説明

ゲームプログラム

【課題】プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータ100を、操作部114から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段110に出力する手段として動作させる。遊戯者が操作部114から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタPCと所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタPTとが設定され、操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、パートナーキャラクタPTのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタPCの移動可能な範囲を制限する処理とを含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に用いられるゲームプログラムに係り、特にコンピュータを、複数のキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来のビデオゲームにおいて、一人のプレイヤーが操作手段を用いてプレイヤーキャラクタを操作してゲームフィールド内を移動させると共に、プレイヤーキャラクタに追従してゲーム空間内を移動し、プレイヤーキャラクタの行動を補佐するように動作する、所謂パートナーキャラクタが登場するものがあった。
【0003】
このパートナーキャラクタとしては、例えば、プレイヤーキャラクタに対する操作入力に所定のタイムラグを加えてオプションキャラクタの動作制御に用いることにより、プレイヤーキャラクタの行動を真似て動作するようにしたものがある。
【特許文献1】特開2002−355440号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、このようなパートナーキャラクタは、プレイヤーキャラクタの動きをトレースしているだけのものであり、プレイヤーキャラクタと協働してゲーム進行を遊戯者の有利に進めるような戦略性に乏しかった。
【0005】
本発明の目的は、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供することにある。
【0006】
本発明の他の目的は、第1のプレイヤーが操作する第1のプレイヤーキャラクタと、第2のプレイヤーが操作する第2のプレイヤーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとが設定され、前記操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタの移動可能な範囲を制限する処理とを有することを特徴とする。
【0008】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、第1の操作部及び第2の操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、第1の遊戯者が前記第1の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第1のプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が前記第2の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第2のプレイヤーキャラクタとが設定され、前記第1の操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第2の操作部から第2の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力され、前記第1の操作部から前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第1のプレイヤーキャラクタと前記第2のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第2の操作部から入力された前記第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、所定のアルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとの位置関係に基づいて、プレイヤーキャラクタ又はパートナーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて設定された協働行動の効果範囲や発生基点を設定すること、そしてこの設定に基づいて該キャラクタの協働行動を制御し、その行動によって敵キャラクタの動作に係わるパラメータを変動させることによって、プレイヤーキャラクタ単独でゲームを進行させる場合に比してより多彩な興趣を与えることを可能である。
【0010】
また、本発明によれば、第1の遊戯者が操作する第1のプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が操作する第2のプレイヤーキャラクタとの位置関係に基づいて、第1のプレイヤーキャラクタ又は第2のプレイヤーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて設定された協働行動の効果範囲や発生基点を設定すること、そしてこの設定に基づいて該キャラクタの協働行動を制御し、その行動によって敵キャラクタの動作に係わるパラメータを変動させることによって、一方のプレイヤーキャラクタ単独でゲームを進行させる場合に比してより多彩な興趣を与えることを可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
[一実施形態]
本発明の一実施形態のゲームプログラムによるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0012】
本実施形態は、データ処理機能(コンピュータ機能)を持ったゲーム装置が、本実施形態のゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子ゲームを操作できるようにしたものである。
【0013】
本実施形態のゲームアプリケーションのストーリーは、一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。
【0014】
また、二人プレイゲームの場合、第1の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。
【0015】
(ゲームシステムの概要)
最初に、ゲーム装置の構成について説明する。図1は、本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにより互いに接続されている。
【0016】
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。CPU102とレンダリングプロセッセ106によって画像演算処理ユニットが構成される。
【0017】
バスにはサウンドプロセッサ108が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。
【0018】
ゲーム装置100はモデム等に代表される通信I/F112を有し、電話回線等の通信ネットワーク(図示せず)を通じて、他のゲーム装置またはネットワークサーバ118と通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113、115(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラである2台のペリフェラル114、116が接続されている。第1の遊戯者によりペリフェラル114が操作され、第2の遊戯者によりペリフェラル116が操作される。
【0019】
なお、ここでゲーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバーに分散させても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバーによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良い。
【0020】
(一人プレイゲーム)
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの特徴を図2乃至図8を用いて詳述する。図2は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図3乃至図8は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ110に表示されるゲーム映像の具体例である。
【0021】
一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図3に示すように、遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタPCと、プログラム制御によりプレイヤーキャラクタPCに追従するパートナーキャラクタPTとによってゲームが進行される。
【0022】
通常、パートナーキャラクタPTは、独自のアルゴリズムに基づいて、遊戯者の操作とは別に自律的にフィールド内の移動や敵キャラクタとの戦闘等を行うが、遊戯者が操作部であるペリフェラル(コントローラ)114から所定の操作入力を行うことにより、遊戯者がパートナーキャラクタPTに対して所定の行動を指示することが可能に構成されている。
【0023】
本実施形態において、パートナーキャラクタPTに指示できる行動にはムーブ(MOVE)、ラッシュ(RUSH)、ロック(LOCK)、リンク(LINK)の4種類がある。以下にそれぞれの行動について詳述する。
【0024】
ムーブ(MOVE)は、操作部からのパートナーキャラクタ操作信号入力に基づいてパートナーキャラクタPTを移動させる操作である。パートナーキャラクタPTは通常、独自のアルゴリズムに基づいて自律的に移動しているが、この操作を行うことにより、通常のアルゴリズムに基づく自律的な移動より優先して遊戯者の操作に従って移動する。操作信号の入力を止めると、パートナーキャラクタはまた通常の自律的行動に戻る。
【0025】
ラッシュ(RUSH)は、パートナーキャラクタPTを一定距離、所定の方向に通常の移動より速く移動させるものである。単に高速移動させるのみでなく、同時に攻撃判定を発生させ、移動軌道上またはその近傍に位置する敵キャラクタの体力パラメータに所定のダメージを与える等の効果を付加してもよい。
【0026】
ロック(LOCK)は、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンからの操作信号入力により、パートナーキャラクタPTの位置を現在の位置に固定する操作である。後述するプレイヤーキャラクタPCとの協働行動(以下リンク技と称する)の発動準備を兼ねた行動である。
【0027】
これにより、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク(LINK)状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタPCはパートナーキャラクタPTからリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定されている。
【0028】
本実施形態では、パートナーキャラクタPTがロック(LOCK)状態になることにより、図4に示すように、プレイヤーキャラクタPCの位置とパートナーキャラクタPTの位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンICが表示される。
【0029】
このとき、プレイヤーキャラクタPCは、パートナーキャラクタPTへのロック(LOCK)操作中であることを示すために、プレイヤーキャラクタPCが光る演出を加えて表示されている。
【0030】
このロック(LOCK)状態でプレイヤーキャラクタPCを移動させることにより、図5に示すように、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係が変化し、それに連動してリンク技アイコンICの表示位置も、プレイヤーキャラクタPCの位置とパートナーキャラクタPTの位置のほぼ中間地点に位置するように移動して表示される。
【0031】
また、本実施形態においては、このロック(LOCK)状態のときは、ロック(LOCK)時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。待機時特殊行動は複数種類設定されたパートナーキャラクタPTのそれぞれについて、ひとつないし複数種類が設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でパートナーキャラクタPTに待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。
【0032】
例えば、図8に示す例では、パートナーキャラクタPTには「ロック(LOCK)されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。
【0033】
このパートナーキャラクタPTがロック(LOCK)されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタENの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。
【0034】
なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該パートナーキャラクタPTの能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタENを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該パートナーキャラクタPTに与えて、その能力パラメータを成長、変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。
【0035】
また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないように設定してもよい。
【0036】
また、敵キャラクタに対して影響を与えるようなものだけでなく、ロック(LOCK)状態にあるキャラクタの各種パラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ロック(LOCK)状態にあるキャラクタの防御力パラメータを所定値分向上させたり、体力値等のゲーム進行によって変動するパラメータに対し、ロック(LOCK)状態の継続時間に応じて所定値を加減算して回復させる、等の形態が考えられる。
【0037】
リンク(LINK)は、上記のロック(LOCK)状態で、遊戯者が再度操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンから操作信号を入力することによりリンク技を発動させる行動である。
【0038】
本実施形態では、まず、図6に示すように、リンク技アイコンの表示された位置を中心に氷の柱IWが表示され、その後、図7に示すように、リンク技アイコンの示す矢印の方向に、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱IWが順次出現して氷の壁IWを形成するように表示される。
【0039】
この氷の柱や氷の壁IWと敵キャラクタとの当たり判定を行い、敵キャラクタに当たったと判定されると、当該敵キャラクタの体力パラメータを減算する処理を行う。
【0040】
また、氷の柱や氷の壁としての特性を表現するため、敵キャラクタを一時的にその場で停止させて他の行動ができないようにする等の処理を行ってもよい。
【0041】
また、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの間の距離に基づいて、技の効果を変化させるようにしてもよい。
【0042】
例えば、2つのキャラクタPCとPTの距離が近いときは、氷の柱IWの数が減るなどして効果範囲が狭くなる代わりに、敵キャラクタの体力値減算を大きくし、2つのキャラクタPCとPTの距離が遠いときは、氷の柱IWの数を増やして効果範囲が広くなる代わりに、当たった敵キャラクタの体力減算値を小さくする。これにより、敵キャラクタの数や強さなどに応じてリンク技の効果範囲や威力を遊戯者がコントロールすることが可能となる。
【0043】
本実施形態におけるリンク技LINKの発動する方向は、リンク技アイコンICが有する矢印ICaおよびICbの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTを結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係に応じて方向が変化するように制御される。
【0044】
これにより、パートナーキャラクタPTをロック(LOCK)した後、プレイヤーキャラクタPCを操作してその位置関係を変化させることで、リンク技の発動する、例えば、氷の柱IW発生する方向を遊戯者がコントロールすることが可能となり、ゲームの興趣を増す効果がある。
【0045】
(一人プレイゲームの処理フロー)
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの処理動作を、図2に示すフローチャートを用いて説明する。
【0046】
まず、ゲームプログラムがスタートすると、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からのロック(LOCK)操作の有無を判定する(ステップS001)。
【0047】
ロック(LOCK)操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTを操作信号や所定のアルゴリズム等に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する(ステップS002)。
【0048】
ロック(LOCK)操作入力があった場合には、パートナーキャラクタPTを入力時点での位置で停止させ、待機状態とする(ステップS003)。このとき、ロック(LOCK)されたパートナーキャラクタPTは、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、パートナーキャラクタPTに対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。
【0049】
次いで、この待機状態で、その時点でのプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTとの位置関係と、その時使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTとの位置を関連づけ、かつ、リンク(LINK)技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ110に表示する処理が行われる(ステップS004)。
【0050】
次いで、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からプレイヤーキャラクタPCの移動操作が行われたか否かを判定する(ステップS005)。このときのプレイヤーキャラクタPCの移動可能な範囲は、プレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTの能力値や、その時に使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類などに基づいて設定される所定の範囲内に制限されるように制御される。
【0051】
プレイヤーキャラクタPCの移動操作入力が行われた場合、この操作入力に応じてプレイヤーキャラクタPCを移動させると共に、プレイヤーキャラクタPCの移動位置とパートナーキャラクタPTの待機位置とに基づいて、アイコン画像ICの表示位置や形態を変化させる(ステップS006)。
【0052】
プレイヤーキャラクタPCの移動操作入力が行われない場合、上述したステップS006の処理をスキップして次のステップS007に移動する。
【0053】
次いで、次いで、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からリンク(LINK)技を発動させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS007)。
【0054】
リンク(LINK)技発動操作の操作入力が行われた場合、そのときに使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類と、そのときのプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係や距離に基づいて、リンク(LINK)技の発動基点を決定する(ステップS008)。
【0055】
なお、ステップS008の処理は、ステップS007の判定が行われる前に行ってもよい。また、ステップS008におけるリンク(LINK)技の種類の特定は、ステップS001〜ステップS008までの間のどの段階で行ってもよい。その場合には、リンク(LINK)技アイコンの形状はリンク(LINK)技の種類とは直接関係のない画像となる。
【0056】
次いで、そのときのプレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTの位置関係と能力値、或いはリンク(LINK)技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク(LINK)技の効果範囲を決定し(ステップS009)、リンク(LINK)技の画像を生成し(ステップS010)、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク(LINK)技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う(ステップS011)。このようにして、一人プレイゲームのリンク技処理が終了する。
【0057】
以上の通り、本実施形態によれば、一人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、パートナーキャラクタPTの位置を基準にしてプレイヤーキャラクタPCを移動させてリンク(LINK)技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にパートナーキャラクタPTが所有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりパートナーキャラクタPTと密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。
【0058】
(二人プレイゲーム)
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの特徴を図9乃至図21を用いて詳述する。図9は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図10乃至図21は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ110に表示されるゲーム映像の具体例である。
【0059】
二人プレイゲームの場合、第1の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図10に示すように、第1の遊戯者が操作する第1のプレイヤーキャラクタPC1と、第2の遊戯者が操作する第2のプレイヤーキャラクタPC2とによって、ゲームが進行される。
【0060】
通常は、第1の遊戯者が一方のペリフェラル(コントローラ)114を操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1を制御し、第2の遊戯者が他方のペリフェラル(コントローラ)116を操作して第2のプレイヤーキャラクタPC2を制御する。
【0061】
後述するリンク技の際には、第1の遊戯者が操作して自己の第1のプレイヤーキャラクタPC1を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第2の遊戯者が操作して自己の第2のプレイヤーキャラクタPC2と他者の第1のプレイヤーキャラクタPC1とにより協力行動を実行する。
【0062】
反対に、第2の遊戯者が操作して自己の第2のプレイヤーキャラクタPC2を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第1の遊戯者が操作して自己の第1のプレイヤーキャラクタPC1と他者の第2のプレイヤーキャラクタPC2とにより協力行動を実行するようにしてもよい。
【0063】
また、両方の遊戯者が操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1も第2のプレイヤーキャラクタPC2も共に協力行動のためのキャラクタとして提供し、両方の遊戯者が操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1と第2のプレイヤーキャラクタPC2とにより2つの協力行動を同時に実行するようにしてもよい。
【0064】
本実施形態において、リンク技に関連してプレイヤーキャラクタPC1、PC2に指示する行動には、ロック(LOCK)とリンク(LINK)とがある。
【0065】
ロック(LOCK)は、例えば、第1の遊戯者が操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンからの操作信号入力により、自分のプレイヤーキャラクタPC1の位置を現在の位置に固定する操作である。後述する他のプレイヤーキャラクタPC2との協働行動(以下リンク技と称する)の発動準備を兼ねた行動である。
【0066】
このときに、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク(LINK)状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタPC2はプレイヤーキャラクタPC1からリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定してもよい。
【0067】
図11に示すように、プレイヤーキャラクタPC1がロック(LOCK)状態になることにより、プレイヤーキャラクタPC1からプレイヤーキャラクタPC2に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC1が表示される。
【0068】
このとき、プレイヤーキャラクタPC2に対しては、プレイヤーキャラクタPC1がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC2が光る演出を加えて表示されている。
【0069】
また、ロック(LOCK)状態のときは、プレイヤーキャラクタPC1の防御力が向上し、ロック(LOCK)時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。
【0070】
待機時特殊行動は、プレイヤーキャラクタPC1について予め複数種類設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でプレイヤーキャラクタPC1に待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。
【0071】
例えば、プレイヤーキャラクタPC1には「ロック(LOCK)されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。
【0072】
図12に示すように、プレイヤーキャラクタPC1がロック(LOCK)されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。
【0073】
なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該プレイヤーキャラクタPC1の能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該プレイヤーキャラクタPC1に与えて、その能力パラメータを成長・変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないようにしたり設定してもよい。
【0074】
リンク(LINK)は、上記のプレイヤーキャラクタPC1のロック(LOCK)状態で、プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者が、自己の操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンから操作信号を入力することにより、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技を発動させる行動である。
【0075】
リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)が決定する。プレイヤーキャラクタPC1が有するリンク技から遊戯者が選択して指定する。リンク技を発動する側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者)は、リンク技のねらいをつける等の行為に専念することができる。リンク技の具体例については後述する。
【0076】
なお、リンク技の種類を、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)ではなく、リンク技を発動する側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者)が決定するようにしてもよい。
【0077】
図11及び図12では、プレイヤーキャラクタPC1をロック状態としたが、反対に、プレイヤーキャラクタPC2をロック状態としてもよい。
【0078】
図13に示すように、第2の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンを操作することにより、自分のプレイヤーキャラクタPC2の位置を現在の位置に固定する。プレイヤーキャラクタPC2がロック(LOCK)状態になることにより、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリング状のリンク技アイコンIC2が表示される。
【0079】
このとき、プレイヤーキャラクタPC1に対しては、プレイヤーキャラクタPC2がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1が光る演出を加えて表示されている。
【0080】
図14に示すように、そこで、第1の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技が発動される。リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)が決定する。
【0081】
図15に、プレイヤーキャラクタPC1もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタPC2もロック状態とされたダブルロック状態を示す。プレイヤーキャラクタPC2が発動するリンク技アイコンIC1と、プレイヤーキャラクタPC1が発動するリンク技アイコンIC2が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1、PC2の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。
【0082】
図16乃至図21は、他のリンク技の場合のゲーム映像を示している。
【0083】
図16は、プレイヤーキャラクタPC1がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC1からプレイヤーキャラクタPC2に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC3が表示されている。
【0084】
図17は、プレイヤーキャラクタPC1がロック状態となった状態で、第2の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第2の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技が発動される。
【0085】
図18は、プレイヤーキャラクタPC2がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC1の位置とプレイヤーキャラクタPC2の位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC4が表示される。リンク技の発動する方向は、リンク技アイコンIC4が有する矢印IC4aおよびIC4bの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2を結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係に応じて方向が変化するように制御される。
【0086】
図19及び図20は、プレイヤーキャラクタPC2がロック状態となった状態で、第1の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第1の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2との間のリンク技アイコンIC4の示す矢印の方向に、図19に示すように、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱IWが順次出現し、最終的に図20に示すように、氷の壁IWが形成される。
【0087】
図21は、プレイヤーキャラクタPC1もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタPC2もロック状態とされたダブルロック状態を示すゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC2が発動するリンク技アイコンIC3と、プレイヤーキャラクタPC1が発動するリンク技アイコンIC4が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1、PC2の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。
【0088】
(二人プレイゲームの処理)
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの処理動作を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
【0089】
まず、ゲームプログラムがスタートすると、CPU102は第1の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)114からのロック(LOCK)操作の有無を判定する(ステップS101)。
【0090】
ロック(LOCK)操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2を、第1の遊戯者と第2の遊戯者が操作する操作信号に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する(ステップS102)。
【0091】
ペリフェラル(コントローラ)114からロック(LOCK)操作入力があった場合には、プレイヤーキャラクタPC1を入力時点での位置で停止させ、待機状態とする(ステップS103)。このとき、ロック(LOCK)されたプレイヤーキャラクタPC1は、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、プレイヤーキャラクタPC1に対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。
【0092】
次いで、CPU102は第1の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)114からのリンク(LINK)技の種類の選択操作の有無を判定する(ステップS104)。リンク(LINK)技の種類の選択操作がない場合には、その選択操作が行われるまで待つ。
【0093】
ペリフェラル(コントローラ)114からリンク(LINK)技の種類の選択操作があると、その選択されたリンク(LINK)技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタPCとプレイヤーキャラクタPC1との位置を関連づけ、かつ、リンク(LINK)技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ110に表示する処理が行われる(ステップS105)。
【0094】
次いで、CPU102は他の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)116からリンク(LINK)技を発動させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS106)。リンク(LINK)技の発動操作がない場合には、その発動操作が行われるまで待つ。
【0095】
リンク(LINK)技発動操作の操作入力が行われた場合、選択されたリンク(LINK)技と、そのときのプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係や距離に基づいて、リンク(LINK)技の発動基点を決定する(ステップS107)。
【0096】
次いで、そのときのプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係と能力値、或いはリンク(LINK)技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク(LINK)技の効果範囲を決定し(ステップS108)、リンク(LINK)技の画像を生成し(ステップS109)、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク(LINK)技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う(ステップS110)。このようにして、二人プレイゲームのリンク技処理が終了する。
【0097】
なお、第2の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)116からのロック(LOCK)操作があった場合には、図9のフローチャートと同様な処理が重畳して行われる。
【0098】
以上の通り、本実施形態によれば、二人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、プレイヤーキャラクタPC2の位置を基準にしてプレイヤーキャラクタPC1を移動させてリンク(LINK)技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にプレイヤーキャラクタPC1が有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりプレイヤーキャラクタPC1と密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。
【0099】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0100】
例えば、上記実施形態では、ロック(LOCK)操作によりパートナーキャラクタやプレイヤーキャラクタの位置をその場で固定することとしたが、ロック(LOCK)時の位置にリンク技の発動基点である旨を示すアイコンを置いて、それを基準にリンク技の発動基点を定めるようにし、パートナーキャラクタ自体は引き続き移動可能としてもよい。
【0101】
また、本実施形態ではパートナーキャラクタについて、通常は所定のアルゴリズムに従って独自に移動するものとしたが、ゲーム装置に接続されるコントローラや、通信回線を介して他のゲーム装置に接続されたコントローラから入力される入力信号に基づいて、即ちそれらのコントローラを操作する第2の遊戯者によって操作可能にしてもよい。このとき、ロック(LOCK)操作はパートナーキャラクタの操作者によって行われ、リンク(LINK)技の効果範囲等と発動はプレイヤーキャラクタが移動することによって特定されるように制御することで、各キャラクタの操作者が共同してリンク(LINK)技を使用するようにし、より協力プレイによる興趣を増すことができる。
【0102】
また、上記実施例では、遊戯者の操作に基づいてプレイヤーキャラクタがリアルタイムに行動する所謂アクションゲームについて記載したが、プレイヤーキャラクタやパートナーキャラクタが存在し、かつそれらが共同することで発動する協働行動が可能であれば、ボードゲームやシュミレーションゲーム等の思考型ゲームにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0103】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。
【図3】一人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。
【図4】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その1)である。
【図5】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その2)である。
【図6】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その3)である。
【図7】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その4)である。
【図8】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その5)である。
【図9】本発明の一実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。
【図10】二人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。
【図11】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その1)である。
【図12】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その2)である。
【図13】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その3)である。
【図14】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その4)である。
【図15】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その5)である。
【図16】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その6)である。
【図17】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その7)である。
【図18】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その8)である。
【図19】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その9)である。
【図20】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その10)である。
【図21】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その11)である。
【符号の説明】
【0104】
100 ゲーム装置
101 記憶媒体
102 CPU
103 システムメモリ
104 BOOTROM
105 バスアービタ
106 レンダリングプロセッサ
107 グラフィックメモリ
108 サウンドプロセッサ
109 サウンドメモリ
110 ディスプレイモニタ
111 スピーカ
112 通信I/F
113 バックアップメモリ1
114 ペリフェラル1
115 バックアップメモリ2
116 ペリフェラル2
117 ペリフェラルI/F
118 他のゲーム装置またはサーバ装置
PC プレイヤーキャラクタ
PT パートナーキャラクタ
IC リンク技アイコン
IW 氷の柱、氷の壁
EN 敵キャラクタ
PC1 第1のプレイヤーキャラクタ
PC2 第2のプレイヤーキャラクタ
IC1、IC2、IC3、IC4 リンク技アイコン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータを、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、
遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとが設定され、
前記操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタの移動可能な範囲を制限する処理と
を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項2】
請求項1記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作部から前記第1の入力信号が入力された後、更に第2の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、
前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記プレイヤーキャラクタまたは前記パートナーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲又は前記協力行動の発生する発生基点となる位置を決定する処理と、
前記協力行動の効果範囲又は発生基点に、前記協力行動の種類と、前記効果範囲又は発生基点を示す画像を表示する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第1の入力信号が入力された時点での位置で停止させる処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第1の入力信号が入力された時点での位置で停止させると共に、前記パートナーキャラクタに対して設定されている待機時特殊行動の情報に基づいて特殊行動を実行する処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項6】
コンピュータを、第1の操作部及び第2の操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、
第1の遊戯者が前記第1の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第1のプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が前記第2の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第2のプレイヤーキャラクタとが設定され、
前記第1の操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第2の操作部から第2の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力され、前記第1の操作部から前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第1のプレイヤーキャラクタと前記第2のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第2の操作部から入力された前記第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、
前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理と
を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項7】
請求項6記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第1のプレイヤーキャラクタと前記第2のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第1のプレイヤーキャラクタ又は前記第2のプレイヤーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲又は前記協力行動の発生する発生基点となる位置を決定する処理と、
前記協力行動の効果範囲又は発生基点に、前記協力行動の種類と、前記効果範囲又は発生基点を示す画像を表示する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
請求項6又は7記載のゲームプログラムにおいて、
前記協力行動の効果範囲を決定する処理は、前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力された後に、前記第1の操作部から前記第1の入力信号が入力されたと判定されたときに行われる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第2のプレイヤーキャラクタの位置を前記第2の入力信号が入力された時点での位置で停止させる処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項10】
請求項6乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第2の操作部から前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第2のプレイヤーキャラクタの位置を前記第2の入力信号が入力された時点での位置で停止させると共に、前記第2のプレイヤーキャラクタに対して設定されている待機時特殊行動の情報に基づいて特殊行動を実行する処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームプログラムが格納された情報記憶媒体。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate