説明

ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体

【課題】 繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対してロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するゲーム演算部と、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、他のゲーム装置に対して演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部としてゲーム装置を機能させ、前記ゲーム結果処理部は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの待ち合わせ場所となる仮想的なロビーを提供するものが知られている(例えば特許文献1参照)。プレーヤはこのような仮想的なロビーにおいて対戦ゲーム等のマルチプレーヤゲームへの参加待ちをしながら、他のプレーヤと交流を図ったり、対戦ゲームで使用するアイテムを選択するなどゲーム開始前の準備をしたりすることができる。またプレーヤは対戦ゲームの終了後には再びロビーに戻って対戦ゲームを繰り返し行うことができる。
【特許文献1】特開2003−144755号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上記ゲームシステムでは、
プレーヤがゲーム終了後に表示されるゲーム結果画面を見ているうちに次の対戦ゲームが開始されてしまい同じメンバーで繰り返しゲームを行うことができなくなることがあるという問題点があった。またプレーヤが次の対戦ゲームの開始直前にロビーに戻ってきたために十分な準備をせずに次の対戦ゲームをプレイせざるを得なくなるという問題点があった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。
【0006】
また本発明はコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
また本発明は、ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部とを含み、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。
【0008】
本発明において、参加要求を送信した他のゲーム装置を登録するとは、当該他のゲーム装置をマルチプレーヤゲームに参加するゲーム装置として登録することをいい、当該他のゲーム装置に関する情報を自機の記憶部に記憶させる場合と、当該他のゲーム装置に関する情報を自機とネットワークを介して接続されたサーバの記憶部に記憶させる場合を含む。
【0009】
また本発明において、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するとは、登録された他のゲーム装置から送信された操作データに基づきマルチプレーヤゲームを実行することをいう。
【0010】
また本発明において、次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示とは、次回のマルチプレーヤゲームが開始されることをプレーヤに報知する表示でもよいし、次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をプレーヤに把握させる表示でもよい。
【0011】
本発明によれば、他のゲーム装置に表示させるゲーム結果画面において、次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることで、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【0012】
(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行い、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ロビー処理部によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させることを特徴とする。
【0013】
本発明によれば、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のマルチプレーヤゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【0014】
(3)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させることを特徴とする。
【0015】
本発明によれば、ロビー画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームが開始されるまでの時間を告知することができ、当該プレーヤに次回のマルチプレーヤゲームへの準備を余裕をもって行わせることができる。
【0016】
(4)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始することを特徴とする。
【0017】
本発明において、自機のプレーヤによる操作入力とは、ゲーム装置(他のゲーム装置以外のゲーム装置)において入力された操作入力をいう。
【0018】
本発明によれば、ロビーを管理する自機のプレーヤにゲームを開始するタイミングを決定させることができる。
【0019】
(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とする。
【0020】
本発明において、所与の操作データとは、ゲーム結果画面において入力されたネットワークゲームへの再度の参加要求に関する操作データをいう。
【0021】
本発明によれば、ゲーム結果画面を見ている他のゲーム装置のプレーヤに対して次回のゲームへの参加を促すことができ、当該プレーヤに次回のゲームへの参加を余裕をもって行わせることができる。
【0022】
(6)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム演算部は、
前記ロビー処理部によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始することを特徴とする。
【0023】
(7)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とする。
【0024】
本発明において、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件とは、例えばプレーヤキャラクタ(操作オブジェクト)の種類、使用アイテムの種類等のマルチプレーヤゲームにおいて使用するパラメータをいう。
【0025】
本発明によれば、プレーヤにマルチプレーヤゲームへの準備をロビー画面において行わせることができる。
【0026】
(8)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行い、
前記ゲーム演算部は、
自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、
前記ゲーム結果処理部は、
マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行うことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0028】
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す。
【0029】
本実施形態のゲームシステムはゲーム装置10とサーバ30を含み、ゲーム装置10とサーバ30はインターネット等のネットワーク20を介して接続されている。ゲーム装置10は携帯型ゲーム装置でもよいし、プログラム実行可能な携帯電話でもよい。ネットワーク20は、インターネットや専用回線、移動体通信網でもよいし、有線または無線のLAN回線でもよい。
【0030】
サーバ30は、ネットワーク20に接続されてデータの送受信を行う通信装置40、ワークステーション等のホストコンピュータ50、データベース60を含む。
【0031】
なお通信装置40は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、ネットワーク20を介して、ゲーム装置10や他のサーバ装置との間でデータの送受信を行う。
【0032】
プレーヤはゲーム装置10からサーバ30に接続し、サーバ30上で新たにロビーを設定することができる。ロビーの設定情報はサーバ30に登録され、ロビーを設定したゲーム装置10はマスター機(ホスト機)となる。またゲーム装置10のプレーヤはサーバ上で既に設定されたロビーから参加を希望するロビーを検索して当該ロビーを設定したマスター機に接続し、ロビーに参加することができる。このとき既存のロビーに参加するゲーム装置10はスレーブ機(クライアント機)となり、以降の通信はマスター機とスレーブ機間で行われる。
【0033】
図2に、本実施形態のゲームシステムのサーバ30の機能ブロック図の一例を示す。
【0034】
サーバ30は、ホストコンピュータ50、データベース60を含んでいる。
【0035】
ホストコンピュータ50は、処理部52と記憶部54と通信処理部56を含んでいる。
【0036】
通信処理部56は、ゲーム装置10やデータベース60とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【0037】
処理部52は、受信した処理要求に基づき各種処理を行うもので、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0038】
処理部52は、ロビー情報管理部58を含む。ロビー情報管理部58は、ゲーム装置10(マスター機)によって設定されたロビーの設定情報をデータベース60に記憶されたロビー情報テーブルに登録する処理を行う。
【0039】
またロビー情報管理部58は、ゲーム装置10(スレーブ機)から送信された送信要求に基づき、ロビー情報テーブルに格納された情報をゲーム装置10に送信する処理を行う。
【0040】
またロビー情報管理部58は、ゲーム装置10(スレーブ機)から送信された操作データに基づき、ロビー情報テーブルを検索して、検索結果をゲーム装置10に送信する処理を行ってもよい。
【0041】
データベース60は、ホストコンピュータ50とデータの送受信を行う通信処理部62と、ロビー情報テーブル66を利用可能な状態で記憶した情報記憶部64とを含んで構成され、ロビー情報テーブルデータベースとして機能する。
【0042】
情報記憶部64は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のCPUで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばRAM、ハードディスク(磁気ディスク)やフレキシブルディスク、CD−ROM等により実現される。
【0043】
ここでロビー情報テーブルデータベースには、ロビー空間を管理するゲーム装置(マスター機)に関する情報が、設定された各ロビー空間に関連づけて記憶されている。
【0044】
図3に、本実施形態のゲームシステムのゲーム装置10の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成要素とすることができる。
【0045】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0046】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0047】
記憶部170は、ロビー設定情報記憶部172と、参加情報記憶部174を含む。
【0048】
ロビー設定情報記憶部172は、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビーに関するロビー設定情報を記憶する。また参加情報記憶部174は、ロビーに参加する各ゲーム装置のプレーヤの状態を管理するための参加情報を記憶する。
【0049】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、ブルーレイディスク)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0050】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0051】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0052】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードなどを考えることができる。
【0053】
通信部196は、サーバ30との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0054】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ30が有する情報記憶媒体からネットワーク20及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバ30の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0055】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(メインプロセッサ、描画プロセッサ、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0056】
処理部100は、ロビー設定部110、ロビー参加要求処理部112、ロビー処理部114、ゲーム演算部116、ゲーム結果処理部118、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0057】
ロビー設定部110は、自機がマスター機である場合に、プレーヤによる操作入力に基づき、前記マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビーを設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部172に記憶させる。
【0058】
またロビー設定部110は、自機がマスター機である場合に、前記ロビーの設定情報を通信部196を介してサーバ30に対して送信する処理を行う。
【0059】
ロビー参加要求処理部112は、自機がスレーブ機である場合に、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ30に対してデータベース60に記憶されたロビー情報を要求し、要求に応じて送信されたロビー情報に基づき、前記ロビーを管理するゲーム装置(マスター機)に対して前記ロビーへの参加要求を送信する処理を行う。
【0060】
ロビー処理部114は、自機がマスター機である場合に、他のゲーム装置(スレーブ機)から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を参加情報記憶部174に登録し、登録した他のゲーム装置(スレーブ機)に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行う。
【0061】
またロビー処理部114は、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行う。
【0062】
またロビー処理部114は、マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行う。
【0063】
またロビー処理部114は、前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させる。
【0064】
またロビー処理部114は、自機がマスター機である場合に、自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始する。
【0065】
またロビー処理部114は、自機がマスター機である場合に、前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置(スレーブ機)から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置(スレーブ機)に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行う。
【0066】
またロビー処理部114は、自機がマスター機である場合に、登録した他のゲーム装置(スレーブ機)に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行う。
【0067】
ゲーム演算部116は、自機がマスター機である場合に、登録された他のゲーム装置(スレーブ機)が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させる。
【0068】
またゲーム演算部116は、ロビー処理部114によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始する。
【0069】
またゲーム演算部116は、自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行する。
【0070】
ゲーム結果処理部118は、自機がマスター機である場合に、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置(スレーブ機)に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行う。
【0071】
またゲーム結果処理部118は、マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行う。
【0072】
またゲーム結果処理部118は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせる。
【0073】
またゲーム結果処理部118は、ロビー処理部114によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させてもよい。
【0074】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像(ロビー画面、マルチプレーヤゲームのゲーム画面、ゲーム結果画面)を生成し、表示部190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内(ロビー空間またはゲーム空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0075】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0076】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0077】
図4(A)、図4(B)は本実施形態のロビー画面の一例について説明するための図である。
【0078】
図4(A)に示すロビー画面200はマスター機に表示されるロビー画面の一例であり、ステージタイプ202、スタートボタン204、機種選択ボタン206、チーム選択ボタン207、カウントダウン表示208、プレーヤリスト210が表示されている。
【0079】
ステージタイプ202は、当該ロビーから参加するマルチプレーヤゲームのステージ種別を示し、マスター機のプレーヤがロビーを設定する際に選択したステージ種別を示す。ここではステージタイプ202が「TEAM BATTLE」でありステージ種別が、2チームに分かれての対戦プレイであることを示している。マスター機のプレーヤはステージ種別として、全てのプレーヤが敵同士となる対戦プレイ、全員で協力してミッションを達成する協力プレイ等を選択することができる。
【0080】
プレーヤリスト210は、当該ロビーに参加しているマスター機、スレーブ機のプレーヤ(ゲーム結果画面を見ているプレーヤを含む)の一覧を示す。そしてプレーヤリスト210のID212は各プレーヤの名称(識別子)を示し、状態214は各プレーヤの状態を示す。ここではID212が「Ichiro」「Goro」のプレーヤの状態は準備が完了している状態であり、ID212が「Jiro」のプレーヤは未だ準備が完了していない状態であり、ID212が「Saburo」「Shiro」のプレーヤも未だ準備が完了しておらず前回のマルチプレーヤゲームの終了後に表示されるゲーム結果画面を見ている状態であることを示している。またチーム215は、各プレーヤが属するチームを示している。各プレーヤはロビー画面200においてチーム選択ボタン207を選択することで自身が属するチームを設定することができる。また機体216と兵装218は、各プレーヤがマルチプレーヤゲーム(フライトシューティングゲーム)において操作する機体(操作オブジェクト)の種類、機体の装備(アイテム)の種類を示す。各プレーヤはロビー画面200において機体選択ボタン206を選択することで使用する機体と兵装を設定することができる。
【0081】
スタートボタン204は、マルチプレーヤゲームを開始するためのボタンである。マスター機のプレーヤはロビー画面200においてスタートボタン204を選択することで、マルチプレーヤゲームを開始させることができる。ここでマスター機のプレーヤがスタートボタン204を選択したときに、プレーヤリスト210に示された全てのプレーヤの状態214が「ready」である場合には、すぐに当該プレーヤが参加するマルチプレーヤゲームが開始されゲーム画面に移行する。またマスター機のプレーヤがスタートボタン204を選択したときに、プレーヤリスト210に表示されたいずれかのプレーヤの状態214が「result」であるか又は何も表示されていない場合(「ready」以外である場合)には、ゲームが開始されるまでの時間のカウントダウンが開始され、カウントダウンされた時間がカウントダウン表示208に表示される。ここではゲームが開始されるまでの時間として「30秒」が予め設定されており、マスター機のプレーヤによってスタートボタン204が選択されると30秒からカウントダウンが行われ、カウントダウン表示208に示された時間が「0秒」になると、プレーヤリスト210に示されたプレーヤの内、状態214が「result」以外のプレーヤが参加するマルチプレーヤゲームが開始されゲーム画面に移行する。カウントダウン表示208はスレーブ機のロビー画面にも表示され、各プレーヤはカウントダウン表示208を確認することで次回の対戦ゲームが開始されるまでの時間を把握することができ、余裕をもって機体や兵装を変更する等のゲームの準備を行うことができる。
【0082】
図4(B)に示すロビー画面200はスレーブ機に表示されるロビー画面の一例であり、図4(A)に示すロビー画面200と同様の表示であるが、図4(A)に示すスタートボタン204に代えて準備完了ボタン205が表示されている。
【0083】
準備完了ボタン205は、プレーヤの準備が完了したことをマスター機に通知するためのボタンである。スレーブ機の各プレーヤはロビー画面200において使用する機体や属するチームの設定を行ってゲームを始める準備が完了した場合には、準備完了ボタン205を選択して、プレーヤリスト210に表示された自身の状態214を「ready」に変更することができる。
【0084】
図5は本実施形態のゲーム結果画面の一例について説明するための図である。
【0085】
図5に示すゲーム結果画面300はマルチプレーヤゲームのステージ終了後に各ゲーム装置(マスター機、スレーブ機)に表示されるゲーム結果画面の一例であり、ロビーボタン302、カウントダウン表示304、結果表示310が表示されている。
【0086】
ロビーボタン302は、ロビー画面に移行するためのボタンである。各プレーヤはゲーム結果画面300においてロビーボタン302を選択することでロビー画面を表示させ次回のマルチプレーヤゲームに参加することができる。ここで各プレーヤがロビーボタン302を選択してロビー画面に移行すると、図4(A)、図4(B)に示したプレーヤリスト210の当該プレーヤの状態214が「result」から何も表示されない状態に変更される。
【0087】
結果表示310は、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を示す。ここでは2チームに分かれての対戦ゲームの結果が示されており、各チームの成績、チーム内の各プレーヤの成績、チームの勝敗等が表示されている。
【0088】
カウントダウン表示304は、次回の対戦ゲームが開始されるまでの時間を表示するものであり、図4(A)、図4(B)に示したロビー画面200に表示されるカウントダウン表示208と同様の表示である。すなわちマスター機のプレーヤがゲーム結果画面300においてロビーボタン302を選択してロビー画面200に移行した後、当該ロビー画面200において図4(A)に示したスタートボタン204を選択した場合に、マルチプレーヤゲームが開始されるまでの時間のカウントダウンが開始され、カウントダウンされた時間がロビー画面200のカウントダウン表示208と、スレーブ機のプレーヤが見ているゲーム結果画面300のカウントダウン表示304とに表示される。スレーブ機のプレーヤはゲーム結果画面のカウントダウン表示304を確認することで、ゲーム結果画面においても次回の対戦ゲームが始まるまでの時間を把握することができる、自分の知らない間に次回の対戦ゲームが開始されてしまう事態を防止することができる。なおスレーブ機のプレーヤがカウントダウン表示304に示された時間が「0秒」になる前にロビーボタン302を選択しなかった場合には、当該スレーブ機とマスター機との通信が切断され、ロビー画面に移行することも次回の対戦ゲームに参加することもができなくなる。
【0089】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について、図6、図7のフローチャートを用いて説明する。
【0090】
図6は、本実施形態のマスター機の処理の一例を示すフローチャートである。
【0091】
まず、サーバ30に接続し、プレーヤの操作入力に基づき新たに作成するロビーを設定し、設定情報をロビー設定情報記憶部172に記憶させ、また設定情報(マスター機のネットワークアドレス、ロビーの名称、マルチプレーヤゲームのステージタイプ、ロビーの参加可能人数等)をサーバ30に送信する処理を行う(ステップS10)。送信した設定情報はデータベース60に記憶されたロビー情報テーブル66に登録される。
【0092】
図8に、ロビー設定情報記憶部172に記憶されるロビー設定情報の一例を示す。ロビー設定情報400には、作成されたロビーの名称402、ロビーから参加するマルチプレーヤゲームのステージタイプ404、ロビーの参加可能人数406が格納されている。
【0093】
次に、ロビー設定情報と参加情報記憶部174に記憶される参加情報テーブルとを参照してロビー画面を生成して表示する(ステップS12)。
【0094】
次に、他のゲーム装置(スレーブ機)からロビーへの参加要求が送信されたか否かを判断する(ステップS14)。参加要求が送信されたと判断した場合には、参加要求を送信したゲーム装置をロビーに参加させる処理を行う(ステップS16)。具体的には参加要求を送信したゲーム装置に関する情報と当該ゲーム装置のプレーヤに関する情報を参加情報記憶部174に記憶された参加情報テーブルに登録する処理を行う。
【0095】
図9に、参加情報記憶部174に記憶される参加情報テーブルの一例を示す。参加情報テーブル410には、ロビーに参加する各ゲーム装置に関する情報412、各ゲーム装置がマスター機であるか否かを示す情報414、各ゲーム装置のプレーヤの名称を示すID416、各ゲーム装置のプレーヤの状態を示す参加情報418、各ゲーム装置のプレーヤが属するチームを示すチーム420、各ゲーム装置のプレーヤが選択した機体と兵装の種別を示す機体422と兵装424が格納されている。ここでステップS12では、参加情報テーブルに、ロビーを設定した自機をマスター機414「yes」として登録し、ステップS16では、ロビーへの参加要求を送信したゲーム装置をマスター機414「no」として登録する。
【0096】
またステップS16では、参加要求を送信したゲーム装置を登録して参加情報テーブルを更新した場合に、登録したゲーム装置に対してロビー設定情報と更新された参加テーブルの情報を送信する処理を行い、また既に参加情報テーブルに登録されているスレーブ機に対しては更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報を送信する処理を行う。
【0097】
またステップS16では、参加情報テーブル410を参照してロビーに参加しているゲーム装置の数を算出し、算出した数が図8に示すロビー設定情報400の参加可能人数406に達していないと判断した場合のみ参加要求を送信したゲーム装置をロビーに参加させる処理を行う。
【0098】
次にロビーに参加する各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し(ステップS18)、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う(ステップS20)。具体的には図4(A)、図4(B)に示すロビー画像200において各プレーヤが機体選択ボタン206やチーム選択ボタン207を選択して各設定を変更した場合に自機のプレーヤによって入力された操作データ、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル410に格納された当該プレーヤのチーム420、機体422又は兵装424のデータを更新する処理を行う。また図4(B)に示すロビー画像200においてスレーブ機のプレーヤが準備完了ボタン205を選択した場合に、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル410に格納された当該プレーヤの状態418のデータを「ready」に更新する処理を行う。また図5に示すゲーム結果画面300において各プレーヤがロビーボタン302を選択した場合に、自機のプレーヤによって入力された操作データ、スレーブ機から送信された変更データに基づき、参加情報テーブル410に格納された当該プレーヤの状態418のデータを「ready」又は「not ready」に更新する処理を行う。またステップS20では、各スレーブ機に対して更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報を送信する処理を行う。
【0099】
次に自機のプレーヤによってゲームを開始する操作入力(図4(A)に示すロビー画面200におけるスタートボタン204の選択)があったか否かを判断する(ステップS22)。当該操作入力がないと判断した場合には、ステップS12に戻り、更新された参加情報テーブルを参照してロビー画面の表示を更新する。
【0100】
ステップS22においてステップ当該操作入力があったと判断した場合には、参加情報テーブル410の状態418を参照して全プレーヤの状態が準備完了であるか否かを判断し(ステップS24)、全プレーヤの状態418が「ready」でないと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間(30秒)をカウントダウンする処理を開始し、カウントダウンした時間をロビー画面に表示する処理を行う(ステップS26)。また各スレーブ機に対してカウントダウン処理の開始を指示する情報を送信する。
【0101】
次にステップS18、S20の処理と同様に、各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し(ステップS28)、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う(ステップS30)。
【0102】
次にカウントダウンした時間が所与の時間(0秒)になったか否かを判断し(ステップS32)、所与の時間になっていないと判断した場合にはステップS26に戻りカウントダウン処理を継続する。
【0103】
ステップS32において所与の時間になったと判断した場合、又はステップS24において全プレーヤの状態が準備完了であると判断した場合には、マルチプレーヤゲームのゲーム演算を開始する(ステップS34)。具体的には、参加情報テーブル410を参照して状態418が「result」以外の各スレーブ機に対してマルチプレーヤゲームの開始を指示する情報を送信し、自機のプレーヤの操作入力と当該各スレーブ機から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算するゲーム演算を行う。また自機のプレーヤによる操作データを各スレーブ機に対して送信する。そして演算結果に基づきゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示する。またゲーム演算を開始する際には、ロビー設定情報400を参照してゲームのステージ種別を決定する。
【0104】
次にマルチプレーヤゲームの所定のゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS36)。ゲーム終了条件が満たされていないと判断した場合にはステップS34に戻りゲーム演算を継続する。
【0105】
ステップS36においてゲーム終了条件が満たされたと判断した場合には、ゲーム結果を算出し、算出したゲーム結果に基づきゲーム結果画面を生成し、表示する(ステップS38)。具体的には、各スレーブ機に対してマルチプレーヤゲームの終了を指示する情報を送信し、自機のプレーヤの成績データと各スレーブ機から送信された成績データとに基づきゲーム結果を集計する。そして各スレーブ機に対して集計したゲーム結果の情報を送信する。
【0106】
次に自機のプレーヤによってロビー画面に移行する操作入力(図5に示すゲーム結果画面300におけるロビーボタン302の選択)があったか否かを判断する(ステップS40)。当該操作入力がないと判断した場合には処理を続けるか否かを判断し(ステップS42)、続けるのであればステップS38に戻り、ゲーム結果画面の表示を継続する。
【0107】
ステップS40においてロビー画面に移行する操作入力があったと判断した場合には、ステップS12に戻りロビー画面に移行する。
【0108】
図7は、本実施形態のスレーブ機の処理の一例を示すフローチャートである。
【0109】
まず、サーバ30に接続し、プレーヤによる操作入力に基づき、サーバ30に対してデータベース60に記憶されたロビー情報を要求する処理を行う(ステップS50)。
【0110】
次に、サーバ30から送信されたロビー情報に基づきロビーを管理するゲーム装置(マスター機)に対してロビーへの参加要求を送信し、参加要求に応じてマスター機から送信された参加情報テーブルを参加情報記憶部174に記憶させ、マスター機から送信されたとロビー設定情報をロビー設定情報記憶部172に記憶させる処理を行う(ステップS52)。ここで参加情報記憶部174に記憶された参加情報テーブルは、マスター機から送信される更新情報によって随時更新される。
【0111】
次に、ロビー設定情報と参加情報テーブルとを参照してロビー画面を生成して表示する(ステップS54)。
【0112】
次に、ロビーに参加する各プレーヤの設定や状態が変更されたか否かを判断し(ステップS56)、変更されたと判断した場合には参加情報テーブルを更新する処理を行う(ステップS58)。具体的には自機のプレーヤによる設定、状態を変更する操作データがあった場合には自機のプレーヤの操作データ又は変更データをマスター機に対して送信する。またマスター機から更新された参加情報テーブルの情報又は参加情報テーブルの更新部分の情報が送信された場合には、当該情報に基づき参加情報テーブルを更新する。
【0113】
次に、カウントダウン処理を行うか否かを判断する(ステップS60)。具体的にはマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたか否か、及び現在カウントダウン処理を実行しているか否かを判断する。
【0114】
ステップS60においてマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間(30秒)をカウントダウンする処理を開始し、カウント処理を実行していると判断した場合には、カウントダウン処理を継続する(ステップS62)。
【0115】
次にマルチプレーヤゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS64)。具体的には、マスター機からマルチプレーヤゲームの開始を指示する情報が送信されたか否かを判断する。当該情報が送信されたと判断した場合には、マルチプレーヤゲームを開始し、自機のプレーヤの操作入力とマスター機、他のスレーブ機から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算するゲーム演算を行う(ステップS66)。また自機のプレーヤによる操作データをマスター機と他のスレーブ機に対して送信する。そして演算結果に基づきゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示する。ステップS64においてゲームが開始されていないと判断した場合には、ステップS54に戻り、更新された参加情報テーブルを参照してロビー画面の表示を更新する。またステップS62においてカウントダウンした時間をロビー画面に表示する処理を行う。
【0116】
次にマルチプレーヤゲームが終了したか否かを判断する(ステップS68)。具体的には、マスター機からマルチプレーヤゲームの終了を指示する情報が送信されたか否かを判断する。当該情報が送信されていないと判断した場合には、ステップS66に戻りゲーム演算を継続する。
【0117】
ステップS68においてゲームの終了を指示する情報が送信されたと判断した場合には、マスター機に対して自機のプレーヤの成績データを送信し、マスター機から送信された
ゲーム結果の情報に基づきゲーム結果画面を生成し、表示する(ステップS70)。
【0118】
次に、カウントダウン処理を行うか否かを判断する(ステップS72)。具体的にはマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたか否か、及び現在カウントダウン処理を実行しているか否かを判断する。
【0119】
ステップS72においてマスター機からカウントダウン処理の開始を指示する情報が送信されたと判断した場合には、ゲームが開始するまでの所定の時間(30秒)をカウントダウンする処理を開始し、カウント処理を実行していると判断した場合には、カウントダウン処理を継続する(ステップS74)。
【0120】
次に、自機のプレーヤによってロビー画面に移行する操作入力(図5に示すゲーム結果画面300におけるロビーボタン302の選択)があったか否かを判断する(ステップS76)。当該操作入力があったと判断した場合には、ステップS54に戻りロビー画面に移行する。
【0121】
またステップS76において、ロビー画面に移行する操作入力がないと判断した場合には、処理を続けるか否かを判断し(ステップS78)、続けるのであればステップS70に戻り、ゲーム結果画面の表示を継続する。またステップS74においてカウントダウンした時間をゲーム結果に表示する処理を行う。
【0122】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0123】
また本実施形態では、ロビーを設定したゲーム装置がマスター機となる場合について説明したが、マスター機の通信が切断された場合、又はマスター機がロビーから離脱した場合に、スレーブ機の中から新たなマスター機を決定してマスター機の役割を新たなマスター機に引き継ぐようにしてもよい。この場合各スレーブ機は、記憶部に記憶された参加情報テーブルを参照して新たなマスター機を決定する処理を行い、新たなマスター機と他の各スレーブ機との間で通信(コネクション)を確立する処理を行う。またカウントダウン処理を行っている最中に、上記マスター機の引継ぎが発生した場合には、カウントダウン処理をリセットして新たなマスター機と他の各スレーブ機との間のコネクションの確立後に再度カウントダウン処理を行うようにしてもよいし、カウントダウン処理をリセットせずにカウントダウンしている時間をより長い時間に変更してカウントダウン処理を継続するようにしてもよい。このようにすることで新たなマスター機と他の各スレーブ機との間のコネクション確立前にカウントダウンしている時間が所与の時間(0秒)に達してしまう事態を防止することができる。
【0124】
また本実施形態では、各ゲーム装置がマルチプレーヤゲームのゲーム演算を行う場合について説明したが、マスター機が他のゲーム装置(スレーブ機)から送信された操作データに基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を演算し、演算結果をスレーブ機に送信し、スレーブ機がマスター機から送信された演算結果に基づきゲーム空間内のオブジェクトの位置座標を更新するようにしてもよい。
【0125】
また本実施形態では、マスター機によるカウントダウン処理の開始後は他のゲーム装置(スレーブ機)から送信された参加要求を受け付けない場合について説明したが、カウントダウン処理の開始後であってもマルチプレーヤゲームの開始前であれば他のゲーム装置スレーブ機から送信された参加要求を受け付けて、当該ゲーム装置を参加情報テーブルに登録するようにしてもよい。
【0126】
また本実施形態では、ゲーム結果画面(又はロビー画面)において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせる処理の一例として、次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させる例について説明したが、ゲーム結果画面(又はロビー画面)において時間の経過に従って表示態様が変化するゲージを表示させて、当該ゲージが所定の表示態様になった場合に次回のマルチプレーヤゲームの実行を開始するようにしてもよい。またゲーム結果画面(又はロビー画面)において時間を表示させずに、次回のマルチプレーヤゲームが開始されようとしていること(マスター機のプレーヤによってマルチプレーヤゲームを開始するための操作が行われたこと)を報知する表示を行わせてもよい。
【0127】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本実施形態のゲームシステムの構成。
【図2】本実施形態のゲームシステムのサーバの機能ブロック図。
【図3】本実施形態のゲームシステムのゲーム装置の機能ブロック図。
【図4】本実施形態の手法の説明図。
【図5】本実施形態の手法の説明図。
【図6】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図7】本実施形態のゲーム装置の処理例を示すフローチャート。
【図8】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【図9】本実施形態のテーブルのデータ構造の一例を示す図。
【符号の説明】
【0129】
10 ゲーム装置
100 処理部
110 ロビー設定部
112 ロビー参加要求処理部
114 ロビー処理部
116 ゲーム演算部
118 ゲーム結果処理部
130 画像生成部
140 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 ロビー設定情報記憶部
174 参加情報記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
他のゲーム装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置において、マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウンするカウントダウン処理を行い、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ロビー処理部によって前記カウントダウン処理が開始された場合に、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームが開始するまでの時間をカウントダウン表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記ロビー処理部は、
前記ロビー画面において前記カウントダウンした時間を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項2又は3において、
前記ロビー処理部は、
自機のプレーヤによる操作入力に基づき前記カウントダウン処理を開始することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
前記カウントダウンした時間が所与の時間に達するまでに、前記ゲーム結果画面を表示している他のゲーム装置から所与の操作データが送信された場合には、当該他のゲーム装置に対して前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部は、
前記ロビー処理部によってカウントダウンされた時間が所与の時間に達した場合に、前記マルチプレーヤゲームの実行を開始することを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームにおける付加的な条件を設定可能な前記ロビー画面を表示させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ロビー処理部は、
マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示する処理を行い、
前記ゲーム演算部は、
自機と登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、
前記ゲーム結果処理部は、
マルチプレーヤゲームの終了後に、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項10】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置を含み、マルチプレーヤゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
他のゲーム装置から送信された参加要求に基づき参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対して、マルチプレーヤゲームへの参加を待つロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、
登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行し、所与の条件でマルチプレーヤゲームを終了させるゲーム演算部と、
マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、マルチプレーヤゲームの終了後にマルチプレーヤゲームに参加した他のゲーム装置に対して、演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部とを含み、
前記ゲーム結果処理部は、
前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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