説明

ゲームシステム及びゲーム制御方法

【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定し、他のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームシステム及びゲーム制御方法に関し、特に、プレーヤーがクイズ等により対戦するゲームを行うゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【0003】
このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【0004】
しかしながら、このゲームシステムでは、他のプレーヤーのレベルが高すぎると、解答権を得ることさえもできず、ゲームを楽しむことが難しい。逆に、他のプレーヤーのレベルが低すぎても、ゲームへの緊迫感が薄くなり、充足感を得ることが難しい。
【特許文献1】特開2004−261236号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の目的は、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【0007】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【0008】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第1回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第2回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定することを特徴とする。
【0009】
上述したゲームシステムにおいて、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させるようにしてもよい。
【0010】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示させるようにしてもよい。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【0012】
上述したゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置の制御部は、問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【0013】
本発明の一態様によるゲームシステムは、操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、前記ゲーム装置の制御部は、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本願発明によれば、ゲーム装置の表示部に、プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを表示させ、プレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定するようにしたので、レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0016】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【0017】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【0018】
アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
【0019】
プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
【0020】
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【0021】
アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【0022】
サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【0023】
サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【0024】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【0025】
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
【0026】
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【0027】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
【0028】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
【0029】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
【0030】
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【0031】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【0032】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【0033】
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
【0034】
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
【0035】
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【0036】
(クイズゲームの概要)
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
【0037】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。
【0038】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、1人のプレーヤーと1人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うことにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。
【0039】
例えば、8名のプレーヤーA〜Hが参加する場合には、図4(a)に示すように、プレーヤーAとプレーヤーBとプレーヤーCとプレーヤーDを1組としてリーグ戦を行い、プレーヤーEとプレーヤーFとプレーヤーGとプレーヤーHを2組としてリーグ戦を行い、1組の上位2人のプレーヤーと2組の上位2人のプレーヤーによりトーナメント戦を行い、優勝者を決める。このようにすることにより、初心者のプレーヤーでも少なくとも3回はゲームに参加することができ、ゲームを楽しむことができる。
【0040】
また、12人のプレーヤーA〜Lが参加する場合には、図4(b)に示すように、トーナメントにより優勝者を決める。1回戦は、プレーヤーAとプレーヤーB、プレーヤーBとプレーヤーC、…、プレーヤーKとプレーヤーLにより対戦形式のクイズゲームを行い、2回線は、それらの勝者に敗者復活した2人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。敗者復活戦を行うことにより、プレーヤーがゲームに参加する機会を増やすことができる。
【0041】
また、4名のプレーヤーにより総当たりのリーグ戦を行い、そのリーグ戦の上位2名のプレーヤーのプレーオフにより優勝者を決めるようにしてもよい。
【0042】
また、複数のプレーヤーが参加して1対1対戦を複数回行って、優勝者を決めるようにしてもよい。その際、対戦方式としては、総当たりのリーグ戦や、トーナメント戦のいずれかを採用したり、双方を適宜組み合わせて採用したりしてもよい。
【0043】
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。
【0044】
(データテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図5乃至図8を用いて説明する。
【0045】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入し、ICカードであるメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。
【0046】
サーバ30の記憶手段には、登録されている全てのプレーヤーに関するゲームデータと、相手プレーヤー不在時等のためにシステム側で用意するCPUプレーヤーのゲームデータとが格納され、管理されている。対戦時にはゲーム装置12から読み出される。
【0047】
ゲーム装置12の記憶手段には、対戦時には、サーバ30から読み出した、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのゲームデータと、対戦する相手側のプレーヤーのゲームデータとが記憶される。
【0048】
本実施形態のゲームシステムで使用する問題は、問題データベースとして構成され、サーバ30の記憶手段に格納されていると共に、各ゲーム装置12の記憶手段に格納されている。これにより、サーバ30がダウンしたときでもゲーム装置12単体でゲームを行うことができる。
【0049】
(メンバーズカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
【0050】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤーはメンバーズカード16を読み取らせて、クイズゲームに参加する。メンバーズカード16であるICカードには、図5に示すデータテーブル100が格納されている。
【0051】
メンバーズカードのデータテーブル100は、次の各欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
6.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
61.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
62.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
63.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
64.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
65.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
66.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
67.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
68.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
(プレーヤーのジャンルレベルの決定方法)
ここで、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
【0052】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本として決定する。クイズ問題に正解するとポイントが付与される。付与されるポイントは問題により異なる。また、後述する特性により通常の1.5倍のポイントや2.0倍のポイントが付与されることもある。
【0053】
例えば、最初は0ポイントであるから「レベル1」から始まる。ポイントが蓄積され10ポイントになると「レベル2」に上がる。更にポイントが蓄積され、15ポイントで「レベル3」に上がり、20ポイントで「レベル4」に上がり、25ポイントで「レベル5」に上がり、30ポイントで「レベル6」に上がり、35ポイントで「レベル7」に上がり、40ポイントで「レベル8」に上がり、45ポイントで「レベル9」に上がり、50ポイントで「レベル10」に上がる。「レベル10」が最大であり「レベルMAX」とも称している。
【0054】
ただし、直近の所定問題数でのポイントしか蓄積しないようにしている。例えば、直近100問で獲得したポイントによりレベルを決定する。プレーヤーには好不調の波があり、最近の状態をレベルに反映させるためである。
【0055】
本実施形態では、プレーヤーの問題ジャンル毎のレベルはポイント制を基本とし、正解率では決定していない。これは、ポイント制の方が、プレーヤーのゲーム参加への意欲を正確に反映させることができるからである。
【0056】
なお、プレーヤーのジャンルレベルの決定方法としては、上述した決定方法とは異なる他の方法でもよい。例えば、プレーヤーのジャンルレベルを問題の正解率にしたがって決定してもよい。
【0057】
これらを包括すると「ジャンルレベル」とは「当該ジャンルの問題に正答することによって変動する回答レベルパラメータ値に基づいて決定される回答レベル」ということができる。
【0058】
(サーバのプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
【0059】
サーバ30の記憶手段には、登録されているプレーヤーに関するプレーヤーデータテーブル110と、システム側で用意するCPUプレーヤーに関するCPUプレーヤーデータテーブル120が格納され、管理されている。
【0060】
プレーヤーデータテーブル110を図6(a)に示す。プレーヤーデータテーブル110は、次の各欄により構成されている。
1.プレーヤーのメンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
3.プレーヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
5.プレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
6.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
7.プレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
6.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
61.プレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
62.プレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
63.プレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
64.プレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
65.プレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
66.プレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
67.プレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
68.プレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
CPUプレーヤーデータテーブル110を図6(b)に示す。CPUプレーヤーデータテーブル110は、次の各欄により構成されている。
1.CPUプレーヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「UID」欄
2.CPUプレーヤーのニックネームを示す「ニックネーム」欄
3.CPUプレーヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
4.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
5.CPUプレーヤーのゲームの履歴を示す「プレー履歴」欄
4.「レベル」欄は、次の各「レベル」欄により構成されている。
41.CPUプレーヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
42.CPUプレーヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
43.CPUプレーヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
44.CPUプレーヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
45.CPUプレーヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
46.CPUプレーヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
47.CPUプレーヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
48.CPUプレーヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
(ゲーム装置のプレーヤーデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレーヤーデータテーブルについて、図7を用いて説明する。
【0061】
ゲーム装置12の記憶手段には、ゲーム装置12を使用するプレーヤーのプレーヤーゲームデータテーブル130と、対戦する相手側のプレーヤーの対戦プレーヤーゲームデータテーブル140とが記憶される。
【0062】
プレーヤーデータテーブル130を図7(a)に示す。プレーヤーデータテーブル130は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。プレーヤーデータテーブル130の構成は、サーバ30の記憶手段に登録されている図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル110と同様であるので説明を省略する。
【0063】
対戦する相手側の対戦プレーヤーデータテーブル140を図7(b)に示す。対戦プレーヤーデータテーブル140は、対戦時に、サーバ30から読み出され、ゲーム装置12の記憶手段に記憶される。対戦プレーヤーデータテーブル140の構成は、サーバ30の記憶手段に登録されている図6(a)に示すプレーヤーデータテーブル110と同様であるので説明を省略する。
【0064】
(問題データベース)
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図8を用いて説明する。
【0065】
サーバ30の記憶手段や各ゲーム装置12の記憶手段には、ゲームシステムで使用する問題の集合である問題データベース150が記憶されている。
【0066】
問題データベース150を図8に示す。問題データベース150は、ジャンル別の問題により構成されている。
【0067】
自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題から構成されている。
【0068】
ジャンルを限定しないノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、ランダムに選択されたジャンルの問題からひとつの問題をランダムに選択する。
【0069】
なお、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を、上記各ジャンルとは別個にノンジャンルというジャンル分けした問題として作成し、問題データベースに格納し、ジャンルを限定しないノンジャンルのクイズの問題が必要な場合には、それら問題から選択するようにしてもよい。
【0070】
(マッチング処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理について説明する。
【0071】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであり。1人のプレーヤーと1人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本とし、この対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより優勝者を決定する。
【0072】
本実施形態におけるトーナメントのマッチング方法について説明する。
【0073】
各プレーヤーが、メンバーズカード16をゲーム装置12に読み取らせて、クイズゲームにログインすると、ゲーム装置12はメンバーズカード16の識別情報を読み取り、サーバ30に送信する。
【0074】
プレーヤーがメニューから全国対戦を選択すると、ゲーム装置12はサーバ30にマッチングリクエストを送信する。
【0075】
ゲーム装置12からのマッチングリクエストを受信したサーバ30は、そのとき、マッチングリクエストを送信してきた他のゲーム装置12を検索し、トーナメントに必要な台数、例えば、図4(a)の試合形式であれば8台のゲーム装置12をランダムに選択する。また、図4(b)の試合形式であれば12台のゲーム装置12をランダムに選択する。
【0076】
マッチングリクエストを送信してきたゲーム装置12の台数が不足している場合には、サーバ30は、CPUプレーヤーを追加して選択し、マッチングを行う。CPUプレーヤーの選択は、ランダムに行ってもよいし、既にマッチングされているプレーヤーのレベルにあわせて行ってもよい。
【0077】
サーバ30は、複数台のゲーム装置12のマッチングが完了すると、複数台のゲーム装置12からマスターとなるゲーム装置12をランダムに決定する。
【0078】
マスターとなったゲーム装置12は、サーバ30を介して、自分を含む12台のゲーム装置12にセッションを作成するリクエストを送信する。
【0079】
次に、セッションを作成するリクエストを受信した12台のゲーム装置12は、それぞれ、自分のプレーヤーのプロフィール情報を、サーバ30を介して、自分を含む12台のゲーム装置12に送信する。これにより、12台のゲーム装置12は、マッチングされたプレーヤーのプロフィール情報を獲得する。これらプロフィール情報は各ゲーム装置12の記憶手段に格納される。
【0080】
次に、マスターとなるゲーム装置12は、所定のルールに基づいて、マッチングした12台のゲーム装置12のプレーヤーのトーナメント表を作成する。
【0081】
次に、マスターとなるゲーム装置12は、作成したトーナメント表をサーバ30に送信し、サーバ30は受信したトーナメント表を12台のゲーム装置12に送信する。これにより、12台のゲーム装置12は、トーナメント表を獲得する。このトーナメント表は各ゲーム装置12の記憶手段に格納される。
【0082】
次に、サーバ30が、トーナメント表に基づいて対戦をする2台のゲーム装置12に対戦リクエストを送信する。このとき、対戦する2台のゲーム装置12の一方をマスター、他方をスレーブと定め、その旨のリクエストを2台のゲーム装置12に送信する。
【0083】
2台のゲーム装置12は、これらリクエストを受信し、その後は、マスター側のゲーム装置12の制御の下に対戦ゲームを行う。
【0084】
(対戦ゲーム処理)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲーム処理について図9乃至図11のフローチャートを用いて説明する。
【0085】
図9乃至図11のフローチャートでは、マスター側プレーヤーの動作、マスター側ゲーム装置12の処理、サーバ30の処理、スレーブ側ゲーム装置12の処理、スレーブ側プレーヤーの動作と共に、それらの処理間の関係も示している。
【0086】
本実施形態による対戦ゲーム処理の概要について説明する。対戦ゲーム処理はトーナメント中の一ゲームとして行われるものであり、2人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。対戦する2台のゲーム装置12の一方をマスター、他方をスレーブと定めている。
【0087】
(ログイン・マッチング処理)
まず、マスター側プレーヤーは、マスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA01)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図5に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置12の自己のプレーヤーデータテーブル130(図7(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップB01)。
【0088】
サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からのマスター側プレーヤーのメンバーズカード16の識別情報を受信し(ステップC01)、サーバ30におけるプレーヤーデータテーブル110(図6(a))に格納する。
【0089】
また、スレーブ側プレーヤーは、スレーブ側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップE01)。スレーブ側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図5に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、スレーブ側ゲーム装置12の自己のプレーヤーデータテーブル130(図7(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップD01)。
【0090】
サーバ30は、スレーブ側ゲーム装置12からのスレーブ側プレーヤーのメンバーズカード16の識別情報を受信し(ステップC01)、サーバ30におけるプレーヤーデータテーブル110(図6(a))に格納する。
【0091】
次に、サーバ30は、マスター側プレーヤーとスレーブ側プレーヤーの対戦を決定し、
受信したスレーブ側プレーヤーの識別情報をマスター側ゲーム装置12に送信し、マスター側プレーヤーの識別情報をスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC02)。
【0092】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し(ステップB02)、マスター側ゲーム装置12の対戦相手のプレーヤーデータテーブル140(図7(b))に格納する。
【0093】
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報を受信し(ステップD02)、スレーブ側ゲーム装置12の対戦相手のプレーヤーデータテーブル140(図7(b))に格納する。
【0094】
なお、サーバ30は、ステップC02で、マスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報とをそれぞれマスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信するようにしてもよい。
【0095】
そして、マスター側ゲーム装置12は、ステップB02で、サーバ30から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信し、スレーブ側ゲーム装置12は、ステップD02で、サーバ30から送信されたマスター側プレーヤーの識別情報とスレーブ側プレーヤーの識別情報を受信する。
【0096】
ここまでの処理は、前述したマッチング処理において既に完了していてもよい。マッチング処理の後に、プレーヤーが別のゲーム装置12でログインした場合には、上述した処理が行われる。
【0097】
(ジャンル選択処理)
対戦する2人のプレーヤーによるログイン処理及びマッチング処理が完了すると、マスター側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34に、図12乃至図14に示すようなジャンル選択画面を表示する(ステップB03)。
【0098】
ジャンル選択画面には、まず、図12に示すように、中央に、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)が表示される。
【0099】
次に、図13に示すように、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)毎に、対戦する2人のプレーヤーのレベル(Lv1、Lv2、…、Lv8、Lv9、LvMax)が左右に表示され、その間にタイムバーが表示される。
【0100】
タイムバーは、問題を出題する所定の出題時間に対する時間の経過を示すためのものである。タイムバーは前後半2つの領域に分割されている。タイムバーの前半部分にハッチングを付して図示している。ゲーム開始からの経過時間がタイムバーのハッチングされた前半部分の出題領域の間は、選択されたジャンルの問題が出題される。経過時間がタイムバーのハッチングされていない後半部分となると、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題が出題される。したがって、問題を出題する全出題時間に対応したタイムバーの全長に対して、ハッチングされた出題領域が長ければ長いほど、そのジャンルが得意なプレーヤーにとって有利となる。
【0101】
通常は、上述したように、プレーヤーは、自分が有利となるように自分が得意なジャンルを選択するが、自分が特に得意なジャンルがない等の場合には、敢えて自分が特に不得意なジャンルを選択する戦略をとってもよい。自分が不得意なジャンルを選択すると、そのジャンルの出題時間が短くなり、残りの時間はノンジャンルの問題となるので、そのノンジャンルの問題により勝負することができるからである。
【0102】
なお、上記実施形態では、タイムバーは前後半2つの領域に分割し、前半部分を出題領域とし、経過時間が出題領域の間は、選択されたジャンルの問題を出題したが、逆に、タイムバーの後半部分を出題領域とし、経過時間がその出題領域の間、選択されたジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【0103】
また、タイムバーを2つの領域ではなく、3つ以上の領域に分割し、いずれかの領域のときに、選択されたジャンルの問題を出題するようにしてもよい。
【0104】
次に、対戦者とのジャンル毎のレベル比較のために、図14に示す、タイムバーにおけるハッチングされた出題領域の境界線が移動するアニメーション表示を経て、図15に示すようなジャンル選択画面となる。
【0105】
タイムバーは、最初は、図13に示すように、ハッチングされた出題領域の境界線が中央に位置しているが、その後、図14に示すように、アニメーション表示によりハッチングされた出題領域の境界線が移動し、最終的には、図15のジャンル選択画面のように、対戦する2人のプレーヤーのレベルの比較結果に基づいた位置となる。
【0106】
ジャンル選択画面には、図15に示すように、クイズのジャンル(自然科学ジャンル、言語・文学ジャンル、歴史・地理・社会ジャンル、エンターテイメントジャンル、漫画・アニメ・ゲームジャンル、スポーツジャンル、ファッション・グルメジャンル、趣味・雑学ジャンル)と、各ジャンルの自分のレベルと、対戦相手のレベルと、レベルの比較結果に基づく長さの領域がハッチングされたタイムバーとが表示されている。ジャンル名を記載した部分がジャンル決定ボタンとなる。
【0107】
ジャンル選択画面では、図7(a)のプレーヤーデータテーブル130と対戦プレーヤーデータテーブル140に基づいて、クイズの各ジャンルについて、対戦相手とレベルと比較し、その比較結果と、比較結果に基づいたタイムバーが表示されている。
【0108】
自然科学ジャンルでは、自己の「レベルMAX」に対して対戦相手は「レベル5」であるから、タイムバーの80%がハッチングされた出題領域となる。
【0109】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手も「レベル2」で互角であるから、タイムバーの50%がハッチングされた出題領域となる。
【0110】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル1」に対して対戦相手が「レベル6」であるから、タイムバーの30%がハッチングされた出題領域となる。
【0111】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル7」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、タイムバーの85%がハッチングされた出題領域となる。
【0112】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル8」であるから、タイムバーの20%がハッチングされた出題領域となる。
【0113】
スポーツジャンルでは、自己の「レベルMAX」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、タイムバーの90%がハッチングされた出題領域となる。
【0114】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル3」に対して対戦相手は「レベル9」であるから、タイムバーの30%がハッチングされた出題領域となる。
【0115】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル1」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、タイムバーの40%がハッチングされた出題領域となる。
【0116】
なお、比較の結果、自己が優勢なレベル欄が目立つようなマークを付すようにしてもよい。プレーヤーがジャンル選択の際の目印となる。
【0117】
ハッチングされた出題領域の割合P(%)は、自己のレベルをA、対戦相手のレベルをBとすると、レベルA、レベルBは「1」〜「10」の範囲で表されるので、例えば、次式に基づいて定められる。
【0118】
P(%)={(10+(A−B))/2}×10
となる。
【0119】
本実施形態では、レベルが大きく異なっていても、出題領域の割合Pが100%とならないようにしている。
【0120】
例えば、レベルAが「10」、レベルBが「1」と最大限異なっても、出題領域の割合Pは、
P(%)={(10+(10−1))/2}×10
=95(%)
となり、100%とはならず、ノンジャンルの問題を出題する時間が必ず残るようにしている。ジャンルが不得意なプレーヤーが著しく不利になるのを防止するためである。
【0121】
このように、本実施形態では、レベルの絶対値とは無関係に、自分のレベルと対戦相手のレベルの比較結果だけに基づいて、タイムバーにおけるハッチングされた出題領域の長さを決定し、それに基づいて出題される問題のジャンルが決定される。
【0122】
一方、スレーブ側ゲーム装置12のディスプレイモニタ34にも、図12乃至図15と同様なジャンル選択画面が表示される(ステップD03)。
【0123】
ジャンル選択画面として、まず、図12と同様な画面が表示され、図13、図14と同様な画面を経て、図15と同様なジャンル選択画面が表示される。ただし、図13、14、15とは、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルが入れ替わる。
【0124】
例えば、ジャンル選択画面では、図16に示すように、自分ジャンルレベルと対戦相手ジャンルレベルとが、図15とは反対に表示され、タイムバーもそれに応じて異なる。
【0125】
図16に示すように、自然科学ジャンルでは、自己の「レベル1」に対して対戦相手は「レベルMAX」であるから、タイムバーの20%がハッチングされた出題領域となる。
【0126】
言語・文学ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手も「レベル2」で互角であるから、タイムバーの50%がハッチングされた出題領域となる。
【0127】
歴史・地理・社会ジャンルでは、自己の「レベル6」に対して対戦相手が「レベル1」であるから、タイムバーの70%がハッチングされた出題領域となる。
【0128】
エンターテイメントジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル7」であるから、タイムバーの15%がハッチングされた出題領域となる。
【0129】
漫画・アニメ・ゲームジャンルでは、自己の「レベル8」に対して対戦相手は「レベル2」であるから、タイムバーの80%がハッチングされた出題領域となる。
【0130】
スポーツジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベルMAX」であるから、タイムバーの10%がハッチングされた出題領域となる。
【0131】
ファッション・グルメジャンルでは、自己の「レベル9」に対して対戦相手は「レベル3」であるから、タイムバーの70%がハッチングされた出題領域となる。
【0132】
趣味・雑学ジャンルでは、自己の「レベル2」に対して対戦相手は「レベル1」であるから、タイムバーの60%がハッチングされた出題領域となる。
【0133】
次に、マスター側プレーヤーが、図15のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルにタッチする(ステップA02)。マスター側ゲーム装置12は、タッチパネル24によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ30に送信する(ステップB04)。ここでは、マスター側プレーヤーは自己が優勢な「エンターテイメントジャンル」を選択したものとする。図17に示すように、選択された「エンターテイメントジャンル」には、選択済であることを示すマークが付される。
【0134】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、図16のジャンル選択画面を見て、選択したジャンルの決定ボタンにタッチする(ステップE02)。スレーブ側ゲーム装置12は、タッチパネル24によりジャンル選択を検出し、選択したジャンル情報をサーバ30に送信する(ステップD04)。ここでは、スレーブ側プレーヤーは自己が優勢な「歴史・地理・社会ジャンル」を選択したものとする。図18に示すように、選択された「歴史・地理・社会ジャンル」には、選択済であることを示すマークが付される。
【0135】
なお、自分がジャンル選択を終了しても、対戦相手がジャンル選択をしている間は、図19に示すような画面を表示し、対戦相手がジャンル選択中であることをプレーヤーに知らせる。
【0136】
次に、サーバ30は、マスター側ゲーム装置12から送信された選択ジャンル(「エンターテイメントジャンル」)と、スレーブ側ゲーム装置12から送信された選択ジャンル「歴史・地理・社会ジャンル」とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC03)。
【0137】
(問題構成の決定処理)
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレーヤーの選択ジャンル(「エンターテイメントジャンル」)と、スレーブ側プレーヤーの選択ジャンル(「歴史・地理・社会ジャンル」)を受信し、その優劣に基づいて、実行する全N回戦のゲームのタイムバーの構成を決定する(ステップB05)。
【0138】
ここでは、全2回戦でゲームを行うので、図17のエンターテイメントジャンルに表示された構成のタイムバーを第1回戦のタイムバーとして、図18の歴史・地理・社会ジャンルに表示された構成のタイムバーとを第2回戦のタイムバーとして、マスター側ゲーム装置12の記憶手段に記憶する。
【0139】
次に、マスター側ゲーム装置12は、ゲームの回戦数を制御するためのカウンタnに初期値である「0」を格納する(ステップB06)。
【0140】
次に、マスター側ゲーム装置12は、カウンタnを1インクリメントする。すなわち、カウンタnに1を加えて、その値をカウンタnに格納する(ステップB07)。
【0141】
次に、マスター側ゲーム装置12は、第n回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ30に送信する(ステップB08)。いま、カウンタnは「1」であるから、第1回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ30に送信する。
【0142】
サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの第1回戦のタイムバーを受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC04)。
【0143】
(問題構成の表示処理)
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの第1回戦のタイムバーを受信し(ステップB08)、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップB09)。
【0144】
同様に、スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からの第1回戦のタイムバーを受信し(ステップD05)、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップD06)。
【0145】
このとき、図20及び図21に示すように、タイムバー決定の経過を演出的に表示する。
【0146】
まず、図20に示すように、ディスプレイモニタ34の画面中央に、対戦する2人のプレーヤーそれぞれについて、プレーヤーの名前と、選択したジャンルと、タイムバーを表示する。画面中央左側に、第1回戦として、「○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「エンターテイメント」なるジャンルとタイムバーが表示される。画面中央右側に、第2回戦として、「△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「歴史・地理・社会」なるジャンルとタイムバーが表示される。
【0147】
次に、図21に示すように、画面中央左側に表示された第1回戦のタイムバーが、ディスプレイモニタ34の画面下部にあるタイムカウント領域にコピーされる様子が動的に表示される。画面下部にタイムカウント領域の下辺には経過時間を示す矢印が表示されている。この矢印は、ゲーム開示時は「Start」位置を指し示しているが、時間の経過に伴って右方向に移動する。矢印が指し示しているタイムバーの位置がハッチングされた出題領域であるか否かにより、出題する問題のジャンルが決定される。
【0148】
そして、図21に示すように、「FIGHT!」なる表示と同時に、第1回戦が開始される。
【0149】
(出題処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、時間の経過に伴い移動する矢印が指し示しているタイムバーの位置に基づいて、次に出題する問題のジャンルを決定し、そのジャンルの問題からひとつの問題を「次の問題」として選択する(ステップB10)。
【0150】
図22に示すように、経過時間を示す矢印が、スタート時点から開始して、タイムバーに沿って、左から右に移動する。
【0151】
図22(a)、(b)、(c)に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされた領域を指し示している場合には、マスター側プレーヤーが選択したジャンル(「エンターテイメントジャンル」)に決定し、そのジャンルの問題のなかから、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【0152】
図22(d)、(e)に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされていない領域を指し示している場合には、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題の中から、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【0153】
このようにして、出題する問題を選択すると、マスター側ゲーム装置12は、その選択した問題をサーバ30に送信する(ステップB11)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC05)。
【0154】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップB11)。
【0155】
また、スレーブ側ゲーム装置12も、サーバ30からの次の問題を受信し、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップD07)。
【0156】
(解答権決定処理)
次に、マスター側プレーヤーは、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップA03)。
【0157】
マスター側ゲーム装置12は、プレーヤーの実行ボタン28の押下により、ボタン押し時間を測定する(ステップB12)。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン28が押されるまでの時間を、マスター側ゲーム装置12のローカル時計により測定する。
【0158】
そして、マスター側ゲーム装置12は測定したボタン押し時間をサーバ30に送信する(ステップB12)。
【0159】
同様に、スレーブ側プレーヤーも、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップE03)。
【0160】
スレーブ側ゲーム装置12は、プレーヤーの実行ボタン28の押下により、ボタン押し時間を測定する(ステップD08)。ボタン押し時間は、問題が表示されてから実行ボタン28が押されるまでの時間を、スレーブ側ゲーム装置12のローカル時計により測定する。
【0161】
そして、スレーブ側ゲーム装置12は測定したボタン押し時間をサーバ30に送信する(ステップD08)。
【0162】
次に、サーバ30は、マスター側ゲーム装置12から送信されたマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側ゲーム装置12から送信されたスレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらをマスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC06)。
【0163】
次に、マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からのマスター側プレーヤーのボタン押し時間と、スレーブ側プレーヤーのボタン押し時間とを受信し、それらを比較してより短い時間の方のプレーヤーに解答権を付与する(ステップB13)。ここでは、スレーブ側プレーヤーが解答権を得たものとして説明する。
【0164】
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定したスレーブ側プレーヤーの解答権をサーバ30に送信する(ステップB14)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC07)。
【0165】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ34に解答権がない旨を表示する(ステップB14)。
【0166】
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からのスレーブ側プレーヤーの解答権を受信し、ディスプレイモニタ34に解答権がある旨を表示する(ステップD09)。
【0167】
(解答処理)
次に、スレーブ側プレーヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップE04)。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
【0168】
スレーブ側ゲーム装置12は、スレーブ側プレーヤーによる解答をサーバ30に送信する(ステップD10)。サーバ30は、スレーブ側ゲーム装置12からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC08)。
【0169】
なお、マスター側プレーヤーが解答権を得た場合には、スレーブ側プレーヤーが、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップA04)。マスター側ゲーム装置12は、マスター側プレーヤーによる解答をサーバ30に送信する(ステップB15)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの解答を受信し、マスター側ゲーム装置12に送信する(ステップC08)。
【0170】
次に、マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答を受信し、問題データベース150に基づいて、解答の正誤を判定する(ステップB16)。
【0171】
次に、マスター側ゲーム装置12は、判定した解答の正誤をサーバ30に送信する(ステップB17)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの解答の正誤を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC09)。
【0172】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ34に解答の正誤を表示する(ステップB17)。
【0173】
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からの解答の正誤を受信し、ディスプレイモニタ34に解答の正誤を表示する(ステップD11)。
【0174】
(対戦終了処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する(ステップB18)。タイムバー下の矢印は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に応じて、タイムバーに沿って移動する。
【0175】
矢印がタイムバー下にあり、対戦時間が終了していないと判断されると、ステップB10に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【0176】
図22(e)に示すように、矢印がタイムバーの終点に達し、対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置12は、マスター側プレーヤーの正答数と、スレーブ側プレーヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレーヤーを勝者として、第1回戦の勝敗を決定し、記憶手段に記録する(ステップB19)。
【0177】
(第2回戦処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、カウンタnが全回戦数Nに達しているか否か判断する(ステップB20)。いまは、カウンタn(=1)は全回戦数N(=2)に達していないので、ステップB07に戻る。
【0178】
次に、マスター側ゲーム装置12は、カウンタnを1インクリメントする。すなわち、カウンタnに1を加えて、その値をカウンタnに格納する(ステップB07)。これにより、カウンタnは「2」となる。
【0179】
次に、マスター側ゲーム装置12は、第n回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ30に送信する(ステップB08)。いま、カウンタnは「2」であるから、第2回戦のタイムバーを記憶手段から読み出し、サーバ30に送信する。
【0180】
サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの第2回戦のタイムバーを受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC04)。
【0181】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの第2回戦のタイムバーを受信し(ステップB08)、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップB09)。
【0182】
同様に、スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からの第2回戦のタイムバーを受信し(ステップD05)、ディスプレイモニタ34に表示する(ステップD06)。
【0183】
このとき、図20及び図23に示すように、タイムバー決定の経過を演出的に表示する。
【0184】
まず、図20に示すように、ディスプレイモニタ34の画面中央に、対戦する2人のプレーヤーそれぞれについて、プレーヤーの名前と、選択したジャンルと、タイムバーを表示する。画面中央左側に、第1回戦として、「○○○○さんのセレクト」なる表示枠中に「エンターテイメント」なるジャンルとタイムバーが表示される。画面中央右側に、第2回戦として、「△△△△さんのセレクト」なる表示枠中に「歴史・地理・社会」なるジャンルとタイムバーが表示される。
【0185】
次に、図23に示すように、画面中央右側に表示された第2回戦のタイムバーが、ディスプレイモニタ34の画面下部にあるタイムカウント領域にコピーされる様子が動的に表示される。画面下部にタイムカウント領域の下辺には経過時間を示す矢印が表示されている。この矢印は、ゲーム開示時は「Start」位置を指し示しているが、時間の経過に伴って右方向に移動する。矢印が指し示しているタイムバーの位置がハッチングされた出題領域であるか否かにより、出題する問題のジャンルが決定される。
【0186】
そして、図23に示すように、「FIGHT!」なる表示と同時に、第2回戦が開始される。
【0187】
第2回戦においても、第1回戦と同様に、出題処理(ステップB10、B11、C05、D07)が実行され、続いて、解答権決定処理(ステップA03、B12、B13、B14、C06、C07、D08、D09、E03)が実行され、続いて、解答処理(ステップA04、B15、B16、B17、C08、C09、D10、D11、E04)が実行される。
【0188】
第2回戦においては、スレーブ側プレーヤーにより選択された「歴史・地理・社会ジャンル」が選択されたので、図24に示すように、経過時間を示す矢印が、スタート時点から開始して、タイムバーに沿って、左から右に移動する。
【0189】
図24(a)、(b)、(c)に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされた領域を指し示している場合には、スレーブ側プレーヤーが選択したジャンル(「歴史・地理・社会ジャンル」)に決定し、そのジャンルの問題のなかから、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【0190】
図24(d)に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーのハッチングされていない領域を指し示している場合には、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題の中から、例えば、ランダムに出題する問題を選択する。
【0191】
次に、マスター側ゲーム装置12は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する(ステップB18)。タイムバー下の矢印は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に応じて、タイムバーに沿って移動する。
【0192】
矢印がタイムバー下にあり、対戦時間が終了していないと判断されると、ステップB10に戻り、次の問題の出題処理、解答処理を同様に実行する。
【0193】
図24(e)に示すように、経過時間を示す矢印がタイムバーの終点に達し、対戦時間が終了していると判断されると、マスター側ゲーム装置12は、マスター側プレーヤーの正答数と、スレーブ側プレーヤーの正答数を比較し、正答数の多いプレーヤーを勝者として、第2回戦の勝敗を決定し、記憶手段に記録する(ステップB19)。
【0194】
次に、マスター側ゲーム装置12は、カウンタnが全回戦数Nに達しているか否か判断する(ステップB20)。いまは、カウンタn(=2)は全回戦数N(=2)に達したので、ステップB21に進む。
【0195】
(勝敗処理)
次に、マスター側ゲーム装置12は、記憶手段に記憶された第1回戦の勝敗と、第2回戦の勝敗に基づいて、対戦の勝敗を決定する(ステップB21)。ここではスレーブ側プレーヤーが勝利したものとする。
【0196】
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定した対戦の勝敗をサーバ30に送信する(ステップB21)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの対戦の勝敗を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC10)。
【0197】
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30からの対戦の勝敗を受信し(ステップB22)、ディスプレイモニタ34に敗戦した旨を演出して表示する(ステップB23)。
【0198】
スレーブ側ゲーム装置12は、サーバ30からの対戦の勝敗を受信し(ステップD12)、ディスプレイモニタ34に勝利した旨を演出して表示する(ステップD13)。
【0199】
このように本実施形態によれば、1対1という対戦形式のクイズゲームを実行することにより、従来ではできなかったゲーム性の高いクイズを楽しむことができる。例えば、対戦するプレーヤーが交互に回答するターン制のクイズ形式や、交互にヒントのパネルをめくっていくようなクイズ形式を採用することができる。
【0200】
(本実施形態によるクイズゲームの特徴)
また、本実施形態によるクイズゲームは、従来のように、単に「知識」の量だけを競うのではなく、「知識」と同時に、どのように答えていくかという「知恵」が必要になるクイズ形式も自在に採用することができる。
【0201】
すなわち、従来のクイズゲームが「時間内にどれだけの数を正解するか」という「競走」であり、他のプレーヤーが正解することが直接自分には影響しない。これに対して、本実施形態による対戦形式のクイズゲームでは、「相手が回答権を取ること」は、すなわち、「自分が回答できないこと」であり、「相手が誤答すること」は、すなわち、「自分が回答できること」であるので、自分のミスが直接相手の利となり、相手のミスが直接自分の利になる。
【0202】
そのため、出題ジャンルが、対戦相手より得意であるか否かを常に意識する必要がある。従来のクイズゲームの場合は、他のプレーヤーがどのジャンルが得意であろうと、単純に「自分が得意なジャンル」を選択することが最も有利であるが、本実施形態の場合は「相手より得意なジャンル」であることが直接的にゲームを有利とする。
【0203】
本実施形態において、仮に「自分が一番得意なジャンル」を選んだとしても、相手が自分よりもっとそのジャンルを得意である場合、あえてそのジャンルを選ばず、自分が多少苦手なジャンルでも、相手が自分より更に苦手なジャンルを選んだ方が有利になるという「相手との駆け引き」の余地が発生する。このようなことは従来のゲーム装置ではない。
【0204】
また、本実施形態によれば、各プレーヤーが相手のプレーヤーより得意なジャンルを選ぶ駆け引きが、単にプレーヤー間での有利不利だけでなく、実際にゲーム進行に反映させるために、選択されたジャンルの問題が出題される出題時間を増減することによって明確化している。これにより、ジャンルを選ぶ駆け引きにゲーム上での重要性を更にもたせている。
【0205】
また、本実施形態によれば、プレーヤーが対戦プレーヤーよりも得意又は苦手なジャンルを一覧表として明確に表示することにより、視覚的に確認可能としている。例えば、自分と相手が同じくらい得意だった場合は、どんなにそのジャンルでの絶対的なレベルが高くても、その問題の出題時間を長くすることはできないが、自分の方が相手より得意だった場合には、そのジャンルでの絶対的なレベルがあまり高くなくても、その問題の出題時間を長くすることができる。
【0206】
なお、本実施形態による対戦クイズは、プレーヤー同士が互いに正解することで得たポイント(素早く回答することでより多く貰える)を競う対戦クイズゲームであり、かつ、一方が正解することで他方が回答できない、すなわち、共通に提示された問題に対して解答してポイントを得ることができるのが一人だけであることを特徴としている。
【0207】
このように、本実施形態による対戦クイズでは、ひとりしかポイントを得られないので決着がつきやすく、かつ、対戦相手との駆け引きの要素が強いという特徴がある。
【0208】
(出題時間決定の他の具体例)
本実施形態による対戦クイズは、上述したように、プレーヤー同士の各ジャンルのレベルを比較して、その比較結果に基づいて、そのジャンルの問題の出題時間を決定していたが、プレーヤー同士の各ジャンルのレベルを比較することなく、選択したジャンルについてのそのプレーヤーのレベルに基づいて出題時間を決定してもよい。
【0209】
例えば、一方のプレーヤーが「スポーツ」のジャンルを選択し、他方のプレーヤーが「自然科学」のジャンルを選択した場合、一方のプレーヤーの「スポーツ」のジャンルのレベルが「10」であり、他方のプレーヤーの「自然科学」のジャンルのレベルが「5」であると、各ジャンルの出題時間は次のようになる。
【0210】
「スポーツ」のジャンルについては、選択した一方のプレーヤーのレベルが「10」であるので、レベル「10」にのみ基づいて出題時間を決定する。例えば、全出題時間を「60秒」として、「1」のレベルに対して「3秒」を割り当てる。「スポーツ」ジャンルのレベルは「10」であるので、出題時間は「30秒」となる。他方のプレーヤーの「スポーツ」のジャンルのレベルは関係しない。
「自然科学」のジャンルについては、選択した他方のプレーヤーのレベルが「5」であるので、出題時間は「15秒」となる。一方のプレーヤーの「自然科学」のジャンルのレベルは関係しない。
【0211】
1回戦のみ行う場合には、全出題時間の「60秒」に対して、「スポーツ」ジャンルの出題時間を「30秒」、「自然科学」ジャンルの出題時間を「15秒」とし、残りの「15秒」をノンジャンルとする。
【0212】
2回戦を行う場合には、1回戦の全出題時間の「60秒」に対して、「スポーツ」ジャンルの出題時間を「30秒」とし、残りの「30秒」をノンジャンルとし、2回戦の全出題時間の「60秒」に対して、「自然科学」ジャンルの出題時間を「15秒」とし、残りの「45秒」をノンジャンルとする。
【0213】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0214】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
【0215】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。
【0216】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0217】
また、上記実施形態では、2人のプレーヤーが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレーヤーがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。
【0218】
また、上記実施形態では、プレーヤーのジャンル毎のレベルをICカードやプレーヤーデータテーブルに格納し、そこから読み出したレベルに基づいて出題する問題を決定したが、ICカードやプレーヤーデータテーブルには、ジャンルポイントや正答率、正当誤答の生データ等を記録しておき、ICカード読み込み時や、プレーヤー同士の対戦時等、ゲーム進行にレベル情報が必要なときに、その都度所定の演算式により演算してレベルを決定してもよい。
【0219】
また、上記実施形態では、問題のジャンルを、自然科学、言語・文学、歴史・地理・社会等のように問題の内容に基づいて分類したジャンルとしたが、パネルクイズ、タイピングクイズ、四択クイズ等の出題形式に基づいて分類したジャンルとしてもよい。ノンジャンルの場合には様々な出題形式のジャンルからランダムに選択された出題形式の問題が出題される。
【図面の簡単な説明】
【0220】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態のゲームシステムにおける試合形式を説明するための図である。
【図5】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるメンバーズカードデータテーブルを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態のゲームシステムのサーバに格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納されるプレーヤーデータテーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態のゲームシステムのゲーム装置に格納される問題データベースを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート(その1)である。
【図10】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート(その2)である。
【図11】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理を示すフローチャート(その3)である。
【図12】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その1)である。
【図13】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その2)である。
【図14】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その3)である。
【図15】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その4)である。
【図16】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その5)である。
【図17】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その6)である。
【図18】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その7)である。
【図19】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その8)である。
【図20】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その9)である。
【図21】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その10)である。
【図22】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのタイムバーを示す図(その1)である。
【図23】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのゲーム画面を示す図(その11)である。
【図24】本発明の一実施形態による対戦ゲーム処理でのタイムバーを示す図(その2)である。
【符号の説明】
【0221】
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第1回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第2回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項2又は3記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項4記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置の制御部は、
問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項8】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備え、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲームシステムであって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶され、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させ、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項9】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項11】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、対戦するプレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、第1回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一のジャンルの前記比較結果に基づいて決定し、第2回戦では、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記他のジャンルから問題を出題する長さを、前記他のジャンルの前記比較結果に基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項12】
請求項10又は11記載のゲーム制御方法において、
前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが操作するゲーム装置と、前記対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが操作するゲーム装置とは異なり、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記ゲーム装置を操作するプレーヤーのレベルが対戦するプレーヤーのレベルに対する優劣として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項13】
請求項12記載のゲーム制御方法において、
前記比較結果を表示させるステップは、前記比較結果を、前記所定の出題時間に対する前記比較結果に基づく長さの時間の比率として表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項14】
請求項9乃至13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記決定するステップは、前記所定の出題時間のうち、前記比較結果に基づいて決定した長さの時間が経過した後は、ジャンルを限定しないノンジャンルの問題を出題する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項15】
請求項9乃至14のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定するステップは、問題を出題する所定の出題時間のうち、プレーヤーが選択したジャンルから問題を出題する長さを、そのジャンルを選択したプレーヤーのレベルが相対的に優れているほど長くなるように、前記比較結果に基づいて決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項16】
操作部と表示部と記憶部と制御部を有し、プレーヤーにより操作される複数のゲーム装置と、記憶部と制御部を有し、前記複数のゲーム装置を制御する制御装置とを備えたゲームシステムが、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行するゲーム制御方法であって、
少なくとも前記制御装置の記憶部には、各プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルが記憶されており、
前記ゲーム装置の制御部が、前記表示部に、プレーヤーについての前記複数のジャンル毎のレベルを表示させるステップと、
前記ゲーム装置の制御部が、前記対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが前記操作部を操作して一のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、前記一のジャンルから問題を出題する長さを、前記一方のプレーヤーについての前記一のジャンルのレベルに基づいて決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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