ゲームプログラム及びゲーム機
【課題】攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、敵Eが出現するプレイ画面4aを表示するモニタ4と、プレイヤPがプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外の領域のいずれかを選択可能な受光部11と、受光部11の出力に基づいて、プレイヤPが選択している領域を判定する照準判定部53と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素である通常弾6aをプレイヤPに付与する引き金12と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素であり敵Eへの攻撃の効果が通常弾6aよりも大きい強化弾7aをプレイヤPに付与する強化弾装填ボタン13と、して機能させる。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、敵Eが出現するプレイ画面4aを表示するモニタ4と、プレイヤPがプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外の領域のいずれかを選択可能な受光部11と、受光部11の出力に基づいて、プレイヤPが選択している領域を判定する照準判定部53と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素である通常弾6aをプレイヤPに付与する引き金12と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素であり敵Eへの攻撃の効果が通常弾6aよりも大きい強化弾7aをプレイヤPに付与する強化弾装填ボタン13と、して機能させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、敵キャラクタを攻撃する攻撃要素をプレイヤに付与するゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤが銃型コントローラ等を操作することによって銃弾を装填して、その銃弾で画面上の敵キャラクタを射撃するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、銃弾の装填、銃弾の発射する態様が単純であり、面白みに欠けていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2000−84250号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の課題は、攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
第1の発明は、コンピュータ(1)を、敵キャラクタ(E)が出現するプレイ画面(4a)を表示する表示手段(4)と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段(5,11)と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段(53)と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段(12)と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段(13)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記第1攻撃要素付与手段(12)を、その操作がされてから前記第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第1攻撃要素に対応した時間である第1付与時間にするように機能させ、前記第2攻撃要素付与手段(13)を、その操作がされてから前記第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1付与時間よりも長い時間である第2付与時間にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームプログラムにおいて、前記第1攻撃要素付与手段(12)を、その操作に応じて付与する前記第1攻撃要素(6a)の数量を、前記第1攻撃要素に対応した数量である第1攻撃要素数量にするように機能させ、前記第2攻撃要素付与手段(13)を、その操作に応じて付与する前記第2攻撃要素(7a)の数量を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃させ、前記第1攻撃要素(6a)によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間とし、前記第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い時間である第2攻撃時間とする攻撃操作手段(12)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段(44)と、プレイヤの操作に応じて、前記第1及び第2攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタ(E)を攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段(12)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第6の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤに付与された前記第1攻撃要素(6a)を所定数まで貯留する第1攻撃要素貯留手段と、プレイヤに付与された前記第2攻撃要素(7a)を所定数まで貯留する第2攻撃要素貯留手段と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第7の発明は、第6の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第1攻撃要素(6a)により前記敵キャラクタ(E)を攻撃している場合には、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素がなくなった後に、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素(7a)によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第2攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素がなくなった後に、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段(54)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第8の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃させる攻撃操作手段(12)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第9の発明は、第1から第8までのいずれかの発明のゲームプログラム(41)を記憶する記憶手段(40)と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段(50)と、を備えるゲーム機である。
【0007】
第10の発明は、敵キャラクタ(E)が出現するプレイ画面(4a)を表示する表示手段(4)と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段(5,11)と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段(53)と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段(12)と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段(13)と、を備えるゲーム機である。
第11の発明は、第10の発明のゲーム機において、前記入力手段(11)、前記第1(12)及び第2攻撃要素付与手段(13)は、銃型の操作手段(10)に設けられ、前記第1及び第2攻撃要素付与手段のうち少なく1つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃する攻撃操作手段(12)を兼用すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤが入力手段でプレイ画面外の領域を選択して、第1攻撃要素付与手段を操作したときに第1攻撃要素をプレイヤに付与し、一方、第2攻撃要素付与手段を操作したときに敵キャラクタへの攻撃の効果が第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する。これによって、プレイヤが入力手段によってプレイ画面外の領域を選択することによって、攻撃の効果が異なる攻撃要素を、プレイヤに付与することができる。また、プレイヤは、第1及び第2攻撃要素付与手段を選択して操作することによって、付与される選択要素を第1及び第2攻撃要素から選択することができる。このように、本発明は、新しい態様で攻撃要素を付与することができる。
【0009】
(2)本発明は、第2攻撃要素を付与するまでの時間を第1付与時間よりも長い第2付与時間にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、敵キャラクタの数や配置、敵キャラクタが出現するまでの時間等、プレイの状況に応じて付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0010】
(3)本発明は、付与する第2攻撃要素の数量を、第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが1度に多くの量が付与され、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが1度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記(3)と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
(4)本発明は、第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い第2攻撃時間にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが連続した攻撃に適し、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが連続した攻撃に適さないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記(3)と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
【0011】
(5)本発明は、第1及び第2攻撃要素の攻撃の順番を、攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応させるので、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、攻撃要素が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素が付与される順番をプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
(6)本発明は、プレイヤに付与された第1及び第2攻撃要素を所定数まで貯留するので、プレイヤは、貯留しておいた第1及び第2攻撃要素を使って攻撃することができる。
【0012】
(7)本発明は、第1攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第1攻撃要素貯留手段の第1攻撃要素がなくなった後に、第2攻撃要素貯留手段の第2攻撃要素によって攻撃させ、第2攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第2攻撃要素貯留手段の第2攻撃要素がなくなった後に、第1攻撃要素貯留手段の第1攻撃要素によって攻撃させる。これによって、プレイヤは、攻撃しているその攻撃要素を他の攻撃要素に変更しようとても、その攻撃要素を使用尽くさないと変更できないので、付与されて貯留する攻撃要素の種類や数量までも、戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素の種類や数量までもプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
(8)本発明は、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃するので、プレイ状況に応じて攻撃に用いる攻撃要素を選択することができる。
【0013】
(9)本発明は、入力手段、第1及び第2攻撃要素付与手段が、銃型の操作手段に設けられ、プレイヤに付与した第1及び第2攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃する。これによって、プレイヤがプレイ画面を選択して第1及び第2攻撃要素付与手段を操作することによって、異なる攻撃要素をプレイヤに付与するガンシューティングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
【図2】第1実施形態のプレイ画面を示す図である。
【図3】第1実施形態の仮想三次元空間Sを示す図である。
【図4】第1実施形態の銃型操作部10を示す図である。
【図5】第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
【図6】第1実施形態のゲーム機1の攻撃時間−色彩テーブル42と、敵Eの表示態様とを示す図である。
【図7】第1実施形態のゲーム機1の銃弾テーブル43と、銃弾貯留記憶部44の記憶態様と、マガジン6,7の表示態様を示す図である。
【図8】敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
【図9】第1実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
【図10】第1実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
【図11】第1実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
【図12】第2実施形態の敵Eの色彩処理を説明する図である。
【図13】第2実施形態の割合変更タイプの敵E4の色彩処理を説明する図である。
【図14】第3実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
【図15】第3実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、第1実施形態のプレイ画面を示す図である。
図3は、第1実施形態の仮想三次元空間Sを示す図である。
図4は、第1実施形態の銃型操作部10を示す図である。
【0016】
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Xの幅2m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。なお、ゲーム機1は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
ゲーム機1は、左右方向Xに銃型操作部10,20が並べて配置されており、モニタ4よりも1m程度手前側Y1に位置した2人のプレイヤP(P1,P2)が協同して1つのプレイをできるようになっている。ゲーム機1は、選択によって1人のプレイヤPがプレイをすることもできる。
【0017】
ゲーム機1は、図3に示すように、プレイヤPが操作するキャラクタC(C1,C2)がビルの内部を模した仮想三次元空間S内を移動しているようにプレイを進行し、図2に示すように、そのキャラクタC1,C2の視点からの仮想三次元空間Sの画像をモニタ4(表示手段)に表示する。仮想三次元空間S内の移動は、予め定められた経路を進むように、制御部50(後述する)が制御する。そして、図2に示すように、プレイヤPがモニタ4に表示される敵E(敵キャラクタ)を、銃型操作部10,20を利用して攻撃してプレイを進行する。
そして、敵Eから攻撃を受けると、図2に示すライフ値L(プレイ残存値)が減少していき、ライフ値Lがゼロになるとプレイ終了となる。
【0018】
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、操作パネル2aと、モニタ4と、発光部5と、銃型操作部10,20とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
操作パネル2aには、コイン投入口2bと、1Pボタン2cと、2Pボタン2dとが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤPが操作しやすいようにケース2の手前側Y1に設けられている。
コイン投入口2bは、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口2bの内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力する。
【0019】
1Pボタン2c及び2Pボタン2dは、プレイヤPが1人プレイ及び2人プレイのどちらのプレイを行うかを選択するためのボタンである。制御部50(後述する)は、プレイ開始時に、1Pボタン2c及び2Pボタン2dのうち一方のみが操作されると、1人プレイの処理を開始する。一方、制御部50は、1Pボタン2c及び2Pボタン2dの両方が操作されると、2人のプレイヤが協同してプレイ進行する2人プレイの処理を開始する。
【0020】
図2に示すように、モニタ4は、プレイ画面4aを表示する、例えば液晶表示装置等である。モニタ4は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。プレイ中に、モニタ4は、複数の敵E、そのプレイ時点で攻撃に使用している種類の銃弾のマガジン6,7、ライフ値L等を表示する。左側X1のライフ値L及びマガジン6,7は、プレイヤP1に対応した情報であり、右側X2のライフ値L及びマガジン6,7は、プレイヤP2に対応した情報である。モニタ4の敵Eの表示態様等は、後述する。
発光部5は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部5は、モニタ4よりも上側Z2及び下側Z1にそれぞれ等間隔に5個ずつ計10個配置されている。発光部5は、銃型操作部10,20の銃身の向きを検出するために用いられる。
【0021】
図1に示すように、銃型操作部10,20は、モニタ4の表示に応じて、プレイヤP1,P2が操作可能な操作部である。銃型操作部10は、左側X1に位置するプレイヤP1が把持して操作し、一方、銃型操作部20は、右側X2に位置するプレイヤP2が把持して操作するようになっている。銃型操作部10,20は、ケース2に電気ケーブルで接続されており、必要に応じてケース2の各ハードウェアに信号を入力する。
【0022】
図4に示すように、銃型操作部10は、銃型に形成されており、受光部11と、引き金12(第1攻撃要素付与手段)と、強化弾装填ボタン13(第2攻撃要素付与手段)とを備えている。
受光部11は、発光部5が発光した光線を受光し、発光部5の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部11は、その受光角度の中心の方向が、銃身10aの向きと同じになるように配置されている。
【0023】
受光部11及び前述した発光部5は、銃型操作部10の銃身10aの向きを検出することによって、プレイヤP1がプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外のいずれかを選択するための入力手段である。受光部11等は、プレイ画面4a内を選択した場合には、銃型操作部10の照準を検出するようになっている。プレイヤP1は、敵Eを攻撃するときは、銃身10aをプレイ画面4aに向けてつまりプレイ画面4a内を選択して、敵Eに照準を合わせればよく、一方、銃弾を装填するときは、銃身10aをプレイ画面4a外に向けてプレイ画面4a外を選択すればよい。敵Eへの攻撃や、銃弾の装填については、後述する。
なお、受光部11は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、制御部50が撮像データに基づいて発光部5の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
【0024】
引き金12は、プレイ画面4a内を選択している場合に操作されることによって、銃弾を発射し、一方、プレイ画面4a外を選択している場合に操作されることによって、通常弾6aをマガジン6に装填する操作部である。引き金12は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤP1によって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、制御部50に信号を入力する。
強化弾装填ボタン13は、プレイ画面4a外を選択している場合に操作されることによって、強化弾7aをマガジン7に装填するための操作部である。強化弾装填ボタン13は、引き金12と同様にリミットスイッチが内蔵されており、プレイヤP1によって操作されると、このリミットスイッチがオンになり、制御部50に信号を入力する。
銃型操作部20は、銃型操作部10と同様な装置であり、受光部21と、引き金22、強化弾装填ボタン23とを備えている(図5参照)。
【0025】
図5は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図6は、第1実施形態のゲーム機1の攻撃時間−色彩テーブル42と、敵Eの表示態様とを示す図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機1の銃弾テーブル43と、銃弾貯留記憶部44の記憶態様と、マガジン6,7の表示態様を示す図である。
【0026】
図5に示すように、ゲーム機1は、スピーカ30と、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
スピーカ30は、ケース2や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【0027】
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、プレイ中のライフ値L(図2参照)を記憶したりする。記憶部40は、ゲームプログラム41と、銃弾貯留記憶部44(攻撃要素貯留手段)とを備えている。
ゲームプログラム41は、このゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム41は、仮想三次元空間Sの情報等が含まれている。ゲームプログラム41は、攻撃時間−色彩テーブル42と、銃弾テーブル43とを備えている。
【0028】
図6(a)に示すように、攻撃時間−色彩テーブル42は、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵Eの表示態様を記憶するテーブルである。攻撃時間−色彩テーブル42は、攻撃するまでの時間である攻撃時間と、敵Eの表示態様(敵Eの輪郭の色彩)とを関連付けて記憶する。
行42aは、攻撃時間と、プレイヤ1PのキャラクタC1に照準を定めている敵Eの色彩とを関連付けて記憶する。行42aは、攻撃時間10秒と敵Eの輪郭Eaを黄色にする情報とを対応付けて記憶し(図6(b−1)参照)、攻撃時間5秒と敵Eの輪郭Eaを橙色にする情報とを対応付けて記憶し(図6(b−2)参照)、攻撃時間0秒(攻撃開始)と敵Eの輪郭Eaを赤色にする情報とを対応付けて記憶する(図6(b−3)参照)。なお、攻撃時間10秒から攻撃時間5秒に至る場合には、黄色から徐々に橙色に変化するような色彩情報を記憶し、攻撃時間5秒から攻撃時間0秒に至る場合には、橙色から徐々に赤色に変化するような色彩情報を記憶している。
【0029】
同様に、行42bは、攻撃時間と、プレイヤ2PのキャラクタC2に照準を定めている敵Eの輪郭Eaの色彩とを関連付けて記憶する。行42bは、攻撃時間10秒と敵Eの輪郭Eaを黄緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間5秒と敵Eの輪郭Eaを緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間0秒と敵Eの輪郭Eaを青色にする情報とを対応付けて記憶する。
攻撃時間−色彩テーブル42を利用した処理は、後述する。
【0030】
図7(a)に示すように、銃弾テーブル43は、銃弾の種類と、1度の装填時間、1度の装填数量、発射間隔及び攻撃効果とを関連づけて記憶する記憶部である。1度の装填数量とは、1度の銃弾装填処理(後述する)において装填可能な銃弾の数量つまりプレイヤPに付与する数量をいう。1度の装填時間とは、1度の銃弾装填処理において、装填操作(引き金12,22又は強化弾装填ボタン13,23の操作)がされてから銃弾を銃弾貯留記憶部44に記憶するまでの時間つまり銃弾をプレイヤPに付与するまでの時間をいう。発射間隔とは、銃弾を連続して発射して敵Eを攻撃する場合の発射時間の間隔をいう。
行43aは、通常弾6aと、その1度の装填数量5個(第1攻撃要素数量)、その1度の装填時間1秒(第1付与時間)、発射間隔1秒(第1攻撃時間)及び攻撃効果敵1個とを対応付けて記憶する。
また、行43bは、強化弾7aと、その1度の装填数量1個(第2攻撃要素数量)、その1度の装填時間1秒(第2付与時間)、発射間隔2秒(第2攻撃時間)及び攻撃効果周囲3m以内とを対応付けて記憶する。
銃弾テーブル43を利用した処理は、後述する。
【0031】
図7(b)に示すように、銃弾貯留記憶部44は、プレイヤPに付与された、銃弾と、銃弾が付与された順番を記憶する記憶領域である。銃弾貯留記憶部44は、通常弾6aの貯留数を記憶する記憶領域(第1攻撃要素貯留手段)と、強化弾7aの貯留数を記憶する記憶領域(第2攻撃要素貯留手段)とを備えている。
図7(c)は、図7(b)の場面における銃弾貯留記憶部44の記憶状態、つまり通常弾6aが11個、強化弾7aが4個付与された場面において、モニタ4に表示されるマガジン6,7の表示態様を示している(図2参照)。このように、マガジン6,7は、銃弾貯留記憶部44に記憶された通常弾6a、強化弾7aの数量を対応した態様で、モニタ4に表示される。
銃弾貯留記憶部44を利用した処理は、後述する。
【0032】
図5に示すように、制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部50は、プレイ進行制御部51と、敵色彩制御部52(敵キャラクタ変化手段)と、照準判定部53(選択領域判定手段)と、銃弾貯留制御部54(攻撃順序制御手段)と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン(図示せず)とを備えている。
【0033】
プレイ進行制御部51は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部51は、ゲームプログラム41に従ってプレイ画面4aをモニタ4に表示したり、効果音をスピーカ30から出力したりする。
プレイ進行制御部51は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部10,20、操作パネル2aの各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。
プレイ進行制御部51は、2人用プレイが選択された場合には、プレイヤP1,P2が各キャラクタC1,C2(図3参照)を操作できるように、プレイを進行する。
敵色彩制御部52は、攻撃時間−色彩テーブル42に基づいて、敵Eの輪郭Eaの色彩を変化させる制御部である。
【0034】
照準判定部53は、受光部11,21からの発光部5の位置情報の出力に基づいて、銃型操作部10,20がプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外のいずれかを選択しているか判定する。また、照準判定部53は、銃型操作部10,20がプレイ画面4a内を選択しているときは、プレイ画面4a内における銃型操作部10,20の照準を判定する。
銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を管理する制御部である。銃弾貯留制御部54は、プレイヤPに付与された銃弾の貯留や、発射される銃弾の選択に関する処理を行う。
【0035】
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
(敵色彩変更処理)
図8は、第1実施形態の敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイ進行制御部51は、プレイ画面に複数の敵Eを出現させる敵出現処理を行う。プレイ進行制御部51は、予め決められた順序で、敵Eを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Eを出現させてもよい。
S20において、プレイ進行制御部51は、仮想三次元空間S内で、プレイヤPの操作するキャラクタC(図3参照)に向けて、敵Eの攻撃を開始する。プレイ進行制御部51は、予め決められた順序で、敵Eを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Eを出現させてもよい。
【0036】
S30において、プレイ進行制御部51は、敵Eが攻撃の照準をプレイヤPの操作するキャラクタCに定めているか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、照準を定める敵Eを、予め決められた順序で決定してもよいし、又は、不規則に決定してもよい。プレイ進行制御部51は、敵Eが照準をキャラクタCに定めていると判定した場合には(S30:YES)、S40に進み、一方、敵Eが照準をキャラクタCに定めていないと判定した場合には(S30:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S40において、敵色彩制御部52は、プレイヤPが操作するキャラクタCに照準を定めている敵Eの色彩変更処理を、以下のようにして行う。
図6(a)に示すように、敵色彩制御部52は、プレイヤ1Pが操作するキャラクタC1に照準を定めている敵Eの兵士の輪郭Eaを、攻撃時間−色彩テーブル42を参照して、攻撃時間10秒から攻撃時間5秒に至るに従って黄色から橙色へと徐々に変化させ、さらに、攻撃時間5秒から攻撃時間0秒に至るに従って橙色から赤色へと徐々に変化させる。
同様に、敵色彩制御部52は、プレイヤ2Pが操作するキャラクタC2に照準を定めている敵Eの兵士の輪郭Eaを、攻撃時間−色彩テーブル42を参照して、黄緑色から緑色へと、さらに、緑色から青色へと変化させる。
【0037】
図8に戻り、S50において、プレイ進行制御部51は、プレイヤP1,P2が銃型操作部10,20を操作することによって、敵Eが撃たれたか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、敵Eが撃たれたと判定した場合には(S50:YES)、S60に進み、一方、敵Eが撃たれていないと判定した場合には(S50:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S60において、プレイ進行制御部51は、敵Eが撃たれた銃弾が通常弾6aか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、通常弾6aであると判定した場合には(S60:YES)、S70に進み、一方、通常弾6aではないと判定した場合(S60:NO)つまり強化弾7aであると判定した場合には、S61に進む。
【0038】
S61において、プレイ進行制御部51は、銃弾テーブル43(図7(a)参照)を参照して、仮想三次元空間内における強化弾7aの着弾点から半径3m周囲内の敵Eを消去するように、プレイ画面4a内に表示する。そして、消去した敵Eの数に対応した加点処理を行った後、S10からの処理を繰り返す。
S70において、プレイ進行制御部51は、仮想三次元空間S内において、通常弾6aが敵Eに命中しているときには、銃弾テーブル43(図7(a)参照)を参照して、その命中して1個の敵Eを消去するように、プレイ画面4a内に表示する。そして、消去したその敵Eに対応した加点処理を行った後、S80に進む。
S80において、プレイ進行制御部51は、プレイ時間が経過したり、ライフ値Lを使いきったことにより、プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、プレイ終了と判断した場合には(S80:YES)、S90に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には(S80:NO)、S10からの処理を繰り返す。
【0039】
このように、ゲーム機1は、敵Eの輪郭Eaを変化させることによって、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)ゲーム機1は、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、攻撃時間に対応した表示態様で表示するので、プレイヤPに直感的にわかりやすく、かつ煩わしくなくすっきりと表示でき、プレイヤPをプレイに集中させることができる。
例えば、照準を定めている敵を識別し攻撃時間を報知するために、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、プレイヤは、これらの情報を見て、情報を分析しなければならない。プレイヤは、情報を読み違えたりしてしまうと、自分が攻撃すべき敵の順番を誤って判断してしまい、敵に攻撃されてしまうことがある。
これに対して、ゲーム機1は、攻撃してくる敵E及びその攻撃時間を、敵E自体の表示態様で報知することによって、直感的にわかりやすくかつ目立つように表示することができるので、プレイヤPは、このような情報の読み違えを少なくすることができる。
【0040】
(2)ゲーム機1は、敵Eの輪郭よりも内側の部分は変化させないので、敵Eの顔の表情や装備を表現できるため、プレイの雰囲気を崩すことがない。
(3)ゲーム機1は、敵Eが照準を定めた各キャラクタC1,C2に対応した表示態様で敵Eを表示するので、2人のプレイヤP1,P2がプレイする場合であっても、どのキャラクタC1,C2に照準を定めているかを識別できるように、敵Eを表示することができる。
【0041】
(4)このプレイでは、仮想三次元空間S内で複数の敵Eが移動するので、プレイヤP(キャラクタC)の視点から見たときに、複数の敵Eが重なる場合がある。このような場合、プレイ進行制御部51は、図2に示すように、奥側の敵E2のうちプレイヤPの視点から見える部分のみを表示する。そして、この奥側の敵E1がプレイヤPの操作しているキャラクタCに照準を定めている場合には、敵色彩制御部52は、この見える部分のみの輪郭E2aを変化させる。
これによって、ゲーム機1は、照準を定めた複数の敵Eが重なった場合にも、わかりやすくかつ煩わしくなく表示することができる。
【0042】
例えば、前述したように、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、複数のゲージ等が重なってしまう。このため、プレイヤは、複数のゲージ等が手前側及び奥側の敵のうちどちらを示しているのかが識別できず、攻撃時間を判断できない場合がある。
これに対して、ゲーム機1は、敵Eが重なっている場合には、敵Eの見える部分のみの輪郭Eaを変化させるので、プレイヤは、手前側の敵E1及び奥側の敵E2(図2参照)の攻撃時間を正確に判断することができる。
【0043】
次に、本実施形態の銃弾に関する処理について説明する。
(銃弾に関する処理)
図9は、第1実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、プレイヤP1の銃型操作部10の操作に処理について説明するが、プレイヤP2の銃型操作部20の操作の処理についても同様である。
最初に、S100において、照準判定部53は、受光部11の出力に基づいて、プレイヤP1が銃型操作部10の銃身10aをプレイ画面4a内に向けることによって、プレイ画面4a内を選択しているか否か判定する。照準判定部53は、プレイヤP1がプレイ画面4a内を選択していると判定した場合には(S100:YES)、S110に進んで銃弾発射処理(図11参照)を行い、一方、プレイヤP1がプレイ画面4a内を選択していないと判定した場合には(S100:NO)、つまり、プレイ画面4a外を選択していると判定した場合には、S120に進んで銃弾装填処理(図10参照)を行う。
【0044】
なお、照準判定部53は、この判定を、受光部11が取得した発光部5の位置情報に基づいて、銃型操作部10の銃身10aの向きが、プレイ画面4a内であるか否かを判定することによって行う。また、銃身10aを下側Z1等に向けることによって、受光部11の受光範囲にいずれの発光部5も含まれないために、受光部11による発光部5の位置検出がない場合には、照準判定部53は、プレイ画面4a外を選択していると判定する(S100:NO)。
【0045】
S110の銃弾発射処理、S120の銃弾装填処理を終了すると、プレイ進行制御部51は、S150に進んで、プレイ終了か否かの判断を行う(前述したS80参照)。プレイ進行制御部51は、プレイ終了と判断した場合には(S150:YES)、S160に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には(S150:NO)、S100からの処理を繰り返す。
【0046】
(銃弾装填処理)
図10は、第1実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
S111において、銃弾貯留制御部54は、銃身10aがプレイ画面4aに向けられていない状態で、引き金11が引かれたか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、引き金11が引かれたと判定した場合には(S111:YES)、S112に進み、一方、引き金11が引かれていないと判定した場合には(S111:NO)、S115に進む。
【0047】
S112において、銃弾貯留制御部54は、通常弾6aの装填処理を行う。
図7に示すように、銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43を参照して、通常弾6aの装填処理を行う。銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43に従って、通常弾6aに対応した装填数量5個、装填時間0.5秒として、通常弾6aの装填処理を行う。銃弾貯留制御部54は、装填処理として、プレイヤP1に付与した通常弾6aの貯留数量を銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
【0048】
図10に戻り、S113において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の情報を参照して、通常弾6aが12個貯留された否かを判定する。なお、このゲームでは、通常弾6aを貯留できる最大数量が12個と予め定められている。銃弾貯留制御部54は、通常弾6aが12個貯留されたと判定した場合には(S113:YES)、S115に進み、一方、通常弾6aが12個貯留されていないと判定した場合には(S113:NO)、S114に進む。
【0049】
S114において、銃弾貯留制御部54は、引き金11が引き続き引かれているか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、引き金11が引き続き引かれていると判定した場合には(S114:YES)、S112からの処理を繰り返し、一方、引き金11が引き続き引かれていないと判定した場合には(S114:NO)、S115に進む。
【0050】
S115において、銃弾貯留制御部54は、照準がプレイ画面4aに定められていない状態で、強化弾装填ボタン13が操作されたか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が操作されたと判定した場合には(S115:YES)、S106に進み、一方、強化弾装填ボタン13が操作されていないと判定した場合には(S115:NO)、S150(図9参照)に進む。
【0051】
S116において、銃弾貯留制御部54は、強化弾7aの装填処理を行う。強化弾7aの装填処理は、通常弾6aの装填処理(S112〜S114)と同様に行う。
図7(b)に示すように、銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43に従って、強化弾7aに対応した装填数量1個、装填時間1秒として、プレイヤP1に付与した強化弾7aの貯留数量を、銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
【0052】
図10に戻り、S117において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の情報を参照して、強化弾7aが12個貯留された否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾7aが12個貯留されたと判定した場合には(S117:YES)、S150(図9参照)に進み、一方、強化弾7aが12個貯留されていないと判定した場合には(S117:NO)、S118に進む。
【0053】
S118において、銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されているか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されていると判定した場合には(S118:YES)、S116からの処理を繰り返し、一方、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されていないと判定した場合には(S118:NO)、S150(図9参照)に進む。
【0054】
なお、S100(S100:NO)からの処理が複数回行われ、弾装填処理が複数回繰り返される場合には、銃弾貯留制御部54は、新たな銃弾を、既に貯留している銃弾のうち新しい銃弾側(図7(b)に示す銃弾貯留記憶部44の上側)から貯留する。また、銃弾貯留制御部54は、銃弾を貯留した順番を、銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
例えば、図7(b)の銃弾貯留記憶部44の記憶状況は、銃弾貯留制御部54が、矢印Aで示すように、古い銃弾側(図7(b)の下側)から新しい銃弾側(図7(b)の上側)に向けて順番に、「通常弾5個→強化弾1個→通常弾5個→強化弾1個→強化弾1個→強化弾1個→通常弾5個(プレイで使用したため1個になっている)」と貯留した場合である。
【0055】
以上のように銃弾装填処理を行うことによって、ゲーム機1は、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)ゲーム機1は、プレイヤPが銃型操作部10によってプレイ画面4a外の領域を選択して、引き金11、強化弾装填ボタン13を操作することによって、敵Eへの攻撃効果が異なる通常弾6a、強化弾7aをプレイヤPに付与することができる。これによって、ゲーム機1は、銃型操作部10を操作して、異なる銃弾をロードできるガンシューティングゲームを提供することができる。また、この場合、プレイヤPは、引き金11、強化弾装填ボタン13を選択して操作することによって、付与される銃弾を選択することができる。
【0056】
(2)通常弾6aは、装填時間0.5秒であり、強化弾7aは、それよりも長い装填時間1秒である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。
また、通常弾6aは、1度の装填数量5個であり、強化弾7aは、それよりも少ない装填時間1個である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが1度に多くの数量が装填でき、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが1度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。
このように、通常弾6a、強化弾7aは、攻撃効果に応じて装填時間及び装填数量が異なっている。これによって、ゲーム機1は、プレイ状況(敵Eの数や配置、敵Eが出現するまでの時間等)に適した銃弾を、プレイヤPに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0057】
(銃弾発射処理)
図11は、第1実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
S121において、照準判定部53は、引き金11が引かれたか否かを判定する。照準判定部53は、引き金11が引かれたと判定した場合には(S121:YES)、S122に進み、一方、引き金11が引かれていないと判定した場合には(S121:NO)、S150(図9参照)に進む。
S122において、照準判定部53は、発射する銃弾が通常弾6aであるか否かを判定する。照準判定部53は、通常弾6aであると判定した場合には(S122:YES)、S130に進み、一方、通常弾6aではないと判定した場合には(S122:NO)つまり強化弾7aであると判定した場合には、S140に進む。
【0058】
なお、照準判定部53は、この判断を以下のように行う。
直前に装填した銃弾が通常弾6aである場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を通常弾6aと判定する(S122:YES)。一方、直前に装填した銃弾が、強化弾7aである場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を強化弾7aと判定する(S122:NO)。
また、強化弾7aの残量がなく、かつ通常弾6aの残量がある場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を通常弾6aと判定する(S122:YES)。一方、通常弾6aの残量がなく、強化弾7aの残量がある場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を強化弾7aと判定する(S122:NO)。
【0059】
S130〜S136において、制御部50は、仮想三次元空間S内において、通常弾6aの発射処理を行う。
S130において、照準判定部53は、通常弾6aを発射させる。これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1に付与した銃弾を使って、敵Eを攻撃することができる。
プレイ進行制御部51は、通常弾6aが敵Eに命中した場合には加点処理を行う(前述したS70参照)。
S131において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の通常弾6aの減少処理を行う。銃弾貯留制御部54は、S130で使用した通常弾6aを、装填した通常弾6aのうち最も新しい通常弾6aを使用したものとして処理する。
例えば、図7(b)の場合、照準判定部53は、最も新しい通常弾6a−1を選択して発射したものとして、減少処理を行う。
S132において、照準判定部53は、引き金11が引かれた状態であるか否かを判定する。照準判定部53は、プレイヤP1によって引き金11が引かれた状態であると判定した場合には(S132:YES)、S134に進み、一方、引き金11が引かれた状態ではないと判定した場合には(S132:NO)、つまり引き金11が戻された場合には、S150(図9参照)に進む。
【0060】
S133において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を参照して通常弾6aの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、通常弾6aの残量があると判定した場合には(S133:YES)、S134に進み、一方、通常弾6aの残量がないと判定した場合には(S133:NO)、S135に進む。
S134において、銃弾貯留制御部54は、発射間隔1秒間待機して、S130からの処理を繰り返す。
ゲーム機1は、S130〜S134において、プレイヤP1が引き金11を引く状態を維持することによって、通常弾6aの残量がある間は、1秒毎の通常弾6aの連続発射が可能になる。
【0061】
S135において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を参照して強化弾7aの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾7aの残量があると判定した場合には(S135:YES)、S136に進み、一方、強化弾7aの残量がないと判定した場合には(S135:NO)、S150(図9参照)に進む。
S136において、プレイ進行制御部51は、プレイ画面4aの通常弾6aのマガジン6を、強化弾7aのマガジン7の表示に切り替えた後、制御部50は、S140に進んで、強化弾7aの発射処理を行う。
【0062】
なお、通常弾6aの残量がなく(S133:NO)、かつ強化弾7aの残量がない(S135:NO)場合に、プレイ続行されるとき(S150:NO)には、発射できる銃弾がないことになる。この場合、プレイヤP1は、新たな銃弾を発射するために、銃型操作部10でプレイ画面4a外を選択して(S100:NO)、銃弾装填処理(S110)で銃弾を装填させる必要がある。
【0063】
S140〜S146において、制御部50は、強化弾7aの発射処理に関して、S130〜S136の通常弾6aの発射処理と同様な処理を行うため、詳細な説明は、省略する。
ここで、S144において、銃弾貯留制御部54は、発射間隔2秒間待機して、S140からの処理を繰り返す。
これによって、ゲーム機1は、S140〜S144おいて、プレイヤP1が引き金11を引く状態を維持することによって、強化弾7aの残量がある間は、2秒毎の強化弾7aの連続発射が可能になる。
また、強化弾7aの残量がなく(S143:NO)、かつ通常弾6aの残量がある場合には(S145:YES)、プレイ進行制御部51は、S146に進んで、プレイ画面4aの強化弾7aのマガジン7を、通常弾6aのマガジン6の表示に切り替える。その後、制御部50は、S130に進んで、通常弾6aの発射処理を行う。
【0064】
以上のように銃弾発射処理を行うことによって、ゲーム機1は、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)通常弾6aは、発射間隔1秒であり、強化弾7aは、発射間隔2秒である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが連続した攻撃が可能であり、例えば、敵Eが散在している場合の攻撃に適し、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが連続攻撃に適さず、例えば、敵Eが集まっている場所に発射して一撃で倒したい場合の攻撃に適するという特徴を有するようになる。これによって、ゲーム機1は、プレイ状況に適した銃弾を、プレイヤPに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0065】
(2)通常弾6aの攻撃から強化弾7aの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部44の通常弾6aを使いつくすか、又は、新たに強化弾7aを装填しなければならない。一方、強化弾7aでの攻撃から通常弾6aでの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部44の強化弾7aを使いつくすか、又は、新たに通常弾6aを装填しなければならない。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1が装填する銃弾の種類や数量までも戦略的に考える必要があるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0066】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム機は、第1実施形態の敵Eの色彩の処理を、様々な形態に変更したものである。
なお、第2実施形態の構成は、第1実施形態の構成とほぼ同様であり、敵Eの色彩の処理のみが異なるものである。このため、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の敵Eの色彩処理を説明する図である。
図12(a)は、本実施形態の攻撃時間−輝度テーブルを示す図である。
図12(b)は、本実施形態の攻撃時間−点滅間隔テーブルを示す図である。
図12(c)、図12(d)は、本実施形態のプレイ画面4aを示す図である。
【0067】
第2実施形態の敵Eの色彩の処理について、それぞれ説明する。
(輝度変更タイプ)
図12(a)に示すように、輝度変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−色彩テーブル42(図6参照)の代わりに、攻撃時間−輝度テーブル242を記憶部(図5参照)に記憶している。
攻撃時間−輝度テーブル242は、攻撃時間と、照準を定めている敵E自体の全体の輝度とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、攻撃時間−輝度テーブル242を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、敵Eの輝度を暗い状態(図12(c)の状態)から明るい状態(図12(d)の状態)へと、徐々に上げていく。
このように、第2実施形態の輝度変更タイプのゲーム機は、敵E自体の全体の明るさを変えることで、敵Eの攻撃時間を、見た目にわかりやすく、プレイヤPに報知することができる。
【0068】
(点滅間隔変更タイプ)
図12(b)に示すように、点滅間隔変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−点滅間隔変更テーブル342を記憶している。
攻撃時間−点滅間隔変更テーブル342は、攻撃時間と、照準を定めている敵E自体の全体を、攻撃時間に対応した点滅間隔とを関連付けて記憶する。
点滅の処理は、敵Eの輝度が暗い状態(図12(c)の状態)と、明るい状態(図12(d)の状態)とを交互に繰り返すことによって行う。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、撃時間−点滅間隔変更テーブル342を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、点滅間隔を1秒から徐々に短くしていく。
このように、第2実施形態の点滅間隔変更タイプのゲーム機は、敵E自体の全体を点滅させ、その点滅間隔を短くしていくことで、敵Eの攻撃時間を、目立ちやすくプレイヤPに報知することができる。
【0069】
(割合変更タイプ)
図13は、第2実施形態の割合変更タイプの敵E4の色彩処理を説明する図である。
図13(b)に示すように、割合変更タイプでは、敵E4自体を、第1部E4a及び第2部E4bの異なる部分に2分割し、第1部E4aの割合を、攻撃時間に対応した割合で表示させる。
図13(a)に示すように、割合変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−割合テーブ442を記憶している。
攻撃時間−割合テーブ442は、攻撃時間と、第1部E4aの割合とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、攻撃時間−割合テーブ442を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、第1部E4aの割合を0%、50%。100%へと増加していく。
このように、第2実施形態の割合変更タイプのゲーム機は、第1部E4aの表示領域の割合の変化によって、攻撃時間を報知することができる。
【0070】
(第3実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第3実施形態について説明する。
第3実施形態のゲーム機は、第1実施形態とは異なり、敵E自体の色彩等を変化させずに、攻撃時間を様々な形態で報知するものである。
【0071】
第3実施形態の敵Eの攻撃時間の報知の形態について、それぞれ説明する。
(マーカ表示タイプ)
図14は、第3実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
図14(a)に示すように、マーカ表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Eのすぐ上側に、その敵を示すための逆三角形の形状のマーカ308(目印)を表示する。そして、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、マーカ308内の色彩を徐々に変化させる。色彩の変化は、第1実施形態の攻撃時間−色彩テーブル42と同様である。
【0072】
この場合、マーカ308の色彩を変化させるために、敵色彩制御部(図5参照)と同様なマーカ色彩制御部(目印変化手段)を設け、マーカ色彩制御部がこのテーブルを参照して、マーカ308の表示を制御すればよい。
これによって、第3実施形態のマーカ表示タイプのゲーム機は、図14(b)に示すように、プレイヤP1にはマーカ308aによって攻撃時間を報知でき、プレイヤP2にはマーカ308bによって攻撃時間を報知でき、プレイヤP1,P2毎に、どの敵Eが攻撃してくるかをわかりやすく表示することができる。
【0073】
(攻撃時間表示タイプ)
図15は、第3実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
図15(a)に示すように、攻撃時間表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Eのすぐ上側に、その敵Eを示すための吹き出し309と、その内部に攻撃時間の秒数(数値)とを表示する。そして、攻撃時間が10秒から0秒へと少なくなるに従って、攻撃時間の秒数をカウントダウンして表示する。
この場合、攻撃時間の秒数を表示させるために、敵色彩制御部(図5参照)と同様な攻撃時間表示制御部を設け、攻撃時間表示制御部が、攻撃時間の秒数の表示を制御すればよい。
これによって、第3実施形態の攻撃時間表示タイプのゲーム機は、図15(b)に示すように、どの敵Eが攻撃してくるかを正確な攻撃時間で報知することができる。
また、図15(c)に示すように、数値の変わりに、攻撃時間が少なくなっていくと、ゲージ310aが減少することによって、攻撃時間を表すメータ310を表示してもよい。
【0074】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0075】
(変形形態)
(1)第1実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の全体の色彩を変化してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間をよりわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【0076】
(2)第1実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の輪郭の輝度を変化しても、又は、色彩及び輝度を組み合わせて、攻撃時間に応じて表してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間に対応した敵自体の表示態様をテーブルの形態で記憶しておき、このテーブルを参照して、攻撃時間に応じて敵自体の表示態様を変化させる制御部を設ければよい。この場合にも、ゲーム機は、攻撃時間をわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【0077】
(3)第1実施形態において、ゲーム機は、通常弾、強化弾のいずれを発射する場合にも、引き金を操作する例を説明したが、これに限定されない。例えば、通常弾を発射する場合には、引き金を引き、一方、強化弾を発射する場合には、強化弾装填ボタンを操作するようにしてもよい。この場合、直前に発射した銃弾の種類や、直前に装填した銃弾の種類に関わらず、プレイヤは、発射したい銃弾を切り替えることができるので、プレイ状況に適した銃弾を即座に選択することができる。又は、銃弾を切り替えるボタン(攻撃要素選択手段)を新たに設けてもよい。
【0078】
(4)第1実施形態において、ゲーム機は、直前に装填した銃弾を発射する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、通常弾及び強化弾の攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に記憶した順番に、新しい方から古い順番(図7(b)、図7(c)に示す矢印B)で、又は、古い方から新しい順番(図7(b)、図7(c)に示す矢印A)にしてもよい。このように、ゲーム機は、攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に貯留された順番に対応させることにより、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、通常弾及び強化弾が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これよって、ゲーム機は、また、プレイ内容を複雑にすることができ、プレイの面白さを向上することができる。
【符号の説明】
【0079】
1…ゲーム機 3…モニタ 4…モニタ 4a…プレイ画面 5…発光部 10,20…銃型操作部 10a…銃身 11,21…受光部 12,22…引き金 13,23…強化弾装填ボタン 40…記憶部 41…ゲームプログラム 42…攻撃時間−色彩テーブル 43…銃弾テーブル 44…銃弾貯留記憶部 50…制御部 51…プレイ進行制御部 52…敵色彩制御部 53…照準判定部 54…銃弾貯留制御部 242…攻撃時間−輝度テーブル 308…マーカ 309…吹き出し 310…メータ 342…攻撃時間−点滅間隔変更テーブル 442…攻撃時間−割合テーブ C…キャラクタ E…敵 S…仮想三次元空間内
【技術分野】
【0001】
本発明は、敵キャラクタを攻撃する攻撃要素をプレイヤに付与するゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤが銃型コントローラ等を操作することによって銃弾を装填して、その銃弾で画面上の敵キャラクタを射撃するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、銃弾の装填、銃弾の発射する態様が単純であり、面白みに欠けていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2000−84250号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明の課題は、攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【0006】
第1の発明は、コンピュータ(1)を、敵キャラクタ(E)が出現するプレイ画面(4a)を表示する表示手段(4)と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段(5,11)と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段(53)と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段(12)と、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段(13)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記第1攻撃要素付与手段(12)を、その操作がされてから前記第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第1攻撃要素に対応した時間である第1付与時間にするように機能させ、前記第2攻撃要素付与手段(13)を、その操作がされてから前記第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1付与時間よりも長い時間である第2付与時間にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームプログラムにおいて、前記第1攻撃要素付与手段(12)を、その操作に応じて付与する前記第1攻撃要素(6a)の数量を、前記第1攻撃要素に対応した数量である第1攻撃要素数量にするように機能させ、前記第2攻撃要素付与手段(13)を、その操作に応じて付与する前記第2攻撃要素(7a)の数量を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃させ、前記第1攻撃要素(6a)によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間とし、前記第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い時間である第2攻撃時間とする攻撃操作手段(12)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段(44)と、プレイヤの操作に応じて、前記第1及び第2攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタ(E)を攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段(12)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第6の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤに付与された前記第1攻撃要素(6a)を所定数まで貯留する第1攻撃要素貯留手段と、プレイヤに付与された前記第2攻撃要素(7a)を所定数まで貯留する第2攻撃要素貯留手段と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第7の発明は、第6の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第1攻撃要素(6a)により前記敵キャラクタ(E)を攻撃している場合には、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素がなくなった後に、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素(7a)によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第2攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素がなくなった後に、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段(54)として機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第8の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃させる攻撃操作手段(12)と、して機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第9の発明は、第1から第8までのいずれかの発明のゲームプログラム(41)を記憶する記憶手段(40)と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段(50)と、を備えるゲーム機である。
【0007】
第10の発明は、敵キャラクタ(E)が出現するプレイ画面(4a)を表示する表示手段(4)と、プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段(5,11)と、前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段(53)と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素(6a)をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段(12)と、前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素(7a)をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段(13)と、を備えるゲーム機である。
第11の発明は、第10の発明のゲーム機において、前記入力手段(11)、前記第1(12)及び第2攻撃要素付与手段(13)は、銃型の操作手段(10)に設けられ、前記第1及び第2攻撃要素付与手段のうち少なく1つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1(6a)及び第2攻撃要素(7a)によって前記敵キャラクタ(E)を攻撃する攻撃操作手段(12)を兼用すること、を特徴とするゲーム機である。
【発明の効果】
【0008】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤが入力手段でプレイ画面外の領域を選択して、第1攻撃要素付与手段を操作したときに第1攻撃要素をプレイヤに付与し、一方、第2攻撃要素付与手段を操作したときに敵キャラクタへの攻撃の効果が第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する。これによって、プレイヤが入力手段によってプレイ画面外の領域を選択することによって、攻撃の効果が異なる攻撃要素を、プレイヤに付与することができる。また、プレイヤは、第1及び第2攻撃要素付与手段を選択して操作することによって、付与される選択要素を第1及び第2攻撃要素から選択することができる。このように、本発明は、新しい態様で攻撃要素を付与することができる。
【0009】
(2)本発明は、第2攻撃要素を付与するまでの時間を第1付与時間よりも長い第2付与時間にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、敵キャラクタの数や配置、敵キャラクタが出現するまでの時間等、プレイの状況に応じて付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0010】
(3)本発明は、付与する第2攻撃要素の数量を、第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが1度に多くの量が付与され、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが1度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記(3)と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
(4)本発明は、第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い第2攻撃時間にする。このため、第1攻撃要素は、攻撃の効果が低いが連続した攻撃に適し、一方、第2攻撃要素は、攻撃の効果が高いが連続した攻撃に適さないという特徴を有するようになる。これによって、本発明は、上記(3)と同様に、付与される攻撃要素を、プレイヤに戦略的に選択させることができる。
【0011】
(5)本発明は、第1及び第2攻撃要素の攻撃の順番を、攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応させるので、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、攻撃要素が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素が付与される順番をプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
(6)本発明は、プレイヤに付与された第1及び第2攻撃要素を所定数まで貯留するので、プレイヤは、貯留しておいた第1及び第2攻撃要素を使って攻撃することができる。
【0012】
(7)本発明は、第1攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第1攻撃要素貯留手段の第1攻撃要素がなくなった後に、第2攻撃要素貯留手段の第2攻撃要素によって攻撃させ、第2攻撃要素により敵キャラクタを攻撃している場合には、第2攻撃要素貯留手段の第2攻撃要素がなくなった後に、第1攻撃要素貯留手段の第1攻撃要素によって攻撃させる。これによって、プレイヤは、攻撃しているその攻撃要素を他の攻撃要素に変更しようとても、その攻撃要素を使用尽くさないと変更できないので、付与されて貯留する攻撃要素の種類や数量までも、戦略的に考える必要がある。これによって、本発明は、攻撃要素の種類や数量までもプレイヤに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
(8)本発明は、プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃するので、プレイ状況に応じて攻撃に用いる攻撃要素を選択することができる。
【0013】
(9)本発明は、入力手段、第1及び第2攻撃要素付与手段が、銃型の操作手段に設けられ、プレイヤに付与した第1及び第2攻撃要素によって敵キャラクタを攻撃する。これによって、プレイヤがプレイ画面を選択して第1及び第2攻撃要素付与手段を操作することによって、異なる攻撃要素をプレイヤに付与するガンシューティングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【図1】第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
【図2】第1実施形態のプレイ画面を示す図である。
【図3】第1実施形態の仮想三次元空間Sを示す図である。
【図4】第1実施形態の銃型操作部10を示す図である。
【図5】第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
【図6】第1実施形態のゲーム機1の攻撃時間−色彩テーブル42と、敵Eの表示態様とを示す図である。
【図7】第1実施形態のゲーム機1の銃弾テーブル43と、銃弾貯留記憶部44の記憶態様と、マガジン6,7の表示態様を示す図である。
【図8】敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
【図9】第1実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
【図10】第1実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
【図11】第1実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
【図12】第2実施形態の敵Eの色彩処理を説明する図である。
【図13】第2実施形態の割合変更タイプの敵E4の色彩処理を説明する図である。
【図14】第3実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
【図15】第3実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、第1実施形態のプレイ画面を示す図である。
図3は、第1実施形態の仮想三次元空間Sを示す図である。
図4は、第1実施形態の銃型操作部10を示す図である。
【0016】
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される、左右方向Xの幅2m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の大型の装置である。なお、ゲーム機1は、同様な機能を有するものであれば、家庭用のゲーム機でも、パーソナルコンピュータ等を利用するものでもよい。
ゲーム機1は、左右方向Xに銃型操作部10,20が並べて配置されており、モニタ4よりも1m程度手前側Y1に位置した2人のプレイヤP(P1,P2)が協同して1つのプレイをできるようになっている。ゲーム機1は、選択によって1人のプレイヤPがプレイをすることもできる。
【0017】
ゲーム機1は、図3に示すように、プレイヤPが操作するキャラクタC(C1,C2)がビルの内部を模した仮想三次元空間S内を移動しているようにプレイを進行し、図2に示すように、そのキャラクタC1,C2の視点からの仮想三次元空間Sの画像をモニタ4(表示手段)に表示する。仮想三次元空間S内の移動は、予め定められた経路を進むように、制御部50(後述する)が制御する。そして、図2に示すように、プレイヤPがモニタ4に表示される敵E(敵キャラクタ)を、銃型操作部10,20を利用して攻撃してプレイを進行する。
そして、敵Eから攻撃を受けると、図2に示すライフ値L(プレイ残存値)が減少していき、ライフ値Lがゼロになるとプレイ終了となる。
【0018】
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、操作パネル2aと、モニタ4と、発光部5と、銃型操作部10,20とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
操作パネル2aには、コイン投入口2bと、1Pボタン2cと、2Pボタン2dとが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤPが操作しやすいようにケース2の手前側Y1に設けられている。
コイン投入口2bは、プレイヤPがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口2bの内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力する。
【0019】
1Pボタン2c及び2Pボタン2dは、プレイヤPが1人プレイ及び2人プレイのどちらのプレイを行うかを選択するためのボタンである。制御部50(後述する)は、プレイ開始時に、1Pボタン2c及び2Pボタン2dのうち一方のみが操作されると、1人プレイの処理を開始する。一方、制御部50は、1Pボタン2c及び2Pボタン2dの両方が操作されると、2人のプレイヤが協同してプレイ進行する2人プレイの処理を開始する。
【0020】
図2に示すように、モニタ4は、プレイ画面4aを表示する、例えば液晶表示装置等である。モニタ4は、手前側Y1に位置するプレイヤPに対向するように配置される。プレイ中に、モニタ4は、複数の敵E、そのプレイ時点で攻撃に使用している種類の銃弾のマガジン6,7、ライフ値L等を表示する。左側X1のライフ値L及びマガジン6,7は、プレイヤP1に対応した情報であり、右側X2のライフ値L及びマガジン6,7は、プレイヤP2に対応した情報である。モニタ4の敵Eの表示態様等は、後述する。
発光部5は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部5は、モニタ4よりも上側Z2及び下側Z1にそれぞれ等間隔に5個ずつ計10個配置されている。発光部5は、銃型操作部10,20の銃身の向きを検出するために用いられる。
【0021】
図1に示すように、銃型操作部10,20は、モニタ4の表示に応じて、プレイヤP1,P2が操作可能な操作部である。銃型操作部10は、左側X1に位置するプレイヤP1が把持して操作し、一方、銃型操作部20は、右側X2に位置するプレイヤP2が把持して操作するようになっている。銃型操作部10,20は、ケース2に電気ケーブルで接続されており、必要に応じてケース2の各ハードウェアに信号を入力する。
【0022】
図4に示すように、銃型操作部10は、銃型に形成されており、受光部11と、引き金12(第1攻撃要素付与手段)と、強化弾装填ボタン13(第2攻撃要素付与手段)とを備えている。
受光部11は、発光部5が発光した光線を受光し、発光部5の位置を検出する受光素子であり、銃口の内部に配置されている。受光部11は、その受光角度の中心の方向が、銃身10aの向きと同じになるように配置されている。
【0023】
受光部11及び前述した発光部5は、銃型操作部10の銃身10aの向きを検出することによって、プレイヤP1がプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外のいずれかを選択するための入力手段である。受光部11等は、プレイ画面4a内を選択した場合には、銃型操作部10の照準を検出するようになっている。プレイヤP1は、敵Eを攻撃するときは、銃身10aをプレイ画面4aに向けてつまりプレイ画面4a内を選択して、敵Eに照準を合わせればよく、一方、銃弾を装填するときは、銃身10aをプレイ画面4a外に向けてプレイ画面4a外を選択すればよい。敵Eへの攻撃や、銃弾の装填については、後述する。
なお、受光部11は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、制御部50が撮像データに基づいて発光部5の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
【0024】
引き金12は、プレイ画面4a内を選択している場合に操作されることによって、銃弾を発射し、一方、プレイ画面4a外を選択している場合に操作されることによって、通常弾6aをマガジン6に装填する操作部である。引き金12は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤP1によって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、制御部50に信号を入力する。
強化弾装填ボタン13は、プレイ画面4a外を選択している場合に操作されることによって、強化弾7aをマガジン7に装填するための操作部である。強化弾装填ボタン13は、引き金12と同様にリミットスイッチが内蔵されており、プレイヤP1によって操作されると、このリミットスイッチがオンになり、制御部50に信号を入力する。
銃型操作部20は、銃型操作部10と同様な装置であり、受光部21と、引き金22、強化弾装填ボタン23とを備えている(図5参照)。
【0025】
図5は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図6は、第1実施形態のゲーム機1の攻撃時間−色彩テーブル42と、敵Eの表示態様とを示す図である。
図7は、第1実施形態のゲーム機1の銃弾テーブル43と、銃弾貯留記憶部44の記憶態様と、マガジン6,7の表示態様を示す図である。
【0026】
図5に示すように、ゲーム機1は、スピーカ30と、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
スピーカ30は、ケース2や床の内部に収容されており、プレイ中に効果音等を出力する。
【0027】
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、プレイ中のライフ値L(図2参照)を記憶したりする。記憶部40は、ゲームプログラム41と、銃弾貯留記憶部44(攻撃要素貯留手段)とを備えている。
ゲームプログラム41は、このゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム41は、仮想三次元空間Sの情報等が含まれている。ゲームプログラム41は、攻撃時間−色彩テーブル42と、銃弾テーブル43とを備えている。
【0028】
図6(a)に示すように、攻撃時間−色彩テーブル42は、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵Eの表示態様を記憶するテーブルである。攻撃時間−色彩テーブル42は、攻撃するまでの時間である攻撃時間と、敵Eの表示態様(敵Eの輪郭の色彩)とを関連付けて記憶する。
行42aは、攻撃時間と、プレイヤ1PのキャラクタC1に照準を定めている敵Eの色彩とを関連付けて記憶する。行42aは、攻撃時間10秒と敵Eの輪郭Eaを黄色にする情報とを対応付けて記憶し(図6(b−1)参照)、攻撃時間5秒と敵Eの輪郭Eaを橙色にする情報とを対応付けて記憶し(図6(b−2)参照)、攻撃時間0秒(攻撃開始)と敵Eの輪郭Eaを赤色にする情報とを対応付けて記憶する(図6(b−3)参照)。なお、攻撃時間10秒から攻撃時間5秒に至る場合には、黄色から徐々に橙色に変化するような色彩情報を記憶し、攻撃時間5秒から攻撃時間0秒に至る場合には、橙色から徐々に赤色に変化するような色彩情報を記憶している。
【0029】
同様に、行42bは、攻撃時間と、プレイヤ2PのキャラクタC2に照準を定めている敵Eの輪郭Eaの色彩とを関連付けて記憶する。行42bは、攻撃時間10秒と敵Eの輪郭Eaを黄緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間5秒と敵Eの輪郭Eaを緑色にする情報とを対応付けて記憶し、攻撃時間0秒と敵Eの輪郭Eaを青色にする情報とを対応付けて記憶する。
攻撃時間−色彩テーブル42を利用した処理は、後述する。
【0030】
図7(a)に示すように、銃弾テーブル43は、銃弾の種類と、1度の装填時間、1度の装填数量、発射間隔及び攻撃効果とを関連づけて記憶する記憶部である。1度の装填数量とは、1度の銃弾装填処理(後述する)において装填可能な銃弾の数量つまりプレイヤPに付与する数量をいう。1度の装填時間とは、1度の銃弾装填処理において、装填操作(引き金12,22又は強化弾装填ボタン13,23の操作)がされてから銃弾を銃弾貯留記憶部44に記憶するまでの時間つまり銃弾をプレイヤPに付与するまでの時間をいう。発射間隔とは、銃弾を連続して発射して敵Eを攻撃する場合の発射時間の間隔をいう。
行43aは、通常弾6aと、その1度の装填数量5個(第1攻撃要素数量)、その1度の装填時間1秒(第1付与時間)、発射間隔1秒(第1攻撃時間)及び攻撃効果敵1個とを対応付けて記憶する。
また、行43bは、強化弾7aと、その1度の装填数量1個(第2攻撃要素数量)、その1度の装填時間1秒(第2付与時間)、発射間隔2秒(第2攻撃時間)及び攻撃効果周囲3m以内とを対応付けて記憶する。
銃弾テーブル43を利用した処理は、後述する。
【0031】
図7(b)に示すように、銃弾貯留記憶部44は、プレイヤPに付与された、銃弾と、銃弾が付与された順番を記憶する記憶領域である。銃弾貯留記憶部44は、通常弾6aの貯留数を記憶する記憶領域(第1攻撃要素貯留手段)と、強化弾7aの貯留数を記憶する記憶領域(第2攻撃要素貯留手段)とを備えている。
図7(c)は、図7(b)の場面における銃弾貯留記憶部44の記憶状態、つまり通常弾6aが11個、強化弾7aが4個付与された場面において、モニタ4に表示されるマガジン6,7の表示態様を示している(図2参照)。このように、マガジン6,7は、銃弾貯留記憶部44に記憶された通常弾6a、強化弾7aの数量を対応した態様で、モニタ4に表示される。
銃弾貯留記憶部44を利用した処理は、後述する。
【0032】
図5に示すように、制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部50は、プレイ進行制御部51と、敵色彩制御部52(敵キャラクタ変化手段)と、照準判定部53(選択領域判定手段)と、銃弾貯留制御部54(攻撃順序制御手段)と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバスライン(図示せず)とを備えている。
【0033】
プレイ進行制御部51は、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部51は、ゲームプログラム41に従ってプレイ画面4aをモニタ4に表示したり、効果音をスピーカ30から出力したりする。
プレイ進行制御部51は、他の各制御部からの情報や、銃型操作部10,20、操作パネル2aの各ボタン等の出力に基づいてゲームを進行する。
プレイ進行制御部51は、2人用プレイが選択された場合には、プレイヤP1,P2が各キャラクタC1,C2(図3参照)を操作できるように、プレイを進行する。
敵色彩制御部52は、攻撃時間−色彩テーブル42に基づいて、敵Eの輪郭Eaの色彩を変化させる制御部である。
【0034】
照準判定部53は、受光部11,21からの発光部5の位置情報の出力に基づいて、銃型操作部10,20がプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外のいずれかを選択しているか判定する。また、照準判定部53は、銃型操作部10,20がプレイ画面4a内を選択しているときは、プレイ画面4a内における銃型操作部10,20の照準を判定する。
銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を管理する制御部である。銃弾貯留制御部54は、プレイヤPに付与された銃弾の貯留や、発射される銃弾の選択に関する処理を行う。
【0035】
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
(敵色彩変更処理)
図8は、第1実施形態の敵色彩変更処理を示すフローチャートである。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイ進行制御部51は、プレイ画面に複数の敵Eを出現させる敵出現処理を行う。プレイ進行制御部51は、予め決められた順序で、敵Eを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Eを出現させてもよい。
S20において、プレイ進行制御部51は、仮想三次元空間S内で、プレイヤPの操作するキャラクタC(図3参照)に向けて、敵Eの攻撃を開始する。プレイ進行制御部51は、予め決められた順序で、敵Eを出現させてもよいし、又は、不規則に敵Eを出現させてもよい。
【0036】
S30において、プレイ進行制御部51は、敵Eが攻撃の照準をプレイヤPの操作するキャラクタCに定めているか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、照準を定める敵Eを、予め決められた順序で決定してもよいし、又は、不規則に決定してもよい。プレイ進行制御部51は、敵Eが照準をキャラクタCに定めていると判定した場合には(S30:YES)、S40に進み、一方、敵Eが照準をキャラクタCに定めていないと判定した場合には(S30:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S40において、敵色彩制御部52は、プレイヤPが操作するキャラクタCに照準を定めている敵Eの色彩変更処理を、以下のようにして行う。
図6(a)に示すように、敵色彩制御部52は、プレイヤ1Pが操作するキャラクタC1に照準を定めている敵Eの兵士の輪郭Eaを、攻撃時間−色彩テーブル42を参照して、攻撃時間10秒から攻撃時間5秒に至るに従って黄色から橙色へと徐々に変化させ、さらに、攻撃時間5秒から攻撃時間0秒に至るに従って橙色から赤色へと徐々に変化させる。
同様に、敵色彩制御部52は、プレイヤ2Pが操作するキャラクタC2に照準を定めている敵Eの兵士の輪郭Eaを、攻撃時間−色彩テーブル42を参照して、黄緑色から緑色へと、さらに、緑色から青色へと変化させる。
【0037】
図8に戻り、S50において、プレイ進行制御部51は、プレイヤP1,P2が銃型操作部10,20を操作することによって、敵Eが撃たれたか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、敵Eが撃たれたと判定した場合には(S50:YES)、S60に進み、一方、敵Eが撃たれていないと判定した場合には(S50:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S60において、プレイ進行制御部51は、敵Eが撃たれた銃弾が通常弾6aか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、通常弾6aであると判定した場合には(S60:YES)、S70に進み、一方、通常弾6aではないと判定した場合(S60:NO)つまり強化弾7aであると判定した場合には、S61に進む。
【0038】
S61において、プレイ進行制御部51は、銃弾テーブル43(図7(a)参照)を参照して、仮想三次元空間内における強化弾7aの着弾点から半径3m周囲内の敵Eを消去するように、プレイ画面4a内に表示する。そして、消去した敵Eの数に対応した加点処理を行った後、S10からの処理を繰り返す。
S70において、プレイ進行制御部51は、仮想三次元空間S内において、通常弾6aが敵Eに命中しているときには、銃弾テーブル43(図7(a)参照)を参照して、その命中して1個の敵Eを消去するように、プレイ画面4a内に表示する。そして、消去したその敵Eに対応した加点処理を行った後、S80に進む。
S80において、プレイ進行制御部51は、プレイ時間が経過したり、ライフ値Lを使いきったことにより、プレイが終了したか否かを判定する。プレイ進行制御部51は、プレイ終了と判断した場合には(S80:YES)、S90に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には(S80:NO)、S10からの処理を繰り返す。
【0039】
このように、ゲーム機1は、敵Eの輪郭Eaを変化させることによって、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)ゲーム機1は、プレイヤPが操作するキャラクタCに攻撃の照準を定めた敵E自体を、攻撃時間に対応した表示態様で表示するので、プレイヤPに直感的にわかりやすく、かつ煩わしくなくすっきりと表示でき、プレイヤPをプレイに集中させることができる。
例えば、照準を定めている敵を識別し攻撃時間を報知するために、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、プレイヤは、これらの情報を見て、情報を分析しなければならない。プレイヤは、情報を読み違えたりしてしまうと、自分が攻撃すべき敵の順番を誤って判断してしまい、敵に攻撃されてしまうことがある。
これに対して、ゲーム機1は、攻撃してくる敵E及びその攻撃時間を、敵E自体の表示態様で報知することによって、直感的にわかりやすくかつ目立つように表示することができるので、プレイヤPは、このような情報の読み違えを少なくすることができる。
【0040】
(2)ゲーム機1は、敵Eの輪郭よりも内側の部分は変化させないので、敵Eの顔の表情や装備を表現できるため、プレイの雰囲気を崩すことがない。
(3)ゲーム機1は、敵Eが照準を定めた各キャラクタC1,C2に対応した表示態様で敵Eを表示するので、2人のプレイヤP1,P2がプレイする場合であっても、どのキャラクタC1,C2に照準を定めているかを識別できるように、敵Eを表示することができる。
【0041】
(4)このプレイでは、仮想三次元空間S内で複数の敵Eが移動するので、プレイヤP(キャラクタC)の視点から見たときに、複数の敵Eが重なる場合がある。このような場合、プレイ進行制御部51は、図2に示すように、奥側の敵E2のうちプレイヤPの視点から見える部分のみを表示する。そして、この奥側の敵E1がプレイヤPの操作しているキャラクタCに照準を定めている場合には、敵色彩制御部52は、この見える部分のみの輪郭E2aを変化させる。
これによって、ゲーム機1は、照準を定めた複数の敵Eが重なった場合にも、わかりやすくかつ煩わしくなく表示することができる。
【0042】
例えば、前述したように、敵の周囲にゲージ等を表示したりするゲーム機の場合には、複数のゲージ等が重なってしまう。このため、プレイヤは、複数のゲージ等が手前側及び奥側の敵のうちどちらを示しているのかが識別できず、攻撃時間を判断できない場合がある。
これに対して、ゲーム機1は、敵Eが重なっている場合には、敵Eの見える部分のみの輪郭Eaを変化させるので、プレイヤは、手前側の敵E1及び奥側の敵E2(図2参照)の攻撃時間を正確に判断することができる。
【0043】
次に、本実施形態の銃弾に関する処理について説明する。
(銃弾に関する処理)
図9は、第1実施形態の銃弾に関する処理全体を示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、プレイヤP1の銃型操作部10の操作に処理について説明するが、プレイヤP2の銃型操作部20の操作の処理についても同様である。
最初に、S100において、照準判定部53は、受光部11の出力に基づいて、プレイヤP1が銃型操作部10の銃身10aをプレイ画面4a内に向けることによって、プレイ画面4a内を選択しているか否か判定する。照準判定部53は、プレイヤP1がプレイ画面4a内を選択していると判定した場合には(S100:YES)、S110に進んで銃弾発射処理(図11参照)を行い、一方、プレイヤP1がプレイ画面4a内を選択していないと判定した場合には(S100:NO)、つまり、プレイ画面4a外を選択していると判定した場合には、S120に進んで銃弾装填処理(図10参照)を行う。
【0044】
なお、照準判定部53は、この判定を、受光部11が取得した発光部5の位置情報に基づいて、銃型操作部10の銃身10aの向きが、プレイ画面4a内であるか否かを判定することによって行う。また、銃身10aを下側Z1等に向けることによって、受光部11の受光範囲にいずれの発光部5も含まれないために、受光部11による発光部5の位置検出がない場合には、照準判定部53は、プレイ画面4a外を選択していると判定する(S100:NO)。
【0045】
S110の銃弾発射処理、S120の銃弾装填処理を終了すると、プレイ進行制御部51は、S150に進んで、プレイ終了か否かの判断を行う(前述したS80参照)。プレイ進行制御部51は、プレイ終了と判断した場合には(S150:YES)、S160に進んで、プレイ終了の処理を行い、一方、プレイ終了ではないと判断した場合には(S150:NO)、S100からの処理を繰り返す。
【0046】
(銃弾装填処理)
図10は、第1実施形態の銃弾装填処理を示すフローチャートである。
S111において、銃弾貯留制御部54は、銃身10aがプレイ画面4aに向けられていない状態で、引き金11が引かれたか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、引き金11が引かれたと判定した場合には(S111:YES)、S112に進み、一方、引き金11が引かれていないと判定した場合には(S111:NO)、S115に進む。
【0047】
S112において、銃弾貯留制御部54は、通常弾6aの装填処理を行う。
図7に示すように、銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43を参照して、通常弾6aの装填処理を行う。銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43に従って、通常弾6aに対応した装填数量5個、装填時間0.5秒として、通常弾6aの装填処理を行う。銃弾貯留制御部54は、装填処理として、プレイヤP1に付与した通常弾6aの貯留数量を銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
【0048】
図10に戻り、S113において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の情報を参照して、通常弾6aが12個貯留された否かを判定する。なお、このゲームでは、通常弾6aを貯留できる最大数量が12個と予め定められている。銃弾貯留制御部54は、通常弾6aが12個貯留されたと判定した場合には(S113:YES)、S115に進み、一方、通常弾6aが12個貯留されていないと判定した場合には(S113:NO)、S114に進む。
【0049】
S114において、銃弾貯留制御部54は、引き金11が引き続き引かれているか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、引き金11が引き続き引かれていると判定した場合には(S114:YES)、S112からの処理を繰り返し、一方、引き金11が引き続き引かれていないと判定した場合には(S114:NO)、S115に進む。
【0050】
S115において、銃弾貯留制御部54は、照準がプレイ画面4aに定められていない状態で、強化弾装填ボタン13が操作されたか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が操作されたと判定した場合には(S115:YES)、S106に進み、一方、強化弾装填ボタン13が操作されていないと判定した場合には(S115:NO)、S150(図9参照)に進む。
【0051】
S116において、銃弾貯留制御部54は、強化弾7aの装填処理を行う。強化弾7aの装填処理は、通常弾6aの装填処理(S112〜S114)と同様に行う。
図7(b)に示すように、銃弾貯留制御部54は、銃弾テーブル43に従って、強化弾7aに対応した装填数量1個、装填時間1秒として、プレイヤP1に付与した強化弾7aの貯留数量を、銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
【0052】
図10に戻り、S117において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の情報を参照して、強化弾7aが12個貯留された否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾7aが12個貯留されたと判定した場合には(S117:YES)、S150(図9参照)に進み、一方、強化弾7aが12個貯留されていないと判定した場合には(S117:NO)、S118に進む。
【0053】
S118において、銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されているか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されていると判定した場合には(S118:YES)、S116からの処理を繰り返し、一方、強化弾装填ボタン13が引き続き操作されていないと判定した場合には(S118:NO)、S150(図9参照)に進む。
【0054】
なお、S100(S100:NO)からの処理が複数回行われ、弾装填処理が複数回繰り返される場合には、銃弾貯留制御部54は、新たな銃弾を、既に貯留している銃弾のうち新しい銃弾側(図7(b)に示す銃弾貯留記憶部44の上側)から貯留する。また、銃弾貯留制御部54は、銃弾を貯留した順番を、銃弾貯留記憶部44に記憶させる。
例えば、図7(b)の銃弾貯留記憶部44の記憶状況は、銃弾貯留制御部54が、矢印Aで示すように、古い銃弾側(図7(b)の下側)から新しい銃弾側(図7(b)の上側)に向けて順番に、「通常弾5個→強化弾1個→通常弾5個→強化弾1個→強化弾1個→強化弾1個→通常弾5個(プレイで使用したため1個になっている)」と貯留した場合である。
【0055】
以上のように銃弾装填処理を行うことによって、ゲーム機1は、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)ゲーム機1は、プレイヤPが銃型操作部10によってプレイ画面4a外の領域を選択して、引き金11、強化弾装填ボタン13を操作することによって、敵Eへの攻撃効果が異なる通常弾6a、強化弾7aをプレイヤPに付与することができる。これによって、ゲーム機1は、銃型操作部10を操作して、異なる銃弾をロードできるガンシューティングゲームを提供することができる。また、この場合、プレイヤPは、引き金11、強化弾装填ボタン13を選択して操作することによって、付与される銃弾を選択することができる。
【0056】
(2)通常弾6aは、装填時間0.5秒であり、強化弾7aは、それよりも長い装填時間1秒である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが攻撃可能になるまでの時間が短く、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが攻撃可能になるまでの時間が長いという特徴を有するようになる。
また、通常弾6aは、1度の装填数量5個であり、強化弾7aは、それよりも少ない装填時間1個である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが1度に多くの数量が装填でき、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが1度に少しの量しか付与されないという特徴を有するようになる。
このように、通常弾6a、強化弾7aは、攻撃効果に応じて装填時間及び装填数量が異なっている。これによって、ゲーム機1は、プレイ状況(敵Eの数や配置、敵Eが出現するまでの時間等)に適した銃弾を、プレイヤPに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0057】
(銃弾発射処理)
図11は、第1実施形態の銃弾発射処理を示すフローチャートである。
S121において、照準判定部53は、引き金11が引かれたか否かを判定する。照準判定部53は、引き金11が引かれたと判定した場合には(S121:YES)、S122に進み、一方、引き金11が引かれていないと判定した場合には(S121:NO)、S150(図9参照)に進む。
S122において、照準判定部53は、発射する銃弾が通常弾6aであるか否かを判定する。照準判定部53は、通常弾6aであると判定した場合には(S122:YES)、S130に進み、一方、通常弾6aではないと判定した場合には(S122:NO)つまり強化弾7aであると判定した場合には、S140に進む。
【0058】
なお、照準判定部53は、この判断を以下のように行う。
直前に装填した銃弾が通常弾6aである場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を通常弾6aと判定する(S122:YES)。一方、直前に装填した銃弾が、強化弾7aである場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を強化弾7aと判定する(S122:NO)。
また、強化弾7aの残量がなく、かつ通常弾6aの残量がある場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を通常弾6aと判定する(S122:YES)。一方、通常弾6aの残量がなく、強化弾7aの残量がある場合には、照準判定部53は、発射する銃弾を強化弾7aと判定する(S122:NO)。
【0059】
S130〜S136において、制御部50は、仮想三次元空間S内において、通常弾6aの発射処理を行う。
S130において、照準判定部53は、通常弾6aを発射させる。これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1に付与した銃弾を使って、敵Eを攻撃することができる。
プレイ進行制御部51は、通常弾6aが敵Eに命中した場合には加点処理を行う(前述したS70参照)。
S131において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44の通常弾6aの減少処理を行う。銃弾貯留制御部54は、S130で使用した通常弾6aを、装填した通常弾6aのうち最も新しい通常弾6aを使用したものとして処理する。
例えば、図7(b)の場合、照準判定部53は、最も新しい通常弾6a−1を選択して発射したものとして、減少処理を行う。
S132において、照準判定部53は、引き金11が引かれた状態であるか否かを判定する。照準判定部53は、プレイヤP1によって引き金11が引かれた状態であると判定した場合には(S132:YES)、S134に進み、一方、引き金11が引かれた状態ではないと判定した場合には(S132:NO)、つまり引き金11が戻された場合には、S150(図9参照)に進む。
【0060】
S133において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を参照して通常弾6aの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、通常弾6aの残量があると判定した場合には(S133:YES)、S134に進み、一方、通常弾6aの残量がないと判定した場合には(S133:NO)、S135に進む。
S134において、銃弾貯留制御部54は、発射間隔1秒間待機して、S130からの処理を繰り返す。
ゲーム機1は、S130〜S134において、プレイヤP1が引き金11を引く状態を維持することによって、通常弾6aの残量がある間は、1秒毎の通常弾6aの連続発射が可能になる。
【0061】
S135において、銃弾貯留制御部54は、銃弾貯留記憶部44を参照して強化弾7aの残量があるか否かを判定する。銃弾貯留制御部54は、強化弾7aの残量があると判定した場合には(S135:YES)、S136に進み、一方、強化弾7aの残量がないと判定した場合には(S135:NO)、S150(図9参照)に進む。
S136において、プレイ進行制御部51は、プレイ画面4aの通常弾6aのマガジン6を、強化弾7aのマガジン7の表示に切り替えた後、制御部50は、S140に進んで、強化弾7aの発射処理を行う。
【0062】
なお、通常弾6aの残量がなく(S133:NO)、かつ強化弾7aの残量がない(S135:NO)場合に、プレイ続行されるとき(S150:NO)には、発射できる銃弾がないことになる。この場合、プレイヤP1は、新たな銃弾を発射するために、銃型操作部10でプレイ画面4a外を選択して(S100:NO)、銃弾装填処理(S110)で銃弾を装填させる必要がある。
【0063】
S140〜S146において、制御部50は、強化弾7aの発射処理に関して、S130〜S136の通常弾6aの発射処理と同様な処理を行うため、詳細な説明は、省略する。
ここで、S144において、銃弾貯留制御部54は、発射間隔2秒間待機して、S140からの処理を繰り返す。
これによって、ゲーム機1は、S140〜S144おいて、プレイヤP1が引き金11を引く状態を維持することによって、強化弾7aの残量がある間は、2秒毎の強化弾7aの連続発射が可能になる。
また、強化弾7aの残量がなく(S143:NO)、かつ通常弾6aの残量がある場合には(S145:YES)、プレイ進行制御部51は、S146に進んで、プレイ画面4aの強化弾7aのマガジン7を、通常弾6aのマガジン6の表示に切り替える。その後、制御部50は、S130に進んで、通常弾6aの発射処理を行う。
【0064】
以上のように銃弾発射処理を行うことによって、ゲーム機1は、以下の作用、効果を奏することができる。
(1)通常弾6aは、発射間隔1秒であり、強化弾7aは、発射間隔2秒である。このため、このゲームでは、通常弾6aは、攻撃効果が低いが連続した攻撃が可能であり、例えば、敵Eが散在している場合の攻撃に適し、一方、強化弾7aは、攻撃の効果が高いが連続攻撃に適さず、例えば、敵Eが集まっている場所に発射して一撃で倒したい場合の攻撃に適するという特徴を有するようになる。これによって、ゲーム機1は、プレイ状況に適した銃弾を、プレイヤPに戦略的に選択させることができるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0065】
(2)通常弾6aの攻撃から強化弾7aの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部44の通常弾6aを使いつくすか、又は、新たに強化弾7aを装填しなければならない。一方、強化弾7aでの攻撃から通常弾6aでの攻撃へと切り替える場合には、銃弾貯留記憶部44の強化弾7aを使いつくすか、又は、新たに通常弾6aを装填しなければならない。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1が装填する銃弾の種類や数量までも戦略的に考える必要があるので、プレイの面白さを向上することができる。
【0066】
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム機は、第1実施形態の敵Eの色彩の処理を、様々な形態に変更したものである。
なお、第2実施形態の構成は、第1実施形態の構成とほぼ同様であり、敵Eの色彩の処理のみが異なるものである。このため、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の敵Eの色彩処理を説明する図である。
図12(a)は、本実施形態の攻撃時間−輝度テーブルを示す図である。
図12(b)は、本実施形態の攻撃時間−点滅間隔テーブルを示す図である。
図12(c)、図12(d)は、本実施形態のプレイ画面4aを示す図である。
【0067】
第2実施形態の敵Eの色彩の処理について、それぞれ説明する。
(輝度変更タイプ)
図12(a)に示すように、輝度変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−色彩テーブル42(図6参照)の代わりに、攻撃時間−輝度テーブル242を記憶部(図5参照)に記憶している。
攻撃時間−輝度テーブル242は、攻撃時間と、照準を定めている敵E自体の全体の輝度とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、攻撃時間−輝度テーブル242を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、敵Eの輝度を暗い状態(図12(c)の状態)から明るい状態(図12(d)の状態)へと、徐々に上げていく。
このように、第2実施形態の輝度変更タイプのゲーム機は、敵E自体の全体の明るさを変えることで、敵Eの攻撃時間を、見た目にわかりやすく、プレイヤPに報知することができる。
【0068】
(点滅間隔変更タイプ)
図12(b)に示すように、点滅間隔変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−点滅間隔変更テーブル342を記憶している。
攻撃時間−点滅間隔変更テーブル342は、攻撃時間と、照準を定めている敵E自体の全体を、攻撃時間に対応した点滅間隔とを関連付けて記憶する。
点滅の処理は、敵Eの輝度が暗い状態(図12(c)の状態)と、明るい状態(図12(d)の状態)とを交互に繰り返すことによって行う。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、撃時間−点滅間隔変更テーブル342を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、点滅間隔を1秒から徐々に短くしていく。
このように、第2実施形態の点滅間隔変更タイプのゲーム機は、敵E自体の全体を点滅させ、その点滅間隔を短くしていくことで、敵Eの攻撃時間を、目立ちやすくプレイヤPに報知することができる。
【0069】
(割合変更タイプ)
図13は、第2実施形態の割合変更タイプの敵E4の色彩処理を説明する図である。
図13(b)に示すように、割合変更タイプでは、敵E4自体を、第1部E4a及び第2部E4bの異なる部分に2分割し、第1部E4aの割合を、攻撃時間に対応した割合で表示させる。
図13(a)に示すように、割合変更タイプのゲーム機は、攻撃時間−割合テーブ442を記憶している。
攻撃時間−割合テーブ442は、攻撃時間と、第1部E4aの割合とを関連付けて記憶する。
そして、敵色彩制御部(図5参照)は、攻撃時間−割合テーブ442を参照し、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、第1部E4aの割合を0%、50%。100%へと増加していく。
このように、第2実施形態の割合変更タイプのゲーム機は、第1部E4aの表示領域の割合の変化によって、攻撃時間を報知することができる。
【0070】
(第3実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第3実施形態について説明する。
第3実施形態のゲーム機は、第1実施形態とは異なり、敵E自体の色彩等を変化させずに、攻撃時間を様々な形態で報知するものである。
【0071】
第3実施形態の敵Eの攻撃時間の報知の形態について、それぞれ説明する。
(マーカ表示タイプ)
図14は、第3実施形態のマーカ表示タイプの処理を説明する図である。
図14(a)に示すように、マーカ表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Eのすぐ上側に、その敵を示すための逆三角形の形状のマーカ308(目印)を表示する。そして、攻撃時間が10秒、5秒、0秒と少なくなるに従って、マーカ308内の色彩を徐々に変化させる。色彩の変化は、第1実施形態の攻撃時間−色彩テーブル42と同様である。
【0072】
この場合、マーカ308の色彩を変化させるために、敵色彩制御部(図5参照)と同様なマーカ色彩制御部(目印変化手段)を設け、マーカ色彩制御部がこのテーブルを参照して、マーカ308の表示を制御すればよい。
これによって、第3実施形態のマーカ表示タイプのゲーム機は、図14(b)に示すように、プレイヤP1にはマーカ308aによって攻撃時間を報知でき、プレイヤP2にはマーカ308bによって攻撃時間を報知でき、プレイヤP1,P2毎に、どの敵Eが攻撃してくるかをわかりやすく表示することができる。
【0073】
(攻撃時間表示タイプ)
図15は、第3実施形態の攻撃時間表示タイプの処理を説明する図である。
図15(a)に示すように、攻撃時間表示タイプでは、プレイヤが操作するキャラクタに照準を定めた敵Eのすぐ上側に、その敵Eを示すための吹き出し309と、その内部に攻撃時間の秒数(数値)とを表示する。そして、攻撃時間が10秒から0秒へと少なくなるに従って、攻撃時間の秒数をカウントダウンして表示する。
この場合、攻撃時間の秒数を表示させるために、敵色彩制御部(図5参照)と同様な攻撃時間表示制御部を設け、攻撃時間表示制御部が、攻撃時間の秒数の表示を制御すればよい。
これによって、第3実施形態の攻撃時間表示タイプのゲーム機は、図15(b)に示すように、どの敵Eが攻撃してくるかを正確な攻撃時間で報知することができる。
また、図15(c)に示すように、数値の変わりに、攻撃時間が少なくなっていくと、ゲージ310aが減少することによって、攻撃時間を表すメータ310を表示してもよい。
【0074】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【0075】
(変形形態)
(1)第1実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の全体の色彩を変化してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間をよりわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【0076】
(2)第1実施形態において、ゲーム機は、攻撃時間に応じて、敵自体の輪郭の色彩を変化する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、敵自体の輪郭の輝度を変化しても、又は、色彩及び輝度を組み合わせて、攻撃時間に応じて表してもよい。この場合、ゲーム機は、攻撃時間に対応した敵自体の表示態様をテーブルの形態で記憶しておき、このテーブルを参照して、攻撃時間に応じて敵自体の表示態様を変化させる制御部を設ければよい。この場合にも、ゲーム機は、攻撃時間をわかりやすくかつ目立つように、報知することができる。
【0077】
(3)第1実施形態において、ゲーム機は、通常弾、強化弾のいずれを発射する場合にも、引き金を操作する例を説明したが、これに限定されない。例えば、通常弾を発射する場合には、引き金を引き、一方、強化弾を発射する場合には、強化弾装填ボタンを操作するようにしてもよい。この場合、直前に発射した銃弾の種類や、直前に装填した銃弾の種類に関わらず、プレイヤは、発射したい銃弾を切り替えることができるので、プレイ状況に適した銃弾を即座に選択することができる。又は、銃弾を切り替えるボタン(攻撃要素選択手段)を新たに設けてもよい。
【0078】
(4)第1実施形態において、ゲーム機は、直前に装填した銃弾を発射する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、通常弾及び強化弾の攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に記憶した順番に、新しい方から古い順番(図7(b)、図7(c)に示す矢印B)で、又は、古い方から新しい順番(図7(b)、図7(c)に示す矢印A)にしてもよい。このように、ゲーム機は、攻撃の順番を、銃弾貯留記憶部に貯留された順番に対応させることにより、プレイヤは、攻撃したい順番に応じて、通常弾及び強化弾が付与される順番を戦略的に考える必要がある。これよって、ゲーム機は、また、プレイ内容を複雑にすることができ、プレイの面白さを向上することができる。
【符号の説明】
【0079】
1…ゲーム機 3…モニタ 4…モニタ 4a…プレイ画面 5…発光部 10,20…銃型操作部 10a…銃身 11,21…受光部 12,22…引き金 13,23…強化弾装填ボタン 40…記憶部 41…ゲームプログラム 42…攻撃時間−色彩テーブル 43…銃弾テーブル 44…銃弾貯留記憶部 50…制御部 51…プレイ進行制御部 52…敵色彩制御部 53…照準判定部 54…銃弾貯留制御部 242…攻撃時間−輝度テーブル 308…マーカ 309…吹き出し 310…メータ 342…攻撃時間−点滅間隔変更テーブル 442…攻撃時間−割合テーブ C…キャラクタ E…敵 S…仮想三次元空間内
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第1攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第1攻撃要素に対応した時間である第1付与時間にするように機能させ、
前記第2攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第2攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1付与時間よりも長い時間である第2付与時間にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第1攻撃要素の数量を、前記第1攻撃要素に対応した数量である第1攻撃要素数量にするように機能させ、
前記第2攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第2攻撃要素の数量を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1及び第2攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させ、前記第1攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間とし、前記第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い時間である第2攻撃時間とする攻撃操作手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記第1及び第2攻撃要素をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記第1及び第2攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタを攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤに付与された前記第1攻撃要素を所定数まで貯留する第1攻撃要素貯留手段と、
プレイヤに付与された前記第2攻撃要素を所定数まで貯留する第2攻撃要素貯留手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第1攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素がなくなった後に、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第2攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素がなくなった後に、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第1及び第2攻撃要素のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、
プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させる攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項10】
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーム機において、
前記入力手段、前記第1及び第2攻撃要素付与手段は、銃型の操作手段に設けられ、
前記第1及び第2攻撃要素付与手段のうち少なく1つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1及び第2攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃する攻撃操作手段を兼用すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項1】
コンピュータを、
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段と、
前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第1攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第1攻撃要素に対応した時間である第1付与時間にするように機能させ、
前記第2攻撃要素付与手段を、その操作がされてから前記第2攻撃要素をプレイヤに付与するまでの時間を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1付与時間よりも長い時間である第2付与時間にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第1攻撃要素の数量を、前記第1攻撃要素に対応した数量である第1攻撃要素数量にするように機能させ、
前記第2攻撃要素付与手段を、その操作に応じて付与する前記第2攻撃要素の数量を、前記第2攻撃要素に対応し前記第1攻撃要素数量よりも少ない数量である第2攻撃要素数量にするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1及び第2攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させ、前記第1攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間とし、前記第2攻撃要素によって連続して攻撃する場合には、攻撃時間間隔を第1攻撃時間よりも長い時間である第2攻撃時間とする攻撃操作手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記第1及び第2攻撃要素をプレイヤに付与された順番で貯留する攻撃要素貯留手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記第1及び第2攻撃要素によって順番に前記敵キャラクタを攻撃し、その攻撃の順番を、前記攻撃要素貯留手段に貯留された順番に対応した順番にする攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤに付与された前記第1攻撃要素を所定数まで貯留する第1攻撃要素貯留手段と、
プレイヤに付与された前記第2攻撃要素を所定数まで貯留する第2攻撃要素貯留手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、プレイヤの操作に応じて前記第1攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素がなくなった後に、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素によって攻撃させ、プレイヤの操作に応じて前記第2攻撃要素により前記敵キャラクタを攻撃している場合には、前記第2攻撃要素貯留手段の前記第2攻撃要素がなくなった後に、前記第1攻撃要素貯留手段の前記第1攻撃要素によって攻撃させる攻撃順序制御手段として機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、貯留した前記第1及び第2攻撃要素のいずれかを選択する攻撃要素選択手段と、
プレイヤの操作に応じて、選択された攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃させる攻撃操作手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項1から請求項8までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項10】
敵キャラクタが出現するプレイ画面を表示する表示手段と、
プレイヤが前記プレイ画面内及び前記プレイ画面外の領域のいずれかを選択可能な入力手段と、
前記入力手段の出力に基づいて、前記プレイヤが選択している領域を判定する選択領域判定手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素である第1攻撃要素をプレイヤに付与する第1攻撃要素付与手段と、
前記入力手段に設けられ、前記選択領域判定手段が前記プレイ画面外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、前記敵キャラクタを攻撃する要素であり前記敵キャラクタへの攻撃の効果が前記第1攻撃要素よりも大きい第2攻撃要素をプレイヤに付与する第2攻撃要素付与手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーム機において、
前記入力手段、前記第1及び第2攻撃要素付与手段は、銃型の操作手段に設けられ、
前記第1及び第2攻撃要素付与手段のうち少なく1つは、その操作に応じて、プレイヤに付与した前記第1及び第2攻撃要素によって前記敵キャラクタを攻撃する攻撃操作手段を兼用すること、
を特徴とするゲーム機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【公開番号】特開2010−264067(P2010−264067A)
【公開日】平成22年11月25日(2010.11.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−117829(P2009−117829)
【出願日】平成21年5月14日(2009.5.14)
【出願人】(310009993)株式会社タイトー (207)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年11月25日(2010.11.25)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年5月14日(2009.5.14)
【出願人】(310009993)株式会社タイトー (207)
【Fターム(参考)】
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