説明

ゲームシステム

【課題】カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、ゲームを起動するゲーム起動手段と、コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。
【0003】
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
【特許文献1】特開2001−204874号公報
【特許文献2】国際公開第WO2005/105238A1パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来の遊戯カードを用いるゲーム機は、コインやメダル等の遊戯価値媒体を投入してゲームを楽しむことができるものであり、遊戯カードを持っていても、コインやメダル等の持ち合わせがなければ楽しむことができない。
【0006】
また、現在配布されている遊戯カードによるゲームに飽きてしまうと、新たな遊戯カードがでるまでは、コインやメダル等を使ってまでゲームを行うという意欲が生じてこなくなりがちである。
【0007】
このため、ゲーム機の人気がなくなってくると、そのゲーム機に近づく人も減り、その周囲が閑散としてしまい、そのことが更にゲーム機の人気を下げる要因となっていた。
【0008】
本発明の目的は、カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動する付録演出起動手段とを有することを特徴とする。
【0010】
本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有することを特徴とする。
【0011】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動するようにしてもよい。
【0012】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動するようにしてもよい。
【0013】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動手段による前記付録的なゲームの起動を制限する付録ゲーム起動制限手段を更に有するようにしてもよい。
【0014】
上述したゲームシステムにおいて、前記付録ゲーム起動制限手段は、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0015】
本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、ゲームを起動するゲーム起動手段と、コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段とを有するので、カードを持っているプレイヤーに負担を強いることなく付録的な楽しみを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図6に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
【0017】
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。
【0018】
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
【0019】
本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。
【0020】
(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
【0021】
遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダ13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
【0022】
遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。
【0023】
遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
【0024】
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダ13によりスキャンして、様々な指示を行う。
【0025】
(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
【0026】
情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
【0027】
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
【0028】
表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【0029】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
【0030】
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。
【0031】
このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
【0032】
なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
【0033】
情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。
【0034】
情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。
【0035】
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
【0036】
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
【0037】
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
【0038】
これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【0039】
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
【0040】
情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。
【0041】
情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【0042】
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図6に示す。
【0043】
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では6種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、ランダムに恐竜を設定するためのたまごカード(図4)、技を設定するためのわざカード(図5)、超わざカード(図6)である。
【0044】
(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0045】
恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
【0046】
図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。
【0047】
恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
【0048】
恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。
【0049】
恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【0050】
恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。
【0051】
恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。
【0052】
恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
【0053】
恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
【0054】
恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。
【0055】
(たまごカード)
たまごカード30について図4を用いて説明する。図4にたまごカード30の表面を示す。なお、たまごカード30の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0056】
たまごカード30を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜をランダムに設定することができる。
【0057】
図4に示すように、たまごカード30の表面中央には、恐竜のたまごの画像が記載されるたまごビジュアル欄31が設けられている。図4では、たまごビジュアル欄31に炎の属性のたまごの画像が記されている。
【0058】
たまごカード30の表面上部には、カード名(たまごカード)が記載されるたまごカード表記欄32が設けられている。図4では、たまごカード表記欄32に「たまごカード」と記されている。
【0059】
たまごカード30の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄34が設けられている。タイプチャッカー欄34に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
【0060】
たまごカード30の表面下部には、このたまごが有する属性が記載される属性名欄36と属性マーク欄37が設けられている。たまごは、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。各たまごからは、その属性の恐竜が孵化する。図4では、属性名欄36に「火のたまご」と記載され、属性マーク欄37に、属性「火」を示す図柄が記載されている。
【0061】
たまごカード30の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄39が設けられている。
【0062】
(わざカード)
わざカード50について図5を用いて説明する。図5にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0063】
恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
【0064】
図5に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。
【0065】
図5では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。
【0066】
わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図5では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。
【0067】
わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図5では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。
【0068】
わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0069】
わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図5では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。
【0070】
わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20、30、40との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20、30、40の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
【0071】
わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。
【0072】
(超わざカード)
超わざカード60について図6を用いて説明する。図6に超わざカード60の表面を示す。なお、超わざカード60の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
【0073】
恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード60を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
【0074】
超わざカード60はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
【0075】
図6に示すように、超わざカード60の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄61が設けられ、わざビジュアル欄61内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄61aが設けられている。わざビジュアル欄61内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄61bが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄61cが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄61dが設けられている。
【0076】
図6では、わざビジュアル欄61にアクアホイップ(AQUA WHIP)の画像が記され、わざ名欄61aに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄61bに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄61cに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄61dに「Must win with paper to use this move」と記されている。
【0077】
超わざカード60の表面上部中央には、カード名(超わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄62が設けられている。図6では、わざカード番号表記欄62に「Super Move Card Water-03」と記されている。
【0078】
超わざカード60の表面左上部には、この超わざカード60のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄63が設けられている。この超わざカード60を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄63で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図6では、じゃんけんマーク欄63に「パーのマーク」が記されている。
【0079】
超わざカード60の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄64が設けられている。タイプチャッカー欄64に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
【0080】
超わざカード60の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄69が設けられている。
【0081】
(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードIDの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
【0082】
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置100のシステムメモリ102やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体103に格納されている。
【0083】
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル150(図7)が用意されている。
【0084】
カードテーブルとしては、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、わざカード、超わざカード)に応じて2つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))が用意されている。
【0085】
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じた恐竜データテーブル301(図10(a))、302(図10(b))と、わざデータテーブル311(図11(a))、312(図11(b))とが用意されている。
【0086】
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー(1P、2P)に共通のライフメモリ320(図12(a))、じゃんけんメモリ330(図12(b))、じゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))とが用意されている。
【0087】
(バーコードテーブル)
本実施形態のバーコードテーブルについて図7を用いて説明する。
【0088】
バーコードテーブル150は、図7に示すように、バーコード欄、カードID欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードID欄には、そのコードに対応するカードIDが格納される。
【0089】
バーコードテーブル150を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。
【0090】
バーコードテーブル150のカードID欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードIDが格納されている。例えば、図7に示すように、カードID欄には、「恐竜キング 竜−01」、「恐竜キング 竜−02」、「恐竜キング 竜−03」、…、「恐竜キング 技−01」、「恐竜キング 技−02」、「恐竜キング 技−03」、…が格納されている。
【0091】
なお、カードIDは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))の先頭アドレスである。
【0092】
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて、図8及び図9を用いて説明する。図8は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図9は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210である。
【0093】
(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図8に示すように、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0094】
カードID欄には、カードIDが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。
【0095】
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)が格納される。各バトルタイプの詳細については後述する。
【0096】
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力(ライフ)欄には、その恐竜の体力(ライフ)値が格納される。
【0097】
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。
【0098】
図8に示すように、例えば、カードID「竜−01」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「490」が格納され、チョキの攻撃力欄に「490」が格納され、パーの攻撃力欄に「1020」が格納され、攻撃合計欄に「2000」が格納されている。
【0099】
その他、図8に示すように、様々な属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)、必殺わざ(「グー」「チョキ」「パー」)、バトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)の恐竜カードが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル200に格納されている。
【0100】
(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図9に示すように、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0101】
カードID欄には、カードIDが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。
【0102】
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。
【0103】
属性欄には、そのわざの属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。
【0104】
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。
【0105】
図9に示すように、例えば、カードID「技−01」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。
【0106】
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「30」が格納されている。
【0107】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ2000欄に「200」が格納され、つよさ1800欄に「200」が格納され、つよさ1600欄に「160」が格納され、つよさ1400欄に「160」が格納され、つよさ1200欄に「160」が格納され、つよさ1000欄に「160」が格納されている。
【0108】
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ2000欄に「160」が格納され、つよさ1800欄に「160」が格納され、つよさ1600欄に「140」が格納され、つよさ1400欄に「140」が格納され、つよさ1200欄に「140」が格納され、つよさ1000欄に「140」が格納されている。
【0109】
その他、図9に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル210に格納されている。
【0110】
(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図10乃至図12を用いて説明する。図10(a)(b)は恐竜データテーブル301、302であり、図11(a)(b)はわざデータテーブル311、312であり、図12(a)はライフメモリ320であり、図12(b)はじゃんけんメモリ330であり、図12(c)はじゃんけんカウンタメモリ340である。
【0111】
(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図10(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0112】
1P側の恐竜データテーブル301には、図10(a)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0113】
2P側の恐竜データテーブル302には、図10(b)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
【0114】
例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜カードテーブル200における「竜−01」の恐竜カードのデータが格納される。
【0115】
例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜カードテーブル200における「竜−02」の恐竜カードのデータが格納される。
【0116】
(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図11(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
【0117】
1P側のわざデータテーブル311には、図11(a)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0118】
2P側のわざデータテーブル311には、図11(b)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
【0119】
例えば、1P側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−01」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−02」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−03」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−01」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−02」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−03」のわざカードのデータが格納される。
【0120】
(ライフメモリ)
ライフメモリ320は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクタが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
【0121】
ライフメモリ320には、図12(a)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。
【0122】
(じゃんけんメモリ)
じゃんけんメモリ330は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
【0123】
じゃんけんメモリ330には、図12(b)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
【0124】
(じゃんけんカウンタメモリ)
じゃんけんカウンタメモリ340は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
【0125】
じゃんけんカウンタメモリ340には、図12(c)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、カウント値欄が設けられている。
【0126】
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「20」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ340に記憶する。
【0127】
(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
【0128】
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。
【0129】
遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダ13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。そして、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
【0130】
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。
【0131】
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。
【0132】
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター16に表示する。
【0133】
(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図13乃至図20を用いて説明する。図13乃至図17は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図18乃至図20は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
【0134】
遊戯装置10は、図13のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。
【0135】
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。
【0136】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。
【0137】
モード選択画面の具体例を図18(a)に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図18(a)に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン14a、14b、14cを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン15a、15b、15cを指し示す矢印が表示される。
【0138】
遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。
【0139】
遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理に移る。
【0140】
(二人あそび)
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図14乃至図17のフローチャートを参照して説明する。図14は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図15は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図16はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図17はバトル処理を示すフローチャートである。
【0141】
なお、一人あそびのゲーム処理については一方のプレイヤーがコンピューターである点を除いては、二人あそびのゲーム処理と同様であるので、説明を省略する。
【0142】
まず、図14のフローチャートを用いて、二人あそびのゲーム処理の概略について説明する。
【0143】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。
【0144】
次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB02)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB03)。
【0145】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の読み込み処理が終了し、2P側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する(ステップB04)。
【0146】
次に、遊戯装置10は、2P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB05)。続いて、遊戯装置10は、2P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB06)。
【0147】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB07)。
【0148】
次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB08)。
【0149】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB09)、ゲームを終了する。
【0150】
(恐竜データ読み込み処理)
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB02)を例として説明するが、2P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB05)も同様である。
【0151】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。
【0152】
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図18(b)に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0153】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20の入力を待つ(ステップC02)。
【0154】
遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードが恐竜カード20であるかどうか判断する(ステップC03)。
【0155】
恐竜カード20であれば、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて1P側の恐竜データを読み込む(ステップC06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する。
【0156】
ステップC03において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードが恐竜カードでないと判断されると、その遊戯カードがたまごカード30であるかどうか判断する(ステップC04)。
【0157】
たまごカード30であれば、恐竜カードテーブル200に格納された恐竜カードのデータから、そのたまごカード30の属性と同じ属性の恐竜カードをランダムに選択する(ステップC05)。例えば、図4に示すように、たまごカード30の属性が「炎」であれば、恐竜カードテーブル200に格納された「炎」の属性の恐竜カード「竜−01」、「竜−07」、…からランダムにいずれかの恐竜カードを選択する。
【0158】
続いて、ランダムに選択した恐竜カードのデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC06)。
【0159】
ステップC04において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがたまごカード30でもないと判断されると、エラーメッセージを表示して(ステップC07)、最初のステップC01に戻る。
【0160】
なお、ステップC02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され(ステップC08)、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC06)。
【0161】
(わざデータ読み込み処理)
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB03)を例として説明するが、2P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB06)も同様である。
【0162】
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)に対してわざを設定するために、合計3枚のわざカード50、60を読み込ませる。
【0163】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD01)。
【0164】
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図19(a)に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0165】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のグーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD02)。
【0166】
グーのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のグーのわざデータを読み込む(ステップD03)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する。
【0167】
ステップD02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のグーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する(ステップD04)。
【0168】
なお、ステップD02において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD01に戻る。
【0169】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD05)。
【0170】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のチョキのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD05)。
【0171】
チョキのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のチョキのわざデータを読み込む(ステップD07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する。
【0172】
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、1P側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する(ステップD08)。
【0173】
なお、ステップD06において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD05に戻る。
【0174】
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD09)。
【0175】
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のパーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD10)。
【0176】
パーのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のパーのわざデータを読み込む(ステップD11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する。
【0177】
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のパーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する(ステップD12)。
【0178】
なお、ステップD10において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD09に戻る。
【0179】
(バトル処理)
本実施形態のバトル処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。図14のフローチャートにおけるステップB08の処理である。
【0180】
バトル処理を開始するまでに、1P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB02)、1P側のわざデータの読み込み処理(ステップB03)、2P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB05)、2P側のわざデータの読み込み処理(ステップB06)が終了していて、1P側の遊戯者についても2P側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。
【0181】
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE01)。
【0182】
次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE02)。
【0183】
じゃんけんシーンの画面の具体例を図19(b)に示す。画面の上部左右には1P側プレイヤーと2P側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。
【0184】
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者は、3つの入力ボタン15a、15b、15cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力して、じゃんけん勝負を行う。各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE03)。
【0185】
それと共に、図20に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図20のゲーム画面では、左側の1P側の遊戯者がチョキを選択し、右側の2P側の遊戯者がパーを選択している。
【0186】
次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE04)。じゃんけん勝負が「あいこ」であると、その結果に基づいて1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE15)。ライフ計算の詳細については後述する。
【0187】
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE05)。攻撃力の計算の詳細については後述する。
【0188】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がそっこうタイプか否かを判断する(ステップE06)。その恐竜がそっこうタイプであると、続いて、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のカウント値が例えば18以上であるか否か判断する(ステップE07)。
【0189】
じゃんけん選択時のじゃんけんカウンタは、最初は、例えば「20」であり、時間の経過に伴って「1」ずつ減っていく。じゃんけんカウンタのカウント値が18以上であるということは、じゃんけん選択開始から遊戯者が極めて早く速攻で選択したことを示している。
【0190】
ステップE07において、カウント値が18以上であると判断されると、恐竜にそっこうタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE08)。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【0191】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がピンチタイプか否かを判断する(ステップE09)。その恐竜がピンチタイプであると、続いて、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値が全ライフ値(L)の例えば30%以下であるか否か判断する(ステップE10)。
【0192】
恐竜ゲーム開始時のライフメモリ320は、最初の100%のライフが設定され、じゃんけん勝負の勝敗や、時間の経過に伴って徐々に減っていく。じゃんけんメモリ320のライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であるということは、その遊戯者がピンチであることを示している。
【0193】
ステップE10において、ライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であると判断されると、恐竜にピンチタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE11)。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【0194】
次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がカウンタータイプか否かを判断する(ステップE12)。その恐竜がカウンタータイプであると、続いて、じゃんけんメモリ330の前回の1P側と2P側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けているか否か判断する(ステップE13)。
【0195】
ステップE13において、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けていると判断されると、恐竜にカウンタータイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE14)。攻撃力の修正の詳細については後述する。
【0196】
次に、ステップE08、E11、E14における攻撃力の修正を行った上で、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE15)。ライフ計算の詳細については後述する。
【0197】
続いて、ステップE15によるライフ計算の結果、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE16)。1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っていると、ステップE01に戻り、上述したステップE01〜E16の処理を繰り返す。
【0198】
1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE17)。
【0199】
続いて、図14のフローチャートに戻り、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB09)、ゲームを終了する。
【0200】
(ライフ計算)
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
【0201】
1P側、2P側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力(ライフ)がバトル開始時のライフ値となる。
【0202】
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の体力(ライフ)欄の「2000」がバトル開始時のライフ値となる。
【0203】
(一方がじゃんけんに勝利した場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
【0204】
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「490」、チョキの攻撃力欄の「490」、パーの攻撃力欄の「1020」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。
【0205】
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。
【0206】
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−01」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図9に示すように、恐竜のつよさに応じて「200」〜「140」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「200」〜「160」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「160」〜「140」の付加値となる。
【0207】
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「基本値」+「付加値」)
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
【0208】
(あいこの場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
【0209】
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「あいこ値」−「(自己の)防御力」)
となる。
【0210】
例えば、あいこ値を「200」とすると、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「0」であるので、ライフ値から「200=(200−0)」が減算される。「竜−02」の恐竜「スピノサウルス」の場合、あいこ防御力が「50」であるので、ライフ値から「150=(200−50)」が減算される。
【0211】
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。
【0212】
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。
【0213】
(攻撃力の修正)
本実施形態のバトル処理では、恐竜のバトルタイプに応じて、所定の条件を満足した場合に、一時的に攻撃力が増大するように修正する。
【0214】
(そっこうタイプ)
恐竜のバトルタイプがそっこうタイプであり(ステップE06)、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値が初期値の「10」であると判断された(ステップE07)場合には、攻撃力にそっこう付加値を加える。
【0215】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「そっこう付加値」)
となる。
【0216】
例えば、図8における「竜−44」の恐竜「ダスプレトサウルス」が「そっこうタイプ」である。
【0217】
そっこう付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、そっこうタイプの恐竜に応じて異なるそっこう付加値を定めるようにしてもよい。また、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値のそっこう度合いに応じて定めてもよい。
【0218】
遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、上記のように、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値から判断してもよいし、じゃんけんカウンタメモリ340の双方の遊戯者のカウント値を比較してもよい。例えば、じゃんけんに勝利した側のカウント値がじゃんけんに敗北した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断するようにしてもよい。
【0219】
また、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに敗北した側のカウント値から判断し、その敗北した側のカウント値が所定値以上である場合には、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【0220】
さらに、この場合、じゃんけんカウンタメモリ340の双方の遊戯者のカウント値を比較し、じゃんけんに敗北した側のカウント値がじゃんけんに勝利した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断して、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。
【0221】
また、じゃんけんボタンを押すまでに経過した時間又はカウント値に応じて攻撃力が下がってしまうようにしてもよい。
【0222】
また、相手より先にじゃんけんボタンを押した場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【0223】
(ピンチタイプ)
恐竜のバトルタイプがピンチタイプであり(ステップE09)、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であると判断された(ステップE10)場合には、攻撃力にピンチ付加値を加える。
【0224】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「ピンチ付加値」)
となる。
【0225】
例えば、図8における「竜−46」の恐竜「ラジャサウルス」が「ピンチタイプ」である。
【0226】
ピンチ付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、ピンチタイプの恐竜に応じて異なるピンチ付加値を定めるようにしてもよい。また、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値のピンチ度合いに応じて定めてもよい。
【0227】
上記以外に何らかの条件、例えば、必殺技などの特定の攻撃を受けた場合に、ピンチと判断して上述したような制御を行ってもよい。
【0228】
また、ピンチのときに攻撃力ではなく、例えば、ピンチのときは初回だけダメージを受けないようにする等により、その防御力を増すようにしてもよい。
【0229】
(カウンタータイプ)
恐竜のバトルタイプがカウンタータイプであり(ステップE12)、じゃんけんメモリ330の前回の1P側と2P側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けていると判断された(ステップE13)場合には、攻撃力にカウンター付加値を加える。
【0230】
したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「カウンター付加値」)
となる。
【0231】
例えば、図8における「竜−48」の恐竜「アリオムラス」が「カウンタータイプ」である。
【0232】
カウンター付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、カウンタータイプの恐竜に応じて異なるカウンター付加値を定めるようにしてもよい。また、前回以前のじゃんけん勝負をも参照して、直前の負け数に応じて定めてもよい。
【0233】
なお、相手からの攻撃があった場合に攻撃を受けずに相手にその攻撃を跳ね返すようにしてもよい。
【0234】
また、攻撃を受けると同時に相手にもダメージを与えるようにしてもよい。
【0235】
更に、相手の押したじゃんけんボタンの後にじゃんけんボタンを押して勝った場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。
【0236】
(ゲーム機の待機中処理)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理について図21乃至図24を用いて説明する。図21及び図22は本実施形態の待機中処理を示すフローチャートであり、図23及び図24は本実施形態の待機中処理の画面を示す図である。
【0237】
(待機中処理)
本実施形態のゲーム機は、プレイヤーが遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを行っていないときには、アドバタイズ画面を表示する等の待機中処理を行う。
【0238】
本実施形態におけるゲーム機の待機中処理の具体例について、図21のフローチャートを用いて説明する。
【0239】
待機中処理においては、通常、ゲームシステムを提供するベンダー名のロゴを表示する画面(図23(a))の表示処理(ステップF01)や、ゲームを実行している様子を示すデモンストレーション画面の表示処理(ステップF02)、 ゲーム内容を紹介する紹介画面(図23(b))の表示処理(ステップF03)等の処理を繰り返し行っている。
【0240】
上記のような処理を繰り返し行いながら、遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入されたか否かを常に監視している(ステップF04)。
【0241】
ステップF04において、遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入されたことが検出されると、ゲームモードに移行する(ステップF05)。具体的には、例えば、図13のフローチャートのステップA04に処理が移行する。
【0242】
本実施形態では、ステップF01、ステップF02、ステップF03等において表示する画面の下部に「カードをスキャンすると恐竜占いができるよ!」なる文字を表示する(図23(a)、(b)参照)。これにより、遊戯者におみくじモードがあることを知らせる。
【0243】
そして、上記のような処理を繰り返し行いながら、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー13に読み込まれたか否かを常に監視する(ステップF06)。
【0244】
ステップF06において、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー13に読み込まれたことが検出されると、おみくじモード(占いモード)に移行する(ステップF07)。
【0245】
(おみくじモード)
本実施形態におけるゲーム機のおみくじモード(占いモード)の具体例について、図22のフローチャートを用いて説明する。
【0246】
まず、図7に示すバーコードテーブル150を参照して、カードリーダー13に読み込まれた遊戯カードが、ゲーム機において行うゲーム(遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲーム)に使用する遊戯カードであるか否か判断する(ステップG01)。
【0247】
ゲーム機において行うゲームに使用する遊戯カードでないと判断されると、図21の待機中処理に戻る。
【0248】
ゲーム機において行うゲームに使用する遊戯カードのいずれかであると判断されると、本来のゲームの付録的なゲームとしておみくじ(占い)を行う。
【0249】
まず、図24(a)に示すようなおみくじ画面を表示する(ステップG02)。おみくじ画面では、図24(a)に示すように、画面上部に「おみくじモード!」なる文字を表示し、画面中央に「キミの今日のうんせいは...」なる文字を表示する。
【0250】
次に、おみくじを引いて運勢(「大吉」「吉」「中吉」「小吉」「凶」)をランダムに選択する(ステップG03)。
【0251】
続いて、図24(b)に示すように選択した運勢を画面に表示する(ステップG04)。運勢表示画面では、図24(b)に示すように、画面上部に「恐竜キング占い」なる文字を表示し、画面中央に「今日の運勢」なる文字を表示し、大吉の運勢であれば「大吉」なる文字と共に「よし!ぜっこうちょう!」なる文字を表示する。占いが終了すると、図21の待機中処理に戻る。
【0252】
図24(b)の運勢表示画面において、画面下部に「待っているお友だちがいたら代わってね!」なる文字を表示して、一人の遊戯者がゲーム機を占有しないように注意を促す。
【0253】
(おみくじモード移行条件)
本実施形態のおみくじモード移行条件について説明する。
【0254】
本実施形態のおみくじモード移行条件は、上述したように、コインが投入されていない待機中処理において、遊戯者により遊戯カードがカードリーダー13に読み込まれ(ステップF06)、かつ、その読み込まれた遊戯カードが、ゲーム機において行う本ゲーム(恐竜キング)に使用する遊戯カードであること(ステップG01)である。
【0255】
また、カードリーダー13に読み込まれた遊戯カードの条件としては、他のゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。例えば、本ゲーム(対戦キング)に限らず、本ゲーム(恐竜キング)と同じゲームベンダーから提供されるゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。
【0256】
図25に示すバーコードテーブル160を用意する。バーコードテーブル160には、恐竜キングで使用する遊戯カードの他に、甲虫の対戦をテーマとしたゲーム(甲虫王者ムシキング)の遊戯カードや、着せ替えをテーマとしたゲーム(オシャレ魔女)の遊戯カードのバーコードも格納してある。ステップG01において、バーコードテーブル160を参照し、読み込んだバーコードがいずれかに一致する場合には、ステップG02以降の占いゲームを実行する。
【0257】
また、カードリーダー13に読み込まれた遊戯カードの条件としては、他のゲームベンダーのゲームで使用する遊戯カードに拡張してもよい。更に、商品バーコード等のゲームに関連しないバーコードに拡張してもよい。更に、カードリーダー13を遮光するものであれば、バーコード以外のものに拡張してもよい。
【0258】
また、カードを入力しないで、いずれかのじゃんけんボタンを押すことによりおみくじモードを起動するようにしてもよい。
【0259】
また、遊戯装置に反射型センサを取り付け、遊戯装置の手間に人が立ったことを検知しておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【0260】
また、遊戯装置のディスプレイモニタにタッチパネルが設けてある場合には、画面に触れることによっておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【0261】
また、遊戯装置にマイクなどを設けておき、顧客が特定のフレーズを発声したときには、そのフレーズを判定しておみくじモードを起動するようにしてもよい。
【0262】
(おみくじモード移行制限)
本実施形態のおみくじモード移行制限について説明する。
【0263】
本実施形態のおみくじモードは、ゲーム機に近づく動機付けとなり、人気がなくなってきたゲーム機の集客として有効である。しかしながら、おみくじモードをする遊戯者によりゲーム機が占有されると、本来のゲーム(恐竜キング)を行おうとする遊戯者の邪魔となる。また、同じ遊戯者が何度もおみくじモードによる占いを繰り返すことも望ましくない。
【0264】
そのため、様々なおみくじモードへの移行制限を行うようにしている。
【0265】
例えば、図24(b)に示すように、ゲーム画面に「待っているお友だちがいたら代わってね!」等の注意書きを表示する。
【0266】
また、ゲーム機にタイマー(図示せず)を設け、おみくじモードにより占いを行った後の一定時間、例えば、1分間は、タイマーがタイムアップするまでおみくじモードに移行できないようにする。
【0267】
また、おみくじモード移行に使用した遊戯カードのバーコードをメモリに記憶しておき、その日は同じ遊戯カードではおみくじモードに移行できないようにする。
【0268】
また、おみくじモードに移行する時間帯として閑散時間帯(例えば、平日の午前10時から午後4時まで)を予め設定してもよい。
【0269】
また、おみくじモードに移行する1日当たりの回数を制限したり、1時間当たりの回数を制限したりしてもよい。
【0270】
また、おみくじモードに移行するためのボタンの入力順序を予め決めておき、その通りおすことがおみくじモード移行の条件としてもよい。
【0271】
(付録ゲーム)
本実施形態におけるゲーム機の待機中処理の付録的なゲームについて説明する。
【0272】
付録的なゲームとしては、上述した占いゲームの他に、簡単なクイズや、パズルゲームや各種ミニゲーム等でもよい。また、ゲームに限らず、プレイヤーにとって有意義な情報、例えば、新しい遊戯カードの発行予定や、新しいゲームの情報、商品の特売情報等でもよい。
【0273】
また、付録的な演出として、登場キャラクタの特別なシーン、例えば、キャラクタがしゃべったり、特別なグラフィックが表示されたりするのでもよい。
【0274】
例えば、キャラクタがしゃべる場合には、画面に登場したキャラクタが「やあ元気かい、今日の調子はどう?」としゃべり、画面にグー(元気)、チョキ(まあまあ)、パー(うるさい)と表示され、各じゃんけん種別のボタンを押すことにより、キャラクタからの返事が返ってくるようにしてもよい。例えば、グーのじゃんけん種別ボタンを押すと「元気が一番だよ」と返答し、パーのじゃんけん種別ボタンを押すと「恐竜もいいけど宿題もな」と返答する等、様々な返答がかえってくるようにしてもよい。
【0275】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0276】
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、QRコード、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。
【0277】
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
【0278】
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。
【0279】
また、通常の状態で100%の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。
【0280】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ICカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。
【0281】
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりRPG(ロールプレイングゲーム)として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0282】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるたまごカードを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。
【図7】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリを示す図である。
【図13】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。
【図19】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その2)である。
【図20】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その3)である。
【図21】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図22】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機のおみくじモードの動作シーケンスを示すフローチャートである。
【図23】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機の待機中処理のゲーム画面を示す図である。
【図24】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム機のおみくじモードのゲーム画面を示す図である。
【図25】本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【0283】
10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダ
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
30…たまごカード
31…たまごビジュアル欄
32…たまごカード表記欄
34…タイプチェッカー欄
36…属性名欄
37…属性マーク欄
39…バーコード欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
60…超わざカード
61…わざビジュアル欄
61a…わざ名欄
61b…わざ属性欄
61c…わざ硬貨欄
61d…わざ発動条件欄
62…わざカード番号表記欄
63…じゃんけんマーク欄
64…タイプチェッカー欄
68…相性チェッカー欄
69…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM)
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、
前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動する付録演出起動手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するゲーム起動手段と、
前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動する付録ゲーム起動手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項3】
請求項2記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項4】
請求項2記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段は、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項5】
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動手段による前記付録的なゲームの起動を制限する付録ゲーム起動制限手段を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項6】
請求項5記載のゲームシステムにおいて、
前記付録ゲーム起動制限手段は、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項7】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、入力手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するステップと、
前記入力手段により所定の入力信号が検出された場合に、前記ゲームとは異なる付録的な演出を起動するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項8】
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯価値が入力されたか否かを検出する遊戯価値検出手段と、ゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
前記遊戯価値検出手段により所定の遊戯価値の入力が検出された場合に、前記ゲームを起動するステップと、
前記コード読み込み手段によりカードに記録されたコードが読み込まれた場合に、前記ゲームとは異なる付録的なゲームを起動するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項9】
請求項8記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームを起動するステップでは、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項10】
請求項8記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームを起動するステップでは、前記コード読み込み手段により読み込まれたコードが記録されたカードが、前記ゲームを含む複数のゲームに使用可能なカードである場合に、前記付録的なゲームを起動する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項11】
請求項8乃至10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームの起動を制限するステップ
を更に実行させるコンピュータプログラム。
【請求項12】
請求項11記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記付録的なゲームの起動を制限するステップでは、前記付録的なゲームの終了後の一定時間は前記付録的なゲームの起動を制限する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項13】
請求項7乃至12のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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