ゲーム機およびゲームプログラム
【課題】再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機Gは、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列SRのいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部14と、操作評価部14bは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部14bとを備える。
【解決手段】ゲーム機Gは、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列SRのいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部14と、操作評価部14bは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部14bとを備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、再生される曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機として、例えば、プレイヤに視覚的な刺激により操作タイミングを指示し、プレイヤの操作を評価するダンスゲーム機は周知である(例えば、特許文献1参照。)。
【特許文献1】特許3003851号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
また、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示するゲーム機も提案されているが、聴覚だけの刺激では、次の操作の予測が困難となり、特に、初めてプレイするプレイヤや得点よりもプレイ自体を楽しむプレイヤに対して快適なプレイ環境を提供しにくい。
【0004】
そこで、本発明は、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明の第1のゲーム機(G)は、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14d)と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことにより、上記の課題を解決する。
【0007】
本発明の第1のゲーム機によれば、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。更に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に少なくとも1つの文字列ラインに振り分けられ、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、各文字列ラインにおいて一番先に歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、各文字列ラインにおいて先頭に表示されたいずれかの文字列が常に操作対象の文字列となる。また、ゲーム画面に表示された各文字列ラインにおける文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【0008】
ゲームデータにおける「文字列が歌われるタイミング」は、例えば、再生される曲データに当該タイミングを示す信号が設定されている時は、その信号であってもよいし、曲の再生開始時からの経過時間であってもよい。また、当該タイミングは、文字列が歌い終わるまでのタイミングであればよい。文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様には、文字列ラインを生成する度に各単語を配置する表示列を決定する場合と、ゲームデータにおいて各単語に対応する表示列を予め設定しておき、ゲームデータを参照して生成する場合とを含む。操作入力部は、ゲーム画面においてタッチ操作を受け付ける領域である場合と、入力操作を受け付ける1つ以上の操作部材として設けられている場合とを含む。
【0009】
前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。これにより、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
【0010】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価してもよい。例えば、操作入力部が所定の領域である場合は、各ライン操作入力部は操作入力部の一部であり、操作入力部が複数の操作部材である場合は、各ライン操作入力部は一部の操作部材である。従って、入力操作が有効となる範囲が狭められるのでゲームの難易度を上げることができる。
【0011】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域であってもよい。これにより、文字列ラインが表示されるゲーム画面上を、プレイヤにタッチ操作させ、当該タッチ操作を入力操作として認識するゲームを提供することができる。
【0012】
本発明の第2のゲーム機(G)は、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14d)と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。
【0013】
本発明の第2のゲーム機においても、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。特に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に並べられて1本の文字列ラインが生成され、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、その文字列ラインにおいて歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、文字列ラインにおいて先頭に表示された文字列が常に操作対象の文字列となる。また、文字列ラインを構成する複数の文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【0014】
「文字列が歌われるタイミング」、文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様、及び操作入力部の意義は、第1のゲーム機と同様である。また、第2のゲーム機においても、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。
【0015】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示してもよい。これにより、例えば、入力操作のあった文字列と、表示列にて入力操作待ちの文字列との視覚的な差別化を図ることができる。文字列が文字列ラインから取り除かれる態様には、文字列がゲーム画面から消える場合と、文字列が文字列ラインから切り離されてゲーム画面上に残る場合とを含む。
【0016】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させてもよい。これにより、各文字列に対してされた操作の評価を、プレイヤに視覚的に瞬時に知らせることができる。
【0017】
具体的には、例えば、前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示してもよい。
【0018】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、前記表示制御部は、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0019】
これにより、歌詞のない部分、例えば間奏部分には、等速記号がゲーム画面に表示されるゲームを提供することができる。間奏部分等の歌詞がない部分では、文字列に対する操作はできないためプレイヤを退屈させてしまうおそれがあるが、等速記号によるゲームを提供することにより、プレイヤを退屈させることを回避することができる。
【0020】
前記操作評価部は、前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価としてもよい。これにより、例えば、長音やビブラートといった文字列の発生に続く特殊な音声についても、プレイヤに操作を要求し、当該操作に対する評価をすることができる。
【0021】
前記データ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0022】
これにより、ゲームデータが想定している曲データと異なる曲データが使用される場合や同じ曲データであってもエンコードされることにより歌詞が歌われるタイミングがずれる場合であっても、その使用される曲データが音声解析されることにより、使用される曲データに調整された調整ゲームデータが生成され、調整ゲームデータに基づいて操作の評価がされる。従って、ゲームデータが想定している曲データと異なるタイミングで歌詞が歌われる曲データであっても本発明の曲として扱うことができる。従って、例えば、プレイヤはゲームデータが想定している曲データを入手しなくても、プレイヤが所持している曲データを本発明の曲として常に利用することができる。
【0023】
本発明の第2のゲーム機において、前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0024】
これにより、複数のパートで構成される合唱曲においては、各パート毎に文字列が配列された文字列ラインが表示され、各文字列ラインについて操作対象が順次特定される。プレイヤは、複数のパートを聞き分けて該当する歌詞について入力操作しなければならず、例えば、複数の操作対象が同時に発生する場合もあり、難易度の高いゲームを提供することができる。
【0025】
また、本発明の第1及び第2のゲーム機において、前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、前記表示制御部は、前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0026】
等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングを、再生される曲の伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように設定すれば、歌詞が歌われるタイミングに対する操作入力と伴奏の楽器のリズムのタイミングに対する操作入力とを同時に要求するゲームを提供することができる。
【0027】
本発明の第1のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14b)と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)とを有するゲーム機(G)のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第1のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第1のゲーム機を実現することができる。
【0028】
本発明の第2のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14b)と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)とを有するゲーム機(G)のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第2のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第2のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【0029】
上述したように、本発明によれば、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列のいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部と、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部とを備えることにより、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
図1は、本発明のゲーム機GのモニタMに表示されるゲーム画面GIの一例を示す図である。本形態のゲーム機Gは、いわゆるフルフェイス画面をモニタMとして備える携帯型のゲーム機であることが望ましい。モニタMにはタッチパネルセンサが一体化して設けられ、これにより、プレイヤによって、モニタM上の所望の箇所にて指やペン等でのタッチ操作があると、当該所望の箇所にタッチ操作があったことを示すタッチ情報がゲーム機Gに入力される。なお、タッチパネルセンサが受け付けるプレイヤの操作には、モニタM上で指やペン等を移動させるスライド操作、また、指やペンを押し続ける操作がある。以下、タッチ操作、スライド操作及び押し続ける操作を合わせて入力操作という。
【0031】
ゲームが開始されるとゲーム画面GIがモニタMに表示される。ゲーム画面GIは、ゲーム画面GIの中央部に示された処理線PLと、当該処理線PLより下の領域である単語領域WAと処理線PLより上の領域であるプレイ結果領域PAとで構成される。単語領域WAには、3本の文字列ラインとしての表示列SR1、SR2、SR3が配置されている。以下、表示列SR1〜SR3を区別する必要のない時は「表示列SR」という。各表示列SRには、所定の曲Aの歌詞が分割された複数の文字列として8つの単語Wが垂直方向に配置されている。本形態の歌詞は英語であり、各単語Wは原則として単語単位で分割されている。各表示列SRに関して、複数の単語Wは相対的に先に歌われる単語Wが相対的に前(本形態では「上」)になるように配置され、先頭の単語Wは基準線としての処理線PL上に並ぶように配置される。
【0032】
また、ゲーム機GのモニタMは、表示列SR1〜表示列SR3に対応する操作エリアOA1〜OA3を有する。以下、各操作エリアOA1〜OA3を区別する必要のないときは「操作エリアOA」という。ゲーム機Gにおいては、曲Aが再生されると、処理線PL上に並ぶ単語Wのうち歌われている単語Wを操作対象とし、その操作対象の単語Wが歌われている間に操作エリアOAをプレイヤにタッチ操作させ、そのタッチ操作があったタイミング(以下「操作タイミング」という。)を評価する音楽ゲームが提供される。
【0033】
プレイヤにより歌われている単語W、即ち操作対象の単語Wに対してタッチ操作があると、又は、操作対象の単語Wが歌い終わっても操作対象の単語Wに対して操作がない時、操作対象の単語Wは表示列SRから切り離されてプレイ結果領域PAへ移動し、その表示列SRにおいて後続の各単語Wは処理線PL方向、即ち1つ上方へ移動する。この際に、表示列には8個の単語Wが常に表示されるように、表示列SRの最後には新しい単語Wが表示される。このように、表示列SRの表示が順次更新されることにより、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが常に先頭に表示される。従って、各表示列SRにおいて、歌われる文字列が次々処理線PL上で待機するように構成されている。各表示列SRの表示の更新は単語Wがなくなるまで繰り返される。以下、本形態で特に断りのないときは「移動」は上方への移動を意味する。
【0034】
図1の例において、表示列SRの表示方法について具体的に説明する。例えば、表示列SR3の先頭の単語「Laughing」が歌われ、操作エリアOAにタッチ操作があった場合、単語「Laughing」が表示列SR3から切り離されて、プレイ結果領域PAへ移動し、表示列SR3においては、「the」以下の後続する各単語Wが1つずつ移動する。これにより、「the」が処理線PL上に配置される。表示列SR3に関して、8つの単語Wが表示されるように、最後に表示されている「sing」の次に設定されている単語Wがある場合は、当該単語Wが「sing」の次に表示される。なお、表示列SR3から切り離された単語「Laughing」は、操作タイミングの評価(正確度)に応じて異なる態様にてプレイ結果領域PAを移動する。
【0035】
操作タイミングが正確である場合は、対応する単語Wを正確態様でプレイ結果領域PAを移動させ、操作タイミングが不正確である場合は、対応する単語Wを不正確態様にてプレイ結果領域PAを移動させる。本形態では、図2に示すように、正確態様1は、単語「We」のように太字で示され、不正確態様2は単語「fields」のように傾き状態で示される。単語Wの傾き程度は正確度が低いほど大きくなる。また、不正確態様2において、左の傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右の傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。以下、タッチ操作があった場合の正確態様1と不正確態様2を合わせた表示態様を「クリア表示」という。なお、プレイヤが獲得する得点も正確度に応じて異なるように構成されている。
【0036】
一方、例えば単語Wが歌われている間にその単語Wに対応する操作エリアOAにタッチ操作がない時は、その単語Wに対する操作ミスと判断され、単語Wは操作ミス態様にてプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、操作ミス態様として、対応する操作エリアOAに操作ミスシンボルMSが一瞬表示された後、操作対象の単語Wが斜め方向に飛ばされるようすが示される。図2の例では、単語「the」が操作ミス態様3にて示されている。
【0037】
更に、本形態では、歌詞のない間奏部分では間奏ゲームが提供される。間奏ゲームにおいては図3に示すように、文字列としての単語Wではなく、音符マークNMが使用される。音符マークNMは、対応する表示列SRの下方の出現地点APに表示され、所定の速度でゲーム画面GI上方まで移動する。間奏ゲームにおいては、移動する音符マークNMが処理線PLに到達した際に、プレイヤにその音符マークNMに対応する操作エリアOAに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークNMのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークNMにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークNMは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。
【0038】
間奏ゲームにおいても、音符マークNMはプレイ結果領域PAにて、操作タイミングの正確度に応じて異なる態様で示される。操作タイミングが理想的な操作タイミングである時、即ち、音符マークNMが処理線PL上にある時にタッチ操作された時は、間奏ゲームの正確態様4として、例えば、音符マークNMをそのまま上方へ移動させる。操作タイミングと理想的な操作タイミングとの間にずれがある場合は、間奏ゲームの不正確態様5として、例えば、傾き状態の音符マークNMを移動させる。傾き程度は、ずれ量と比例する。また、不正確態様5において、左への傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右への傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。なお、プレイヤが獲得する得点も操作タイミングの正確度に応じて異なるように構成されている。
【0039】
また、音符マークNMが処理線PLを通過後、所定時間経過してもその音符マークNMに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークNMに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークNMは、プレイ結果領域PAを操作ミス態様6にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様6として、対応する音符マークNMが、プレイ結果領域PAにて斜め方向に飛ばされて行くように示される。
【0040】
上記ゲームをゲーム機Gにて実現するための具体的な構成を説明する。まず、ゲーム機Gのハードウェア構成について図4を用いて説明する。ゲーム機Gは、モニタMとしての表示部10と、モニタMと一体化して設けられたタッチパネルセンサを備える操作入力部11と、曲を再生して出力する音声出力部12と、ゲームを実行するために必要な各種データ、及び本発明を実現するためのゲームプログラムを記憶するデータ記憶部13と、ゲーム機Gの各構成10〜13の動作を制御するゲーム制御部14とで構成される。
【0041】
操作入力部11は、ゲーム中のプレイヤによる入力操作を受け付け、入力操作のタイミングを入力操作データとして順次記録する。ゲーム制御部14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域で構成され、データ記憶部13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、主に、表示制御部14a、操作評価部14b、操作対象特定部14c及び曲タイマ計時部14dとして機能する。曲タイマ計時部14dは再生する曲の再生開始時から経過時間を計時する曲タイマを計時する。表示制御部14aは、更に、文字ライン生成部14aa、及び文字列表示制御部14abを備える。ゲーム制御部14における各部の機能については後述する。
【0042】
データ記憶部13には、音声出力部12にて再生される曲の曲データが記憶された曲データ記憶部13aと、各単語Wに対して理想的な操作タイミングである目標タイミングTが設定されたゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶部13bとが含まれる。ゲームデータGDは曲の種類毎に用意される。例えば、曲AのゲームデータGDを図5に示す。ゲームデータGDには、図5に示すように、単語Wと、目標タイミングTと、単語Wが表示されるべき表示列SRとが対応付けられている。単語Wは歌われる順に設定されている。目標タイミングTには、各単語Wに対する理想的な操作タイミングとして、各単語が歌われるタイミングが設定されている。本形態の目標タイミングTは、再生開始時からの経過時間で示される。
【0043】
なお、本形態のゲームデータGDにおいては、間奏ゲームにおいて表示される音符マークNMも単語Wとして設定される。また、ゲームデータGDにおいては、長音記号PSやビブラート記号VS等の特殊記号も単語Wとして設定される。特殊記号は、対応する単語Wの直後に設定される。例えば、単語「snow」の直後に設定されている長音記号PSは単語「snow」の語尾が伸びることを意味する。特殊記号は表示列SRには表示されないが、プレイヤによって各記号に対応する操作がされれば、その操作が評価される。例えば、ビブラート記号VSに対応するビブラート操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにて上下又は左右に指又はペンを往復移動させる操作である。ゲームデータGDには、往復移動における各折り返し地点での目標タイミングTが対応付けられている。
【0044】
長音記号PSに対応する長音操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにおいて指又はペンを押し続ける操作である。本形態では、目標タイミングTまで押し続ける操作がされていれば長音操作として判断する。なお、文字列による単語Wは1単語であることが望ましいが、「In a」のように、2つ以上の単語を1つの単語Wとして設定することも可能である。この場合は、文法的には複数の単語であってもゲームにおいては1つの単語Wとして扱われる。複数の単語を1つの単語Wと設定することにより、所定時間内において要求するタッチ操作の回数が減るため、ゲームの難易度は易しくなる。
【0045】
ゲーム機Gにおいて上述したゲームが実行されるために、ゲーム制御部14によって実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、例えば、プレイヤにより再生曲(本形態では曲A)が指定され、所定の開始操作が行われた後に実行される。まず、ステップS100にて開始処理が行われる。開始処理では、曲データ記憶部13a及びゲームデータ記憶部13bを参照して、再生する曲Aの曲データと曲Aに対応するゲームデータGDを特定し、曲Aの再生を開始する。また、曲Aの再生の開始と同時に曲タイマの計時を開始する。以下、曲タイマは曲タイマ計時部14dによって実行される。
【0046】
続いて、S105に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータをGDを参照して、各表示列SR1〜SR3について、8つの単語Wを単語領域WAに表示する。これにより、ゲーム制御部14は文字列ライン生成部14aaとして機能する。各表示列SR1〜SR3において、最初に歌われる単語Wが対応する表示列SRの先頭となり処理線PLに配置される。図5の例では、表示列SR1の先頭の「the」、表示列SR2の先頭の「Dashing」、表示列SR3の先頭の「snow」がそれぞれ処理線PL上に配置される。なお、本形態では、ビブラート記号VS、長音記号PS、音符マークNM等の文字列以外の単語Wは、表示列SRには表示されない。
【0047】
表示列SRを表示後、ステップS110にて操作対象単語が設定される。これにより、ゲーム制御部14は操作対象特定部14cとして機能する。操作対象単語とは、処理線PL上に配置された3つの単語Wのうち、再生されている曲Aにおいて歌われている単語Wである。本形態の場合、歌詞の最初の単語「Dashing」が再生開始時の操作対象単語に設定される。次にステップS115にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアOAにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。本形態では、操作対象単語「Dashing」が表示される表示列SR2に対応する操作エリアOA2に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断され、ステップS130へ進む。
【0048】
ステップS115にて否定判断された時は、ステップS120へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、「Dashing」が操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち「Dashing」が歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Wの0.1秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップS120にて否定判断された時は、ステップS115に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップS120にて肯定判断された時は、ステップS125へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップS140へ進む。
【0049】
ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様3でプレイ結果領域PAに表示されるように処理される。なお、ゲーム処理において、操作対象単語が操作ミス態様3にて表示された後、ステップS160に進むまでの間に、プレイヤによるセーフ操作があった時は、セーフ処理が割り込み処理として実行される。セーフ操作、及びセーフ処理については後述する。
【0050】
ステップS115が肯定判断された時はステップS130へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータGDにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングTとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価処理の詳細については後述する。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップS135にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップS130にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。
【0051】
クリア表示については上述した通り、操作対象単語が表示列SRから切り離され、正確度に応じて正確態様1あるいは不正確態様2でプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、正確度が所定基準を満たす場合は操作対象単語は正確態様1として表示され、正確度が所定基準を満たさない場合は操作対象単語は不正確態様2として表示される。また、不正確態様2の場合、操作タイミングが目標タイミングTより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。
【0052】
操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップS140にて、再生されている曲Aが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Aについて予め間奏に入るタイミングや特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップS140にて肯定判断された時は、ステップS150へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータGDにて設定されている各音符マークNMについての処理が行われ、上述したように音符マークNMに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップS105へ戻り、ゲームデータGDを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータGDにおいてゲームで使用された単語Wには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Wを識別して表示列SRを生成すればよい。
【0053】
ステップS140が否定判断されると、ステップS145へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面GI上に表示される単語Wがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップS145にて肯定判断された時は、ステップS155に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Aの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタMに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。
【0054】
ステップS145にて否定判断された時は、ステップS160に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列SRに関する表示が更新される。これにより、ゲーム制御部14は文字列表示制御部14abとして機能する。例えば、操作対象単語が「Laughing」である場合、単語「Laughing」の表示列SR3において、「Laughing」に後続する複数の単語W1つずつ上方へ移動する。これにより、「Laughing」の次の単語「the」が処理線PL上に配置される。
【0055】
また、表示列SR3に関して、最後に表示されている「sing」に後続する単語Wが、ゲームデータGDにて更に設定されている時は、その単語Wを表示列SR3の最後に表示する。なお、操作対象単語「Laughing」の次の単語Wがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップS110に戻り、次に歌われるべき単語Wが操作対象単語として設定される。歌詞が「Laughing all the・・・」の場合、「Laughing」の次に歌われるべき「all」が操作対象単語として設定される。
【0056】
タイミング評価処理について、図7のフローチャートに従って説明する。タイミング評価処理は、操作評価部14bとしてのゲーム制御部14により実行される。なお、タイミング評価処理において、操作タイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録された入力操作データにより順次特定される。まず、ステップS200にて、ゲームデータGDにて、操作対象単語の後続に、ビブラート記号VSや長音記号PS等の特殊記号が設定されているか否かが判断される。ステップS200にて否定判断された時は、ステップS210へ進み、通常評価処理が行われる。通常評価処理では、操作対象単語のみの操作タイミングについて評価が行われる。本形態では、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。通常評価処理の終了後、タイミング評価処理は終了する。
【0057】
一方、ステップS200にて肯定判断された時は、ステップS220に進み、特殊記号評価処理が行われる。特殊記号評価処理では、操作対象単語に後続する特殊記号に応じた評価が行われる。ビブラート記号VSの場合、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、ビブラート操作についての操作タイミングについても評価が行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。ビブラート操作については、例えば、ビブラート操作における各折り返し地点における操作タイミングと、対応する目標タイミングTとのずれ量に基づいて各操作タイミングの正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。
【0058】
また、長音記号PSの場合も、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、長音操作についての評価も行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。長音操作については、押し続ける操作を終わらせたタイミングを操作タイミングとし、目標タイミングTを押し続ける操作を終わらせるべきタイミングとして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量を求め、ずれ量に基づいて長音操作の正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。特殊記号評価処理の終了後タイミング評価処理は終了する。
【0059】
間奏処理について、図8に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータGDにおいて設定された各音符マークNMに対して実行され、各音符マークNMに対する間奏処理は、等速記号制御部としてのゲーム制御部14によって制御される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークNMを「操作音符マークNM」という。まず、ステップS300にて、曲タイマを参照して操作音符マークNMの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークNMの移動速度と出現地点APから処理線PLまでの距離とに基づいて、出現地点APから処理線PLまでにかかる時間を求め、目標タイミングTから逆算することにより求めればよい。ステップS300にて、否定判断された時は、ステップS300を繰り返し、肯定判断された時はステップS310へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークNMを対応する表示列SRの出現地点APに出現させ、移動速度にてゲーム画面GI上を移動させる。
【0060】
ステップS320にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップS320にて、否定判断された時は、ステップS330へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークNMに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークNMが処理線PLを通過後0.5秒後、即ち目標タイミングTの0.5秒後に設定すればよい。ステップS330にて、否定判断された時は、ステップS320に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップS330にて肯定判断された時は、ステップS340に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークNMがミス表示態様6で表示される。
【0061】
操作ミス態様6の操作音符マークNMがゲーム画面GIから消えると、操作音符マークNMについての間奏処理は終了する。なお、操作ミス態様6の音符マークNMがゲーム画面GIから消えるまでの間に、プレイヤによるセーフタッチ操作があると、セーフ処理が割り込みで行われ、セーフ処理の終了後、間奏処理が終了する。セーフタッチ操作、及びセーフ処理については後述する。
【0062】
一方、ステップS320にて肯定判断された時は、ステップS350に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲーム処理におけるタイミング価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークNMの目標タイミングTとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。なお、入力操作のタイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録される入力操作データに基づいて順次特定される。
【0063】
タイミング評価が判断されると、ステップS360にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークNMに対して、ステップS350にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークNMがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準を満たす場合の操作音符マークNMは、正確態様4で示され、正確度が所定基準を満たさない操作音符マークNMは、不正確態様5にて示される。更に、不正確態様5の場合、操作タイミングが目標タイミングTよりも早い場合は操作音符マークNMが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングTよりも遅い場合は操作音符マークNMが右に傾けられて表示される。ステップS360のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。
【0064】
セーフ処理について、図9のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS400にて、プレイヤによるセーフタッチ操作があったか否かが判断される。操作ミス態様3、6で移動する音符マークNM又は操作対象単語が、ゲーム画面GIから消える前に直接タッチされると、セーフタッチ操作があったと判断される。ステップS400にて肯定判断されると、ステップS410へ進んで復活処理が行われる。復活処理では、操作ミス態様3、6の音符マークNMや操作対象単語を復活態様にし、例えば、クリア表示と同様にゲーム画面GIの上方へ移動させる。また、プレイヤのスコアにも所定の復活得点が加算される。ステップS400にて、否定判断された時、又は復活処理の終了後、セーフ処理を終了する。
【0065】
再生される曲の曲データがゲームデータGDが想定している曲データと同じである場合は、上記処理で十分であるが、同じ曲であってもアレンジが異なる曲データやエンコードによってオリジナルの曲データとずれが生じる曲データも存在する。ゲームデータGDが想定する曲データ以外の曲データにも対応可能にするための処理について説明する。以下、ゲームデータGDが想定している曲データを基準曲データXといい、曲データXとアレンジが異なり、ゲームで実際に使用される曲データを使用曲データYという。まず、基準曲データXについて音声解析を行う。音声解析では、平均音圧、音圧推移及び波長の特徴により曲の特徴を解析する。そして、基準曲データXを、当該特徴に対応する構成要素に分割する。なお、本発明の音声解析は周知の方法を採用すればよい。
【0066】
基準曲データXの音声解析によって、図10に示すような解析結果が得られた場合について説明する。図10の例では、基準曲データXは、イントロ部分、メロディA1、間奏BR1、メロディB1、メロディA2、間奏BR2、メロディB2、メロディA3、及びエンディングの9つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。各構成要素に示されている数値は、基準曲データXの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングSTが秒数で示されたものである。なお、メロディA1、メロディA2及びメロディA3は同じメロディAとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示し、メロディB1及びメロディB2は同じメロディBとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示す。
【0067】
そして、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングSTと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた基準曲特徴データTDを、図11に示すようなテーブルとして生成し、例えば、データ記憶部13の曲特徴データ記憶部に記憶する。テーブルの各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧の特徴が設定されている。例えば、曲特徴データTDにおいて、メロディA1部分は、基準曲データXの再生開始後60秒後に演奏が開始され、単語群A1に含まれる単語が歌われることを示す。なお、基準曲特徴データTDは、ゲーム機Gにて基準曲データXの音声解析を行なって生成されるように構成してもよいし、他の構成から取得されるように構成してもよい。他の構成から取得する態様には、例えば、所定のサイトからのダウンロードする場合や基準曲特徴データTDが記録された記録媒体から取得する場合がある。
【0068】
そして、使用曲データYにゲームデータGDが適合するように調整するには、ゲーム処理における開始処理(ステップS100)にて、ゲームデータGDを使用曲データY用に調整するためのデータ調整処理を行う。データ調整処理について、図12のフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップS500にて、使用曲データYを図10と同様に音声解析して、図11が示す各構成要素に対応する開始タイミングSTを特定し、各構成要素に使用曲の開始タイミングSTを対応付けた使用曲特徴データを生成する。次に、ステップS510にて、基準曲特徴データTDと生成された使用曲特徴データとを比較して、各構成要素の開始タイミングSTに関して、基準曲データXと使用曲データYとのずれを取得する。
【0069】
そして、ステップS520にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータGDにおける各単語Wの目標タイミングTを調整することにより、使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD´を生成する。このように、使用曲データYが基準曲データXと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングTが使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD´が生成される。そして、その生成された調整ゲームデータGD´に基づいてゲーム処理が実行されることにより、使用曲データYのアレンジに適合したゲームを提供することができる。
【0070】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、各表示列SRに対応する操作エリアOAを設けず、モニタM上のいずれの箇所がタッチされても、タッチ操作として判断するように構成してもよい。また、ゲーム画面GIは単語領域WA及びプレイ結果領域PAを水平方向に配置し、表示列SRを水平方向に配置するように構成してもよい。更に、ゲーム画面GIにおいて表示される表示列SRは3列に限らず、図13に示すように、表示列SR5及び表示列SR6の2列であってもよい。正確度が高い場合は、図13に示すように正確マークCMを瞬間的に表示してもよい。また、プレイ結果領域PAにて表示される正確態様1、不正確態様2、操作ミス態様3は、色、大きさ、形状等を異なるように設定することにより、各態様が視覚的に識別されればよい。
【0071】
更に、表示列SRは、図14に示すように1本の表示列SR4であってもよい。この場合は、表示列SR4における単語WはゲームデータGDに設定されている順に配列されるので、ゲームデータGDにおいて表示列SRの欄は設けなくてもよい。また、間奏ゲームの出現位置APは、固定しなくてもよい。この場合は、ゲームデータGDにおいて、各音符マークNMに対応するゲーム画面GIにおける出現位置APを設定し、各音符マークNMに関する間奏処理では、各音符マークNMに設定された出現位置APから処理線PLまでの距離と移動速度に基づいて、各音符マークNMの出現タイミングを決定すればよい。
【0072】
また、本発明のゲーム機Gは、再生される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パート毎の表示列SRを表示して、各パート毎の入力操作をプレイヤに要求するゲーム(以下、「マルチモードゲーム1」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム1を実現するための処理について、上記形態と異なる点のみについて説明する。例えば、2つのパートP1、P2で構成される合唱曲Bの場合は、各パートP1、P2毎に、各パートP1、P2の単語Wに対する目標タイミングTが設定されたゲームデータGD1、GD2がゲームデータ記憶部13bに記憶され、ゲームにおいて参照される。ゲームデータ記憶部13bにおいて、ゲームデータGD1とゲームデータGD2はマルチモードゲーム1を実現するマルチモードデータとして対応付けられている。間奏ゲームのための音符マークNMはゲームデータGD1、GD2のどちらかに設定すればよい。
【0073】
マルチモードゲーム1が開始されると、モニタMには、パートP1の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI1と、パートP2の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI2が並んで表示される。ゲーム処理におけるステップS105〜ステップS145の処理は、合唱曲Bの進行に伴って、ゲーム画面GI1に対応するゲームデータGD1及びゲーム画面GI2に対応するゲームデータGD2のそれぞれについて、1つの表示列SR4が表示される場合のゲーム画面GIに対応するゲームデータGDと同様の処理が行われる。なお、ステップS150の間奏処理では、音符マークNMが設定されているゲームデータGD1、GD2のみが使用される。なお、マルチモードゲーム1を構成する複数のパートには、複数のコーラスパートである場合やメインボーカルとバックコーラスである場合等が含まれる。
【0074】
更に、本発明のゲーム機Gは、歌詞に関する入力操作に加えて、伴奏のリズムに関する入力操作も要求するゲーム(以下「マルチモードゲーム2」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム2を実現するための処理について、例えば、上記形態の歌詞と伴奏の場合を例にして上記形態と異なる点についてのみ説明する。なお、本形態では、伴奏のリズムに関するゲームとして、上述した形態の間奏ゲームが提供される。まず、ゲームデータ記憶部13bにはゲームデータGDと共に、伴奏データが記憶される。伴奏データには、音符マークNMとその音符マークNMが処理線Pに到達すべき到達タイミングが目標タイミングTとして設定する。音符マークNMの到達タイミングが、伴奏における所定の楽器のリズムに合っていることが望ましい。
【0075】
マルチモードゲーム2が開始されると、ゲーム処理が実行され、モニタMにはゲーム画面GIと伴奏のリズムに関するゲームが実行されるゲーム画面GI´が並んで表示される。ゲーム画面GIに関しては、上述した形態のステップS105〜S150、S160が行われる。ゲーム画面GI´に関しては、等速記号制御部及び操作評価部として機能するゲーム制御部14により、伴奏データに設定された各音符マークNMについて間奏処理と同様の処理が行われる。これにより、ゲーム画面GIでは歌詞の進行に合わせて入力操作が要求され、ゲーム画面GI´では伴奏のリズムに合わせた入力操作が要求されるマルチモードゲームが提供される。なお、ゲーム画面GIにおける表示列SRの数は問わない。
【0076】
本発明のゲーム画面GIは図15〜図17に示すように構成されてもよい。ゲーム画面GIの単語領域WAには、ゲーム画面GIと同様に、3列の表示列SR7〜SR9が表示され、各表示列SRには、複数の単語Wが表示された単語カードWCが垂直方向に3つずつ配置されている。ゲーム画面GIにおいては、各表示列SRにおける単語カードWCの表示方法は上記形態の表示列SRにおける単語Wの表示方法と同様でよい。一方、ゲーム画面GIのプレイ結果領域PAには、歌われる歌詞が歌詞領域LAに表示され、プレイ結果領域PAに関する表示態様が上記形態と異なるように構成されている。
【0077】
ゲーム画面GIにおいては、タッチ操作がある毎に、図16に示すように、各単語カードWCが歌詞領域LAの対応する単語に張り付くように構成されている。歌詞領域LAに張り付く単語カードWCは、操作タイミングの評価としての正確度が所定基準を満たす場合正確態様600にて示され、所定基準を満たさない場合不正確態様610にて示される。不正確態様610は、上記形態と同様に、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が大きい程傾いた状態で示される。図16では、単語カード「I」は歌詞領域LAにて正確態様600にて示され、単語カード「am」は歌詞領域LAにて不正確態様610で示されている。
【0078】
また、操作対象単語Wにタイムリミットが到来すると、図17に示すように、操作ミス態様620として、操作対象単語の単語カードWCが表示列SRから滑落するようすが示される。図17では、操作対象単語「happy」が操作ミス態様620にて示されている。なお、歌詞領域LAに表示される歌詞情報の制御は、曲タイマの計時に合わせて、現在の歌詞部分から所定量の歌詞を表示する歌詞表示制御部をゲーム制御部14に設けることにより実現することができる。
【0079】
図15に示すゲーム画面GIにおいては、特殊記号を示すマークをゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。表示列SR7が「snow」「In a」及び「one」の3つの単語カードWC1〜WC3で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「snow」の直後に長音記号PSが設定されている場合について、図18A及び図18Bを用いて説明する。この場合は、長音記号PSを示す長音マークWC11が、対応する単語「snow」の単語カードWC1に付加される。長音マークWC11は、所定長を有する矩形であり、先端部WC11aが単語カードWC1に付着して示される。処理線PL上に配置れていた単語カードWC1は、図18Aに示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
【0080】
そして、単語カードWC1は、図18Bが示すように、長音記号PSの目標タイミングTの時に長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えるように、長音マークWC11と共に移動する。これにより、プレイヤは長音マークWC11によって長音操作、即ちモニタMを指やペンで押し続ける操作を行い、長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えた時を当該長音操作を解除、即ち指又はペンをモニタMから離すタイミングとして認識することができる。長音マークWC11の垂直方向の長さは一律でもよいし、長音操作させる長さに応じて設定してもよい。
【0081】
次に、表示列SR7が「Sleigh」「Over」「the」の3つの単語カードWC4〜WC6で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「Sleigh」の直後にビブラート記号VSが設定されている場合について、図19を用いて説明する。この場合は、ビブラート記号VSを示すビブラートマークWC41が、対応する単語「Sleigh」の単語カードWC4に付加される。ビブラートマークWC41は、所定長を有する波型形状であり、先端部WC41aが単語カードWC4に付着して示される。処理線PL上に配置されていた単語カードWC4は、図19に示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
【0082】
そして、長音マークWC11と同様に、単語カードWC4は、ビブラート記号VSの目標タイミングTの時にビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えるように、ビブラートマークWC41と共に移動する。これにより、プレイヤはビブラートマークWC41によってビブラート操作、即ちモニタM上にて指又はペンを往復移動し、ビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えた時を当該ビブラート操作の終了、即ち往復操作の終了タイミングをして認識することができる。ビブラートマークWC41の垂直方向の長さは一律でもよいし、ビブラート操作させる長さに応じて設定してもよい。
【0083】
更に、特殊記号として歌われる単語Wの語尾が跳ねる場合に対応する跳ね記号を設定してもよい。ゲームデータGDにおける跳ね記号の設定は、対応する単語の直後に設定し、目標タイミングTにはプレイヤに跳ね操作をさせるタイミングを設定する。跳ね操作とは、モニタM上にて指又はペンをはじく操作である。例えば、表示列SR7に単語「way」、「Bells」及び「on」の単語カードWC7〜単語カードWC9が配置され、単語「way」に跳ね記号が設定されている場合について、図20A及び図20Bを用いて説明する。図20Aに示すように、跳ね記号は、跳ねマークWC71として対応する単語「way」の単語カードWC7に付加される。跳ねマークWC71は所定長を有する長音部WC71aと跳ね部WC71bとで構成される。
【0084】
「way」の単語カードWC7は「way」の目標タイミングTにて処理線PL上から上方への移動を開始し、その後、跳ね記号の目標タイミングTにて跳ね部WC71bが処理線PL上に来るように、長音部WC72a及び跳ね部WC71bと共に上方へ移動する。これにより、プレイヤは、処理線PL上にある単語「way」に対してタッチ操作した時にそのまま指又はペンをモニタMに押し続け、その後、跳ね部WC71bが処理線PLに来た時に跳ね操作をするタイミングとして認識することができる。
【0085】
長音部WC71aの長さは、対応する単語「way」の目標タイミングTと跳ね記号の目標タイミングTとの差に応じて設定されればよい。なお、単語の直後に語尾が跳ねる場合は、跳ね記号の目標タイミングTと対応する単語の目標タイミングTとを同じに設定してもよい。この場合は、図20Bのように、長音部WC71aは設けられずに、跳ね部WC71bが単語「way」と同時に処理線PL上に表示されるように表示される。
【0086】
更に、歌詞が日本語の場合、ゲームデータGDにおいて、ひらがな1文字を単語Wとして設定してもよいし、漢字1つを単語Wとして設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0087】
【図1】本発明のゲーム機及びゲーム画面の一例を示す図。
【図2】図1のゲーム機にて行われるゲームにおいて、プレイ結果の表示態様の一例を示す図。
【図3】図1のゲーム機にて間奏中に提供されるゲームのゲーム画面を示す図。
【図4】図1のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図5】ゲームデータの一例を示す図。
【図6】ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図7】タイミング評価処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図8】間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図9】セーフ処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図10】曲データが音声解析されたようすを示す図。
【図11】音声解析された曲の曲特徴データを示す図。
【図12】データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図13】表示列が2列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図14】表示列が1列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図15】ゲーム画面の他の形態を示す図。
【図16】図15に示すゲーム画面における正確態様及び不正確態様を示す図。
【図17】図15に示すゲーム画面における操作ミス態様を示す図。
【図18A】他の形態のゲーム画面において、長音記号が表示されたようすを示す図。
【図18B】図18Aの長音記号が処理線を超えたようすを示す図。
【図19】他の形態のゲーム画面において、ビブラート記号が表示されたようすを示す図。
【図20A】他の形態のゲーム画面において、跳ね記号が表示されたようすを示す図。
【図20B】跳ね記号について別の形態を示す図。
【符号の説明】
【0088】
10 表示部
11 操作入力部
12 音声出力部
14a 表示制御部
14aa 文字列ライン生成部
14ab 文字列表示制御部
14b 操作評価部
14c 操作対象特定部
W 単語(文字列)
SR 表示列(文字列ライン)
【技術分野】
【0001】
本発明は、再生される曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定の曲を再生し、その再生曲に基づいてプレイヤに操作させるゲーム機として、例えば、プレイヤに視覚的な刺激により操作タイミングを指示し、プレイヤの操作を評価するダンスゲーム機は周知である(例えば、特許文献1参照。)。
【特許文献1】特許3003851号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
また、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示するゲーム機も提案されているが、聴覚だけの刺激では、次の操作の予測が困難となり、特に、初めてプレイするプレイヤや得点よりもプレイ自体を楽しむプレイヤに対して快適なプレイ環境を提供しにくい。
【0004】
そこで、本発明は、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明の第1のゲーム機(G)は、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14d)と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことにより、上記の課題を解決する。
【0007】
本発明の第1のゲーム機によれば、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。更に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に少なくとも1つの文字列ラインに振り分けられ、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、各文字列ラインにおいて一番先に歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、各文字列ラインにおいて先頭に表示されたいずれかの文字列が常に操作対象の文字列となる。また、ゲーム画面に表示された各文字列ラインにおける文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【0008】
ゲームデータにおける「文字列が歌われるタイミング」は、例えば、再生される曲データに当該タイミングを示す信号が設定されている時は、その信号であってもよいし、曲の再生開始時からの経過時間であってもよい。また、当該タイミングは、文字列が歌い終わるまでのタイミングであればよい。文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様には、文字列ラインを生成する度に各単語を配置する表示列を決定する場合と、ゲームデータにおいて各単語に対応する表示列を予め設定しておき、ゲームデータを参照して生成する場合とを含む。操作入力部は、ゲーム画面においてタッチ操作を受け付ける領域である場合と、入力操作を受け付ける1つ以上の操作部材として設けられている場合とを含む。
【0009】
前記文字列表示制御部は、前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。これにより、各文字列ラインは同じ基準線を先頭として同じ長さでゲーム画面に表示される。ゲーム画面の基準線上に表示された文字列のいずれかが常に歌われる文字列、即ち操作対象の文字列となるため、プレイヤは基準線上の文字列のみに神経を集中させることができ、プレイヤに対して更にプレイしやすい環境を提供することができる。
【0010】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価してもよい。例えば、操作入力部が所定の領域である場合は、各ライン操作入力部は操作入力部の一部であり、操作入力部が複数の操作部材である場合は、各ライン操作入力部は一部の操作部材である。従って、入力操作が有効となる範囲が狭められるのでゲームの難易度を上げることができる。
【0011】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域であってもよい。これにより、文字列ラインが表示されるゲーム画面上を、プレイヤにタッチ操作させ、当該タッチ操作を入力操作として認識するゲームを提供することができる。
【0012】
本発明の第2のゲーム機(G)は、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14d)と、を備えるゲーム機であって、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)を更に有し、前記表示制御部は、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)と、を有し、前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価することにより、上記の課題を解決する。
【0013】
本発明の第2のゲーム機においても、操作対象特定部により、再生される曲の進行に従って、歌われる文字列を操作対象の文字列として順次特定され、操作評価部により、操作対象の文字列に対してプレイヤにより入力操作された際の曲のタイミングと、操作対象の文字列が歌われるタイミングとに基づいて、プレイヤの操作が評価される。従って、歌われた文字列に対する入力操作をプレイヤにさせ、その入力操作のタイミングの正確さを評価するゲームを提供することができる。特に、本発明においては、文字列ライン生成部により、複数の文字列が歌われる順に並べられて1本の文字列ラインが生成され、文字列表示制御部により、再生される曲の進行に伴って、その文字列ラインにおいて歌われる文字列が文字列ラインの先頭に順次表示されるように制御される。従って、文字列ラインにおいて先頭に表示された文字列が常に操作対象の文字列となる。また、文字列ラインを構成する複数の文字列は歌われる順に並べられて表示されるため、後続する複数の文字列をプレイヤに視覚的に把握させることができる。これにより、プレイヤに対して次に歌われる歌詞の予想をさせることができ、プレイしやすい環境を提供することができる。
【0014】
「文字列が歌われるタイミング」、文字列ライン生成部によって文字列ラインを生成する態様、及び操作入力部の意義は、第1のゲーム機と同様である。また、第2のゲーム機においても、前記文字列表示制御部は、前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示してもよい。
【0015】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示してもよい。これにより、例えば、入力操作のあった文字列と、表示列にて入力操作待ちの文字列との視覚的な差別化を図ることができる。文字列が文字列ラインから取り除かれる態様には、文字列がゲーム画面から消える場合と、文字列が文字列ラインから切り離されてゲーム画面上に残る場合とを含む。
【0016】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させてもよい。これにより、各文字列に対してされた操作の評価を、プレイヤに視覚的に瞬時に知らせることができる。
【0017】
具体的には、例えば、前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示してもよい。
【0018】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、前記表示制御部は、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0019】
これにより、歌詞のない部分、例えば間奏部分には、等速記号がゲーム画面に表示されるゲームを提供することができる。間奏部分等の歌詞がない部分では、文字列に対する操作はできないためプレイヤを退屈させてしまうおそれがあるが、等速記号によるゲームを提供することにより、プレイヤを退屈させることを回避することができる。
【0020】
前記操作評価部は、前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価としてもよい。これにより、例えば、長音やビブラートといった文字列の発生に続く特殊な音声についても、プレイヤに操作を要求し、当該操作に対する評価をすることができる。
【0021】
前記データ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0022】
これにより、ゲームデータが想定している曲データと異なる曲データが使用される場合や同じ曲データであってもエンコードされることにより歌詞が歌われるタイミングがずれる場合であっても、その使用される曲データが音声解析されることにより、使用される曲データに調整された調整ゲームデータが生成され、調整ゲームデータに基づいて操作の評価がされる。従って、ゲームデータが想定している曲データと異なるタイミングで歌詞が歌われる曲データであっても本発明の曲として扱うことができる。従って、例えば、プレイヤはゲームデータが想定している曲データを入手しなくても、プレイヤが所持している曲データを本発明の曲として常に利用することができる。
【0023】
本発明の第2のゲーム機において、前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0024】
これにより、複数のパートで構成される合唱曲においては、各パート毎に文字列が配列された文字列ラインが表示され、各文字列ラインについて操作対象が順次特定される。プレイヤは、複数のパートを聞き分けて該当する歌詞について入力操作しなければならず、例えば、複数の操作対象が同時に発生する場合もあり、難易度の高いゲームを提供することができる。
【0025】
また、本発明の第1及び第2のゲーム機において、前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、前記表示制御部は、前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、前記操作評価部は、前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価してもよい。
【0026】
等速記号が所定の操作位置に到達するタイミングを、再生される曲の伴奏に使用されている所定の楽器のリズムに合うように設定すれば、歌詞が歌われるタイミングに対する操作入力と伴奏の楽器のリズムのタイミングに対する操作入力とを同時に要求するゲームを提供することができる。
【0027】
本発明の第1のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14b)と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)とを有するゲーム機(G)のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第1のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第1のゲーム機を実現することができる。
【0028】
本発明の第2のゲームプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部(10)と、所定の曲を再生して出力する音声出力部(12)と、プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部(11)と、前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部(14a)と、前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部(14c)と、前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部(14b)と、前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部(13b)とを有するゲーム機(G)のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、前記表示制御部を、前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部(14aa)と、前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部(14ab)として機能させ、前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、前記操作評価部を、前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明の第2のゲームプログラムを、ゲーム機のコンピュータにて機能させることにより、本発明の第2のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【0029】
上述したように、本発明によれば、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列のいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部と、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部とを備えることにより、再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
図1は、本発明のゲーム機GのモニタMに表示されるゲーム画面GIの一例を示す図である。本形態のゲーム機Gは、いわゆるフルフェイス画面をモニタMとして備える携帯型のゲーム機であることが望ましい。モニタMにはタッチパネルセンサが一体化して設けられ、これにより、プレイヤによって、モニタM上の所望の箇所にて指やペン等でのタッチ操作があると、当該所望の箇所にタッチ操作があったことを示すタッチ情報がゲーム機Gに入力される。なお、タッチパネルセンサが受け付けるプレイヤの操作には、モニタM上で指やペン等を移動させるスライド操作、また、指やペンを押し続ける操作がある。以下、タッチ操作、スライド操作及び押し続ける操作を合わせて入力操作という。
【0031】
ゲームが開始されるとゲーム画面GIがモニタMに表示される。ゲーム画面GIは、ゲーム画面GIの中央部に示された処理線PLと、当該処理線PLより下の領域である単語領域WAと処理線PLより上の領域であるプレイ結果領域PAとで構成される。単語領域WAには、3本の文字列ラインとしての表示列SR1、SR2、SR3が配置されている。以下、表示列SR1〜SR3を区別する必要のない時は「表示列SR」という。各表示列SRには、所定の曲Aの歌詞が分割された複数の文字列として8つの単語Wが垂直方向に配置されている。本形態の歌詞は英語であり、各単語Wは原則として単語単位で分割されている。各表示列SRに関して、複数の単語Wは相対的に先に歌われる単語Wが相対的に前(本形態では「上」)になるように配置され、先頭の単語Wは基準線としての処理線PL上に並ぶように配置される。
【0032】
また、ゲーム機GのモニタMは、表示列SR1〜表示列SR3に対応する操作エリアOA1〜OA3を有する。以下、各操作エリアOA1〜OA3を区別する必要のないときは「操作エリアOA」という。ゲーム機Gにおいては、曲Aが再生されると、処理線PL上に並ぶ単語Wのうち歌われている単語Wを操作対象とし、その操作対象の単語Wが歌われている間に操作エリアOAをプレイヤにタッチ操作させ、そのタッチ操作があったタイミング(以下「操作タイミング」という。)を評価する音楽ゲームが提供される。
【0033】
プレイヤにより歌われている単語W、即ち操作対象の単語Wに対してタッチ操作があると、又は、操作対象の単語Wが歌い終わっても操作対象の単語Wに対して操作がない時、操作対象の単語Wは表示列SRから切り離されてプレイ結果領域PAへ移動し、その表示列SRにおいて後続の各単語Wは処理線PL方向、即ち1つ上方へ移動する。この際に、表示列には8個の単語Wが常に表示されるように、表示列SRの最後には新しい単語Wが表示される。このように、表示列SRの表示が順次更新されることにより、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが常に先頭に表示される。従って、各表示列SRにおいて、歌われる文字列が次々処理線PL上で待機するように構成されている。各表示列SRの表示の更新は単語Wがなくなるまで繰り返される。以下、本形態で特に断りのないときは「移動」は上方への移動を意味する。
【0034】
図1の例において、表示列SRの表示方法について具体的に説明する。例えば、表示列SR3の先頭の単語「Laughing」が歌われ、操作エリアOAにタッチ操作があった場合、単語「Laughing」が表示列SR3から切り離されて、プレイ結果領域PAへ移動し、表示列SR3においては、「the」以下の後続する各単語Wが1つずつ移動する。これにより、「the」が処理線PL上に配置される。表示列SR3に関して、8つの単語Wが表示されるように、最後に表示されている「sing」の次に設定されている単語Wがある場合は、当該単語Wが「sing」の次に表示される。なお、表示列SR3から切り離された単語「Laughing」は、操作タイミングの評価(正確度)に応じて異なる態様にてプレイ結果領域PAを移動する。
【0035】
操作タイミングが正確である場合は、対応する単語Wを正確態様でプレイ結果領域PAを移動させ、操作タイミングが不正確である場合は、対応する単語Wを不正確態様にてプレイ結果領域PAを移動させる。本形態では、図2に示すように、正確態様1は、単語「We」のように太字で示され、不正確態様2は単語「fields」のように傾き状態で示される。単語Wの傾き程度は正確度が低いほど大きくなる。また、不正確態様2において、左の傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右の傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。以下、タッチ操作があった場合の正確態様1と不正確態様2を合わせた表示態様を「クリア表示」という。なお、プレイヤが獲得する得点も正確度に応じて異なるように構成されている。
【0036】
一方、例えば単語Wが歌われている間にその単語Wに対応する操作エリアOAにタッチ操作がない時は、その単語Wに対する操作ミスと判断され、単語Wは操作ミス態様にてプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、操作ミス態様として、対応する操作エリアOAに操作ミスシンボルMSが一瞬表示された後、操作対象の単語Wが斜め方向に飛ばされるようすが示される。図2の例では、単語「the」が操作ミス態様3にて示されている。
【0037】
更に、本形態では、歌詞のない間奏部分では間奏ゲームが提供される。間奏ゲームにおいては図3に示すように、文字列としての単語Wではなく、音符マークNMが使用される。音符マークNMは、対応する表示列SRの下方の出現地点APに表示され、所定の速度でゲーム画面GI上方まで移動する。間奏ゲームにおいては、移動する音符マークNMが処理線PLに到達した際に、プレイヤにその音符マークNMに対応する操作エリアOAに対してタッチ操作をさせ、その操作タイミングに基づいた評価が行われる。本形態では複数の音符マークNMのそれぞれが移動する速度は同じであり、以下、当該速度を「移動速度」という。なお、音符マークNMにより異なる速度で移動するように構成してもよい。音符マークNMは、プレイヤが間奏のリズムに合わせてタッチ操作できるように、間奏における所定の楽器のリズムに合わせて設定されることが望ましい。
【0038】
間奏ゲームにおいても、音符マークNMはプレイ結果領域PAにて、操作タイミングの正確度に応じて異なる態様で示される。操作タイミングが理想的な操作タイミングである時、即ち、音符マークNMが処理線PL上にある時にタッチ操作された時は、間奏ゲームの正確態様4として、例えば、音符マークNMをそのまま上方へ移動させる。操作タイミングと理想的な操作タイミングとの間にずれがある場合は、間奏ゲームの不正確態様5として、例えば、傾き状態の音符マークNMを移動させる。傾き程度は、ずれ量と比例する。また、不正確態様5において、左への傾きは操作タイミングが早過ぎることを意味し、右への傾きは操作タイミングが遅すぎることを意味する。なお、プレイヤが獲得する得点も操作タイミングの正確度に応じて異なるように構成されている。
【0039】
また、音符マークNMが処理線PLを通過後、所定時間経過してもその音符マークNMに対応するタッチ操作がないときは、その音符マークNMに対して操作ミスと判断される。操作ミスと判断された場合は、対応する音符マークNMは、プレイ結果領域PAを操作ミス態様6にて示される。本形態では、間奏ゲームの操作ミス態様6として、対応する音符マークNMが、プレイ結果領域PAにて斜め方向に飛ばされて行くように示される。
【0040】
上記ゲームをゲーム機Gにて実現するための具体的な構成を説明する。まず、ゲーム機Gのハードウェア構成について図4を用いて説明する。ゲーム機Gは、モニタMとしての表示部10と、モニタMと一体化して設けられたタッチパネルセンサを備える操作入力部11と、曲を再生して出力する音声出力部12と、ゲームを実行するために必要な各種データ、及び本発明を実現するためのゲームプログラムを記憶するデータ記憶部13と、ゲーム機Gの各構成10〜13の動作を制御するゲーム制御部14とで構成される。
【0041】
操作入力部11は、ゲーム中のプレイヤによる入力操作を受け付け、入力操作のタイミングを入力操作データとして順次記録する。ゲーム制御部14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域で構成され、データ記憶部13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、主に、表示制御部14a、操作評価部14b、操作対象特定部14c及び曲タイマ計時部14dとして機能する。曲タイマ計時部14dは再生する曲の再生開始時から経過時間を計時する曲タイマを計時する。表示制御部14aは、更に、文字ライン生成部14aa、及び文字列表示制御部14abを備える。ゲーム制御部14における各部の機能については後述する。
【0042】
データ記憶部13には、音声出力部12にて再生される曲の曲データが記憶された曲データ記憶部13aと、各単語Wに対して理想的な操作タイミングである目標タイミングTが設定されたゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶部13bとが含まれる。ゲームデータGDは曲の種類毎に用意される。例えば、曲AのゲームデータGDを図5に示す。ゲームデータGDには、図5に示すように、単語Wと、目標タイミングTと、単語Wが表示されるべき表示列SRとが対応付けられている。単語Wは歌われる順に設定されている。目標タイミングTには、各単語Wに対する理想的な操作タイミングとして、各単語が歌われるタイミングが設定されている。本形態の目標タイミングTは、再生開始時からの経過時間で示される。
【0043】
なお、本形態のゲームデータGDにおいては、間奏ゲームにおいて表示される音符マークNMも単語Wとして設定される。また、ゲームデータGDにおいては、長音記号PSやビブラート記号VS等の特殊記号も単語Wとして設定される。特殊記号は、対応する単語Wの直後に設定される。例えば、単語「snow」の直後に設定されている長音記号PSは単語「snow」の語尾が伸びることを意味する。特殊記号は表示列SRには表示されないが、プレイヤによって各記号に対応する操作がされれば、その操作が評価される。例えば、ビブラート記号VSに対応するビブラート操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにて上下又は左右に指又はペンを往復移動させる操作である。ゲームデータGDには、往復移動における各折り返し地点での目標タイミングTが対応付けられている。
【0044】
長音記号PSに対応する長音操作は、対応する単語Wの操作エリアOAにおいて指又はペンを押し続ける操作である。本形態では、目標タイミングTまで押し続ける操作がされていれば長音操作として判断する。なお、文字列による単語Wは1単語であることが望ましいが、「In a」のように、2つ以上の単語を1つの単語Wとして設定することも可能である。この場合は、文法的には複数の単語であってもゲームにおいては1つの単語Wとして扱われる。複数の単語を1つの単語Wと設定することにより、所定時間内において要求するタッチ操作の回数が減るため、ゲームの難易度は易しくなる。
【0045】
ゲーム機Gにおいて上述したゲームが実行されるために、ゲーム制御部14によって実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理は、例えば、プレイヤにより再生曲(本形態では曲A)が指定され、所定の開始操作が行われた後に実行される。まず、ステップS100にて開始処理が行われる。開始処理では、曲データ記憶部13a及びゲームデータ記憶部13bを参照して、再生する曲Aの曲データと曲Aに対応するゲームデータGDを特定し、曲Aの再生を開始する。また、曲Aの再生の開始と同時に曲タイマの計時を開始する。以下、曲タイマは曲タイマ計時部14dによって実行される。
【0046】
続いて、S105に進んで表示列生成処理が行われる。表示列生成処理では、ゲームデータをGDを参照して、各表示列SR1〜SR3について、8つの単語Wを単語領域WAに表示する。これにより、ゲーム制御部14は文字列ライン生成部14aaとして機能する。各表示列SR1〜SR3において、最初に歌われる単語Wが対応する表示列SRの先頭となり処理線PLに配置される。図5の例では、表示列SR1の先頭の「the」、表示列SR2の先頭の「Dashing」、表示列SR3の先頭の「snow」がそれぞれ処理線PL上に配置される。なお、本形態では、ビブラート記号VS、長音記号PS、音符マークNM等の文字列以外の単語Wは、表示列SRには表示されない。
【0047】
表示列SRを表示後、ステップS110にて操作対象単語が設定される。これにより、ゲーム制御部14は操作対象特定部14cとして機能する。操作対象単語とは、処理線PL上に配置された3つの単語Wのうち、再生されている曲Aにおいて歌われている単語Wである。本形態の場合、歌詞の最初の単語「Dashing」が再生開始時の操作対象単語に設定される。次にステップS115にてプレイヤによるタッチ操作があったか否か判断される。操作対象単語に対応する操作エリアOAにてタッチ操作があった時に、タッチ操作があったとして肯定判断される。本形態では、操作対象単語「Dashing」が表示される表示列SR2に対応する操作エリアOA2に対してタッチ操作があった場合に、タッチ操作があったと肯定判断され、ステップS130へ進む。
【0048】
ステップS115にて否定判断された時は、ステップS120へ進み、タイムリミットか否かが判断される。タイムリミットとは、「Dashing」が操作対象単語として設定されるべき限界タイミング、即ち「Dashing」が歌われ終わったタイミングである。例えば、次に歌われる単語Wの0.1秒前として設定しておき、当該タイミングになるとタイムリミットと判断される。ステップS120にて否定判断された時は、ステップS115に戻り、タッチ操作待ち状態となる。一方、ステップS120にて肯定判断された時は、ステップS125へ進み、操作対象単語に対してミス表示処理がされ、その後ステップS140へ進む。
【0049】
ミス表示処理では、操作対象単語に対して操作がなかったことを示すべく、操作対象単語が上述した操作ミス態様3でプレイ結果領域PAに表示されるように処理される。なお、ゲーム処理において、操作対象単語が操作ミス態様3にて表示された後、ステップS160に進むまでの間に、プレイヤによるセーフ操作があった時は、セーフ処理が割り込み処理として実行される。セーフ操作、及びセーフ処理については後述する。
【0050】
ステップS115が肯定判断された時はステップS130へ進み、タイミング評価処理が行われる。タイミング評価処理では、プレイヤによるタッチ操作の操作タイミングと、ゲームデータGDにて操作対象単語に対して設定されている目標タイミングTとに基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。タイミング評価処理の詳細については後述する。タイミング評価によって正確度が判断されると、ステップS135にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作対象単語に対して、ステップS130にて判断されたタイミング評価に基づいてクリア表示を行う。
【0051】
クリア表示については上述した通り、操作対象単語が表示列SRから切り離され、正確度に応じて正確態様1あるいは不正確態様2でプレイ結果領域PAを移動する。本形態では、正確度が所定基準を満たす場合は操作対象単語は正確態様1として表示され、正確度が所定基準を満たさない場合は操作対象単語は不正確態様2として表示される。また、不正確態様2の場合、操作タイミングが目標タイミングTより早いか遅いかに応じて操作対象単語を傾ける方向が決定される。なお、クリア表示処理では、更に、タイミング評価に応じた得点がプレイヤのスコアに加算される。
【0052】
操作対象単語に対して、クリア表示処理またはミス表示処理がされた後、ステップS140にて、再生されている曲Aが間奏に入ったか否かが判断される。間奏か否かの判断は、例えば、再生する曲Aについて予め間奏に入るタイミングや特徴となる音声波形を設定しておけばよい。ステップS140にて肯定判断された時は、ステップS150へ進み、間奏処理が行われる。間奏処理では、ゲームデータGDにて設定されている各音符マークNMについての処理が行われ、上述したように音符マークNMに基づいた間奏ゲームが実行される。間奏処理の詳細については後述する。間奏処理が終了すると、ステップS105へ戻り、ゲームデータGDを参照することにより、間奏後の歌詞について表示列生成処理が行われる。例えば、ゲームデータGDにおいてゲームで使用された単語Wには使用済みフラグを立てることにより、まだ使用されていない単語Wを識別して表示列SRを生成すればよい。
【0053】
ステップS140が否定判断されると、ステップS145へ進み、歌詞終了か否かが判断される。例えば、ゲーム画面GI上に表示される単語Wがない場合に、歌詞終了と判断される。ステップS145にて肯定判断された時は、ステップS155に進み、終了処理が行なわれ、その後ゲーム処理が終了する。終了処理では、歌詞終了後の例えばエンディング部分の再生を曲Aの終了まで継続すると共に、例えば、プレイヤの取得したスコアに応じたプレイ結果表示がモニタMに表示される。なお、エンディングにおいても間奏ゲームと同様のゲームが提供されるように構成してもよい。
【0054】
ステップS145にて否定判断された時は、ステップS160に進み、表示列更新処理を行う。表示列更新処理では、クリア表示処理又はミス表示処理された操作対象単語の表示列SRに関する表示が更新される。これにより、ゲーム制御部14は文字列表示制御部14abとして機能する。例えば、操作対象単語が「Laughing」である場合、単語「Laughing」の表示列SR3において、「Laughing」に後続する複数の単語W1つずつ上方へ移動する。これにより、「Laughing」の次の単語「the」が処理線PL上に配置される。
【0055】
また、表示列SR3に関して、最後に表示されている「sing」に後続する単語Wが、ゲームデータGDにて更に設定されている時は、その単語Wを表示列SR3の最後に表示する。なお、操作対象単語「Laughing」の次の単語Wがない時は、表示列更新処理はスキップされる。表示列更新処理後、ステップS110に戻り、次に歌われるべき単語Wが操作対象単語として設定される。歌詞が「Laughing all the・・・」の場合、「Laughing」の次に歌われるべき「all」が操作対象単語として設定される。
【0056】
タイミング評価処理について、図7のフローチャートに従って説明する。タイミング評価処理は、操作評価部14bとしてのゲーム制御部14により実行される。なお、タイミング評価処理において、操作タイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録された入力操作データにより順次特定される。まず、ステップS200にて、ゲームデータGDにて、操作対象単語の後続に、ビブラート記号VSや長音記号PS等の特殊記号が設定されているか否かが判断される。ステップS200にて否定判断された時は、ステップS210へ進み、通常評価処理が行われる。通常評価処理では、操作対象単語のみの操作タイミングについて評価が行われる。本形態では、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。通常評価処理の終了後、タイミング評価処理は終了する。
【0057】
一方、ステップS200にて肯定判断された時は、ステップS220に進み、特殊記号評価処理が行われる。特殊記号評価処理では、操作対象単語に後続する特殊記号に応じた評価が行われる。ビブラート記号VSの場合、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、ビブラート操作についての操作タイミングについても評価が行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。ビブラート操作については、例えば、ビブラート操作における各折り返し地点における操作タイミングと、対応する目標タイミングTとのずれ量に基づいて各操作タイミングの正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。
【0058】
また、長音記号PSの場合も、操作対象単語の操作タイミングの評価に加え、長音操作についての評価も行われる。操作対象単語については、上述した通常評価処理と同様の方法により正確度を判断する。長音操作については、押し続ける操作を終わらせたタイミングを操作タイミングとし、目標タイミングTを押し続ける操作を終わらせるべきタイミングとして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量を求め、ずれ量に基づいて長音操作の正確度を判断する。そして、得られた全ての正確度を平均した正確度を、タイミング評価処理における評価とすればよい。特殊記号評価処理の終了後タイミング評価処理は終了する。
【0059】
間奏処理について、図8に示すフローチャートに従って説明する。間奏処理は、ゲームデータGDにおいて設定された各音符マークNMに対して実行され、各音符マークNMに対する間奏処理は、等速記号制御部としてのゲーム制御部14によって制御される。以下、間奏処理の処理対象である音符マークNMを「操作音符マークNM」という。まず、ステップS300にて、曲タイマを参照して操作音符マークNMの出現タイミングか否かが判断される。出現タイミングは、操作音符マークNMの移動速度と出現地点APから処理線PLまでの距離とに基づいて、出現地点APから処理線PLまでにかかる時間を求め、目標タイミングTから逆算することにより求めればよい。ステップS300にて、否定判断された時は、ステップS300を繰り返し、肯定判断された時はステップS310へ進み、等速表示処理が行われる。等速表示処理では、操作音符マークNMを対応する表示列SRの出現地点APに出現させ、移動速度にてゲーム画面GI上を移動させる。
【0060】
ステップS320にて、プレイヤによるタッチ操作があったか否かが判断される。ステップS320にて、否定判断された時は、ステップS330へ進み、タイムリミットかが判断される。間奏処理におけるタイムリミットは、操作音符マークNMに対してタッチ操作を受け付け可能な時間のタイムリミットである。例えば、操作音符マークNMが処理線PLを通過後0.5秒後、即ち目標タイミングTの0.5秒後に設定すればよい。ステップS330にて、否定判断された時は、ステップS320に戻り、タッチ操作待ち状態になる。ステップS330にて肯定判断された時は、ステップS340に進み、ミス表示処理が実行される。間奏処理におけるミス表示処理では、上述したように操作音符マークNMがミス表示態様6で表示される。
【0061】
操作ミス態様6の操作音符マークNMがゲーム画面GIから消えると、操作音符マークNMについての間奏処理は終了する。なお、操作ミス態様6の音符マークNMがゲーム画面GIから消えるまでの間に、プレイヤによるセーフタッチ操作があると、セーフ処理が割り込みで行われ、セーフ処理の終了後、間奏処理が終了する。セーフタッチ操作、及びセーフ処理については後述する。
【0062】
一方、ステップS320にて肯定判断された時は、ステップS350に進み、間奏タイミング評価処理が行われる。間奏タイミング評価処理では、ゲーム処理におけるタイミング価処理と同様に、プレイヤによってタッチ操作がされた操作タイミングと、操作音符マークNMの目標タイミングTとのずれ量に基づいて、操作タイミングの正確度が判断される。そして、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が小さいほど正確度が高いと判断され、当該ずれ量が大きいほど正確度が低いと判断される。また、操作タイミングが目標タイミングTよりも早いか遅いかについても判断される。なお、入力操作のタイミングは、操作入力部11にて入力操作に応じて順次記録される入力操作データに基づいて順次特定される。
【0063】
タイミング評価が判断されると、ステップS360にてクリア表示処理が行われる。クリア表示処理では、操作音符マークNMに対して、ステップS350にて判断されたタイミング評価に基づいて、操作音符マークNMがクリア表示にて表示される処理が行われる。例えば、正確度が所定基準を満たす場合の操作音符マークNMは、正確態様4で示され、正確度が所定基準を満たさない操作音符マークNMは、不正確態様5にて示される。更に、不正確態様5の場合、操作タイミングが目標タイミングTよりも早い場合は操作音符マークNMが左に傾けられ、操作タイミングが目標タイミングTよりも遅い場合は操作音符マークNMが右に傾けられて表示される。ステップS360のクリア表示処理が終了すると、間奏処理は終了する。
【0064】
セーフ処理について、図9のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS400にて、プレイヤによるセーフタッチ操作があったか否かが判断される。操作ミス態様3、6で移動する音符マークNM又は操作対象単語が、ゲーム画面GIから消える前に直接タッチされると、セーフタッチ操作があったと判断される。ステップS400にて肯定判断されると、ステップS410へ進んで復活処理が行われる。復活処理では、操作ミス態様3、6の音符マークNMや操作対象単語を復活態様にし、例えば、クリア表示と同様にゲーム画面GIの上方へ移動させる。また、プレイヤのスコアにも所定の復活得点が加算される。ステップS400にて、否定判断された時、又は復活処理の終了後、セーフ処理を終了する。
【0065】
再生される曲の曲データがゲームデータGDが想定している曲データと同じである場合は、上記処理で十分であるが、同じ曲であってもアレンジが異なる曲データやエンコードによってオリジナルの曲データとずれが生じる曲データも存在する。ゲームデータGDが想定する曲データ以外の曲データにも対応可能にするための処理について説明する。以下、ゲームデータGDが想定している曲データを基準曲データXといい、曲データXとアレンジが異なり、ゲームで実際に使用される曲データを使用曲データYという。まず、基準曲データXについて音声解析を行う。音声解析では、平均音圧、音圧推移及び波長の特徴により曲の特徴を解析する。そして、基準曲データXを、当該特徴に対応する構成要素に分割する。なお、本発明の音声解析は周知の方法を採用すればよい。
【0066】
基準曲データXの音声解析によって、図10に示すような解析結果が得られた場合について説明する。図10の例では、基準曲データXは、イントロ部分、メロディA1、間奏BR1、メロディB1、メロディA2、間奏BR2、メロディB2、メロディA3、及びエンディングの9つの構成要素で構成されていることが解析されたことを示す。各構成要素に示されている数値は、基準曲データXの再生開始後に各構成要素の演奏が開始される開始タイミングSTが秒数で示されたものである。なお、メロディA1、メロディA2及びメロディA3は同じメロディAとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示し、メロディB1及びメロディB2は同じメロディBとしての特徴を有するが演奏される開始タイミングSTが異なることを示す。
【0067】
そして、各構成要素に対して、構成要素の開始タイミングSTと、構成要素に含まれる単語群を対応付けた基準曲特徴データTDを、図11に示すようなテーブルとして生成し、例えば、データ記憶部13の曲特徴データ記憶部に記憶する。テーブルの各構成要素欄には、各構成要素の波形及び音圧の特徴が設定されている。例えば、曲特徴データTDにおいて、メロディA1部分は、基準曲データXの再生開始後60秒後に演奏が開始され、単語群A1に含まれる単語が歌われることを示す。なお、基準曲特徴データTDは、ゲーム機Gにて基準曲データXの音声解析を行なって生成されるように構成してもよいし、他の構成から取得されるように構成してもよい。他の構成から取得する態様には、例えば、所定のサイトからのダウンロードする場合や基準曲特徴データTDが記録された記録媒体から取得する場合がある。
【0068】
そして、使用曲データYにゲームデータGDが適合するように調整するには、ゲーム処理における開始処理(ステップS100)にて、ゲームデータGDを使用曲データY用に調整するためのデータ調整処理を行う。データ調整処理について、図12のフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップS500にて、使用曲データYを図10と同様に音声解析して、図11が示す各構成要素に対応する開始タイミングSTを特定し、各構成要素に使用曲の開始タイミングSTを対応付けた使用曲特徴データを生成する。次に、ステップS510にて、基準曲特徴データTDと生成された使用曲特徴データとを比較して、各構成要素の開始タイミングSTに関して、基準曲データXと使用曲データYとのずれを取得する。
【0069】
そして、ステップS520にて、取得した各構成要素のずれに応じて、ゲームデータGDにおける各単語Wの目標タイミングTを調整することにより、使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD´を生成する。このように、使用曲データYが基準曲データXと異なる場合は、データ調整処理によって目標タイミングTが使用曲データY用に調整された調整ゲームデータGD´が生成される。そして、その生成された調整ゲームデータGD´に基づいてゲーム処理が実行されることにより、使用曲データYのアレンジに適合したゲームを提供することができる。
【0070】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、各表示列SRに対応する操作エリアOAを設けず、モニタM上のいずれの箇所がタッチされても、タッチ操作として判断するように構成してもよい。また、ゲーム画面GIは単語領域WA及びプレイ結果領域PAを水平方向に配置し、表示列SRを水平方向に配置するように構成してもよい。更に、ゲーム画面GIにおいて表示される表示列SRは3列に限らず、図13に示すように、表示列SR5及び表示列SR6の2列であってもよい。正確度が高い場合は、図13に示すように正確マークCMを瞬間的に表示してもよい。また、プレイ結果領域PAにて表示される正確態様1、不正確態様2、操作ミス態様3は、色、大きさ、形状等を異なるように設定することにより、各態様が視覚的に識別されればよい。
【0071】
更に、表示列SRは、図14に示すように1本の表示列SR4であってもよい。この場合は、表示列SR4における単語WはゲームデータGDに設定されている順に配列されるので、ゲームデータGDにおいて表示列SRの欄は設けなくてもよい。また、間奏ゲームの出現位置APは、固定しなくてもよい。この場合は、ゲームデータGDにおいて、各音符マークNMに対応するゲーム画面GIにおける出現位置APを設定し、各音符マークNMに関する間奏処理では、各音符マークNMに設定された出現位置APから処理線PLまでの距離と移動速度に基づいて、各音符マークNMの出現タイミングを決定すればよい。
【0072】
また、本発明のゲーム機Gは、再生される曲が複数のパートで構成される合唱曲の場合、各パート毎の表示列SRを表示して、各パート毎の入力操作をプレイヤに要求するゲーム(以下、「マルチモードゲーム1」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム1を実現するための処理について、上記形態と異なる点のみについて説明する。例えば、2つのパートP1、P2で構成される合唱曲Bの場合は、各パートP1、P2毎に、各パートP1、P2の単語Wに対する目標タイミングTが設定されたゲームデータGD1、GD2がゲームデータ記憶部13bに記憶され、ゲームにおいて参照される。ゲームデータ記憶部13bにおいて、ゲームデータGD1とゲームデータGD2はマルチモードゲーム1を実現するマルチモードデータとして対応付けられている。間奏ゲームのための音符マークNMはゲームデータGD1、GD2のどちらかに設定すればよい。
【0073】
マルチモードゲーム1が開始されると、モニタMには、パートP1の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI1と、パートP2の単語Wによる表示列SRが表示されるゲーム画面GI2が並んで表示される。ゲーム処理におけるステップS105〜ステップS145の処理は、合唱曲Bの進行に伴って、ゲーム画面GI1に対応するゲームデータGD1及びゲーム画面GI2に対応するゲームデータGD2のそれぞれについて、1つの表示列SR4が表示される場合のゲーム画面GIに対応するゲームデータGDと同様の処理が行われる。なお、ステップS150の間奏処理では、音符マークNMが設定されているゲームデータGD1、GD2のみが使用される。なお、マルチモードゲーム1を構成する複数のパートには、複数のコーラスパートである場合やメインボーカルとバックコーラスである場合等が含まれる。
【0074】
更に、本発明のゲーム機Gは、歌詞に関する入力操作に加えて、伴奏のリズムに関する入力操作も要求するゲーム(以下「マルチモードゲーム2」という。)も提供することができる。マルチモードゲーム2を実現するための処理について、例えば、上記形態の歌詞と伴奏の場合を例にして上記形態と異なる点についてのみ説明する。なお、本形態では、伴奏のリズムに関するゲームとして、上述した形態の間奏ゲームが提供される。まず、ゲームデータ記憶部13bにはゲームデータGDと共に、伴奏データが記憶される。伴奏データには、音符マークNMとその音符マークNMが処理線Pに到達すべき到達タイミングが目標タイミングTとして設定する。音符マークNMの到達タイミングが、伴奏における所定の楽器のリズムに合っていることが望ましい。
【0075】
マルチモードゲーム2が開始されると、ゲーム処理が実行され、モニタMにはゲーム画面GIと伴奏のリズムに関するゲームが実行されるゲーム画面GI´が並んで表示される。ゲーム画面GIに関しては、上述した形態のステップS105〜S150、S160が行われる。ゲーム画面GI´に関しては、等速記号制御部及び操作評価部として機能するゲーム制御部14により、伴奏データに設定された各音符マークNMについて間奏処理と同様の処理が行われる。これにより、ゲーム画面GIでは歌詞の進行に合わせて入力操作が要求され、ゲーム画面GI´では伴奏のリズムに合わせた入力操作が要求されるマルチモードゲームが提供される。なお、ゲーム画面GIにおける表示列SRの数は問わない。
【0076】
本発明のゲーム画面GIは図15〜図17に示すように構成されてもよい。ゲーム画面GIの単語領域WAには、ゲーム画面GIと同様に、3列の表示列SR7〜SR9が表示され、各表示列SRには、複数の単語Wが表示された単語カードWCが垂直方向に3つずつ配置されている。ゲーム画面GIにおいては、各表示列SRにおける単語カードWCの表示方法は上記形態の表示列SRにおける単語Wの表示方法と同様でよい。一方、ゲーム画面GIのプレイ結果領域PAには、歌われる歌詞が歌詞領域LAに表示され、プレイ結果領域PAに関する表示態様が上記形態と異なるように構成されている。
【0077】
ゲーム画面GIにおいては、タッチ操作がある毎に、図16に示すように、各単語カードWCが歌詞領域LAの対応する単語に張り付くように構成されている。歌詞領域LAに張り付く単語カードWCは、操作タイミングの評価としての正確度が所定基準を満たす場合正確態様600にて示され、所定基準を満たさない場合不正確態様610にて示される。不正確態様610は、上記形態と同様に、操作タイミングと目標タイミングTとのずれ量が大きい程傾いた状態で示される。図16では、単語カード「I」は歌詞領域LAにて正確態様600にて示され、単語カード「am」は歌詞領域LAにて不正確態様610で示されている。
【0078】
また、操作対象単語Wにタイムリミットが到来すると、図17に示すように、操作ミス態様620として、操作対象単語の単語カードWCが表示列SRから滑落するようすが示される。図17では、操作対象単語「happy」が操作ミス態様620にて示されている。なお、歌詞領域LAに表示される歌詞情報の制御は、曲タイマの計時に合わせて、現在の歌詞部分から所定量の歌詞を表示する歌詞表示制御部をゲーム制御部14に設けることにより実現することができる。
【0079】
図15に示すゲーム画面GIにおいては、特殊記号を示すマークをゲーム画面GIに表示するように構成してもよい。表示列SR7が「snow」「In a」及び「one」の3つの単語カードWC1〜WC3で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「snow」の直後に長音記号PSが設定されている場合について、図18A及び図18Bを用いて説明する。この場合は、長音記号PSを示す長音マークWC11が、対応する単語「snow」の単語カードWC1に付加される。長音マークWC11は、所定長を有する矩形であり、先端部WC11aが単語カードWC1に付着して示される。処理線PL上に配置れていた単語カードWC1は、図18Aに示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
【0080】
そして、単語カードWC1は、図18Bが示すように、長音記号PSの目標タイミングTの時に長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えるように、長音マークWC11と共に移動する。これにより、プレイヤは長音マークWC11によって長音操作、即ちモニタMを指やペンで押し続ける操作を行い、長音マークWC11の低部WC11bが処理線PLを超えた時を当該長音操作を解除、即ち指又はペンをモニタMから離すタイミングとして認識することができる。長音マークWC11の垂直方向の長さは一律でもよいし、長音操作させる長さに応じて設定してもよい。
【0081】
次に、表示列SR7が「Sleigh」「Over」「the」の3つの単語カードWC4〜WC6で構成され、ゲームデータGDにおいて単語「Sleigh」の直後にビブラート記号VSが設定されている場合について、図19を用いて説明する。この場合は、ビブラート記号VSを示すビブラートマークWC41が、対応する単語「Sleigh」の単語カードWC4に付加される。ビブラートマークWC41は、所定長を有する波型形状であり、先端部WC41aが単語カードWC4に付着して示される。処理線PL上に配置されていた単語カードWC4は、図19に示すように、対応する目標タイミングTにて処理線PLから上方へ移動を開始する。
【0082】
そして、長音マークWC11と同様に、単語カードWC4は、ビブラート記号VSの目標タイミングTの時にビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えるように、ビブラートマークWC41と共に移動する。これにより、プレイヤはビブラートマークWC41によってビブラート操作、即ちモニタM上にて指又はペンを往復移動し、ビブラートマークWC41の低部WC41bが処理線PLを超えた時を当該ビブラート操作の終了、即ち往復操作の終了タイミングをして認識することができる。ビブラートマークWC41の垂直方向の長さは一律でもよいし、ビブラート操作させる長さに応じて設定してもよい。
【0083】
更に、特殊記号として歌われる単語Wの語尾が跳ねる場合に対応する跳ね記号を設定してもよい。ゲームデータGDにおける跳ね記号の設定は、対応する単語の直後に設定し、目標タイミングTにはプレイヤに跳ね操作をさせるタイミングを設定する。跳ね操作とは、モニタM上にて指又はペンをはじく操作である。例えば、表示列SR7に単語「way」、「Bells」及び「on」の単語カードWC7〜単語カードWC9が配置され、単語「way」に跳ね記号が設定されている場合について、図20A及び図20Bを用いて説明する。図20Aに示すように、跳ね記号は、跳ねマークWC71として対応する単語「way」の単語カードWC7に付加される。跳ねマークWC71は所定長を有する長音部WC71aと跳ね部WC71bとで構成される。
【0084】
「way」の単語カードWC7は「way」の目標タイミングTにて処理線PL上から上方への移動を開始し、その後、跳ね記号の目標タイミングTにて跳ね部WC71bが処理線PL上に来るように、長音部WC72a及び跳ね部WC71bと共に上方へ移動する。これにより、プレイヤは、処理線PL上にある単語「way」に対してタッチ操作した時にそのまま指又はペンをモニタMに押し続け、その後、跳ね部WC71bが処理線PLに来た時に跳ね操作をするタイミングとして認識することができる。
【0085】
長音部WC71aの長さは、対応する単語「way」の目標タイミングTと跳ね記号の目標タイミングTとの差に応じて設定されればよい。なお、単語の直後に語尾が跳ねる場合は、跳ね記号の目標タイミングTと対応する単語の目標タイミングTとを同じに設定してもよい。この場合は、図20Bのように、長音部WC71aは設けられずに、跳ね部WC71bが単語「way」と同時に処理線PL上に表示されるように表示される。
【0086】
更に、歌詞が日本語の場合、ゲームデータGDにおいて、ひらがな1文字を単語Wとして設定してもよいし、漢字1つを単語Wとして設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0087】
【図1】本発明のゲーム機及びゲーム画面の一例を示す図。
【図2】図1のゲーム機にて行われるゲームにおいて、プレイ結果の表示態様の一例を示す図。
【図3】図1のゲーム機にて間奏中に提供されるゲームのゲーム画面を示す図。
【図4】図1のゲーム機のハードウェアの概略構成を示す図。
【図5】ゲームデータの一例を示す図。
【図6】ゲーム処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図7】タイミング評価処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図8】間奏処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図9】セーフ処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図10】曲データが音声解析されたようすを示す図。
【図11】音声解析された曲の曲特徴データを示す図。
【図12】データ調整処理において行われる処理を示すフローチャート。
【図13】表示列が2列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図14】表示列が1列の場合のゲーム画面の例を示す図。
【図15】ゲーム画面の他の形態を示す図。
【図16】図15に示すゲーム画面における正確態様及び不正確態様を示す図。
【図17】図15に示すゲーム画面における操作ミス態様を示す図。
【図18A】他の形態のゲーム画面において、長音記号が表示されたようすを示す図。
【図18B】図18Aの長音記号が処理線を超えたようすを示す図。
【図19】他の形態のゲーム画面において、ビブラート記号が表示されたようすを示す図。
【図20A】他の形態のゲーム画面において、跳ね記号が表示されたようすを示す図。
【図20B】跳ね記号について別の形態を示す図。
【符号の説明】
【0088】
10 表示部
11 操作入力部
12 音声出力部
14a 表示制御部
14aa 文字列ライン生成部
14ab 文字列表示制御部
14b 操作評価部
14c 操作対象特定部
W 単語(文字列)
SR 表示列(文字列ライン)
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記文字列表示制御部は、
前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は、前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、
前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域である、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項6】
前記文字列表示制御部は、
前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示する、ことを特徴とする請求項2又は6に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、
前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させる、ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示する、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、
前記表示制御部は、
前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記操作評価部は、
前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価とする、ことを特徴とする請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記ゲームデータ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、
使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、
前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、
前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項13】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、
前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、
前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、
前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム機。
【請求項14】
前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、
前記表示制御部は、
前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、
前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項1又は請求項5に記載のゲーム機。
【請求項15】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項16】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項1】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記文字列表示制御部は、
前記各文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記各文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記操作入力部は、前記各文字列ライン毎に設けられたライン操作入力部を有し、前記操作評価部は、前記操作対象としての文字列に対応する前記ライン操作入力部にて入力があった時にその入力について評価する、ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記操作入力部は、前記表示部と一体化したタッチパネルセンサにより前記入力操作を受け付け、
前記ライン操作入力部は、前記表示部において各文字列ラインに対応する領域である、ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、を備えるゲーム機であって、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部を更に有し、
前記表示制御部は、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部と、を有し、
前記操作対象特定部は、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項6】
前記文字列表示制御部は、
前記文字列ラインに配置された順に所定数の文字列を表示し、
前記文字列ラインの先頭に表示される文字列を、前記ゲーム画面における1つの基準線上に表示する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列に入力操作があると、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから取り除き、その文字列ラインに関して、前記操作対象としての文字列に後続する前記所定数の文字列を前記先頭から表示する、ことを特徴とする請求項2又は6に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記文字列表示制御部は、前記操作対象としての文字列を前記文字列ラインから切り離すことにより、前記文字列ラインから取り除き、
前記操作評価部は、前記プレイヤの評価に応じて、前記文字列ラインから切り離された前記操作対象としての文字列の表示態様を変化させる、ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記操作評価部は、前記操作対象である文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングと前記入力操作がされた際の前記曲のタイミングとのずれ量に応じて、前記ずれ量に応じた表示態様で前記切り離された文字列を表示する、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記ゲームデータには、更に、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられて記憶され、
前記表示制御部は、
前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記操作評価部は、
前記ゲームデータに、前記文字列の直後に、特殊操作を要求する特殊記号と前記特殊記号に対する曲のタイミングが対応付けられている時は、前記特殊操作がされた際の曲のタイミングと、前記特殊記号に対応付けられた曲のタイミングとに基づいて、特殊操作の評価を行い、前記文字列に対する前記プレイヤの操作の評価及び、前記特殊操作の評価を合わせて前記文字列の評価とする、ことを特徴とする請求項1〜10のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記ゲームデータ記憶部は、前記ゲームデータに対応する曲の曲データが音声特徴によって分割された複数の構成要素と、前記各構成要素が前記曲において開始される開始タイミングとが対応付けられた曲特徴情報を更に記憶し、
使用する曲の曲データである使用曲データを音声解析することにより、前記使用曲データに関して前記各構成要素の開始タイミングを取得する使用曲解析部と、
前記曲特徴情報における前記各構成要素の開始タイミングと前記使用曲データの前記各構成要素の開始タイミングとに基づいて、前記ゲームデータにおいて、前記各構成要素に含まれる複数の文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングを調整した調整ゲームデータを生成するデータ調整部とを更に有し、
前記操作評価部は、前記調整ゲームデータに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項13】
前記曲は複数のパートで構成される合唱曲であり、
前記ゲームデータ記憶部は、前記各パートに関して、前記各パートの歌詞が分割された複数の文字列のそれぞれと、前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられた前記ゲームデータを記憶し、
前記文字列ライン生成部は、前記各パートに関して、前記各文字列を歌われる順に配列することにより、前記各パートに対応する文字列ラインを生成し、
前記文字列表示制御部は、前記各パートに対応する文字列ラインに関して、前記文字列ラインの表示を順次更新し、
前記操作対象特定部は、前記各パートのゲームデータにおいて、前記曲の歌われるタイミングが到来する度に、そのタイミングに対応付けられた前記少なくとも1つの文字列を前記操作対象として順次特定し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された各文字列について、前記入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、ことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム機。
【請求項14】
前記ゲームデータ記憶部は、前記曲に関して、前記ゲームデータに加えて、複数の等速記号と前記等速記号が前記ゲーム画面における所定の操作位置に到達すべき前記曲のタイミングと対応付けられた等速ゲームデータを記憶し、
前記表示制御部は、
前記文字列ライン生成部及び前記文字列表示制御部に加えて、
前記曲が再生されると、前記等速記号を、前記ゲーム画面の所定の出現地点に出現させ、前記ゲーム画面を所定の速度で移動させることにより、前記対応する曲のタイミングにて前記所定の操作位置に到達するように、前記等速記号の移動を制御する等速記号制御部を更に有し、
前記操作評価部は、
前記操作対象として特定された文字列に関するプレイヤの操作の評価に加えて、前記等速記号に対して入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記等速記号に対応付けられた前記曲のタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価する、請求項1又は請求項5に記載のゲーム機。
【請求項15】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、複数の文字列ラインを構成するように並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、前記各文字列ラインにおいて、相対的に先に歌われる文字列が相対的に前に配置されるように、前記各文字列ラインのいずれかに振り分けることにより、前記複数の文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された複数の文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、前記各文字列ラインに関して、一番先に歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記各文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項16】
ゲーム画面を表示する表示部と、
所定の曲を再生して出力する音声出力部と、
プレイヤの入力操作を受け付ける操作入力部と、
前記曲の歌詞の少なくとも一部が分割された複数の文字列を、1本の文字列ラインとして並べて前記ゲーム画面に表示する表示制御部と、
前記複数の文字列のうち操作対象の文字列を特定する操作対象特定部と、
前記操作対象の文字列に対する前記プレイヤの操作を評価する操作評価部と、
前記複数の文字列のそれぞれと、前記曲において前記各文字列が歌われるタイミングとが対応付けられたゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部とを有するゲーム機のコンピュータを制御するゲームプログラムであって、
前記表示制御部を、
前記各文字列を、歌われる順に並べて前記文字列ラインを生成する文字列ライン生成部と、
前記生成された文字列ラインを前記ゲーム画面に表示し、前記音声出力部によって再生される前記曲の進行に伴って、歌われる文字列が前記文字列ラインの先頭に表示されるように、前記文字列ラインの表示を順次更新する文字列表示制御部として機能させ、
前記操作対象特定部を、再生される前記曲の進行に伴って、前記ゲームデータにおける前記曲の歌われるタイミングが到来する毎に、そのタイミングに対応付けられた前記文字列を前記操作対象として順次特定するように機能させ、
前記操作評価部を、
前記操作入力部に対して前記プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、前記操作対象特定部にて特定された文字列に対応付けられた前記歌われるタイミングとに基づいて、前記プレイヤの操作を評価するように機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18A】
【図18B】
【図19】
【図20A】
【図20B】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18A】
【図18B】
【図19】
【図20A】
【図20B】
【公開番号】特開2010−148687(P2010−148687A)
【公開日】平成22年7月8日(2010.7.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−330550(P2008−330550)
【出願日】平成20年12月25日(2008.12.25)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年7月8日(2010.7.8)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年12月25日(2008.12.25)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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