説明

ゲーム機及びゲームプログラム

【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の構成体に基づいたパズルゲームが行われるゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム画面上にて複数の落下物を落下させて構成体として積み上げ、その積み上げられた構成体の状態に応じて得点を与えるいわゆる落ち物パズルゲームは周知である(例えば特許文献1参照)。
【特許文献1】特開平10−66784号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかし、周知の落ち物パズルゲームにおいては、プレイヤは落下物の落下位置を決定できる程度で、プレイヤの操作によって制御される要素は少ない。
【0004】
そこで、ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作によってより多くの要素が決定され、アクション性を高めたゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明のゲーム機(1)は、 プレイヤの操作を受け付ける操作入力部(12)と、ゲーム画面を表示する表示部(11)と、前記表示部にて、複数種類の構成体(B)によって形成される集合体(BM)の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部(14)を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部(14a)と、前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、前記ゲーム制御部は、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部(14b)と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部(14c)と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部(14d)と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部(14e)と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部(14f)と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部(14g)と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【0007】
本発明のゲーム機によれば、移動量決定部によりプレイヤに移動行の移動量を決定させることができる。移動実行部により、決定された移動量に応じて決定された移動行が移動され、種類に関して所定の状態を構成する複数の構成体がある場合に、当該複数の構成体が消滅し、消滅部分を埋めるように列方向に位置する構成体を列方向に移動させる。集合体を形成する全ての集合体を消滅させることを目的とするゲームや構成体の消滅によって得点が得られるゲームにおいて、移動行の移動量を決定するための操作がプレイヤに要求される。特に、当該操作にスピードが要求されるように構成するように構成すればアクション性を高めることができ、更に、操作のやり直しができないように構成すれば、プレイヤに高い操作性を要求するゲームを提供することができる。
【0008】
移動行決定操作には、ゲーム制御部が順次またはアットランダムに決定してもよいし、プレイヤによる操作により決定してもよい。プレイヤによる操作には、各行に対応するキーから所望の行に対応するキーをプレイヤに選択させる場合、所望の行の行番号を入力させる場合等が含まれる。また、移動量決定操作には、例えば、各移動量に対応するキーから所望の移動量に対応するキーを選択させる場合、所望の移動量を入力させる場合等が含まれる。本発明において、行方向とは行が形成される方向であり、列方向は列が形成される方向であり、行方向と列方向は直行している場合と直行していない場合とを含む。本発明の集合体を構成する複数の構成体は、行方向と列方向の2つの方向に配列されていればよい。なお、列方向及び行方向のそれぞれには互いに逆方向の2方向が含まれるが、いずれか一方向に移動されるように構成してもよいし、適宜変更されるように構成してもよい。
【0009】
「種類に関して所定の状態を構成する」とは、所定数の同じ種類の構成体が所定の形状を形成する場合や、所定数の構成体のそれぞれの種類が所定の配列となった場合等がある。また、構成体の種類には、形状が同じで色や柄が異なる場合と、形状の種類が異なる場合とを含む。本発明のゲームにおいては、例えば、構成体が消滅されるたびに得点が得られるように構成してもよいし、所定時間内にて集合体の構成体が全て消滅されると得点が得られるように構成してもよい。
【0010】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定してもよい。これにより、例えば、移動量決定操作として、操作入力部における所定のキーの押下時間に比例して移動量が決定されるように構成してもよいし、所定のキーの押下回数に応じて移動量が段階的に決定されるように構成してもよい。なお、移動量決定操作がされた量に伴って移動量の変化が視認できる移動量提示部がゲーム画面に表示されることが望ましい。
【0011】
前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定してもよい。これにより、プレイヤは所望の回数の移動量決定操作を連続して行えば、移動行を所望の移動量だけ移動させることができる。所定時間内に移動行決定操作を行わないと、その時点の移動量が最終的な移動量として決定してしまうので、移動量決定操作にスピードが求められ、アクション性が高いゲームが提供される。
【0012】
前記移動行決定部は、前記ゲーム画面に表示されている前記複数の行のそれぞれにおいて特定行を順次示し、前記プレイヤによる移動量決定操作があった時の前記特定行を前記移動させる行として決定してもよい。これにより、更にプレイヤに移動行を決定させることができる。特定行が示される順番は、端から順番に示される場合と所定の順番で示される場合とを含む。所定の順番で示される場合は、プレイヤに当該順番を推理させることができ、また、特定行を順次示すスピードに応じて、操作に高いスピード性を要求するように構成することもできる。また、特定行を示す手段としては、特定行を他の行と異なる態様で表示する場合と、特定行を示す指標を表示する場合とを含む。
【0013】
前記移動実行部は、前記構成体消滅部により前記所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後、前記消滅後移動部により前記消滅した構成体の列方向に位置する構成体が移動するまでの間に、前記プレイヤにより継続移動操作があると、前記複数の構成体が消滅した集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、所定の移動量で行方向に関して更に移動させてもよい。これにより、所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後であっても、列方向の移動が開始される前に、更に移動行を行方向に移動させることができる。即ち、元の構成体の状態で更に移動行を移動させることができる。なお、この場合の移動行は先の移動行決定操作にて決定された移動行であり、移動量は所定の移動量が設定されている。所定の移動量は、一定の移動量が予め設定されていてもよいし、先の移動量決定操作により決定された移動量であってもよい。
【0014】
前記状態判断部は、前記消滅後移動部による移動がされた後、更に、移動後の前記集合体において、複数種類の構成体が前記所定の状態を構成するか否かを判断してもよい。これにより、状態判断部にて、消滅後移動部による移動後の集合体において、複数種類の構成体が所定の状態を更に構成すると判断された場合、消滅後移動部によって、構成体を更に列方向に移動させることができ、移動の連鎖を実現することができる。
【0015】
前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断してもよい。これにより、移動行の移動により空白となった空白位置を埋めた状態で、状態判断部に判断させることができる。
【0016】
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を有し、前記集合体表示部は、前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示してもよい。これにより、列方向に新しい構成体が補充されるため、構成体情報がなくなるまで集合体の列方向に配列された構成体の個数、即ちゲーム画面に表示される集合体の行数を一定にすることができる。また、集合体を構成する全ての構成体が消滅することがゲーム終了条件である場合、構成体情報の情報量に応じてゲーム持続時間を制御することができる。更に、移動行の行方向の移動により、所定の形状から突出、即ちはみ出た少なくとも1つの構成体を消滅させてもよい。これにより、行方向に配列された構成体の個数、即ち集合体の列数も一定に保つことができる。
【0017】
前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向であってもよい。これにより、構成体が移動する方向が一定しているので、移動後の状態を予測しやすくなり、攻略し易くなる。
【0018】
前記ゲーム制御部は、プレイヤに対応するキャラクタを、前記表示部において、前記集合体の行方向に関していずれか一方側に表示させるキャラクタ表示部(14i)を更に備え、前記キャラクタ表示部は、前記移動実行部によって前記移動行が移動する際に、前記キャラクタの動作により、前記移動行が移動するように前記キャラクタを前記表示部に表示してもよい。
【0019】
これにより、キャラクタの動作に基づいて移動行が移動するゲームを提供することができる。「キャラクタの動作により前記移動行が移動するように・・・表示する」の態様には、例えば、キャラクタを集合体に関して移動行の移動方向の側に配置する場合は、キャラクタに移動行を引っ張るような動作をさせ、キャラクタを移動方向と反対側に配置する場合は、キャラクタに移動行を押し出すような動作をさせればよい。キャラクタ自体が移動行を移動させるように表示してもよいし、ボール、スティック、ヒモ等の道具によって移動させるように表示してもよい。
【0020】
前記ゲーム機のゲーム制御部は、前記プレイヤのプレイ順序か他のプレイヤのプレイ順序かを判断するプレイ順序判断部(14l)と、前記プレイヤのプレイ順序において、前記移動行決定部によって前記移動行が決定され、前記移動量決定部によって前記移動量が決定されると、前記移動行及び前記移動量を示す操作情報に基づいて、前記移動実行部、前記状態判断部、前記構成消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記プレイヤのプレイ結果を評価する操作情報処理部(14j)と、前記他のプレイヤのプレイ順序において、前記他のプレイヤの操作に応じた前記移動行及び前記移動量を示す他の操作情報に基づいた処理を行う他の操作情報処理部(14k)とを更に備え、前記他の操作情報処理部は、前記他の操作情報を受信すると、前記移動実行部に、前記他の操作情報が示す移動行を、前記他の操作情報が示す移動量に応じて、前記行方向に関して他の方向に移動させ、前記移動実行部の移動に基づいて、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記他のプレイヤのプレイ結果を評価してもよい。これにより、他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームを実現することができる。
【0021】
前記ゲーム機は、前記他のプレイヤが操作する他のゲーム機と通信可能な通信部(16)を更に有し、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤのプレイ順序において、前記操作情報を前記通信部を介して前記他のゲーム機へ送信する操作情報送信部(14m)と、前記他のプレイヤのプレイ順序では、前記他のゲーム機から前記他のプレイヤの操作に応じた他の操作情報を前記通信部(14n)にて受信する他の操作情報受信部とを更に備えてもよい。これにより、通信部を介して、他のゲーム機を操作する他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームを実現することができる。
【0022】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの操作を受け付ける操作入力部(12)と、ゲーム画面を表示する表示部(11)と、前記表示部にて、複数種類の構成体(B)によって形成される集合体(BM)の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部(14)を有するゲーム機(1)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム制御部を、前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部(14a)と、前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部(14b)と、前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部(14c)と、前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部(14d)と、前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部(14e)と、前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部(14f)と、前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部(14g)と、して機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のプログラムをゲーム機のコンピュータに実行させることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【発明の効果】
【0023】
上述したように、本発明によれば、複数種類の構成体で構成される集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部とを備え、移動後の集合体における複数の構成体が所定の状態を構成する場合に、その複数の構成体を消滅させ、消滅した各構成体の列上に配列された構成体を列方向に移動させる。集合体における移動場所及び移動量がプレイヤ操作により決定されるので、ゲーム画面上に積み上げられた複数種類の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
図1〜図4は本願発明のゲーム機において行われるゲームのゲーム画面G1〜G4の一例である。以下、ゲーム画面G1〜G4を区別する必要のない時は、「ゲーム画面G」という。本願発明のゲームはいわゆる落ち物パズルゲームであり、5列×6行のボールBで構成されるボール山BMに向かってキャラクタCにサッカーボールSBをシュートさせることにより、シュート位置SPの行(以下「シュート行」という。)を移動させ、シュート行が移動した後のボール山BMにおいて、ボール消滅条件を満たすボール群CPを消滅させ、ボール群CPの上部にあるボール群BG2を下方へ移動させることにより、ボール山BMを崩す。本形態のボールBには複数種類として3色用意され、消滅条件は、連続した3個の同じ色のボールBによる直線又はL字の形成である。ボール群CPの消滅により得点が得られ、ゲーム画面Gの上部に表示されるプレイヤのスコアSCが加点される。
【0025】
以下、ゲームの構成について具体的に説明する。なお、ボール山BMの列と平行な方向を列方向rdといい、本形態では、列方向rdはゲーム画面Gに対して垂直方向(上下方向)である。また、ボール山BMの行と平行な方向を行方向ldといい、本形態では、行方向ldはゲーム画面Gに対して水平方向(左右方向)である。ボールBは列方向rdに関しては下方方向に移動し、行方向ldに関しては右方向に移動するように設定されている。
【0026】
まず、位置決定画面G1(図1)では、プレイヤにシュート位置SPの行、即ち、シュート行を決定させる。位置決定画面G1には、ボール山BMと、その左側にキャラクタCとが表示され、更に、ボール山BMに関してキャラクタC側に位置特定シンボルPSが表示される。位置特定シンボルPSは、ボール山BMの1行目〜6行目の各行を示しながら列方向rdに所定速度で往復移動する。そして、プレイヤにより位置決定操作があった時に、位置特定シンボルPSが示している行がシュート位置SPとして決定される。位置決定操作は、例えば、所定の位置決定キーの押下操作でよい。本形態では、5行目がシュート位置SPとして決定された場合について説明する。
【0027】
シュート位置の決定後、続いて、プレイヤによりシュート操作がされると、シュート画面G2(図2)に示すように、キャラクタCがサッカーボールSBを蹴り、そのサッカーボールSBがシュート行にシュートされるようすが表示される。サッカーボールSBがシュートされることにより、シュート行に配列されたボールBは行方向ldに平行なシュート方向Xに移動する。シュート操作は所定のシュート決定キーの押下操作でよく、本形態では、シュート操作がされた回数に応じて、シュート威力を1レベル〜5レベルの5段階で変化させることができる。例えば、シュート操作が1回された時は、シュート威力はレベル1と設定され、シュート行の移動量はボール1個分となり、シュート操作が2回された時は、シュート威力はレベル2と設定され、シュート行の移動量はボール2つ分となる。シュート操作の回数に応じたレベル1〜5の変化は、レベルゲージLGに表示される。
【0028】
本形態では、シュート操作が2回された場合について説明する。これにより、シュートの威力はレベル2に設定され、シュート行に配置されている5つのボールBはボール2個分、シュート方向Xに移動する。この場合、シュート行に関してシュートされる側ではない側に配置された2つのボールB1及びボールB2は、ボール山BMから押し出されて消滅する。シュートされる側のボールB3及びボールB4が配置されていた部分は、シュート行の移動により空白部分となるので、当該空白部分を埋めるように、空白部分の上部に積み上げられているボール群BGが落下する。なお、ボール群BGの落下により、空白化した各部分(1行1列目、1行2列目)には、点滅画面G3(図3)に示すように、新ボールB5及びボールB6が補充される。
【0029】
この状態において、ボールBの消滅条件が成立しているか否かが判断され、消滅条件が成立しているボール群B10〜B13が点滅する。以下、消滅条件が成立している状態を「クリア状態」といい、クリア状態である複数のボールBを「クリア部分CP」という。クリア部分CPの点滅後、ボール消滅画面G4(図4)に示すように、クリア部分CPの各ボールB10〜B13は消滅し、クリア部分CPは空白となる。その後、空白化したクリア部分CPの上部に積み上げられたボール群BG2がクリア部分CPを埋めるように下方へ移動、即ち落下する。
【0030】
なお、本形態では、クリア状態の各ボールB10〜B13の点滅後、ボール群BG2が落下する前に、プレイヤにより継続シュート操作があると、キャラクタCにサッカーボールSBにてシュート行に対して継続シュートをさせることができる。この継続シュートにより、シュート行に残っているボールB14〜B15を、更にシュート方向Xに1つずつ移動させることができる。継続シュートがされた後、クリア状態となった各ボールBの点滅、点滅後の消滅、及び継続シュートの受付が繰り返される。そして、クリア状態がない場合又は継続シュートがされない場合に、シュート位置SPの決定から開始されたシュートに関する1つのターンが終了となる。なお、継続シュート操作は、所定の継続シュート決定キーを押下すればよい。また、本形態における継続シュートのシュート威力は一定レベル(例えば、レベル1)である。
【0031】
1ターンが終了すると、ボール山BMを6行×5列の状態に復元すべく、新ボールBが上から補充され、次のターンのシュートのための位置決定操作の受け付けが開始される。以後、ターン内の処理が繰り返される。そして、キャラクタCの所持するサッカーボールSBを全て使用した場合(本形態では100個)、又は、ボール山BMに補充される新しいボールBがなくなりボール山BMのボールBが全て消滅した場合にゲーム終了となる。
【0032】
以下、上述したゲームを実現する本発明のゲーム機1の具体的な構成及び処理内容について説明する。本形態のゲーム機1のハードウェア構成は、図5に示すように、ゲーム画面Gを表示するモニタ11、プレイヤの操作を受け付ける各種キーで構成される操作入力部12、ゲームの進行を制御するゲーム制御ユニット14で構成される。ゲーム制御ユニット14は、CPU及びその動作に必要なRAM、ROM等の記憶域15や各種タイマにて構成される。記憶域15には、ゲーム機1を本願発明のゲーム機として動作させるためのゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶部15a、及びボール山BMを構成するボールBに関する情報が設定されたボール情報が記憶されたボール情報記憶部15bが含まれる。
【0033】
ゲーム制御ユニット14は、プログラム記憶部15aのゲームプログラムが稼働することにより、主に、集合体表示部14a、移動行決定部14b、移動量決定部14c、移動実行部14d、状態判断部14e、構成体消滅部14f、消滅後移動部14g、及びキャラクタ表示部14iとして機能する。各部14a〜14iの機能については後述する。
【0034】
ボール情報記憶部15bには、ボール山BMの各列に対して、出現させるボールBの色、及びモニタ11に表示される順序としての出現順序とが設定されたボール情報が記憶されている。ゲームの開始時には、集合体表示部14aにより、ボール山BMの各列における1行目〜6行目の各行に、ボール情報において出現順序が1番〜6番に設定されたボールBが配置される。以後、いずれかの列において構成体が落下すると、6行×5列のボール山BMを復元すべく、構成体が落下した列の上部に出現順序に従った色のボールBが順次補充される。
【0035】
ゲーム制御ユニット14によって制御されるゲーム処理について図5及び図6のフローチャートに従って説明する。ゲーム処理はゲームにおける各ターンが開始される毎に行われる。まず、ステップS100にて、位置決定画面G1がモニタ11に表示されると共に、ステップS110にて、プレイヤによる位置決定操作待ち状態となる。位置決定画面G1では、上述したように、5列×6列の構成体で構成されたボール山BMが表示され、ボール山BMの左側にキャラクタCが表示される。ボール山BMの表示は、各列1〜5に関するボール情報を参照することにより、出現順序が1〜6の色を特定し、各列の各行に、特定された色のボールBを配置すればよい。これにより、ゲーム制御ユニット14は集合体表示部14a及びキャラクタ表示部14iとして機能する。
【0036】
また、位置特定シンボルPSをボール山BMに関してキャラクタC側に表示し、列方向rdに移動させる。ステップS110にて肯定判断された場合は、ステップS120へ進み、当該操作のあった時に位置特定シンボルPSが示している行を、シュート位置SPとして決定する。これにより、ゲーム制御ユニット14は移動行決定部14bとして機能する。なお、位置決定画面G1では、キャラクタ表示部14iによりキャラクタCにシュートの構えをさせることが好ましい。
【0037】
続いて、ステップS130に進み、レベル決定時間が経過したか否かが判断される。レベル決定時間とは、シュート威力のレベルを決定するための操作としてのシュート操作を受け付ける最大時間(本形態では、0.5秒)である。シュート位置決定後、レベル決定時間を計時するレベル決定タイマの計時が開始され、当該タイマによって判断される。ステップS130にて肯定判断された時は、レベルを決定するための操作としてのシュート操作が上記最大時間になかったことを意味し、シュートの威力がその時点のレベルに決定され、ステップS170に進んでシュート処理が行われる。これにより、ゲーム制御ユニット14は移動量決定部14cとして機能する。シュート処理では、サッカーボールSBのシュートからシュート結果がスコアに反映されるまでの処理が行われる。シュート処理の詳細については後述する。
【0038】
ステップS130にて否定判断された時は、ステップS140に進み、シュート操作の有無が判断される。ステップS140にて否定判断された時はステップS130に戻り、ステップS140にて肯定判断された時はステップS150に進み、シュート威力が1つレベルアップされる。当該レベルアップに応じて、レベルゲージLGの表示も更新される。このように、プレイヤに各シュート操作の間隔が0.5秒以内でされる、即ち、連続してシュート操作をさせることにより、シュート操作の回数に応じてレベルが決定される。最大はレベル5であるが、プレイヤはボール山BMの状態に応じて所望のレベルを設定することができる。なお、シュート威力のレベルの初期値は0である。
【0039】
次に、ステップS160に進み、シュート威力がレベル5に達したか否かが判断される。ステップS160にて、否定判断された時はステップS130へ戻り、レベル決定時間が経過したか否かが判断される。なお、シュート操作された後のレベル決定時間は、シュート操作がされた毎に計時される。ステップS160にて、肯定判断された時は、現在のシュート威力が最大でありこれ以上レベルはアップしないことを意味し、ステップS170のシュート処理に進む。シュート処理の詳細については後述する。シュート処理後、ゲーム処理を終了する。
【0040】
シュート処理において行われる処理について、図7のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS200にて、シュート画面G2が表示される。シュート画面G2では、キャラクタ表示部14iにより、キャラクタCがサッカーボールSBをシュート位置SPに向かってシュートするようすが表示される。続いて、ステップS210にてシュート行移動処理が行われる。シュート行移動処理では、シュート行のボールBをシュート威力のレベルに応じた移動量でシュート方向Xへ移動させる。例えば、シュート威力がレベル2の場合は、ボール2個分移動させる。これにより、ゲーム制御ユニット14は移動実行部14dとして機能する。当該移動により、ボール山BMから飛び出したB1、B2はシュート画面G2から消滅させる。
【0041】
次に、ステップS220にて、ボールBの移動により生じたシュート行の空白部分に対して落下処理が行われる。落下処理では、空白部分を埋めるように空白部分の上部に積み上げられているボール群BG1を下方に移動させる。当該落下により、空白が生じたボール山BMの最上行には、新ボールB5、B6をゲーム画面Gの上方から落下させて補充する。これにより、ゲーム制御ユニット14は集合体表示部14aとして機能する。本形態の場合、1列目及び2列目のそれぞれに関するボール情報を参照することにより、次に出現すべきボールBの色を特定し、特定された色のボールB5及びB6がそれぞれ対応する列に補充されるように表示する。次に、ステップS230にて、クリア部分CPがあるか否かが判断される。これにより、ゲーム制御ユニット14は状態判断部14eとして機能する。ステップS230にて、否定判断された時はステップS290に進み、肯定判断された時はステップS240に進む。
【0042】
ステップS240では、クリア部分CPを点滅させることにより点滅画面G3を表示する。その後、ステップS250に進み、クリア部分CPを構成する複数のボールBを消滅させてボール消滅画面G4を表示すると共に、継続タイマの計時を開始する。これにより、ゲーム制御ユニット14は構成体消滅部14fとして機能する。継続タイマは、継続シュートを受け付ける時間である継続タイムを計時するタイマである。続いて、ステップS260にて、継続シュートの有無が判断される。ステップS260にて、肯定判断された時はステップS200に戻り、否定判断された時はステップS270に進む。ステップS270では、継続タイム終了か否かが判断され、否定判断された時はステップS260に戻る。
【0043】
ステップS270にて肯定判断された時は、ステップS280に進み、空白となっているクリア部分CPに関する落下処理が行われる。当該落下処理では、クリア部分CPの上部に配置されているボール群BG2をクリア部分CPの空白を埋めるように下方に移動させる。これにより、ゲーム制御ユニット14は消滅後移動部14gとして機能する。当該落下により生じたボール山BMの上部の空白部分には、新ボールがゲーム画面Gの上部から補充され、5列×6行のボール山BMの形状が復元される。各新ボールは、3列目及び4列目のそれぞれに関するボール情報を参照することにより、各列について出現すべきボールBの色を出現順序に従って特定し、当該特定された色のボールBをゲーム画面Gの上部から補充すればよい。これにより、ゲーム制御ユニット14は集合体表示部14aとして機能する。
【0044】
次に、ステップS290に進み、得点処理が行われる。得点処理では、当該ターンにて発生したクリア部分CPに応じた得点や操作に応じた得点がプレイヤのスコアSCに加点される。得点処理後、シュート処理を終了する。
【0045】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、キャラクタCはボール山BMに対して左側に位置しているが、右側に位置させてボール山BMの右側からシュートさせるように構成してもよい。その場合のゲーム処理も上述のゲーム処理と同様であるが、キャラクタの動作、特定位置シンボルPSの表示位置及びシュート処理におけるシュート方向が上述した形態と左右対称になる。また、ゲーム中に、プレイヤの操作により、キャラクタCを左側または右側に適宜配置できるように構成し、ボール山BMの両側からシュートできるように構成してもよい。
【0046】
また、ボール山BMの列方向rd及び行方向ldは直交していなくてもよい。また、ボール山BMはボールBで構成される必要はなく、複数の列と複数の行を構成する複数の構成体によって形成される集合体であればよい。キャラクタCをシュート行の移動先側に配置し、キャラクタCがシュート行を引っ張るようすを表示してもよい。移動量決定操作として、所定のキーを長押しさせ、押下時間に応じて移動量を決定するように構成してもよい。
【0047】
更に、本発明のゲーム機1´は、図8に示すようにゲーム機1の構成に加えて、更に、他のゲーム機1´とデータ送受信を可能にする通信部16を設けてもよい。これにより、例えば、他のプレイヤ(以下「対戦相手」という。)と1ターンを交替でプレイする対戦ゲームを実行することができる。ゲーム機1´のゲーム制御ユニット14は、ゲーム機1のゲーム制御ユニット14の各部14a〜14iに加えて、操作情報処理部14j、他の操作情報処理部14k、プレイ順序判断部14l、操作情報送信部14m及び操作情報受信部14nとして機能する。各部において行われる処理については後述する。
【0048】
対戦ゲームにおけるゲーム画面である対戦画面G5には、図9に示すように、プレイヤのキャラクタC、レベルゲージLG及びスコアSCに対応する対戦相手のキャラクタC´、レベルゲージLG´及びスコアSC´がボール山BMを挟んでとが左右対称に表示される。プレイヤはプレイヤのターンにおいて、上述したゲーム処理により、キャラクタCにボール山BMの左側からシュート方向Xにシュートさせることができる。一方、対戦相手は対戦相手のターンにおいて行われるゲーム処理により、キャラクタC´にボール山の右側からシュート方向Yにシュートさせることができる。キャラクタC及びキャラクタC´はシュートする際の動作も左右対称に動作させる。
【0049】
図9は、対戦画面G5において、キャラクタC´によってシュート方向Yにシュートされるようすを示す。このように、ゲーム機1´は、同じボール山BMを両側からシュートして得点を獲得する対戦ゲームを提供する。なお、対戦相手のゲーム機1´のモニタ11にも、対戦画面G5と同じ画面が表示される。即ち、図9の例では、対戦相手のモニタ11には対戦相手に対応するキャラクタC´は右側に表示される。2人のプレイヤのうちいずれのプレイヤが、いずれの側になるかはゲーム制御ユニット14が適宜決定すればよい。
【0050】
対戦ゲームにおいてゲーム機1´のゲーム制御ユニット14にて行われる対戦処理について図10のフローチャートを用いて、図9のキャラクタCがプレイヤに対応するキャラクタである場合に、ゲーム機1のゲーム制御ユニット14にて行われる対戦処理について説明する。まず、ステップS300にて、対戦画面G5を表示する。対戦画面G5では上述したように、1つのボール山BMに関して左側にプレイヤのキャラクタC等が表示され、右側に対戦相手のキャラクタC´等が表示される。対戦相手のキャラクタC´は、プレイヤのキャラクタCと同じであってもよいし、例えば対戦相手からキャラクタC´の画像を送信させ、当該画像に基づくキャラクタC´であってもよい。
【0051】
次にステップS305にて、プレイヤのターンか否かが判断される。これにより、ゲーム制御ユニット14は、プレイ順序判断部14lとして機能する。ステップS305が肯定判断された時は、ステップS310へ進み、キャラクタCにシュートさせるべく上述したゲーム処理が行われる。但し、対戦処理におけるステップS170では、シュート処理と同時に、操作情報を他のゲーム機1´へ通信部16を介して送信する操作情報送信処理が行われる。
【0052】
操作情報には決定されたシュート位置SPとシュート威力のレベルが含まれる。これにより、ゲーム制御ユニット14は、操作情報処理部14j及び操作情報送信部14mとして機能する。続いて、ステップS320にて対戦ゲームが終了か否かが判断される。ボール山BMのボールBが全て消滅した場合、又はいずれかのプレイヤが所持するサッカーボールがなくなった場合に終了と判断される。ステップS320にて肯定判断された時は、対戦処理を終了する。ステップS320にて否定判断された時は、ステップS305に戻る。
【0053】
ステップS305にて否定判断された時は、対戦相手のターンであることを意味し、ステップS330にて対戦相手のゲーム機1´から送信された対戦相手の操作情報を通信部16にて受信する。これにより、ゲーム制御ユニット14は操作情報受信部14nとして機能する。続いて、ステップS340に進み、受信した対戦相手の操作情報に基づいててシュート処理が行われる。ステップS340におけるシュート処理は、キャラクタC´の動作及びシュート方向YがキャラクタCの動作及びシュート方向Xと左右対称になり、ステップS290て得られた得点は対戦相手のスコアSC´に加点される他は、上述したシュート処理と同様の処理でよい。これにより、ゲーム制御ユニット14は他の操作情報処理部14kとして機能する。なお、本発明の対戦ゲームは、操作情報を送受信せずに、1つのゲーム機1´内にて対戦処理が行われるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0054】
【図1】本発明のゲーム機において行わるゲームの一形態における位置決定画面示す図。
【図2】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態におけるシュート画面を示す図。
【図3】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態における点滅画面を示す図。
【図4】本発明のゲーム機において行われるゲームの一形態におけるボール消滅画面を示す図。
【図5】本発明のゲーム機のハードウェア構成の一例を示す図。
【図6】ゲーム処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図7】シュート処理において行われる処理の流れを示す図。
【図8】他のゲーム機と対戦ゲームが可能なゲーム機のハードウェア構成の一例を示す図。
【図9】対戦ゲームにおける対戦画面を示す図。
【図10】対戦処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0055】
1 ゲーム機
SP シュート位置
BM ボール山(集合体)
B ボール(構成体)
11 モニタ
12 操作入力部
14 ゲーム制御ユニット(ゲーム制御部)
14a 集合体表示部
14b 移動行決定部
14c 移動量決定部
14d 移動実行部
14e 状態判断部
14f 構成体消滅部
14g 消滅後移動部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて複数種類の構成体によって形成される集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機であって、
前記ゲーム制御部は、
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、を備えたゲーム機。
【請求項2】
前記移動量決定部は、前記移動量決定操作がされた量に応じて前記移動量を決定する、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記移動量決定部は、前記移動行決定操作があった後、前記移動量決定操作が所定時間内にある毎に前記移動量を増加させ、前記所定時間内に前記移動量決定操作がない場合は、前記移動量を前記決定された行を移動させる移動量として決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記移動行決定部は、前記ゲーム画面に表示されている前記複数の行のそれぞれにおいて特定行を順次示し、前記プレイヤによる移動量決定操作があった時の前記特定行を前記移動させる行として決定する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記移動実行部は、
前記構成体消滅部により前記所定の状態を構成する複数の構成体が消滅した後、前記消滅後移動部により前記消滅した構成体の列方向に位置する構成体が移動するまでの間に、前記プレイヤにより継続移動操作があると、
前記複数の構成体が消滅した集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、所定の移動量で行方向に関して更に移動させる、ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記状態判断部は、前記消滅後移動部による移動がされた後、更に、移動後の前記集合体において、複数種類の構成体が前記所定の状態を構成するか否かを判断する、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項7】
前記移動実行部は、前記移動行において、前記行方向の移動により前記構成体がなくなった空白位置を埋めるように、前記空白位置の列上に配列された構成体を列方向に移動させ、
前記状態判断部は、前記移動行に関する行方向及び列方向の移動後の集合体の状態に対して、前記所定の状態を構成するか否かを判断する、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記複数の列のそれぞれに対して、前記構成体の種類が前記表示部に表示される順序に設定された構成体情報を記憶する構成体情報記憶部を有し、
前記集合体表示部は、
前記列方向の移動により前記構成体が消滅した空白位置に、前記空白位置に対応する列に関して設定された種類の構成体を、前記表示される順序に従って順次補充して表示する、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記移動実行部は、前記移動行の行方向の移動により、前記所定の形状から突出した少なくとも1つの構成体を消滅させる、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記行方向は左右方向のうち一方向、前記列方向は上下方向のうち一方向である、ことを特徴とする、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記ゲーム制御部は、
プレイヤに対応するキャラクタを、前記表示部において、前記集合体の行方向に関していずれか一方側に表示させるキャラクタ表示部を更に備え、
前記キャラクタ表示部は、
前記移動実行部によって前記移動行が移動する際に、前記キャラクタの動作により、前記移動行が移動するように前記キャラクタを前記表示部に表示する、ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記ゲーム機のゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序か他のプレイヤのプレイ順序かを判断するプレイ順序判断部と、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記移動行決定部によって前記移動行が決定され、前記移動量決定部によって前記移動量が決定されると、前記移動行及び前記移動量を示す操作情報に基づいて、前記移動実行部、前記状態判断部、前記構成消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記プレイヤのプレイ結果を評価する操作情報処理部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序において、前記他のプレイヤの操作に応じた前記移動行及び前記移動量を示す他の操作情報に基づいた処理を行う他の操作情報処理部とを更に備え、
前記他の操作情報処理部は、
前記他の操作情報を受信すると、前記移動実行部に、前記他の操作情報が示す移動行を、前記他の操作情報が示す移動量に応じて、前記行方向に関して他の方向に移動させ、
前記移動実行部の移動に基づいて、前記状態判断部、前記構成体消滅部及び前記消滅後移動部を機能させ、前記他のプレイヤのプレイ結果を評価する、ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム機。
【請求項13】
前記ゲーム機は、
前記他のプレイヤが操作する他のゲーム機と通信可能な通信部を更に有し、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤのプレイ順序において、前記操作情報を前記通信部を介して前記他のゲーム機へ送信する操作情報送信部と、
前記他のプレイヤのプレイ順序では、前記他のゲーム機から前記他のプレイヤの操作に応じた他の操作情報を前記通信部にて受信する他の操作情報受信部とを更に備える、ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム機。
【請求項14】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記表示部にて、複数種類の構成体によって形成される集合体の状態をプレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部を有するゲーム機において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム制御部を
前記複数種類の構成体が列方向及び行方向に配列された複数の列及び複数の行によって形成された前記集合体を前記表示部に表示させる集合体表示部と、
前記表示部に表示された前記集合体の状態を、プレイヤの操作に応じて変化させるゲームを進行するゲーム制御部とを有するゲーム機における前記ゲーム制御部を、
前記集合体の複数の行のうち移動させる移動行を決定する移動行決定部と、
前記プレイヤによる移動量決定操作により、前記移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
前記移動量決定部にて前記移動量が決定されると、前記表示部に表示された集合体に対して、前記移動行上の複数の構成体を、前記移動量に応じて行方向に関して移動させる移動実行部と、
前記移動実行部による移動後の前記集合体の状態に対して、前記集合体を構成する複数種類の構成体が、前記種類に関して所定の状態を構成するか否かを判断する状態判断部と、
前記所定の状態になったと判断された場合は、前記移動後の集合体の状態に対して、その所定の状態を構成する複数の構成体のそれぞれを消滅させて、前記集合体に消滅部分を形成する構成体消滅部と、
前記形成された消滅部分を埋めるように、前記消滅した構成体の列上に配列された構成体を、列方向に移動させる消滅後移動部と、して機能させるゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2010−136874(P2010−136874A)
【公開日】平成22年6月24日(2010.6.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−315714(P2008−315714)
【出願日】平成20年12月11日(2008.12.11)
【特許番号】特許第4480781号(P4480781)
【特許公報発行日】平成22年6月16日(2010.6.16)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】