲームシステム等においては、図1のように複数のゲーム装置が近接して設置される場合が多い。
【0003】
かかるゲームシステムにおいて、一部のゲーム装置でプレーヤがプレイを行っている場合には、プレーヤのいない他のゲーム装置ではアトラクト実行中となっていおり、各種アトラクトが実行されている。
【0004】
しかし近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音は、ゲームへの集中を妨げたり、エンジン音、ロードノイズ、排気音等の重要な効果音を聞こえにくくするため、プレイを行っているプレーヤにとってはじゃまであるという問題点があった。
【0005】
またアトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れていた。このため、ゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。
【特許文献1】特開平07−051442号公報
【特許文献2】特開平08−221062号公報
【特許文献3】特開平06−274164号公報
【特許文献4】特開平07−140975号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明はこのような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする。
【0008】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0009】
(2)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とする。
【0010】
(3)本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【0011】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【0013】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0014】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【0015】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0016】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【0017】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0018】
またアトラクト音を出力する構成については、アトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【0019】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0020】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0021】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【0022】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0023】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【0024】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0025】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【0026】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が0になる場合であってもよい。
【0027】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音出力制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御することを特徴とする。
【0028】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音は出力されないため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【0029】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音音量制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量をちいさくなるように制御することを特徴とする。
【0030】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくできるため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【0031】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0032】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0033】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りでありゲームへの集中を妨げたりする。
【0034】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0035】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【0036】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0037】
またアトラクト音を出力する構成については、同期のとれていないアトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【0038】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0039】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0040】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りであり、ゲームへの集中を妨げたりする。
【0041】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0042】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【0043】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0044】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【0045】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が0になる場合であってもよい。
【0046】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段をさらに含むことを特徴とする。
【0047】
ゲームシステムでアトラクトの同期をとることにより、同期がとれていないアトラクト音の出力を防止し、より快適なアトラクト音が提供しやすいようにすることができる。
【0048】
本実施形態のゲームシステムは、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する手段を含むことを特徴とする。
【0049】
本実施形態によれば、実空間の日付や時間帯に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、より実体に即した音量のアトラクト音を出力することができる。
【0050】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための手段を含むことを特徴とする。
【0051】
本実施形態によれば、実際のゲーム装置の配置状態に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、よりきめ細やかで最適なアトラクト音を音量を設定することができる。
【0052】
本実施形態は複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【0053】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0054】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0055】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0056】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、含むことを特徴とする。
【0057】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0058】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0059】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0060】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0061】
1.ゲーム装置間の接続
図2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0062】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲーム装置との間で、データの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0063】
なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【0064】
2.ゲーム装置の構成
図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0065】
操作部120は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【0066】
情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を行うための情報、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取るための情報、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するための情報、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取るための情報、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量を小さくなるように制御するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための情報、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための情報、把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための情報等)が格納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0067】
処理部140は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体130からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。
【0068】
処理部140は、送受信処理部142、ゲーム演算部144を含む。
【0069】
ここで、送受信処理部142は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、バッファメモリ180から受信データを読み出したり、通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。送受信処理部142が通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段や、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段として機能する。
【0070】
ゲーム演算部144は、ドライブゲームを行うための演算を行う。
【0071】
ゲーム演算部144は、アトラクト音音量制御部145、時計部146、アトラクト同期制御部147とを含む。
【0072】
アトラクト音音量制御部145は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また、日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する機能を有する。またゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御する。
【0073】
時計部146は、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握する機能を有する。
【0074】
アトラクト同期制御部147は、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとる機能を有する。
【0075】
ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0076】
画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0077】
音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。なお、本実施の形態では、アトラクト音の音量をアトラクト音音量制御部145の制御に従って調整するよう構成されている。このようにアトラクト音音量制御部145と、音生成部164がアトラクト音音量制御手段として機能する。
【0078】
通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0079】
バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。
【0080】
前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。
【0081】
3.本実施の形態の動作
本実施の形態の動作例について説明する。
【0082】
図4はアトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【0083】
本実施の形態のゲームシステムに属するゲーム装置がアトラクト実行中にある場合には、他のゲーム装置から受信したデータに基づき他のいずれかのゲーム装置でゲームが行われているか判断する(ステップS10、S20)。
【0084】
他のいずれかのゲーム装置でプレーヤがプレイ中である場合には、本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する(ステップS20、S50)。
【0085】
他のいずれのゲーム装置でもゲームがおこなわれていない場合には、本ゲーム装置で実行中のアトラクトが他のゲーム装置で実行中のアトラクトと同期しているか判断する(ステップS20、S30)。
【0086】
同期していない場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する(ステップS30、S50)。同期している場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならしてアトラクトを実行する(ステップS30、S40)。
【0087】
次に本実施の形態のゲームシステムに属する各ゲーム装置のアトラクト実行中における同期制御の例について説明する。
【0088】
本実施の形態のゲームシステムでは通信回線で接続されている全ゲーム装置に共通のアトラクト用タイマーを有している。図5(A)はアトラクト実行中時の1サイクルで実行されるアトラクトの内容が表されている。同図に示すようにアトラクト実行中時に実行されるアトラクトには、ムービー及びタイトル表示210、デモプレイ220、操作説明230、ハイスコアランキング240が含まれている。そして、アトラクト用タイマーに併せて0’00”以上0’25”未満までムービー及びタイトル表示210を、0’25”以上1’08”未満まではデモプレイ220を、1’08以上2’18”未満まで操作説明230を2’18”以上2’28”未満までハイスコアランキング240を行う。これを1サイクルとして1サイクル終わる毎にアトラクト用タイマーをリセットしている。ここにおいて0’00”、0’25”、1’08”、2’18”は同期タイミングであり、後述するように各ゲーム装置はこの同期タイミングで通常の流れと同期をとるよう構成されている。
【0089】
例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが0’25”〜1’08”の間にゲームが終了したとする(図5(B)の250参照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが0’25”以上1’08”未満であるので、この間実行予定のアトラクトであるデモプレイの先頭から実行される(図5(B)の260参照)。
【0090】
図5(A)が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図5(B)で実行されているアトラクトのデモプレイ260は図5(A)のデモプレイ220と同期がとれていない。図5(B)のデモプレイ260は先頭から開始されるため、図5(A)のデモプレイ220とずれて開始されることになるからである。
【0091】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング280である1’08”になると、そこでデモプレイ260のアトラクトを中止して、次のアトラクトである操作説明270の実行を開始する。従って同期タイミング280から図5(A)の通常の流れと同期することになる。
【0092】
また例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満の間にゲームが終了したとする(図5(C)の290参照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満であるので、この間実行予定のアトラクトである操作説明の先頭から実行される(図5(C)の300参照)。
【0093】
図5(A)が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図5(C)で実行されているアトラクトの操作説明300は図5(A)の操作説明230と同期がとれていない。図5(C)の操作説明300は先頭から開始されるため、図5(A)の操作説明230とずれて開始されることになるからである。
【0094】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング310である2’18”になると、そこで操作説明300のアトラクトを中止して、次のアトラクトであるハイスコアランキング320の実行を開始する。従って同期タイミング310から図5(A)通常の流れと同期することになる。図6は、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【0095】
ゲームが終了して(ステップS110)、終了時のアトラクト用タイマーが0’00”以上0’25”未満である場合にはムービー及びタイトル表示のアトラクトの実行を開始する(ステップS120,S130)。
【0096】
また終了時のアトラクト用タイマーが0’25”以上1’08”未満である場合にはデモプレイのアトラクトの実行を開始する(ステップS140,S150)。
【0097】
また終了時のアトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満である場合には操作説明のアトラクトの実行を開始する(ステップS160,S170)。
【0098】
また終了時のアトラクト用タイマーが2’18”以上2’28”未満である場合にはハイスコアランキングのアトラクトの実行を開始する(ステップS180,S190)。
【0099】
そしてアトラクト用タイマーが同期タイミングと一致すると、現在実行中のアトラクトを中断して、次のシーケンスのアトラクトの実行を開始する(ステップS200、S210)。
【0100】
次に時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する例について説明する。
【0101】
図7は時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。例えば時刻が0:00以上10:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは31であり、時刻が10:00以上12:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは63であり、時刻が12:00以上16:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは127であり、時刻が16:00以上20:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは255であり、時刻が20:00以上24:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは127である。音量パラメータの最大値は255であり、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【0102】
図8は時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【0103】
まずクロックやシステムの内部時計から現在時刻を求め(ステップS310)、現在時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求める(ステップS320)。そして当該音量パラメータに基づいてアトラクト音の音量を制御する(ステップS330)。
【0104】
次にプレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくする動作例について説明する。
【0105】
図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。図10はプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に対する音量パラメータのテーブル例である。音量パラメータの最大値は255で、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【0106】
例えばゲームシステムに属する複数のゲーム装置が図1に示すように横に一列に配置されていたとする。係る配置を行う際にあらかじめゲーム装置の内部に設定されているID番号に従って配置してもらうことによりプログラム内部で前記ID番号によりゲーム装置の配置状態を把握することができる。
【0107】
例えば図1の各ゲーム装置10−1〜10−6がID番号1から6に対応しているとして、図9(A)のようにID番号6のゲーム装置でプレーヤプレイ中であるとする。本実施の形態では、各ゲーム装置とプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)をID番号の差の絶対値で与えている。従って図9(A)に示すように、ID番号1〜5の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ5,4,3,2,1となる。そして図10に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に対応した音量パラメータを引くと255,127、63,31、0となる。
【0108】
また、図9(B)のようにID番号2と3のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であるとする。このように複数台のゲーム装置がゲームプレー中である場合には、プレーヤがプレイ中のゲーム装置のうち各ゲーム装置から最も近いゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)をID番号の差の絶対値で与えている。
【0109】
従って図9(B)のID番号1のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番号2のゲーム装置となり、ID番号4〜6のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番号3のゲーム装置となる。このためID番号1、4〜6の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ1,1,2,3となる。そして図10に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に対応した音量パラメータを引くと0,0、31,63となる。
【0110】
また、図9(C)のようにゲームシステムに属するすべてのゲーム装置がアトラクト中である場合には、すべてのゲーム装置の音量パラメータを最大値である255にセットする。
【0111】
図11はプレーヤがプレイ中のゲーム装置からの近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【0112】
まずプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に初期値として255をセットする(ステップS410)。
【0113】
また、変数WID1に自機のID番号をセットし、変数WID2に初期値として0を設定する(ステップS420)。
【0114】
そして自機と一番近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を求めるために以下のループ処理を行う(ステップS430〜S480)。
【0115】
まず、ループカウンタとなる変数WID2のインクリメントを行う(ステップS430)。
【0116】
ID番号がWID2のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であれば、当該ゲーム装置と自機の離れ具合を表す情報(D’)を求める(ステップS450)。
【0117】
D’<DならばDにD’を代入する(ステップS460、S470)。
【0118】
そしてループカウンタであるWID2が全ゲーム装置数に達していなければ、再びループ処理を行い、全ゲーム装置数に達していれば、ゲームシステムに属するすべてのゲーム装置につい処理が終わったと判断してループ処理から抜ける0(ステップS480)。
【0119】
ループ処理を抜けた後、Dが初期値である場合には、すべてのゲーム装置がアトラクト実行中であると判断してDに0をセットする(ステップS490、S500)。
【0120】
そして、Dに応じたアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求め、当該音量パラメータに基づきアトラクト音の音量を制御する(ステップS510,520)。
【0121】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0122】
本実施の形態では、ゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御し、究極的には音量が0になる場合について説明したがこれに限られない。例えばゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合にはゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないような構成にしてもよい。図12に、係る構成を有するゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。3のゲーム装置と同一の機能を有する部分は同符号で表し説明を省略する。
【0123】
アトラクト音出力制御部148は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。また前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。
【0124】
本実施の形態では、時刻に併せてアトラクト音の音量を調整する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば日時に併せて調整するように構成してもよく、その際曜日や季節等に応じて音量を調整するよう構成してもよい。
【0125】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【0126】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図2に示すリング型に限られるものではなく、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【0127】
例えば、図13に示すよう、複数のゲーム装置10−1,10−2…を中央ステーション960を介してスター接続することもできる。
【0128】
また、図14に示すよう、ゲーム装置10−1,10−2をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図15に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図16に示すようバスラインを介して接続してもよく、図17に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【0129】
また本実施の形態は複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいてマルチプレーヤゲームが実行される場合にも、シングルプレーヤゲームが実行される場合にも適用できる。
【0130】
また本発明は、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】複数のゲーム装置が近接して設置されているゲームシステムの外観図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図4】アトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、本実施の形態におけるアトラクト実行中の同期制御の例について説明するための図である。
【図6】本実施の形態において、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図7】時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。
【図8】本実施の形態において、時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【図9】図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。
【図10】プレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に対する音量パラメータのテーブル例である。
【図11】プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図12】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図13】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図14】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図15】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図16】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図17】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
【0132】
10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
142 送受信処理部
144 ゲーム演算部
145 アトラクト音音量制御部
146 時計部
147 アトラクト同期制御部
148 アトラクト音出力制御部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のゲーム装置を通信回線等で接続することによりマルチプレーヤゲームを行えるように構成されているゲームシステム等においては、図1のように複数のゲーム装置が近接して設置される場合が多い。
【0003】
かかるゲームシステムにおいて、一部のゲーム装置でプレーヤがプレイを行っている場合には、プレーヤのいない他のゲーム装置ではアトラクト実行中となっていおり、各種アトラクトが実行されている。
【0004】
しかし近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音は、ゲームへの集中を妨げたり、エンジン音、ロードノイズ、排気音等の重要な効果音を聞こえにくくするため、プレイを行っているプレーヤにとってはじゃまであるという問題点があった。
【0005】
またアトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れていた。このため、ゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。
【特許文献1】特開平07−051442号公報
【特許文献2】特開平08−221062号公報
【特許文献3】特開平06−274164号公報
【特許文献4】特開平07−140975号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本発明はこのような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする。
【0008】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【0009】
(2)また本発明に係るゲームシステムでは、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とする。
【0010】
(3)本発明は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【0011】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【0013】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0014】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【0015】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0016】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【0017】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0018】
またアトラクト音を出力する構成については、アトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【0019】
本実施形態は、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0020】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0021】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音はゲームへの集中を妨げたり、重要な効果音を聞こえにくくする。
【0022】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤに他のゲーム装置のアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0023】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中においてアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【0024】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0025】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【0026】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が0になる場合であってもよい。
【0027】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音出力制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御することを特徴とする。
【0028】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音は出力されないため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【0029】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段をさらに含み、前記アトラクト音音量制御手段が、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量をちいさくなるように制御することを特徴とする。
【0030】
アトラクト実行中のゲーム装置が複数あって実行されているアトラクトの同期がとれていない場合、各ゲーム装置から異なるアトラクト音が流れるためゲームを行っているプレーヤや、ゲームを観戦しているギャラリーにとって耳障りであるという問題点があった。しかし本実施形態によれば同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくできるため、プレーヤはより快適にプレイを行うことが出来、ギャラリーもより快適な観戦を行うことができる。
【0031】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0032】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0033】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りでありゲームへの集中を妨げたりする。
【0034】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音を出力しないようにすることができる。従って、プレイヤーやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0035】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の出力しないように制御することが好ましい。
【0036】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0037】
またアトラクト音を出力する構成については、同期のとれていないアトラクト音を生成しない場合でもよいし、生成しても出力しない場合でもよい。
【0038】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る手段と、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0039】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0040】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて近接する他のゲーム装置から流れてくる同期のとれていないアトラクト音は耳障りであり、ゲームへの集中を妨げたりする。
【0041】
しかし本実施形態によればプレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置が同期のとれていないアトラクト音の音量が小さくなるようにすることができる。従って、プレーヤやギャラリーが耳障りなアトラクト音にじゃまされることなくよりゲームに集中しやすい環境を提供することができる。
【0042】
前記アトラクト音出力制御手段は、少なくとも一つのゲーム装置でプレーヤがプレイ中であると検出した場合には、ゲームシステムに属する他のゲーム装置がアトラクト実行中において同期のとれていないアトラクト音の音量を小さくするように制御することが好ましい。
【0043】
前記各手段は、ゲームシステムの例えばマスター機となるゲーム装置が有するようにしてもよいし、ゲームシステムに含まれる各ゲーム装置が自機のアトラクト音について個別に制御するようにしてもよい。
【0044】
またアトラクト音の音量を小さくする構成については、小さいアトラクト音を生成する場合でもよいし、生成したアトラクト音の音量を小さくして出力する場合でもよい。
【0045】
また音量を小さくする場合として究極的に音量が0になる場合であってもよい。
【0046】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段をさらに含むことを特徴とする。
【0047】
ゲームシステムでアトラクトの同期をとることにより、同期がとれていないアトラクト音の出力を防止し、より快適なアトラクト音が提供しやすいようにすることができる。
【0048】
本実施形態のゲームシステムは、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する手段を含むことを特徴とする。
【0049】
本実施形態によれば、実空間の日付や時間帯に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、より実体に即した音量のアトラクト音を出力することができる。
【0050】
本実施形態のゲームシステムは、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための手段を含むことを特徴とする。
【0051】
本実施形態によれば、実際のゲーム装置の配置状態に応じてアトラクト音の音量を調整することができるため、よりきめ細やかで最適なアトラクト音を音量を設定することができる。
【0052】
本実施形態は複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段とを含むことを特徴とする。
【0053】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0054】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段とを含むことを特徴とする。
【0055】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0056】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御するアトラクト音出力制御手段と、含むことを特徴とする。
【0057】
また本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0058】
本実施形態は、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、通信回線で接続された他のゲーム装置のアトラクトの実行状況に関する情報を受け取る手段と、前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0059】
本実施形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0060】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0061】
1.ゲーム装置間の接続
図2にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0062】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置10-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲーム装置との間で、データの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回るように伝送される。
【0063】
なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【0064】
2.ゲーム装置の構成
図3に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0065】
操作部120は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レーシングゲームであれば例えばレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【0066】
情報記憶媒体130は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実施形態を実現するための種々の情報(データの送受信を行うための情報、ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取るための情報、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御するための情報、ゲームシステムに属するゲーム装置で実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取るための情報、前記複数のゲーム装置が実行しているアトラクトの同期がとれていない場合には、前記複数のゲーム装置がアトラクト音の音量を小さくなるように制御するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための情報、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための情報、把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整するための情報、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御するための情報等)が格納されることになる。なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0067】
処理部140は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部140は、操作部120からI/Oポート124を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体130からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク領域として各種の処理を行う。
【0068】
処理部140は、送受信処理部142、ゲーム演算部144を含む。
【0069】
ここで、送受信処理部142は、他のゲーム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例えばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、バッファメモリ180から受信データを読み出したり、通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を出したりする等の処理を行う。送受信処理部142が通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段や、通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段として機能する。
【0070】
ゲーム演算部144は、ドライブゲームを行うための演算を行う。
【0071】
ゲーム演算部144は、アトラクト音音量制御部145、時計部146、アトラクト同期制御部147とを含む。
【0072】
アトラクト音音量制御部145は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御する。また、日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整する機能を有する。またゲームシステムに属する複数のゲーム装置の配置状態の情報を表す情報に基づき、プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量が小さくなるように制御する。
【0073】
時計部146は、実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握する機能を有する。
【0074】
アトラクト同期制御部147は、ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとる機能を有する。
【0075】
ワークメモリ158は、処理部140、画像生成部160、音生成部164、通信制御部170などの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0076】
画像生成部160は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0077】
音生成部164は、処理部140からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム(音生成プログラム)により実現できる。なお、本実施の形態では、アトラクト音の音量をアトラクト音音量制御部145の制御に従って調整するよう構成されている。このようにアトラクト音音量制御部145と、音生成部164がアトラクト音音量制御手段として機能する。
【0078】
通信制御部170は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0079】
バッファメモリ180は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エリア184を有する。
【0080】
前段のゲーム装置からの受信データは、I/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア184からそのまま通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部140により読み出され、ワークメモリ158に書き込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア182に書き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介して後段のゲーム装置に送信される。
【0081】
3.本実施の形態の動作
本実施の形態の動作例について説明する。
【0082】
図4はアトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【0083】
本実施の形態のゲームシステムに属するゲーム装置がアトラクト実行中にある場合には、他のゲーム装置から受信したデータに基づき他のいずれかのゲーム装置でゲームが行われているか判断する(ステップS10、S20)。
【0084】
他のいずれかのゲーム装置でプレーヤがプレイ中である場合には、本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する(ステップS20、S50)。
【0085】
他のいずれのゲーム装置でもゲームがおこなわれていない場合には、本ゲーム装置で実行中のアトラクトが他のゲーム装置で実行中のアトラクトと同期しているか判断する(ステップS20、S30)。
【0086】
同期していない場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならさないでアトラクトを実行する(ステップS30、S50)。同期している場合には本ゲーム装置ではアトラクト音をならしてアトラクトを実行する(ステップS30、S40)。
【0087】
次に本実施の形態のゲームシステムに属する各ゲーム装置のアトラクト実行中における同期制御の例について説明する。
【0088】
本実施の形態のゲームシステムでは通信回線で接続されている全ゲーム装置に共通のアトラクト用タイマーを有している。図5(A)はアトラクト実行中時の1サイクルで実行されるアトラクトの内容が表されている。同図に示すようにアトラクト実行中時に実行されるアトラクトには、ムービー及びタイトル表示210、デモプレイ220、操作説明230、ハイスコアランキング240が含まれている。そして、アトラクト用タイマーに併せて0’00”以上0’25”未満までムービー及びタイトル表示210を、0’25”以上1’08”未満まではデモプレイ220を、1’08以上2’18”未満まで操作説明230を2’18”以上2’28”未満までハイスコアランキング240を行う。これを1サイクルとして1サイクル終わる毎にアトラクト用タイマーをリセットしている。ここにおいて0’00”、0’25”、1’08”、2’18”は同期タイミングであり、後述するように各ゲーム装置はこの同期タイミングで通常の流れと同期をとるよう構成されている。
【0089】
例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが0’25”〜1’08”の間にゲームが終了したとする(図5(B)の250参照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが0’25”以上1’08”未満であるので、この間実行予定のアトラクトであるデモプレイの先頭から実行される(図5(B)の260参照)。
【0090】
図5(A)が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図5(B)で実行されているアトラクトのデモプレイ260は図5(A)のデモプレイ220と同期がとれていない。図5(B)のデモプレイ260は先頭から開始されるため、図5(A)のデモプレイ220とずれて開始されることになるからである。
【0091】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング280である1’08”になると、そこでデモプレイ260のアトラクトを中止して、次のアトラクトである操作説明270の実行を開始する。従って同期タイミング280から図5(A)の通常の流れと同期することになる。
【0092】
また例えばゲームシステムに属するあるゲーム装置がアトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満の間にゲームが終了したとする(図5(C)の290参照)。このとき当該ゲーム装置では、アトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満であるので、この間実行予定のアトラクトである操作説明の先頭から実行される(図5(C)の300参照)。
【0093】
図5(A)が通常の同期がとれた状態のアトラクト実行とすると、この時点では図5(C)で実行されているアトラクトの操作説明300は図5(A)の操作説明230と同期がとれていない。図5(C)の操作説明300は先頭から開始されるため、図5(A)の操作説明230とずれて開始されることになるからである。
【0094】
しかしアトラクト用タイマーが次の同期タイミング310である2’18”になると、そこで操作説明300のアトラクトを中止して、次のアトラクトであるハイスコアランキング320の実行を開始する。従って同期タイミング310から図5(A)通常の流れと同期することになる。図6は、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【0095】
ゲームが終了して(ステップS110)、終了時のアトラクト用タイマーが0’00”以上0’25”未満である場合にはムービー及びタイトル表示のアトラクトの実行を開始する(ステップS120,S130)。
【0096】
また終了時のアトラクト用タイマーが0’25”以上1’08”未満である場合にはデモプレイのアトラクトの実行を開始する(ステップS140,S150)。
【0097】
また終了時のアトラクト用タイマーが1’08”以上2’18”未満である場合には操作説明のアトラクトの実行を開始する(ステップS160,S170)。
【0098】
また終了時のアトラクト用タイマーが2’18”以上2’28”未満である場合にはハイスコアランキングのアトラクトの実行を開始する(ステップS180,S190)。
【0099】
そしてアトラクト用タイマーが同期タイミングと一致すると、現在実行中のアトラクトを中断して、次のシーケンスのアトラクトの実行を開始する(ステップS200、S210)。
【0100】
次に時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する例について説明する。
【0101】
図7は時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。例えば時刻が0:00以上10:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは31であり、時刻が10:00以上12:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは63であり、時刻が12:00以上16:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは127であり、時刻が16:00以上20:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは255であり、時刻が20:00以上24:00未満であれば、アトラクト音の音量パラメータは127である。音量パラメータの最大値は255であり、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【0102】
図8は時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【0103】
まずクロックやシステムの内部時計から現在時刻を求め(ステップS310)、現在時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求める(ステップS320)。そして当該音量パラメータに基づいてアトラクト音の音量を制御する(ステップS330)。
【0104】
次にプレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくする動作例について説明する。
【0105】
図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。図10はプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に対する音量パラメータのテーブル例である。音量パラメータの最大値は255で、値が大きくなるほどアトラクト音の音量が大きくなるよう制御される。
【0106】
例えばゲームシステムに属する複数のゲーム装置が図1に示すように横に一列に配置されていたとする。係る配置を行う際にあらかじめゲーム装置の内部に設定されているID番号に従って配置してもらうことによりプログラム内部で前記ID番号によりゲーム装置の配置状態を把握することができる。
【0107】
例えば図1の各ゲーム装置10−1〜10−6がID番号1から6に対応しているとして、図9(A)のようにID番号6のゲーム装置でプレーヤプレイ中であるとする。本実施の形態では、各ゲーム装置とプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)をID番号の差の絶対値で与えている。従って図9(A)に示すように、ID番号1〜5の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ5,4,3,2,1となる。そして図10に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に対応した音量パラメータを引くと255,127、63,31、0となる。
【0108】
また、図9(B)のようにID番号2と3のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であるとする。このように複数台のゲーム装置がゲームプレー中である場合には、プレーヤがプレイ中のゲーム装置のうち各ゲーム装置から最も近いゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)をID番号の差の絶対値で与えている。
【0109】
従って図9(B)のID番号1のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番号2のゲーム装置となり、ID番号4〜6のゲーム装置と最も近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置はID番号3のゲーム装置となる。このためID番号1、4〜6の各ゲーム装置の離れ具合を表す情報(D)は、それぞれ1,1,2,3となる。そして図10に示す音量パラメータテーブルからこれらの離れ具合を表す情報(D)に対応した音量パラメータを引くと0,0、31,63となる。
【0110】
また、図9(C)のようにゲームシステムに属するすべてのゲーム装置がアトラクト中である場合には、すべてのゲーム装置の音量パラメータを最大値である255にセットする。
【0111】
図11はプレーヤがプレイ中のゲーム装置からの近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【0112】
まずプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に初期値として255をセットする(ステップS410)。
【0113】
また、変数WID1に自機のID番号をセットし、変数WID2に初期値として0を設定する(ステップS420)。
【0114】
そして自機と一番近いプレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を求めるために以下のループ処理を行う(ステップS430〜S480)。
【0115】
まず、ループカウンタとなる変数WID2のインクリメントを行う(ステップS430)。
【0116】
ID番号がWID2のゲーム装置がプレーヤがプレイ中であれば、当該ゲーム装置と自機の離れ具合を表す情報(D’)を求める(ステップS450)。
【0117】
D’<DならばDにD’を代入する(ステップS460、S470)。
【0118】
そしてループカウンタであるWID2が全ゲーム装置数に達していなければ、再びループ処理を行い、全ゲーム装置数に達していれば、ゲームシステムに属するすべてのゲーム装置につい処理が終わったと判断してループ処理から抜ける0(ステップS480)。
【0119】
ループ処理を抜けた後、Dが初期値である場合には、すべてのゲーム装置がアトラクト実行中であると判断してDに0をセットする(ステップS490、S500)。
【0120】
そして、Dに応じたアトラクト音の音量パラメータを音量パラメータテーブルから求め、当該音量パラメータに基づきアトラクト音の音量を制御する(ステップS510,520)。
【0121】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0122】
本実施の形態では、ゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合には、ゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音の音量が小さくなるよう制御し、究極的には音量が0になる場合について説明したがこれに限られない。例えばゲームシステムの中にプレーヤがプレイ中のゲーム装置がある場合にはゲームシステムに属するアトラクト中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないような構成にしてもよい。図12に、係る構成を有するゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。3のゲーム装置と同一の機能を有する部分は同符号で表し説明を省略する。
【0123】
アトラクト音出力制御部148は、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がある場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。また前記他のゲーム装置が実行しているアトラクトが自機と同期がとれていない場合には、自機のアトラクト音を出力しないように制御する機能を有する。
【0124】
本実施の形態では、時刻に併せてアトラクト音の音量を調整する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば日時に併せて調整するように構成してもよく、その際曜日や季節等に応じて音量を調整するよう構成してもよい。
【0125】
また本実施の形態では、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置が個別にゲーム条件の変更処理を行っている場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、最初にいずれかのゲーム装置がマスター機となり、当該マスター機がゲーム条件の変更その他のゲーム演算処理を行いその結果を他のゲーム装置に指示し、他のゲーム装置はマスター機の指示に従ってゲームを行うような構成でもよい。
【0126】
また例えば本発明におけるゲーム装置の接続形態は図2に示すリング型に限られるものではなく、必要に応じて伝送ラインを介して各種ネットワークを構成することができる。
【0127】
例えば、図13に示すよう、複数のゲーム装置10−1,10−2…を中央ステーション960を介してスター接続することもできる。
【0128】
また、図14に示すよう、ゲーム装置10−1,10−2をツリーに接続してネットワークを構成してもよく、また図15に示すようメッシュ型に接続したネットワークを構成してもよく、図16に示すようバスラインを介して接続してもよく、図17に示すようループ型とスター型を組み合わせネットワークを形成してもよい。
【0129】
また本実施の形態は複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいてマルチプレーヤゲームが実行される場合にも、シングルプレーヤゲームが実行される場合にも適用できる。
【0130】
また本発明は、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】複数のゲーム装置が近接して設置されているゲームシステムの外観図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図4】アトラクト音の出力の有無を制御する動作例を表したフローチャート図である。
【図5】図5(A)(B)(C)は、本実施の形態におけるアトラクト実行中の同期制御の例について説明するための図である。
【図6】本実施の形態において、アトラクト実行中の同期をとるための動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図7】時刻に対応したアトラクト音の音量パラメータを記憶した音量パラメータテーブルについて説明するための図である。
【図8】本実施の形態において、時刻に応じてアトラクト音の音量を調整する動作例を表したフローチャート図である。
【図9】図9(A)(B)(C)は、ゲーム装置の配置によるアトラクト音の音量制御について説明するための図である。
【図10】プレーヤがプレイ中のゲーム装置との離れ具合を表す情報(D)に対する音量パラメータのテーブル例である。
【図11】プレーヤがプレイ中のゲーム装置から近いほどアトラクト音の音量を小さくするよう制御する動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図12】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図13】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図14】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図15】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図16】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【図17】本発明のゲームシステムの他のネットワーク構成の説明図である。
【符号の説明】
【0132】
10-1〜10-6 ゲーム装置
12 伝送ライン
120 操作部
124 I/Oポート
130 情報記憶媒体
140 処理部
142 送受信処理部
144 ゲーム演算部
145 アトラクト音音量制御部
146 時計部
147 アトラクト同期制御部
148 アトラクト音出力制御部
158 ワークメモリ
160 画像生成部
162 表示部
164 音生成部
166 音出力部
170 通信制御部
172 I/Oポート
180 バッファメモリ
182 送信専用エリア
184 送受信エリア
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムを制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項5】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項1】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記アトラクト音制御手段は、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方を把握するための時計手段をさらに含み、
実空間の日付及び時間の少なくとも一方に対応づけて設定されたアトラクト音の音量情報と、前記時計手段で把握された日付及び時間の少なくとも一方に基づき、アトラクト音の音量を調整することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段とを含み、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
複数のゲーム装置を含むゲームシステムを制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、ゲームシステムに属するアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
ゲームシステムに属する複数のゲーム装置がアトラクト実行中である場合に、前記複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に前記複数のゲーム装置の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまではアトラクト実行中のゲーム装置のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項5】
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続されたゲーム装置を制御するためのコンピュータが実行可能なプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
通信回線で接続された他のゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報を受け取る手段と、
受け取った前記プレイ中であるか否かの情報に基づき、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があるか否かを判断し、プレーヤがプレイ中であるゲーム装置があると判断した場合には、自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御するアトラクト音制御手段と、
複数のゲーム装置で同期して動作するアトラクト用のタイマーの値が所定の同期タイミングとなった場合に自機の実行するアトラクトの同期をとるための手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記アトラクト音制御手段は、
プレーヤがプレイ中であるゲーム装置がないと判断した場合には、ゲーム終了後前記アトラクト用のタイマーの値が前記所定の同期タイミングとなるまでは自機のアトラクト音を出力しないように、又は音量が小さくなるように制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【公開番号】特開2008−86819(P2008−86819A)
【公開日】平成20年4月17日(2008.4.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−334355(P2007−334355)
【出願日】平成19年12月26日(2007.12.26)
【分割の表示】特願平11−55951の分割
【原出願日】平成11年3月3日(1999.3.3)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年4月17日(2008.4.17)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年12月26日(2007.12.26)
【分割の表示】特願平11−55951の分割
【原出願日】平成11年3月3日(1999.3.3)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
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