説明

ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置

【課題】プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの出現方法に変化があり、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】討伐対象の固定メインキャラクタに加え、ゲームの進行と関係のない流動メインキャラクタをステージの途中で抽選により出現させる。この流動メインキャラクタ出現の抽選は時限式のタイマーを利用し、ステージごとに設定された確率に基づいて所定時間ごとに行う。当選した場合、そのステージ用のテーブルを使用していずれの流動メインキャラクタを出現させるかを抽選し、選ばれたキャラクタを出現させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐してミッションをクリアしていくアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
現在多くの人に親しまれているゲームとしてハンティングアクションゲームがあり、例えば、モンスターハンター(登録商標)シリーズがある。モンスターハンター(登録商標)とは、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。
【0003】
このゲームでは、クエストの中でプレイヤキャラクタがモンスターと戦闘するが、モンスターにはメインモンスター(ボスモンスター)とサブモンスター(ザコモンスター)の2種類が存在する。メインモンスターとは、討伐がクエストの目的となる戦闘力の高いモンスターであり、サブモンスターとは、討伐の有無がクエストのクリアと無関係であり、クエストの遂行を妨げる戦闘力の低いモンスターである。クエストをクリアするには、サブモンスターの妨害行為を回避しながら、メインモンスターを討伐することが必要である。また、モンスター(メイン、サブ)を討伐すると、討伐したモンスターから素材を剥ぎ取って、武器や防具の強化に役立てることができる。遊戯者は、クエストのクリアやモンスター討伐によって獲得したお金や報酬品(素材、アイテム)でプレイヤキャラクタの装備を強化して、さらにレベルの高いクエストに挑戦する。
【0004】
クエストの中には、複数のメインモンスターが出現するものがあり、メインモンスターの数を増やすことで討伐が困難になり、クエストの難易度に変化を与えていた。これらのモンスターの出現条件は、クエストごとに予め設定されており、例えば、クエスト開始と同時に2頭出現させるクエスト(メインモンスター2頭討伐クエスト)や、1頭が討伐されたことを契機に次の1頭を出現させるクエスト(メインモンスター連続討伐クエスト)などがあった(非特許文献1)。
【0005】
【非特許文献1】「モンスターハンターポータブル2nd公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、2007年7月18日、p.54−56
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記従来のゲームでは、モンスターの出現条件が固定的に決められているため、モンスターの出現パターンにバリエーションがなく、変化に乏しいものであった。このため、遊戯者は何度もプレイしているうちにモンスターが出てくるタイミングを覚えてしまいモンスターの討伐が容易になるため、ゲームに対する新鮮味を失い易いという問題点があった。
【0007】
この発明は、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの出現方法に変化があり、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
請求項1の発明は、コンピュータを、プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが戦闘する1又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における戦闘を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタを討伐したことを契機にそのゲームステージにおけるゲームをクリアしたと判定してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、討伐がゲームクリアの条件となり、前記ゲームステージに必ず出現する固定メインキャラクタを生成し、活動を制御する固定メインキャラクタ制御手段、討伐がゲームクリアの条件とならず、前記ゲームステージに所定の確率で出現する流動メインキャラクタを生成し、活動を制御する流動メインキャラクタ制御手段、を含むことを特徴とする。
【0009】
請求項2の発明は、請求項1に記載の発明において、前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームステージでの経過時間を管理する経過時間管理手段、各ゲームステージの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する出現確率記憶手段、前記経過時間が所定の時間になるごとに、前記出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現抽選を行う出現抽選手段、を含み、前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記出現抽選で当選したとき、流動メインキャラクタを生成することを特徴とする。
【0010】
請求項3の発明は、請求項2に記載の発明において、前記出現抽選手段は、前記経過時間が所定の時間になった以降は流動メインキャラクタの出現抽選をしないことを特徴とする。
【0011】
請求項4の発明は、請求項1に記載の発明において、前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームステージ開始前に流動メインキャラクタを出現させるタイミングをゲームステージの経過時間に基づいて決定する出現タイミング決定手段、を含み、前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング決定手段が決定した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする。
【0012】
請求項5の発明は、請求項4に記載の発明において、前記出現タイミング決定手段は、前記ゲームステージの所定の経過時間ごとの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する時間別出現確率記憶手段、ゲームステージ開始前に前記時間別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現タイミング抽選を行う出現タイミング抽選手段、を含み、前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング抽選で当選した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする。
【0013】
請求項6の発明は、請求項2乃至請求項5のいずれかに記載の発明において、前記流動メインキャラクタ制御手段は、複数種類のメインキャラクタのなかから1以上の流動メインキャラクタを生成および制御する手段であり、前記ゲーム進行制御手段は、出現させる流動メインキャラクタの種類および各キャラクタの出現確率を記憶する種類別出現確率記憶手段、前記種類別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの種類抽選を行う種類抽選手段、を含み、前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記種類抽選で当選した流動メインキャラクタを生成することを特徴とする。
【0014】
請求項7の発明は、請求項6に記載の発明において、前記種類抽選手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタと同じ種類の流動メインキャラクタが前記種類別出現確率記憶手段に含まれている場合、そのキャラクタを除外して流動メインキャラクタの種類抽選を行うことを特徴とする。
【0015】
請求項8の発明は、請求項1乃至請求項7のいずれかに記載の発明において、前記流動メインキャラクタ制御手段は、1ステージにつき所定の上限数まで流動メインキャラクタを生成することを特徴とする。
【0016】
請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8のいずれかに記載の発明において、前記流動メインキャラクタ制御手段は、同時にゲームステージに出現している固定メインキャラクタの数および流動メインキャラクタの数の合計が所定の上限数を超えるとき、流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする。
【0017】
請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9のいずれかに記載の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、活動するためのパラメータである体力値が0になるまでノンプレイヤキャラクタの活動を制御し、前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃により前記ノンプレイヤキャラクタの体力値が0になったとき討伐されたと判定し、前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタの体力値が所定値以下になると流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする。
【0018】
請求項11の発明は、請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0019】
請求項12の発明は、請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置である。
【発明の効果】
【0020】
この発明によれば、討伐の有無がゲームの進行と関係のない敵キャラクタをプレイ中の抽選によって出現させることにより、同じステージでも異なる敵キャラクタが異なるタイミングで出現するため、毎回ステージの難易度を変化させて新鮮味を与えることができ、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
≪ゲームシステムの説明≫
図面を参照して、本発明が適用されるゲームシステム6について説明する。
図1は、ゲームシステム6を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明のゲームシステム6について説明する。
【0022】
図1において、ゲームシステム6は、スピーカ9aおよびディスプレイ9bを備えた家庭用テレビジョン受像機等のモニタ装置9に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)10および当該ゲーム装置10に操作情報を与えるコントローラ7によって構成される。ゲーム装置10には、交換可能な記憶媒体の一例である光ディスク4がセットされるとともに、ゲームのセーブデータ等を不揮発的に記憶する着脱自在のメモリカード5が必要に応じて装着される。ゲーム装置10には、ゲームの主電源である電源ON/OFFスイッチ、光ディスク4の着脱を行うイジェクトスイッチが設けられている。
【0023】
コントローラ7は、遊戯者によって操作され、その操作内容を示す操作信号をゲーム装置10に対して送信する装置である。ゲーム装置10は、コントローラ7から送信されてくる操作信号に応じてゲームを開始・終了させ、ゲームを進行させる等の制御を行う。コントローラ7とゲーム装置10との通信は、無線で行われる。通信方式としては、たとえばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の方式が用いられる。この通信のための通信ユニットとしては、コントローラ7は通信部75(図4参照)を備え、ゲーム装置10は受信ユニット36a(図2参照)を備えている。なお、1台のゲーム装置10に対して1台〜4台のコントローラ7を無線接続することが可能である。すなわち、ゲーム装置10は、4台までの異なるコントローラ7から送られてくる操作信号をそれぞれ識別して受信する機能を備えている。
【0024】
なお、モニタ装置9の左右上面には、コントローラ7に対してモニタ装置9の位置を知らせるための発光部8L,Rが取り付けられている。発光部8L,Rは、それぞれ赤外線LEDを内蔵しており、ゲーム装置10の動作中は赤外線で発光する。
【0025】
次に、図2のブロック図を参照して、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。図2において、ゲーム装置10は、各種プログラムを実行する例えばリスク(RISC)CPU(Central Processing Unit)30を備える。CPU30は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、メインメモリ33等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理等を行うものである。CPU30には、メモリコントローラ31を介して、GPU(Graphics Processing Unit)32、メインメモリ33、DSP(Digital Signal Processor)34、およびARAM(Audio RAM)35が接続される。また、メモリコントローラ31には、所定のバス42を介して、コントローラI/F(インターフェース)36、ビデオI/F37、外部メモリI/F38、オーディオI/F39、およびディスクI/F41が接続され、それぞれ受信ユニット36a、モニタ装置9、外部メモリカード5、スピーカ9a、およびディスクドライブ40が接続されている。
【0026】
GPU32は、CPU30の命令に基づいて画像処理を行うものであり、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成される。GPU32は、図示しない画像処理専用のメモリやメインメモリ33の一部の記憶領域を用いて三次元の仮想空間(ゲーム空間)の各コマの画像(公知の透視投影法による二次元画像)を生成し、この画像にカーソル等の画像を合成する等して生成したゲーム画像をメモリコントローラ31およびビデオI/F37を介してモニタ装置9(ディスプレイ9b)に出力する。
メインメモリ33は、CPU30で使用される記憶領域であって、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を適宜記憶する。
【0027】
DSP34は、ゲームプログラム実行時にCPU30において生成されるサウンドデータ等を処理するものであり、そのサウンドデータ等を記憶するためのARAM35が接続される。ARAM35は、DSP34が所定の処理(例えば、先読みしておいたゲームプログラムやサウンドデータの記憶)を行う際に用いられる。DSP34は、ARAM35に記憶されたサウンドデータを読み出し、メモリコントローラ31およびオーディオI/F39を介してモニタ装置9に備えるスピーカ9aに出力させる。
【0028】
メモリコントローラ31は、データ転送を統括的に制御するものであり、上述した各種I/Fが接続される。受信ユニット36aは、コントローラI/F36を介してメモリコントローラ31に接続される。上述したように受信ユニット36aは、コントローラ7からの送信データを受信し、コントローラI/F36およびメモリコントローラ31を介して当該送信データをCPU30へ出力する。ビデオI/F37には、モニタ装置9が接続される。外部メモリI/F38には、外部メモリカード5が接続され、その外部メモリカード5に設けられたバックアップメモリ等とアクセス可能となる。
【0029】
オーディオI/F39にはモニタ装置9に内蔵されるスピーカ9aが接続される。スピーカ9aは、DSP34がARAM35から読み出したサウンドデータや、ディスクドライブ40から直接出力されるサウンドデータを出力する。ディスクI/F41には、ディスクドライブ40が接続される。ディスクドライブ40は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置10のバス42やオーディオI/F39に出力する。
【0030】
次に、図3を参照して、コントローラ7について説明する。
コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有している。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【0031】
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72cが設けられる。この十字キー72cは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。遊戯者によって十字キー72cのいずれかの方向の操作部が押下されると、その方向を示す操作信号が、コントローラ7からゲーム装置10に送信される。遊戯者が十字キー72cを操作することにより、例えば、ゲーム空間に出現するキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりすることができる。
【0032】
ハウジング71上面の十字キー72cより後側には、多数のボタンスイッチが設けられており、各ボタンがオンされると、対応する操作信号がコントローラ7からゲーム装置10へ送信される。これらのボタンスイッチのうち、最も前方(十字キー72c寄り)に設けられているものが、Aボタン72aである。
【0033】
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、遊戯者がハウジング71を把持したとき、この遊戯者の人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、ボタンスイッチ72bが設けられる。このボタンスイッチ72bは、Bボタンとして機能する操作部である。
これらAボタン72a、Bボタン72bは、ゲームプログラムにおいて、遊戯者がゲームに対する主要な操作を行うボタンスイッチとして設定される。
【0034】
なお、ハウジング71上面の十字キー72cより前面側に設けられているボタンスイッチ72hは、遠隔からゲーム装置10本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。
【0035】
また、ハウジング71前面には、コントローラ7前方の画像を撮像するための撮像素子743(図4参照)が設けられている。撮像素子743は、撮像情報演算部74(図4参照)の一部を構成している。撮像素子743は、コントローラ7がモニタ装置9に向けて支持されているとき、モニタ装置9の上面に設けられた発光部8L,Rを撮像する。撮像情報演算部74は、撮像素子743における発光部8L,Rの撮像位置によってコントローラ7の向きを検出する。
【0036】
次に、図4のブロック図を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。
図4において、コントローラ7は、上述した操作部72および撮像情報演算部74の他に、その内部に通信部75、加速度センサ701およびバイブレータ704を備えている。
【0037】
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コアユニット70の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分、すなわち発光部8L,Rからの光を検出し、それらの位置座標を示す座標データを通信部75へ出力する。
【0038】
加速度センサ701は、コントローラ7の上下方向、左右方向および前後方向の3軸でそれぞれ加速度を検知する加速度センサである。なお、加速度センサ701は、必要な操作信号の種類によっては、上下方向、左右方向の2軸でそれぞれ加速度を検出する加速度センサが用いられてもかまわない。加速度センサ701が検知した加速度を示すデータは、通信部75へ出力される。なお、加速度センサ701は、典型的には静電容量式の加速度センサが用いられるが、他の方式の加速度センサやジャイロセンサを用いてもかまわない。
【0039】
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。
【0040】
操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(加速度データ)、および撮像情報演算部74からの座標データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、座標データ)を受信ユニット36aへ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。
【0041】
ここで、通信部75から受信ユニット36aへの無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、Bluetooth(ブルートゥース;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、受信ユニット36aへの送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。
【0042】
バイブレータ704は、例えば振動モータ又はソレノイド等が考えられる。バイブレータ704が作動することによってコアユニット70に振動が発生するので、それを把持している遊戯者の手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。
【0043】
≪ゲームプログラムの説明≫
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるハンティングアクションゲームであり、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが村に住みついてハンターとなり、村で依頼を受けたモンスターの討伐・捕獲やアイテムの運搬・採取等の様々なミッション(クエスト)に挑むゲームである。
【0044】
図5は、この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図である。このゲームでは、プレイヤキャラクタ(ハンター)12は村11の住人となり、村人から仕事(クエスト)を請け負って生活している。クエストは複数存在し、たとえばフィールド(狩場、ステージ)13へ行ってモンスター14を討伐することである。クエストを請け負ったハンター12は、そのクエストの達成に役立つ武器や防具を装備してフィールド13へ出掛け、モンスター14と戦う。モンスター14を倒してクエストをクリアすると、村人からお金や報酬品(素材、アイテム)を受け取ることができる。クエストの対象となるモンスターは、戦闘力の高いメインモンスター(ボスモンスター)14である。また、フィールド13には、戦闘力は低いがプレイヤキャラクタの邪魔をしてクエストの遂行を妨げるサブモンスター(ザコモンスター)も存在する。
【0045】
クエストをクリアするためには、武器や防具のレベルを上げたり、そのモンスターに適した装備を入手したりすることが必要であり、武器や防具の生産、強化は、村11の武具屋にお金と素材を渡すことにより行う。お金は、クエストクリアやモンスター討伐の報酬としてもらえる仮想のゲーム世界での価値尺度であり、素材は、武器の生産、強化の素となる材料である。素材は、クエストクリアの報酬やクエスト中の支給品としてもらえるだけでなく、討伐したモンスターから剥ぎ取ることができる。剥ぎ取りとは、討伐したモンスターの体の部位から肉や皮などの素材を剥がして取得することであり、剥ぎ取れる回数や素材の種類はモンスターによって決まっている。したがって、このゲームでは、クエストクリアの目的だけでなく、所望の素材を剥ぎ取って武具の強化を行う目的でもモンスターの討伐が行われる。
【0046】
各クエストに出現するメインモンスターの種類、数、出現タイミング等の出現条件は、クエストごとに予め設けられたクエスト管理テーブル(図7(A))に初期設定として書き込まれている。そして、プレイヤキャラクタ12が請け負ったクエストに出現するメインモンスターの種類、数は、プレイヤキャラクタ12が受け取る依頼書に記載されており、遊戯者はこの依頼書を通して出現するモンスターの種類、数をクエスト挑戦前に知ることができる。図5に示すように、フィールド13aのクエストにはモンスター14aが2匹、フィールド13bのクエストにはモンスター14bが1匹、フィールド13cのクエストにはモンスター14cが1匹出現する等、同じクエストであれば、遊戯者が何度挑戦しても同じ条件でメインモンスターが出現する。また、フィールド13aのクエストのように2頭(複数)のメインモンスター14aが出現するクエストの場合、クエスト開始と同時に2頭出現させるか、1頭目出現の5分後に2頭目を出現させるか、1頭が討伐されたことを契機に次の1頭を出現させるか、という出現のタイミングについても予めクエスト管理テーブルに書き込まれている。
【0047】
このようにメインモンスターの出現条件をクエストごとに予め設定しておくことにより、クエストごとに明確な特徴づけをすることができる。一方、同じクエストではメインモンスターの出現パターンが毎回同じであるため、遊戯者が複数回挑戦すると出現パターンを覚え、攻略が容易になってしまう。このため、各クエストの特徴を維持しつつ、クエストに変化を与えるため、抽選という確率演算に基づいて野良モンスターを出現させるようにしている。
【0048】
上述したように、クエストでは討伐対象のメインモンスター(固定メインキャラクタ)が必ず出現するが、これに加えて討伐対象ではないがメインモンスターと同様に戦闘力の高い野良モンスター(流動メインキャラクタ)を出現させる。野良モンスターを出現させるか否かは、野良タイマーを利用してクエスト中に行う抽選により決定する。野良タイマーは、野良モンスターの出現有無を抽選するタイミングを計るためのタイマーであり、クエストの経過時間に基づき、クエスト開始から所定時間ごとの抽選タイミングを計時する。抽選タイミングになると、ここで野良モンスターを出現させるか否かの抽選を行う。野良モンスターを出現させる確率は、クエストごとに設定されている。そして、抽選の結果、野良モンスターを出現させることになった場合、野良モンスター種類抽選テーブル(図7(B))に基づく抽選を行ってどのモンスターを野良モンスターとして出現させるかを決定する。野良モンスター抽選テーブルは複数あるが、どのテーブルを用いるかはクエストごとに予め決定されている。野良モンスター出現処理については図8を参照して後述する。
【0049】
このような野良モンスター出現処理により、クエストの途中に様々な種類のボスモンスターが不規則なタイミングで出現するため、遊戯者に予測不可能なゲーム進行を実現することができ、野良モンスターもプレイヤキャラクタ12に対して攻撃を仕掛けてくるため、ゲームの難易度が上がりクエストの進行に影響を与える。また、野良モンスター、メインモンスターなどの複数のボスモンスター間で小競り合いを行うこともあり、この場合には、ボスモンスター間の強弱関係でどちらが逃走するかが決まる。このように、野良モンスターを出現させることにより、プレイヤキャラクタが関与しなくても、ゲーム空間の状況に変化を生じさせることができるため、ゲームの世界をより豊かなものにし、プレイヤにとって飽きの来ないものにすることができる。
【0050】
そして、プレイヤキャラクタ12は、野良モンスターを討伐すると、クエストクリアの報酬とは別にお金を獲得することができ、剥ぎ取りによってそのモンスター特有の素材を手に入れることもできる。したがって、野良モンスターを発生させることにより、遊戯者に、野良モンスターを討伐してお金や素材を集める新たな遊び(選択肢)を提供することができる。
【0051】
上述したように、野良モンスターを出現させる確率は、各クエストごとに設定されており、確率0パーセントの場合が、野良モンスター出現のフラグがOFFの状態に対応する。例えば、プレイヤキャラクタ12のレベルを計測する昇格試験等のクエストでは、1対1で戦闘を行わせるために、野良モンスター出現のフラグをOFFに設定する。また、討伐対象のメインモンスターが多数(この実施形態では2頭以上)出現するクエストでは野良モンスター出現のフラグをOFFに設定する。このフラグのON/OFFについては、村11でプレイヤキャラクタ12が受け取る依頼書に公開されており、遊戯者は請け負ったクエストにおける野良モンスターの有無を事前に知ることができる。
【0052】
また、本実施形態では、野良モンスターの出現確率は、クエストが行われるフィールド(狩場)13の安定度として表現される。この安定度は、狩場の安全性を示す指標であり、安定度が高い場合、野良モンスターの出現確率が低く、逆に安定度が低い場合、野良モンスターの出現確率が高い。図5のフィールド13bでは安定度が高いため、野良モンスターの出現確率が低く、フィールド13cでは安定度が微かに低いため、出現確率が少し高い。そして、フィールド13aでは野良モンスター出現のフラグがOFFになっているため、安定度は極めて高く、野良モンスターは絶対に出現しない。この狩場の安定度も遊戯者に公開されている。
【0053】
本実施形態では、野良モンスターが出現するクエストであっても、野良モンスターの出現には一定の制限を設けている。具体的には、クエストの特徴づけが曖昧にならないように、野良モンスターの出現は1クエストにつき最大2頭までという上限を設ける。また、フィールドに同時に存在するボスモンスター(メインモンスター+野良モンスター)は2頭までとし、遊戯者に過剰な負担とならないようにする。さらに、メインモンスターの体力が20%以下になった場合、クエスト終了まであまり残り時間がないため、以降は野良モンスターを出現させない。
【0054】
例えば、メインモンスターが1頭も出現しないクエスト(アイテムや素材の運搬・採取が目的でモンスターの討伐が目的でないクエスト)では、2頭まで野良モンスターを出現させる。メインモンスターが1頭いるクエストでは、野良モンスターを1頭出現させ、その1頭が死亡してから次の1頭を出現させる。ただし、そのメインモンスターの体力が20%以下になった後は出現させない。メインモンスターが2頭いるクエストでは、十分難易度が高いため、原則として野良モンスターを出現させない。
【0055】
なお、メインモンスターが2頭いても、どちらかが死亡したら野良モンスターを1頭出現させる構成にしてもよい。この場合、両方のメインモンスターの体力が20%以下になったか、どちらかが死んでもう一方の体力が20%以下になった後は野良モンスターを出現させない。
【0056】
そして、出現する野良モンスターの種類は、基本的には、討伐対象のメインモンスターより弱い野良モンスターが高い確率で出現するように設定する。野良モンスターは、クエストクリアのためのメインターゲットではなく、報酬金や素材を得るためのサブターゲットに過ぎないため、ボーナスとして狩りやすい存在にする。ただし、低い確率でメインモンスターより強い野良モンスターが出現するように設定し、クエストにアクセントを与え、単調になるのを防ぐ。
【0057】
また、クエストに出現しているメインモンスターと同種のモンスターは、野良モンスターとして出現させない。討伐対象のメインモンスターと野良モンスターが同種のモンスターであると、遊戯者が両者の区別をすることができず、明確な目的を持って討伐することができなくなるからである。
【0058】
このようなゲームを実行するゲームプログラムを上述したゲーム装置に読み込ませることにより、図6に示すようなゲームシステムを機能的に実現することができる。ゲームシステムは、操作検出部50、ゲーム進行制御部51、描画処理部57からなっている。ゲーム進行制御部51は、プレイヤキャラクタ制御部52、ノンプレイヤキャラクタ制御部53、ゲーム空間制御部56を含んでいる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、メインモンスターの活動を制御するメインモンスター(固定メインキャラクタ)制御部54および野良モンスターの活動を制御する野良モンスター(流動メインキャラクタ)制御部55を含んでいる。
【0059】
操作検出部50は、CPU30、GPU32等のデータ処理部およびコントローラ7を含み、遊戯者の各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。ゲーム進行制御部51は、CPU30、GPU32等のデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたりキャラクタを活動させたりする等の処理を行ってゲームを進行させる。例えば、野良モンスター出現処理では、ゲーム進行制御部51がクエスト管理テーブル(図7(A))、野良モンスター種類抽選テーブル(図7(B))を読み出して、野良モンスター出現抽選、野良モンスター種類抽選を行い、当選すると野良モンスターの出現を野良モンスター制御部55に通知する。
【0060】
プレイヤキャラクタ制御部52は、操作検出部50から入力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。ノンプレイヤキャラクタ制御部53は、生成されたゲーム空間内で活動するメインモンスターおよび野良モンスターを含むノンプレイヤキャラクタを生成するとともに、その活動を制御する。メインモンスター制御部54は、予め設定されている出現条件に基づくゲーム進行制御部51の指示に従って、メインモンスターを生成するとともに、その活動を制御する。野良モンスター制御部55は、クエスト中のゲーム進行制御部51が行う抽選の結果に基づいて野良モンスターを生成するとともに、その活動を制御する。ゲーム空間制御部56は、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたフィールドのゲーム空間を生成するとともに、そのゲーム空間の天候や昼夜の変更などの環境を制御する。描画処理部57は、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム画像を生成してモニタ9bに出力する。
【0061】
図7(A)は、ゲーム進行制御部51に設定されるクエスト管理テーブルを示す図である。このテーブルは、各フィールド13で行われるクエストごとに設定され、プレイヤキャラクタ12が依頼を受けるクエストの内容についてのデータを記憶する。このテーブルには、クエストのそれぞれについて、野良モンスター出現確率(出現確率記憶手段)、野良モンスター種類抽選テーブル(種類別出現確率記憶手段)の記憶エリアが設定されている。また、図示していないが、クエスト管理テーブルには、上述した野良モンスターの出現に関するデータだけでなく、メインモンスターの種類、数、出現タイミング等の出現条件も記憶されている。
【0062】
また、野良モンスターの出現確率は、野良タイマーが所定時間ごとに行う野良モンスター出現抽選の当選確率であり、クエストごとに0〜100の値が設定されている。安定度が高いクエストは出現確率が低く、安定度が低いクエストは出現確率が高い。クエスト1〜5では、このテーブルに設定された出現確率に基づいてそれぞれ野良モンスター出現の抽選を行う。ただし、クエスト3のように出現確率が0%の場合、野良モンスター出現のフラグがOFFに設定されていて、抽選自体が行われず、全く野良モンスターが出現しない。逆に、出現確率が100%であれば必ず出現することになるが、野良モンスターの出現を不定期のイベントとして設けるため、本実施形態では出現確率100%には設定しない。
【0063】
さらに、このクエスト管理テーブルには、クエストごとにどの野良モンスター種類抽選テーブル(種類別出現確率記憶手段)を使用するか設定されている。図7(B)は、ゲーム進行制御部51に設定される野良モンスター種類抽選テーブル1〜4を示している。野良モンスター種類抽選テーブルは、野良モンスター出現抽選で当選した場合に、いずれのモンスターを出現させるかを抽選するテーブルである。各テーブルには野良モンスターの種類、出現確率、出現タイプが設定されている。野良モンスターはボスモンスターの中から4種類が選択され、弱いモンスターほど出現確率が高く、強いモンスターほど出現確率が低くなるように設定されている。例えば、テーブル1では、戦闘力が低いドスジャージャーは出現確率70%に設定されているが、戦闘力が高いリオレイアやティラノは5%ずつに設定されている。
【0064】
そして、出現タイプは、野良モンスターの出現パターンを設定するものであり、モンスターの種類によって決まっている。野良モンスターは通常の出現場所ではなく、突然出現して盛り上がるように野良モンスター専用の出現場所から出現させる。例えば、ドスジャージャーはジャージャーの巣穴から、海竜は水辺ステージの横穴から、ティラノはステージの壁を壊して出現させる。これらの出現パターンもテーブルにより管理している。
【0065】
≪野良モンスター出現処理の説明≫
図8のフローチャートを参照しながら本実施形態の野良モンスター出現処理について説明する。遊戯者がクエストを選択し開始すると、このクエストの野良モンスター出現のフラグがONである(野良モンスター出現確率が0%ではない)か否かを判定する(S10)。フラグがOFF(野良モンスター出現確率が0%)の場合には(S10でNO)、野良タイマーを発動させずに終了する(S11)。フラグがON(野良モンスター出現確率が1〜100%)の場合には(S10でYES)、クエスト管理テーブル(図7(A))から野良モンスター出現確率を取得し、野良タイマーを発動させる。
【0066】
次に、野良タイマーの値(T)を50分(クエストの制限時間)に設定する(S12)。そして、1フレーム経過後、Tの値を1/30秒減算する(S13)。その後、Tが0である(クエストの制限時間になった)か否かを判定し(S14)、0である場合には(S14でYES)、クエスト終了処理をして終了する(S15)。一方、0でない場合には(S14でNO)、野良モンスターの出現を抽選する(野良出現抽選)時間であるか否かを判定する(S16)。例えば、クエスト開始から3分ごとに抽選するとした場合、Tの値が47、44、41・・・のときを野良出現抽選時間とする。この間隔を短くすることにより、実質的に出現確率を上げることができる。野良出現抽選時間でない場合には(S16でNO)、S13に戻ってTの値を減算する。
【0067】
一方、野良出現抽選時間である場合には、(S16でYES)、討伐対象のメインモンスターの体力が20%以下になっているか否かを判定する(S17)。20%以下になっている場合には(S17でYES)、野良モンスター出現抽選を行わずにS13に戻ってTの値を減算する。20%以下で無い場合には(S17でNO)、ボスモンスター(メイン+野良)が2頭いるか否かを判定する(S18)。すなわち、メインモンスターが1頭もいないクエストでは野良モンスターが2頭いるか、メインモンスターが1頭いるクエストでは野良モンスターが1頭いるか否かを判定する。ボスモンスターが2頭いる場合には(S18でYES)、野良モンスター出現抽選を行わずにS13に戻ってTの値を減算する。
【0068】
一方、ボスモンスターが2頭いない場合には(S18でNO)、野良モンスター出現抽選を行う(S19)。すなわち、クエスト管理テーブル(図7(A))から取得した野良モンスター出現確率に基づいて、野良モンスターが出現するか否かを抽選する。この抽選結果が外れであった場合(S20でNO)、S13に戻ってTの値を減算する。一方、当選であった場合(S20でYES)、そのクエストに対応する野良モンスター種類抽選テーブル(図7(B))を参照して、いずれのモンスターを出現させるかを抽選する。この際、クエストのメインモンスターと同種のボスモンスターが、野良モンスター種類抽選テーブルにいるか否かを判定する(S21)。いない場合には(S21でNO)、野良モンスター種類抽選テーブルに設定されている各ボスモンスターの当選確率に基づいて抽選する(S22)。
【0069】
一方、野良モンスター種類抽選テーブルにメインモンスターと同種のボスモンスターがいる場合には(S21でYES)、このモンスターを除外した残りのモンスターで抽選を行う(S23)。例えば、野良モンスター種類抽選テーブル1(図7(B))において、クエストのメインモンスターが「ドスジャージャー」であった場合、このドスジャージャーを除外して抽選を行う。すなわち、スポンジ海竜を(20/30)×100≒67%、リオレイアを(5/30)×100≒17%、ティラノを(5/30)×100≒17%の当選確率で抽選する。そして、この抽選で当選したボスモンスターを野良モンスターとしてゲーム空間に出現させる(S24)。最後に、出現させた野良モンスターが2頭目(上限)であるか否か判定し(S25)、2頭目(上限)であれば(S25でYES)処理を終了し、1頭目であれば(S25でNO)まだ出現の余地があるので、S13に戻ってTの値を減算する。
【0070】
なお、野良モンスター出現抽選を所定時間ごとに行うのではなく、いずれのタイミングで野良モンスターを出現させるかを、ゲーム開始時に抽選してもよい。具体的には、ゲーム開始時に図9の出現時間抽選テーブル(時間別出現確率記憶手段)を利用して、クエストの制限時間50分のうち、残り何分のときに野良モンスターを出現させるかを抽選する。出現時間抽選テーブルには、残りの分数ごとに野良モンスター出現の確率が設定されている。野良モンスターが出現し得る時間は、残り47分〜5分までの3分ごとに設定されており、出現しない場合も設定されている。ゲーム開始時の抽選結果に基づいて、当選した時間に野良モンスターを出現させる(または出現させない)。いずれの野良モンスターを出現させるかは、本実施形態と同様に、野良モンスター種類抽選テーブル(図7(B))を利用して抽選を行い、決定する。
【0071】
また、本実施形態では野良モンスター出現確率をクエストごとに固定のものとし、1つのクエスト挑戦中は同じ確率に基づいて野良モンスター出現の抽選を行っているが、時間の経過とともにこの出現確率を変化させてもよい。例えば、制限時間が50分の場合、クエスト開始後30分までは徐々に出現確率を上げていき、30分経過後は徐々に出現確率を下げていく。この場合、テーブルに設定されている基本確率に、時間ごとに所定の値をかけて出現確率を変化させる。
【0072】
また、本実施形態ではモンスターの出現数に一定の制限を設けているが、これらの制限はなくてもよい。例えば、同時にフィールドに存在するボスモンスターの上限値は2頭に限られず、3頭以上でもよい。野良モンスターの出現の上限値も2頭に限られず、3頭以上でもよい。また、同時に出現する野良モンスターは1頭に限られず、2頭以上でもよい。この処理は、出現抽選に当選後、野良モンスター種類抽選テーブルによる抽選を2回以上行うこと等により実現できる。
【0073】
さらに、本実施形態では野良タイマーの値が0になるまで野良モンスター出現処理を行っているが、クエスト開始から所定時間経過後は処理を行わないようにしてもよい。クエストの最後まで野良モンスターが出現するとクエストの進行に支障をきたすためである。この場合、S14でT=所定値か否か判定し、所定値であれば野良モンスター出現処理を終了する。
【図面の簡単な説明】
【0074】
【図1】この発明が適用されるゲームシステムを説明するための外観図
【図2】図1に示したゲーム装置の機能ブロック図
【図3】図1に示したコントローラの外観構成を示す斜視図
【図4】前記コントローラの構成を示すブロック図
【図5】この発明の実施形態であるハンティングアクションゲームのゲーム空間を説明する図
【図6】同ゲームプログラムと前記ゲーム装置で構成されるゲームシステムの構成を示す図
【図7】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【図8】前記ゲームシステムの動作を示すフローチャート
【図9】同ゲームプログラムに設定されているテーブルを説明する図
【符号の説明】
【0075】
11 村
12 プレイヤキャラクタ
13 フィールド
14 メインモンスター
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 プレイヤキャラクタ制御部
53 ノンプレイヤキャラクタ制御部
54 メインモンスター制御部
55 野良モンスター制御部
56 ゲーム空間制御部
57 描画処理部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタが戦闘する1又は複数のゲームステージを有するゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に、遊戯者によって操作されるプレイヤキャラクタを生成し、遊戯者の操作に応じて、該プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間内における戦闘を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記ゲーム空間内の各ゲームステージにノンプレイヤキャラクタを生成し、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行わせるノンプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタを討伐したことを契機にそのゲームステージにおけるゲームをクリアしたと判定してゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、
討伐がゲームクリアの条件となり、前記ゲームステージに必ず出現する固定メインキャラクタを生成し、活動を制御する固定メインキャラクタ制御手段、
討伐がゲームクリアの条件とならず、前記ゲームステージに所定の確率で出現する流動メインキャラクタを生成し、活動を制御する流動メインキャラクタ制御手段、
を含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
前記ゲーム進行制御手段は、
前記ゲームステージでの経過時間を管理する経過時間管理手段、
各ゲームステージの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する出現確率記憶手段、
前記経過時間が所定の時間になるごとに、前記出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現抽選を行う出現抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記出現抽選で当選したとき、流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記出現抽選手段は、前記経過時間が所定の時間になった以降は流動メインキャラクタの出現抽選をしないことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム進行制御手段は、
前記ゲームステージ開始前に流動メインキャラクタを出現させるタイミングをゲームステージの経過時間に基づいて決定する出現タイミング決定手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング決定手段が決定した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記出現タイミング決定手段は、
前記ゲームステージの所定の経過時間ごとの流動メインキャラクタの出現確率を記憶する時間別出現確率記憶手段、
ゲームステージ開始前に前記時間別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの出現タイミング抽選を行う出現タイミング抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージの経過時間が、前記出現タイミング抽選で当選した時間になったときに流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記流動メインキャラクタ制御手段は、
複数種類のメインキャラクタのなかから1以上の流動メインキャラクタを生成および制御する手段であり、
前記ゲーム進行制御手段は、
出現させる流動メインキャラクタの種類および各キャラクタの出現確率を記憶する種類別出現確率記憶手段、
前記種類別出現確率に基づいて流動メインキャラクタの種類抽選を行う種類抽選手段、を含み、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、前記種類抽選で当選した流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記種類抽選手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタと同じ種類の流動メインキャラクタが前記種類別出現確率記憶手段に含まれている場合、そのキャラクタを除外して流動メインキャラクタの種類抽選を行うことを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記流動メインキャラクタ制御手段は、1ステージにつき所定の上限数まで流動メインキャラクタを生成することを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記流動メインキャラクタ制御手段は、同時にゲームステージに出現している固定メインキャラクタの数および流動メインキャラクタの数の合計が所定の上限数を超えるとき、流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、活動するためのパラメータである体力値が0になるまでノンプレイヤキャラクタの活動を制御し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤキャラクタの攻撃により前記ノンプレイヤキャラクタの体力値が0になったとき討伐されたと判定し、
前記流動メインキャラクタ制御手段は、ゲームステージに出現している固定メインキャラクタの体力値が所定値以下になると流動メインキャラクタを生成しないことを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項12】
請求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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